【ウディコン】ウディタ企画総合69【ウディフェス】
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ウディフェス
https://wodifes.net/
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前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合68【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1663904160/ というか、思ったよりも今回使ってる人いたなAI絵
キャラの立ち絵に使ってるのも他に2・3人いたはずだし
でも10はただの物量みたいな駄目な使い方だな・・・(小声 >>586
あーキャラ絵担当がいるみたいなツイート見たからだったんだけど、
readmeにはAIっぽい仄めかしあるね
AI出力をやってもらったってことだったのかな? いつものいくYO、方針も恒例で
1.零落と紺碧の海神
クリアするだけなら楽なノンフィールドRPG
回復アイテムが戦闘中でないと使えないのがアイテム整理と反して不満なくらいか
RPG部分自体の調整は面白いと思ったのにあっさり味だったのが残念
2.少女大猩猩 -その猩猩、凶暴につき
去年のゴリラ、ゲーム性が心なしか良くなっている気がする。
ゴリラに知性を持たせてしまうのは解釈違いなので
当たり判定大きくして爽快感要素を上げてもらえたら良かった。
3.祟女 -TATARIME-
基本的な部分は毎年あるようなホラー。
ただし驚かし系の演出、一枚絵など度々出てくるので苦手な人は間違いなくきつい。
セーブを定期的に勧めてくる機能はある。要はそういうゲーム
4.Forcelagoon2 因果律の少女
デフォ戦+マップはマリオRPG感あるコイン拾いやら隠し箱のやつ。
装備入手周りは親切、戦闘は弱点と装備の組み合わせ諸々で大火力になるというコンセプト
(しかし弱点の差が激しいのにボスは情報無しともいう)
自由度に準拠するとたぶん評価が下の方に向く難易度化する、正直火力偏重で進めるほうがいい。
動線も親切でサクサク進められるのだが、欠点そうな所はプレイ時間の長さに対して
デフォ戦ベースの地道な数値と火力が出る時と出ないときの差に耐えられるか
マップの見栄えがちょっとシンプルなところとか
ストーリーの導入にあたる部分が本当に長いこと。
種族多数はまだいいが、さらに属性10個も組み合わさるのは流石に多すぎる気がする。
そして一番辛いのが魔法も外れる命中率。(物理も溜めた一発が外れるのも辛い
と、良い所は挙げられるが悪い所も付随するすごくベーシックなデフォRPG
あと、メインキャラにセーブとかシステム諸々言わせるのは雰囲気を損ねると思います。 5.怖がらないでよ僧侶さん
マルチエンド会話ゲー。
RPGで独特なテンション高いノリで進めるやつ、この時点で人を選ぶ。
おそらくそれぞれが長い会話のどこかに本当に大切なヒントが紛れ込んでるのだろうと思うが
見てる範囲ではかなり難易度が高い。
ゲーム内容だけ見れば一見短そうだが参考プレイ時間も長い、
耐えられなくなったところでギブ
6.メリカと野菜の剣士たち
ベースはデッキ構築型RPGのそれ。
サポート要素もあるので一部以外の基本の難易度は優しめ。
通常イメージするやつよりは大分手数の範囲が狭いようだが、
逆にそれを利用するのに気付けば楽。
良ゲーなのだが、結果的に一つ攻略法に特化するとその狭さで薄味に感じてしまうかもしれない。
(見た目に反して組み合わせの可能性は広いのだが)
7.群像物語〜タコ型宇宙人と残された七日間〜
ADVパートとRPGパートと切り替えるゲームなのだが
軽く遊ぼうとするには序盤のADV部分が長いうえにほぼイベント戦闘&チュートリアル。
シナリオはわりと軽いので流し見程度に、もうちょっとマップのパーツとかつけたほうがいいと思う。
凝ってる部分はあるが所謂普通のデフォゲー
8.ギフテッドワールド
キャラグラなど見た目は良いオーソドックスなRPG。
これでもかと親切系情報が度々出てくる、戦闘関連も一見情報量が多いようだが
必要なとき、必要な部分だけ見ればいいので大部分が不要のフレーバー的なものに感じてくる。
それらを除けばストーリーや会話はややライト、と
こそぎ落として見つめ直すとわりと中身は普通のデフォゲーの延長線上。
マップチップは良いけどダンジョン構造と敵配置はちょっと味気ない、
と手を入れ込んでる部分とそれ以外との差のようなものがわりと感じやすい。 9. みかど出現
マウスの独特な操作性が辛いSLG
過去にもベースが同じのを見た気がするが出来がよくなってるとはいえ
攻撃と装備関係がちょっとわかりにくいと思う。
ボスを狙えば楽、というより隙あらばボスを狙っていくしかない難易度
全体的にピーキーな出来なのだが、突撃するNPCの用途やらSLGの観点しては面白い所もあるので
ゲームオーバーの度にやっぱ操作性と難易度が・・・
と、ゴミ箱か続けるかの境目を何度も彷徨うよくわからない魅力がある。
10.オミくじ
りどみを読んだ時点で(妄想の部分で)
「ゲーム内の情報に間違った情報があるのかな?」という疑心暗鬼になる。
たぶんそんなことはないが、マップは見難いしいろいろ中途半端感が漂う
シールを集めるゲームのコンセプトが先で作りたかったんだと思う。
11.竜と黄金の梨と焼け残
3Dダンジョンに戦闘は「100人勇者」系の自動タイプに介入性入れたもの。
絵はすごい、ストーリーは薄い。
評価以前に問題は、緑帯表示やらバグが多すぎることと演出&ウェイト過多罪。
あと3Dダンジョンの表示の性質のおかげでたまに方角迷子の時がある
面白そうな最初の印象に比べて拍子抜けするあっさりで
美味しい部分とそうでない部分を混ぜて積み木で作って変な空白部分があるような体感 【8】は一旦クリアした後の後半戦が敵強くなりすぎてレベル上げもめんどくさくなってしまった
あとダンジョンがほぼ一本道なのに無駄に広すぎ 音響は聞き覚えがあっても全然いいが画像はつれえ
せっかくフリー素材に頼らなくてもよくなったんだから、もっとAIこき使え 次回作にAI絵使ってるけどめっちゃ便利いいぞ。
ただ、今後もウディコンに使えるかどうかが心配なんだよな…
規約でも来年以降は分からん的なこと書かれてたし >ゴリラに知性を持たせてしまうのは解釈違いなので
こう思ってる人多いけど実際ゴリラは知能高いんだよね 権利的にOKなAI絵とNGなAI絵を判定するのは困難だし実質的に使い放題なのは変わらんと思う キャンドルライトが無料素材でできてる時点でセンスの問題だとなぜ分からないのか 微妙ゲーの絵がちょっと良くなったところでサムネのつまんなさそう感は変わらない気がする AIを使う目的って圧倒的な時短になる事やろ
クオリティで使う奴いるのか? AI絵は性質上パクリと言われるリスクが常に付きまとうやろ
それともうまいことパクリになりにくくなるような生成文言にすんのか 上手に呪文を唱えれば回避できるかもしれないけど顔は似た感じになりやすい気がするね 失礼、パクリの話じゃなくてハンコ絵になりやすいという話でした 少なくともキャラの立ち絵などに使う場合リドミあたりに一言AI絵使ってること書いとかないとゴタゴタの元になりそうな気はする シナリオをChatGPTに生成させた作品あったりする? ヴィーガンみたいな面倒くさい奴の為に対策必須ってのもクソな話だなぁ AIの賛否はあるけど制作側によっては便利なんだよな
特に背景は供給が少ないのにバリエーションが求められてさあ… 背景は無料素材且つ非AIの条件でも相当な数が公開されてるぞ いや勿論シーンに合う素材を探すのがめんどくさいのは重々承知してるから
AIを使用すること自体にどうこう言うつもりはないのだが 狼煙さんが何でもかんでもAIになったらウディコンは終わりますとか言ってたな
AIが悪いっていう意味じゃなくて所謂オリジナリティがない作品群だけだとコンテストする必要もないって感じ
極端な例だが素材が全部AI生成でデフォ戦のゲームばっかり並んだら開催する意味は確かになくなるよな AI産の小綺麗な絵のサムネがずらーっと並んでても確かにダウンロードして遊ぼうって気はあまりしないな なんのゲームやっても同じ素材ばっかよりずっと良くね? ドラえもんやSFに指定した食べ物が一発で出てくるような自動合成調理器(インスタントやレトルトとはまた別)みたいな物が出てくるけど
もしどんな食べ物や味にでも合成出来る万能食用原料みたいな物が発明されたら
AI絵の普及みたいに料理を作る文化が(一部で主張されてるように)衰退するだろうか?って考えちゃうよね
指定したゲームを自動で作ってくれるAIが出来たらゲーム製作の文化も衰退するんだろうか?
これはこれでゲームは製作する物ではなく発想する物であるって定義が変わるだけな気もする AIで立体空間動画付になるならウディコン止めるなんてとんでもない!
ウディコンで宇宙の始まり以前のダークエネルギーをシミュレートさせたゲーム出そうぜ
クオリティが上がるな! ウディコンアカディミーに格上げだよ >>620
そうでもない、今度は公理を変えた世界、符号を変えた世界、いくらでもいかようにも楽しめる それをウディコンに参加してるゲーム作者が言ってるのかプレイ専が言ってるのかが気になるところ >>620
急に飛躍したこと言い出して意味が分からない 50の絵担当調べたけど自作モデルのタイプだわ
フリーで使っていい3D素材を加工して学習させてるって書いてある
OPEDの一枚絵系は間違いない。
でもそれよりすごいのはAI利用でドット絵で動きのあるやつ作ろうとしてる部分。
(2D時期のテイルズっぽいのとか、長身のやつとか
ドット絵自体AI苦手だし、同じキャラ書くの苦手なはずだから動き枚数とかきついのに
実用できりゃマジでゲーム製作に便利になりそう ちなみにウディタでAIがどれだけ積み上げてもたどり着けないものをヒトが作ることも可能
ウディタはそれくらいすごい >>625
AIでドットキャラ動作はホントに見たことないので
どうなんだろうね、作れるといいんだけど1ドットの誤差も許されないのは厳しい そういうの利用したの見たいけど
来年Adobeしか駄目みたいなことになりそうなんだろ?
たぶん自作モデルも駄目ってことだし
今年の今の時点で問題無いなら
来年もこのままでいいと思うんだよな。
少なくとも参加者は節度守ってるし
(第一ツイッターで問題になってるのってエロ絵とか版権パクリの金稼ぎ目的だし いつまでたっても2chだし
ジャスコに間違えるんだ
仕方が無いんだ
兄貴評価は1,6で
クソだけど魅力系が9か 10みたいなゲー無が増えるのは勘弁……
>>620
ダンテTかUで個人の脳波を読み取ってゲームにするような近未来世界が舞台のRPGがあったな 過去のコンテスト見ても
絵だけゲーは結局絵しか評価されないから
全体としてはゲームとしての良し悪しに落ち着くだろうし大丈夫じゃね?
結局作者が活かせるかどうかの問題 1本のゲームの中に人間以上の知能を持ったAIがそれぞれ入っていて
そのAIはリアルタイムでプレイヤーの行動に応じてNPCの台詞を作るし人物を作るし世界も作るし街もダンジョンも生成していく
例えばスカイリムで王様を殺してもその先が用意されてないから何も起きないが
王様を殺した後のストーリーや台詞をAIが自動的に作ってくれて物語は永遠に続いていく
まるで友達と一緒にごっこ遊びをするかのようにね
それこそが究極のゲームだと何十年も前からずっと思い続けてたけど案外実現は遠くなさそうだ >>634
ネタバレするが
死亡エンドのクソゲーやぞ むしろ永遠にエンディングに至れないとか地獄やん
人生に限らずゲームの中でも 人間って人生という一番やりがいのあるフリゲ楽しんでるのになんでわざわざその中でフリゲを遊んじゃうの そら現実からの頭皮よ
天上人はまずコンピューターゲームなんかしないじゃろ
現実はうまくいかなくてもリセット不可能だしな 長い人生の大半はルーチンワークだったりする。
毎朝歯を磨いたり、通勤したり。
ゲームはそういう部分をカットして面白い部分だけを圧縮表現できるからな。
ゲームをやる理由はそこもあると思ってる。 >>642
リアリティがどうのとか言って無駄な描写を盛るやつもいるな レビュー
【644】
熱中度1
斬新さ8
物語性3
画像・音声1
遊びやすさ1
その他+0
あまりに高圧的でだるく、すぐにゴミ箱に投げてしまった
誰にともなくレビューを乞う斬新さは評価できる
台詞の中に光る部分があるので今後に期待したい もうただの雑談スレじゃん
今年なんでこんなんなってんの しゃーねーな真面目にやるよ。話題が少ないやつな
【47】
パラレルチャレンジャーの人のゲーム。今年は難易度低め
まず目を引くのは自作戦闘。敵とマスを取り合うのはヒャナに通ずるものがある
シンプルながら奥深くて好き。埋めたマスの数で技能が変わるのも良い
強いていえばマスを埋めた側になんらかのボーナスがあればよかったかも
ストーリーはよくわからんうちに終わってしまって残念
斬新さが高いから久々に圏内届きそうだな
【49】
シナリオに力を入れたとコメントしてる割には
主人公にもマスコットにも感情が感じられないのがネック
鬼ごっこパートも不便で、熱中より理不尽が勝つ
まあ1周が短いからさほどストレスはないが・・・
結局なにがしたいのか分からなかった
初作品にとやかく言うつもりはないが同じく処女作の【28】があるからうーん dotaやバトロワ、ヴァンパイアサバイバー系は
それこそ雨後の筍レベルでニョキニョキ生えてきて
もはや立派な1ジャンルになってる感あるけど
スマブラやスプラトゥーンっていまいち真似されないな 【49】はよくわからんゲームだったな
最初の語りは悪くなかったんだが鬼ごっこの理不尽さと謎3択と謎オチで全てが不可解だった 28は本当に処女作なんか?
始まってばかりは酷かったけど、アプデで問題点改善しっかりできてるぞ。
あれ初心者には無理やろ 去年総合6位だった星空ダイヤグラムも処女作だよ
大型新人が発掘できる機会だと思えばいいんだって 星空ってだるくて即やめちゃったから知らないんだけど技術的に【28】みたいに凄かったん? 技術云々よりかは発想力だな
武器ならともかくスキルをランダム生成するって思いつかないぞ
期間中ずっとやってたくらいおもろかったから例にあげてみた なるほど、じゃあ初心者らしからぬという訳でもなかったんだね
個人的にはランダムは鬱陶しいだけだった やっぱウディタって初心者でも簡単にゲームが作れるツールなんだな。
俺もなにか作るかな。 >>649
スマブラもどきはコナミ・タカラ・ハドソンのドリームミックスTVワールドファイターズやら
シリーズが何作か出てるジャンプスーパースターズなんてのもあるし
今もsteamでスマブラもどきはいくつも出てるよ
スプラトゥーンはスマホ向けの陣地取りゲームが何作かあって
switchを買ってもらえなかった子がスマホやタブレット借りてプレイとかで小学生向けに人気があるとか >>648
【47】のハメ技を探すようなマス埋めはおもしろかった
COMの打ち筋記述は超高難易度だろうと思う >>660
フォートナイト、スプラトゥーンぽいのを作れば優勝間違いなし!
でもネトゲだよね・・・ >>652
確かに物凄い力作だし対応も早いけど
あの丁寧な作りは初々しい感じがする 22の人は去年までウディコン作品含めたフリゲ実況やってた人だしな
実況してたら作る側に回ってみたくなったにしてはレベルが高すぎるが 【31】
ゲーム性あることに気付いてあれこれ面白いのではと思った瞬間に終わった惜しい作品 とりま最終日までに長編2つやるわ。
ファミ通クロスレビュー理論に倣えば、賛否両論はアツい。 31
慣性の無いパイロットウィングスのスカイダイビング
かと思えばステージギミックがあってなかなか面白い
かと思えば唐突に終わる
ステージ数がもう少し多ければ箸休めミニゲームとしておすすめできるんだけど短すぎる 【31】結構好きだわ
作者は何であんなサムネにしたんだ? 12.不屈のスペラ
デッキ構築型RPGで(6)よりもストレートなほう。
SSRでも入手のしやすさからデッキ構築の幅が広くて不便なく遊べる。
(それでももうちょっと種類が欲しかったくらいだが)
サポートキャラの設定でデッキを組む方針も変えられるのも良い。
ミスなくクリア。ボリュームがもっと欲しい感じではあるが、素直に満足した良ゲー
13.煽り時計の誕生の旅
普通のノベル。
開幕からあまりに時計が簡略絵なので動かすのを犠牲にしてでも
マスコットっぽく描かれていればまだ話に移入しやすかったと思う。
あと章題の表示スパンというか、シーンの切り替え結構短い感じはする。
(場面変化の影響かもしれないがわかりやすくはあるが、そんなにいらない)
14.プリティアックス外伝 〜斧姫〜
すぐ終わるRPG枠のネタゲー
ツクール2000素材をふんだんに使ったツクールっぽさと勢いはある。
15.ウラミコドク
とりあえず開幕数分であっ、と察する話のRPG+ADVパートの複合みたいなやつ。
戦闘部分はたぶん作者的にパズル思考でじっくりと考えさせたいタイプ
(結果的にRPG部分全体の構造やら難易度が上がるやつ)
いろいろと親切だったり凝ってる部分は見かけるのだが
シナリオが気に入ったらならいいが、なんとなく元ネタっぽいのがたまに頭の中にちらつくのと
全体的に爽快感が無いのが先を進めるのに辛い。
詰み将棋気味なRPGか推理ADVか、どっちかに絞るべきだったと思う。 16.めっちゃ危険なダンジョンだろうとみんなで潜れば怖くない
おそらく過去にも見たことがある大人数自動戦闘に介入要素をプラスしたもの。
ゲームシステム部分はシステムをある程度理解あたりから面白いと思ったのだが
大人数ゆえの視認性と、ダメージ部分の調整が難しいのか難易度が高い。
探索要素ももう少し欲しいところと感じたり変化感も足りないか
(釣りはもうちょっとアクション回数減らしてもいいと思う)
あと討伐ポイントの入手手段が特殊でちょっと変だと思う。
全体的に見てダメージ調整次第で良ゲーになると思う惜しさがある。
17.前進中の迷い人他四種のミニゲーム
基本的なベースは2種類のミニゲーム集。
どちらも発展性はありそうだが、いろおとしのほうを伸ばしたほうを見たい
18.ビャッコーギャモン
なんとなくロックマンZXを思い出すアクション、どう考えてもほぼパッド前提の操作性。
シナリオは面白そうでも会話が癖がある、敵の配置や攻撃に怪しい所がある。
敵の攻撃前振りに対してみてからローリングしたいが、
もうちょっと攻撃モーションがわずかに遅いと機能しやすいと思う。
武器は独特なのが多いが、中でも弾跳ね返しの斧動作自体がスローすぎて
反射的にやろうとすると合わなくていただけない
という癖みたいな欠点みたいなのが武器それぞれにある。
武器の耐久性はボス前とかでも面倒なので「0になったら機能が落ちる」のではなく
「ヒット時カウントが溜まっていって100になったら他の武器が数秒間強化」
みたいな能動的に切り替えたくなる仕様をデフォにしたほうがまだ良かったと思う。
(武器消費性の拘りが無ければ)
絵とかアクションの拘りは感じられるが、節々の遊びにくさが辛い 19.その日暮らしの冒険補償
細かい要素は排除してアバウトに保険をかける経営ゲー。
しかし、どこまでいってもアバウトなので好みは人によるか、
通常モードは連打でクリアできる。
グラフで過去のマネジメントが見れるのは良い。
ゲームのうえでの障害は主人公の性格の慣れなさと台詞の棘具合。
20.ECO2クエスト
毎年恒例化してきたアクションゲー。
過去にあった命中率のストレス問題が、それ以上に出てくる敵の物量によって解決されている。
爽快感も上がってなお良い。
キー配置などの問題やら、装備周りの少しめんどくささやらあるが
それでも総合的には楽しさは上がった。反面、考える回避とかの要素っぽさは落ちたかも。
問題はオブジェクト量に比例した動作の重さがひとによってありそうなくらい
21.九色カーズレボリューション
よくわからない世界観とシナリオとノリと会話がきつい鬱っぽいRPG。
この話の展開についていける人はまずいないと思う、
ついでに長い導入やら、特に意味の無い単独選択肢が度々出てくる。(思えば単に自キャラの台詞だったが
画質に拘っているようで拘ってない部分がすぐ見える。
やっとの戦闘部分で投げ出したくなる要素が出てくる。
それでも続けても、内容の空気の落差みたいなものが激しい。投げた。
作る技術はあると思うのだが・・・プリンにマーボーかけたようなゲーム。
22.SIBLINGS
ジャンル的にはアクションゲーなのだが、反射神経リズムゲー。
スピード感あふれる戦闘は楽しいが
基本的に回避要素に振っているので攻撃面は・・・。
何度も死んで体で覚えるしかないゲーム性といい
幅広い層が楽しめるかと言うと難しいやつ。
もうちょっと緩やかな難易度とともにシステム覚えさせていってもよかったのでは 23.Alkersas
最初に何故かミスティックアークを思い出したデフォゲー。
回復手段が限られている&全滅前提というバランスで
ボスに挑むつもりなら雑魚戦すら場合によっては躊躇う。
探索するには地味に狭い通路と半歩移動の相性が悪い。
そして、全滅しないと味方強化ができないという仕様。命中率もやっぱり酷い。
アイテム探索する間はそこそこ楽しめるが
そこからボスをどうするかが問われる。
24.ウディダッシュ
回避ミニゲーム
ステップでの減速がなんだか嫌なので
上下キーで速度調整できて、ステップで減速しないのがよかったと思う。
どうやっても回避できない壁が出てくる。
25.コトノリ
ゲームルールは良いのだが、
問題自体がググらないと難しいだろう・・・という問題。
もっと簡単な問題にしたほうがルールを活かせたと思う。
26. マインのパズルでバトル
そのまんまマインスイーパーの理不尽要素をHPでゴリ押すゲーム。
改善点としてほしいのはHPがあっても初手爆弾マス系要素(二手三手でも起きるが)
ダメージ判定はマスを開けていくときに発生する&マス数は関係ないので
コンボを余裕をもって狙っていけるのが良い所。
HPを削り切れば全部のマスを開けなくてもいいというのも長所。
コンボを前提にすると本来の攻略法とは別のルーチン化したり
なんというか意外と光る部分はあるのだがやっぱりマインスイーパー。 あの記事が本当ならあの作者誹謗中傷してんのやばすぎじゃね? >>678
何の記事よ
大体駄目そうなところは同じだな、やっぱ今年のデフォ戦の命中率酷いわ
21の初期命中率70%とか書いてあったからこれが一番最低値かもしれん。
まあ、ストーリーは説明不足も相まってもっとアレなんだが 僕が絵を貶さない理由は、貶す理由がないから。
頼まれれば欠点を挙げる事はあるけど、好きで一生懸命描いた作品に尊敬こそあれ、僕がケチをつける道理がありません。
不必要に絵を貶す行動は、誰かの作品を貶す事で、不甲斐ない自分の優位性をムリに示そうとするちょっと悲しい行動と思います 味方の命中率100%にしとけ
攻撃当たらない!面白い!
ってならないから 作者本人でテストやればやるほど基本命中100じゃないとイラつきそうなもんなんだけどな 命中70%ゲーは回復スキルすら命中率の影響あって流石に投げた 100ダメージを100%で与える武器
300ダメージを50%で与える武器
1ミスでロストするようなローグライクなら100%が好まれるだろうが、
攻撃力を1/10にして10連撃にするアタッチメントなんかがあると、
50%のデメリットをシナジーで平均化できる
そういうデザインがあればいいんだけどね >>688 みたいな話が SmokingWOLF 氏の書籍である「ゲーム開発者の地図」に結構書いてあるね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています