【ウディコン】ウディタ企画総合69【ウディフェス】
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■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
https://wodifes.net/
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荒らし・迷惑投稿のNG(あぼーん)設定は>>2
前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合68【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1663904160/ 50の絵担当調べたけど自作モデルのタイプだわ
フリーで使っていい3D素材を加工して学習させてるって書いてある
OPEDの一枚絵系は間違いない。
でもそれよりすごいのはAI利用でドット絵で動きのあるやつ作ろうとしてる部分。
(2D時期のテイルズっぽいのとか、長身のやつとか
ドット絵自体AI苦手だし、同じキャラ書くの苦手なはずだから動き枚数とかきついのに
実用できりゃマジでゲーム製作に便利になりそう ちなみにウディタでAIがどれだけ積み上げてもたどり着けないものをヒトが作ることも可能
ウディタはそれくらいすごい >>625
AIでドットキャラ動作はホントに見たことないので
どうなんだろうね、作れるといいんだけど1ドットの誤差も許されないのは厳しい そういうの利用したの見たいけど
来年Adobeしか駄目みたいなことになりそうなんだろ?
たぶん自作モデルも駄目ってことだし
今年の今の時点で問題無いなら
来年もこのままでいいと思うんだよな。
少なくとも参加者は節度守ってるし
(第一ツイッターで問題になってるのってエロ絵とか版権パクリの金稼ぎ目的だし いつまでたっても2chだし
ジャスコに間違えるんだ
仕方が無いんだ
兄貴評価は1,6で
クソだけど魅力系が9か 10みたいなゲー無が増えるのは勘弁……
>>620
ダンテTかUで個人の脳波を読み取ってゲームにするような近未来世界が舞台のRPGがあったな 過去のコンテスト見ても
絵だけゲーは結局絵しか評価されないから
全体としてはゲームとしての良し悪しに落ち着くだろうし大丈夫じゃね?
結局作者が活かせるかどうかの問題 1本のゲームの中に人間以上の知能を持ったAIがそれぞれ入っていて
そのAIはリアルタイムでプレイヤーの行動に応じてNPCの台詞を作るし人物を作るし世界も作るし街もダンジョンも生成していく
例えばスカイリムで王様を殺してもその先が用意されてないから何も起きないが
王様を殺した後のストーリーや台詞をAIが自動的に作ってくれて物語は永遠に続いていく
まるで友達と一緒にごっこ遊びをするかのようにね
それこそが究極のゲームだと何十年も前からずっと思い続けてたけど案外実現は遠くなさそうだ >>634
ネタバレするが
死亡エンドのクソゲーやぞ むしろ永遠にエンディングに至れないとか地獄やん
人生に限らずゲームの中でも 人間って人生という一番やりがいのあるフリゲ楽しんでるのになんでわざわざその中でフリゲを遊んじゃうの そら現実からの頭皮よ
天上人はまずコンピューターゲームなんかしないじゃろ
現実はうまくいかなくてもリセット不可能だしな 長い人生の大半はルーチンワークだったりする。
毎朝歯を磨いたり、通勤したり。
ゲームはそういう部分をカットして面白い部分だけを圧縮表現できるからな。
ゲームをやる理由はそこもあると思ってる。 >>642
リアリティがどうのとか言って無駄な描写を盛るやつもいるな レビュー
【644】
熱中度1
斬新さ8
物語性3
画像・音声1
遊びやすさ1
その他+0
あまりに高圧的でだるく、すぐにゴミ箱に投げてしまった
誰にともなくレビューを乞う斬新さは評価できる
台詞の中に光る部分があるので今後に期待したい もうただの雑談スレじゃん
今年なんでこんなんなってんの しゃーねーな真面目にやるよ。話題が少ないやつな
【47】
パラレルチャレンジャーの人のゲーム。今年は難易度低め
まず目を引くのは自作戦闘。敵とマスを取り合うのはヒャナに通ずるものがある
シンプルながら奥深くて好き。埋めたマスの数で技能が変わるのも良い
強いていえばマスを埋めた側になんらかのボーナスがあればよかったかも
ストーリーはよくわからんうちに終わってしまって残念
斬新さが高いから久々に圏内届きそうだな
【49】
シナリオに力を入れたとコメントしてる割には
主人公にもマスコットにも感情が感じられないのがネック
鬼ごっこパートも不便で、熱中より理不尽が勝つ
まあ1周が短いからさほどストレスはないが・・・
結局なにがしたいのか分からなかった
初作品にとやかく言うつもりはないが同じく処女作の【28】があるからうーん dotaやバトロワ、ヴァンパイアサバイバー系は
それこそ雨後の筍レベルでニョキニョキ生えてきて
もはや立派な1ジャンルになってる感あるけど
スマブラやスプラトゥーンっていまいち真似されないな 【49】はよくわからんゲームだったな
最初の語りは悪くなかったんだが鬼ごっこの理不尽さと謎3択と謎オチで全てが不可解だった 28は本当に処女作なんか?
始まってばかりは酷かったけど、アプデで問題点改善しっかりできてるぞ。
あれ初心者には無理やろ 去年総合6位だった星空ダイヤグラムも処女作だよ
大型新人が発掘できる機会だと思えばいいんだって 星空ってだるくて即やめちゃったから知らないんだけど技術的に【28】みたいに凄かったん? 技術云々よりかは発想力だな
武器ならともかくスキルをランダム生成するって思いつかないぞ
期間中ずっとやってたくらいおもろかったから例にあげてみた なるほど、じゃあ初心者らしからぬという訳でもなかったんだね
個人的にはランダムは鬱陶しいだけだった やっぱウディタって初心者でも簡単にゲームが作れるツールなんだな。
俺もなにか作るかな。 >>649
スマブラもどきはコナミ・タカラ・ハドソンのドリームミックスTVワールドファイターズやら
シリーズが何作か出てるジャンプスーパースターズなんてのもあるし
今もsteamでスマブラもどきはいくつも出てるよ
スプラトゥーンはスマホ向けの陣地取りゲームが何作かあって
switchを買ってもらえなかった子がスマホやタブレット借りてプレイとかで小学生向けに人気があるとか >>648
【47】のハメ技を探すようなマス埋めはおもしろかった
COMの打ち筋記述は超高難易度だろうと思う >>660
フォートナイト、スプラトゥーンぽいのを作れば優勝間違いなし!
でもネトゲだよね・・・ >>652
確かに物凄い力作だし対応も早いけど
あの丁寧な作りは初々しい感じがする 22の人は去年までウディコン作品含めたフリゲ実況やってた人だしな
実況してたら作る側に回ってみたくなったにしてはレベルが高すぎるが 【31】
ゲーム性あることに気付いてあれこれ面白いのではと思った瞬間に終わった惜しい作品 とりま最終日までに長編2つやるわ。
ファミ通クロスレビュー理論に倣えば、賛否両論はアツい。 31
慣性の無いパイロットウィングスのスカイダイビング
かと思えばステージギミックがあってなかなか面白い
かと思えば唐突に終わる
ステージ数がもう少し多ければ箸休めミニゲームとしておすすめできるんだけど短すぎる 【31】結構好きだわ
作者は何であんなサムネにしたんだ? 12.不屈のスペラ
デッキ構築型RPGで(6)よりもストレートなほう。
SSRでも入手のしやすさからデッキ構築の幅が広くて不便なく遊べる。
(それでももうちょっと種類が欲しかったくらいだが)
サポートキャラの設定でデッキを組む方針も変えられるのも良い。
ミスなくクリア。ボリュームがもっと欲しい感じではあるが、素直に満足した良ゲー
13.煽り時計の誕生の旅
普通のノベル。
開幕からあまりに時計が簡略絵なので動かすのを犠牲にしてでも
マスコットっぽく描かれていればまだ話に移入しやすかったと思う。
あと章題の表示スパンというか、シーンの切り替え結構短い感じはする。
(場面変化の影響かもしれないがわかりやすくはあるが、そんなにいらない)
14.プリティアックス外伝 〜斧姫〜
すぐ終わるRPG枠のネタゲー
ツクール2000素材をふんだんに使ったツクールっぽさと勢いはある。
15.ウラミコドク
とりあえず開幕数分であっ、と察する話のRPG+ADVパートの複合みたいなやつ。
戦闘部分はたぶん作者的にパズル思考でじっくりと考えさせたいタイプ
(結果的にRPG部分全体の構造やら難易度が上がるやつ)
いろいろと親切だったり凝ってる部分は見かけるのだが
シナリオが気に入ったらならいいが、なんとなく元ネタっぽいのがたまに頭の中にちらつくのと
全体的に爽快感が無いのが先を進めるのに辛い。
詰み将棋気味なRPGか推理ADVか、どっちかに絞るべきだったと思う。 16.めっちゃ危険なダンジョンだろうとみんなで潜れば怖くない
おそらく過去にも見たことがある大人数自動戦闘に介入要素をプラスしたもの。
ゲームシステム部分はシステムをある程度理解あたりから面白いと思ったのだが
大人数ゆえの視認性と、ダメージ部分の調整が難しいのか難易度が高い。
探索要素ももう少し欲しいところと感じたり変化感も足りないか
(釣りはもうちょっとアクション回数減らしてもいいと思う)
あと討伐ポイントの入手手段が特殊でちょっと変だと思う。
全体的に見てダメージ調整次第で良ゲーになると思う惜しさがある。
17.前進中の迷い人他四種のミニゲーム
基本的なベースは2種類のミニゲーム集。
どちらも発展性はありそうだが、いろおとしのほうを伸ばしたほうを見たい
18.ビャッコーギャモン
なんとなくロックマンZXを思い出すアクション、どう考えてもほぼパッド前提の操作性。
シナリオは面白そうでも会話が癖がある、敵の配置や攻撃に怪しい所がある。
敵の攻撃前振りに対してみてからローリングしたいが、
もうちょっと攻撃モーションがわずかに遅いと機能しやすいと思う。
武器は独特なのが多いが、中でも弾跳ね返しの斧動作自体がスローすぎて
反射的にやろうとすると合わなくていただけない
という癖みたいな欠点みたいなのが武器それぞれにある。
武器の耐久性はボス前とかでも面倒なので「0になったら機能が落ちる」のではなく
「ヒット時カウントが溜まっていって100になったら他の武器が数秒間強化」
みたいな能動的に切り替えたくなる仕様をデフォにしたほうがまだ良かったと思う。
(武器消費性の拘りが無ければ)
絵とかアクションの拘りは感じられるが、節々の遊びにくさが辛い 19.その日暮らしの冒険補償
細かい要素は排除してアバウトに保険をかける経営ゲー。
しかし、どこまでいってもアバウトなので好みは人によるか、
通常モードは連打でクリアできる。
グラフで過去のマネジメントが見れるのは良い。
ゲームのうえでの障害は主人公の性格の慣れなさと台詞の棘具合。
20.ECO2クエスト
毎年恒例化してきたアクションゲー。
過去にあった命中率のストレス問題が、それ以上に出てくる敵の物量によって解決されている。
爽快感も上がってなお良い。
キー配置などの問題やら、装備周りの少しめんどくささやらあるが
それでも総合的には楽しさは上がった。反面、考える回避とかの要素っぽさは落ちたかも。
問題はオブジェクト量に比例した動作の重さがひとによってありそうなくらい
21.九色カーズレボリューション
よくわからない世界観とシナリオとノリと会話がきつい鬱っぽいRPG。
この話の展開についていける人はまずいないと思う、
ついでに長い導入やら、特に意味の無い単独選択肢が度々出てくる。(思えば単に自キャラの台詞だったが
画質に拘っているようで拘ってない部分がすぐ見える。
やっとの戦闘部分で投げ出したくなる要素が出てくる。
それでも続けても、内容の空気の落差みたいなものが激しい。投げた。
作る技術はあると思うのだが・・・プリンにマーボーかけたようなゲーム。
22.SIBLINGS
ジャンル的にはアクションゲーなのだが、反射神経リズムゲー。
スピード感あふれる戦闘は楽しいが
基本的に回避要素に振っているので攻撃面は・・・。
何度も死んで体で覚えるしかないゲーム性といい
幅広い層が楽しめるかと言うと難しいやつ。
もうちょっと緩やかな難易度とともにシステム覚えさせていってもよかったのでは 23.Alkersas
最初に何故かミスティックアークを思い出したデフォゲー。
回復手段が限られている&全滅前提というバランスで
ボスに挑むつもりなら雑魚戦すら場合によっては躊躇う。
探索するには地味に狭い通路と半歩移動の相性が悪い。
そして、全滅しないと味方強化ができないという仕様。命中率もやっぱり酷い。
アイテム探索する間はそこそこ楽しめるが
そこからボスをどうするかが問われる。
24.ウディダッシュ
回避ミニゲーム
ステップでの減速がなんだか嫌なので
上下キーで速度調整できて、ステップで減速しないのがよかったと思う。
どうやっても回避できない壁が出てくる。
25.コトノリ
ゲームルールは良いのだが、
問題自体がググらないと難しいだろう・・・という問題。
もっと簡単な問題にしたほうがルールを活かせたと思う。
26. マインのパズルでバトル
そのまんまマインスイーパーの理不尽要素をHPでゴリ押すゲーム。
改善点としてほしいのはHPがあっても初手爆弾マス系要素(二手三手でも起きるが)
ダメージ判定はマスを開けていくときに発生する&マス数は関係ないので
コンボを余裕をもって狙っていけるのが良い所。
HPを削り切れば全部のマスを開けなくてもいいというのも長所。
コンボを前提にすると本来の攻略法とは別のルーチン化したり
なんというか意外と光る部分はあるのだがやっぱりマインスイーパー。 あの記事が本当ならあの作者誹謗中傷してんのやばすぎじゃね? >>678
何の記事よ
大体駄目そうなところは同じだな、やっぱ今年のデフォ戦の命中率酷いわ
21の初期命中率70%とか書いてあったからこれが一番最低値かもしれん。
まあ、ストーリーは説明不足も相まってもっとアレなんだが 僕が絵を貶さない理由は、貶す理由がないから。
頼まれれば欠点を挙げる事はあるけど、好きで一生懸命描いた作品に尊敬こそあれ、僕がケチをつける道理がありません。
不必要に絵を貶す行動は、誰かの作品を貶す事で、不甲斐ない自分の優位性をムリに示そうとするちょっと悲しい行動と思います 味方の命中率100%にしとけ
攻撃当たらない!面白い!
ってならないから 作者本人でテストやればやるほど基本命中100じゃないとイラつきそうなもんなんだけどな 命中70%ゲーは回復スキルすら命中率の影響あって流石に投げた 100ダメージを100%で与える武器
300ダメージを50%で与える武器
1ミスでロストするようなローグライクなら100%が好まれるだろうが、
攻撃力を1/10にして10連撃にするアタッチメントなんかがあると、
50%のデメリットをシナジーで平均化できる
そういうデザインがあればいいんだけどね >>688 みたいな話が SmokingWOLF 氏の書籍である「ゲーム開発者の地図」に結構書いてあるね。 標準の力ためうんこすぎるのでそのままは勘弁してほしい >>666
へー
実況からとか面白いね
どんどん実況してもらおう >>688
100%当たると言うのは個人的には受け付けない、絶対のルール過ぎて自由がなく息が詰まる
50% * 2回がいい >>693
【51】はどうだろう
難易度高いけどプログラム的な部分は最高クラスと思う
ダメ床魔法をなんとしても得るようにして進めるようなのだが >>677
というか一問目を突破できないんだけど・・・ ごめん言い方ばかだった
面白いほど話題になるから埋もれてるのはないってこと RGBで表される光の三原色は?って問題文からしてかなり意味不明に感じた
まず何を問いたいのかが分からない chatGPT先生によると
>RGBカラーモデルでは、光の三原色は以下の通りです:
>
>赤(Red)
>緑(Green)
>青(Blue)
>これらの三原色を適切な比率で混ぜ合わせることで、さまざまな色を生成することができます。RGBカラーモデルは、コンピュータモニターやディスプレイ、テレビ画面など、光を使って色を表現する際に広く使用されています。
らしー 世の中にはリンゴの絵を見せて
Q.これなに?
A1.リンゴ→正解は赤
A2.赤→正解は果物
A3.果物→正解は絵
A4.絵→正解はApple
みたいにどんな答えが出ようとも正解にならなくて
漏れなく罵倒の言葉が付いてくる自称教育なんてのもあるけど
ゲームにこういうの入れられるとつらくなる
ドラクエ5のパパスが最初に息子につけようとした名前とか
6の主人公の妹姫の名前みたいなのぐらいならまだともかくね プレ専のわがままで特定作品の(過去作含む)の批判ってわけじゃないけど
お題大喜利やってるんじゃないんだからあいまいな設問はやめてほしい
それを探すのもゲームだろうってのはわかるけど
せめて矛盾なく当てはまるのはこれしかないぐらい限定出来る状況にはしてほしい >>697
まあアバウト問題の性質もあるんだろうけど
俺は27のほうがさらに難しかった 27は1問目が一番最強だった
2問目以降は難易度はともかく問うてる内容は分かりやすい 【37】エメ仲間にしてから進まなくなった
光のたま入手のための勇者の証明って何すれば良いの? >>677兄貴の【25】の感想俺も同じ、素材はいいのに強火で焦がしちゃってる感
>>699
チュートリアルからあれだと面食らってそっ閉じする人はそれなりにいそう
クイズやパズルゲームで、手にとってくれた人の出鼻をくじく真似はコンテストでは悪手よな
「"R" "G" "B"の三文字で表される"光の三原色"のうち、一つを答えよ」くらいならまだいけるか? 【25】、RGBのやつは普通にチュートリアルで
「『れっど』『あか』『ぐりーん』『みどり』『ぶるー』『あお』全てが正解」って言われるから
そのレベルの悩みは出ないはずなんだが、後でチュートリアルが追加されたのか?
ググらなきゃいけない問題も特になかったし(とはいえ悩むのはあったから人によってはググるのはわかる)
それより空欄にカーソルがいかないせいで微妙に一部の場所にカーソル持って行くのが面倒だった。特に「決定」 「りんご」見せて
赤い、果実、甘味
くらいの緩さのほうがゲームになるっていうだけよ いや>>699みたいなのとか、斜め上のこと言ってる>>701(というかID:qgt5Of3u)みたいな
ゲームになるならない以前のまともに読んでないし考えてないだろってのが散見されるから。同一人物の可能性もあるが前スレにもいたし
バージョン違いでチュートリアルが違ったのかと
実際兄貴もルールの理解しにくさとかに言及してないし 色相とかは普通に分からんからな
ググってクイズゲームやるみたいな虚しいことしたくない 実際ルールは理解したけど
問題が難しくてググらなきゃわからんだろっていうだけでしょ
俺もそうだし いや普通に分かるだろ。中学レベルだぞ。小学生なら仕方ないが
別に全部分からなくても「明度彩度あとなんだっけ?」とか、なんなら「明るさとかのことだろ」でOKだし いや、すでに削除しちまったから確かめられんけど
最初の光のやつはわかったが、その後の色だかなんだかの2つの部分はわからんかったわ >>711
俺も前スレで同じようなこと書いた気がするけど
雑談多めに入ってたんで説明してるっぽい掛け合いは多分読み飛ばしたw
バックログなかった気がするし サムネにもあるだろ。チュートリアルは光の三原色・色の三原色・色の三要素
これ全部中学一年レベルなんだが……
>>716
バックログあるぞ。更新履歴には書いてないから最初からあったんじゃないか 中学一年生レベルでも科目が美術なら覚えてないんですよ 小学5年生の問題すら難しいよ
テレビ見て外しまくってるよ >>717
すまん、確認してみたらノベルパート中はバックログできたけど
肝心の回答からバックログ開けなかったので触りながら確認できないんじゃ意味ないなーと思ったんだった
ノベルパートで説明しただけで満足しちゃったんだろうなって印象
内容もRGB以外ググらなきゃわからんかったしこのUIでマウス対応してないのもストレスだった 何が流石かわからんが、義務教育レベルの内容でも「難しい」「ググらなきゃ解けない問題出すな」となるなら
そもそもクイズってジャンルが成り立たないという話になってきそう
更新で正解追加されたらしいし時期にもよるが、誕生石なんかはググらないと難しくなってくるか
というか話が逸れてて、元々は>>708とか>>711なんだ
独自ルールありそうなクイズゲームでメッセージ読み飛ばして挑むとかさすがに強気すぎじゃね
ただルール自体は至極簡単なものの、ヘルプなり基本ルールを常に表示くらいはあってもいいかな
そうすれば読み飛ばしてもOKだっただけに惜しい よくTVで出る小五でも解ける問題で、
実際に小五以上でも解ける問題は計算問題くらいだと限られていて
小五以上も解けるだろうと勘違いして解けないのが歴史とかの知識問題全般って言われてるぞ
ちなみに俺は光しかわからんかったが、後の2門見て自信が無くなった手合い。 仕事場で
10回以上同じエラー文が書かれた紙受け取っても未だに上の方しか読まないで、これは大丈夫とかほざいてエラーそのままで突っ返すバカも居るよ
知的障害レベル 確か初期からルール説明自体はしてた覚えがある
ただ本番で通る答えが滅茶苦茶狭くて実質組み合わせ一択だよねみたいな感じだった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています