【ウディコン】ウディ夕企画総合53【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合52【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1596122223/
※避難所
【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532968857 コメント内の評価だけでコメントなしの評価数はそれ以上だろうし
実際は中央値10に近い数値は出てそう 総合より部門別順位で見落としていた作品を見つけるのが楽しみなんだよなー 見落とした作品見つけるときは総合のコメントだな
あれが一番情報量多い イノシシメイドの突進もあのおっぱいを推進力としていると考えると納得がいく 大体ウディコン終わった数ヶ月位で長時間の作品やりこむプレイヤーが出てくるような気がする コンテスト関係なしに面白いゲーム探してるときは上位3つくらいしか触らないかな 81じゃなくて今は80作品か
それだけ作品数が多いと見落とされる作品も当然あるからな twitter見てると全作品プレイしてる人とかもいるみたいだし意外と見落としは少ないと思う
東工大のレビューは結果発表後らしいが楽しみだね 個人的にはその他部門4~6位くらいが見所
いつもだいたいその辺に俺の知らない名作がある >>839
コアの耐久は攻撃食らったときにだけ下に出る。普段から確認させろよとは思う
あと攻撃範囲内にこっちのキャラがいないとコアに向けて移動したり攻撃したりするから
攻撃範囲には誰かおいとかないと駄目なの忘れてるとか
他にはボスの大技のコアダメージだけは防げないからボス前にダメージ溜まってると詰む スペル床貼り禁止と床破壊はギミックとしては良いんだけど
こちら側でできる事が無くなるのが微妙だったねぇ
基本常に最速でやってるし稼ぎもしないからセーブが必要とは感じなかったけど
速度早める事にメリットを設けて自然にプレイ時間短縮できるようにしたら良かったかな >>862
見づらいけど常時あるぞ
イージーでパターン掴どいて高難易度はATK高いアイテム引かなきゃリセ
くらいはしないと勝てんね モニタのせいか角度のせいか分からんけど、少し角度変えたら普通にコア耐久見えたわ
見づらい人は角度変えるなり明暗とかモニタ設定いじるといいかも 【7】すげーwww
これは予想順位を3〜5くらいに上げないといけないのでは?
60/7.4/6.5/7.9/9.2/7.7/2.3 確かにクオリティはバカ高いけどあのケモナーロリコン向け作品が上位入るのかw ところで同じ特殊性癖の股間はいつもなんか惜しい感じで終わるな
股間は股間をやめりゃもうちょい順位上がりそうだがまああの人は股間を出すためにゲーム作ってる感じだろうから
股間をやめるくらいならゲームつくんの自体をやめるんだろう
目的と手段はぶれてない キャラの画像を下にずらした股間なしモードでも作ればいいのに
ずらすだけならそんなに手間掛からんだろ そこまでして順位求めるぐらいなら最初から大衆ウケ考えたものを出すだろうしねえ
尖りきったものが出てくるのがフリーゲームの良いところだし
オマケでしかない順位のためにそこを削るのは本末転倒とも言える >>871
視点をずらしてキャラ表示位置を上げたら股間を強調するんじゃないか?
と思ったら逆だったわ スケベ減点でかいそうで…
ウディコン採点者も半分ぐらい女だろうし、考えてみれば当然か 減点されてあの数字とか化け物か…
でも逆に加点している紳士もいるのでは まあ性癖に刺さる人は加点するかもだけど
どう考えてもそれ以外の人のが多いだろうからw 同じ系統でしかもスケベじゃない怪異探偵はさらにやばいのだろうか? 評価する時点で加点方向の方が多いんではなかろうか
股間嫌なら見た瞬間からやらんし 股間はサムネで分かるけど7はほのぼのした見た目からの奇襲みたいな所あるからな
まさかあの絵柄で女児のパンツ被ってスーハースーハーし始めるとは思わんだろ 股間やってないけど股間がトップ取っても正直なんかあんまり不満ない
無駄に情熱凄いし昔からよく参加したり投稿しててなんか常連だし
作風というか性癖尖りすぎててこういうやつがトップ取る異常なコンテストあってもいいんじゃないかと思う ウディコン界隈がそういう集いだと思われる可能性があるからダメ ウディコン初めて見たけど性癖四天王のツイート見て
実際にキモい集まりだと思ったわ ああいうのは作り手がこっそり仕込むもんであってそれをわざわざスクショにしてばら撒くのはちょっとな セバスチャン続編待ってたんでとてもうれしいんだが、
個人的にセバスチャンは2作目が一番好きだな。
今回のはいつものSFに絡めた展開が少なくて、おまけが本編じゃね? (例のちゅうのシーンが重要だってことはわかるけど)本編いらなくね? と思ってしまった。 おまけエピソードいいよね
逆にあれがなかったらお使いゲーだと思うんだが、それでも熱中がそこそこ高いのが意外だ >>827
今更気付いたけど【64】めっちゃ強いやん 64もほぼ上位確定だな
ただ平均点のインフレが激しすぎてだんだん感覚がおかしくなってくる けもみみアイランドの投票、コメントではべた褒めしてるのに点数が中々に低いのひでぇ あれに関するコメントを素直にすると中傷に近い内容になるので何も言えない
俺はそのくらいプレイするのがしんどかった そういやけもみみアイランドの操作性は酷いもんだったな
当たり判定めちゃくちゃで乗ったかと思ったらスカって落ちるし
ジャンプボタン押しっぱなしだと何故か二段ジャンプできなくなって単発ジャンプになるし
ウディタのアクションゲームってそんなに作るの難しいの? つーか同コンテストに出てる海原川瀬みたいなラバーアクションは当たり判定や操作性とこ色々ド安定してたから
余計に気になる コメント数が少なくてもコメントなし評価の方でそこそこいくってパターンもありそうだな けもみみのやつは採点見てウディコンの人らは優しい人多いなって思ったよ 今回みんなやたらと平均点高くつけてるっぽいけどウディコンの最終的な得点は順位で付けられるから平均7越えのはずなのに順位いまいちとか普通にあり得そうだな
あとは合計点での殴り合いか こっちはどんなに気に入ってもあの点数の横の文章通りシビアにつけてるのに
気に入ったから10点!その他も10点!全部10だと怪しまれて弾かれるから他少し下げてごまかしっ!
みたいな事されるとねぇ・・・
それ考えるとやっぱり不特定多数が決める順位なんてオマケでしかないな 文章の通りシビアにつける人もいれば甘めにつける人もいる
採点基準は人それぞれだからこそ、平均点とか合計点で算出してバランス取ってるんじゃない? オール10やオール1は弾かれるから他を1とか2とか低めにして一つだけ評価を7とか8とかに高めにするってのも
普通にあり得そうだからな 平均点そこまで高いか?
-0.3〜-1.0つけたらそんなもんだろ
エディの人間大砲が平均点8.1で歴代最高だった去年からおかしいというなら理解できる 一々槍玉に挙げられるけど
エディの人間大砲は最近(当時)の「フリーゲームに求められてるもの」をよく理解して作られてるんで
あの点数は納得だよ
素材は良いに越したことはないとはいえ、ゲーム内容まで商業の悪い所が抜けてない作品って多いよ 人間大砲はやりたい事をやりきった感がある作品だったね
総合一位というと違和感があるのは事実だけどフリーゲームとしては模範的な作品
今回の参加作品だと守って!勇者さまも通じるものがある 今年エディ出てて総合1位ならキレてたかもしれんが去年ならまあ エディってあの内容で斬新1位とってるんだよなぁ
物語の斬新さとシステムの斬新さは切り離すべきじゃないだろうか。二重評価だよ
って上で言ってる人がいるけど本当そう思うわ ミニゲームとして評価されたと思ってる人が多いんでしょ
傍から見てるとそんな風に見えるんだろうけど実際にはあの大砲のミニゲーム自体が評価されたわけじゃなくて
ウケた方向性は第7回のキャンディリミットに近い、意外性のある物語で見せる作品 >>909
基本的にウディコンって物語がコスパ最強なんだよ
物語の斬新さは斬新さに加算されるし、物語に熱中できれば熱中に加算される
もちろん物語は物語にも点数が入る、二重どころか三重評価
なんなら話読むだけなら遊びやすさも満点だから四重評価
ゲーム性って項目がないからね、ボリュームという項目もない
どんなに作り込んだゲーム性で何十時間も熱中させても物語には全く点数が入らないから不利なんだわな
まぁ大砲は物語だけというより、人間大砲というテーマと物語の方向性の意外性、ゲーム部分と物語の親和性なんかも加味されているから
全くゲーム部分と関係なく物語だけが評価されたわけでもないが >>911
うげー、そういやおれ
7をそんな感じで点数つけちゃってたよ反省する… エディどうこうというより熱中平均点の話ね
第11回はエディとヴァーミリオンが8.1/7.9
第10回はコトダマッスル7.5/サラ魔エリザ7.2
第9回は竜の神話7.9/宝船7.3
今年の平均点が高いと感じる人に対して去年から高かったよ、あるいは去年より低いよと言いたいだけ 物語性1位で優勝できなかったのってバーディと自由落下とアクアリウムスだけなんやな 正直自由落下が物語性1位なのは違和感あったけどなぁ
ストーリー全振りだから補正を貰っただけで、純粋にシナリオ評価が高かったとは思えない 極端な話ストーリーに自信があるなら余計なゲーム性は極力配して紙芝居みたいにした方が全項目において有利になる うーん、平凡な紙芝居ADVのほうが
システムやらゲームバランスめちゃくちゃ頑張ってるゲームより上とか
やるせないなぁ ウディコンのRPGはゲームシステムだけ頑張ってそれ以外の物語とか画音に魅力がないケースが多いんだや
反面ADVは遊びやすかったり演出とか画音が優れているから上位にきやすい
その辺に配慮しているRPGはちゃんと上位に来てる(エウレカ、竜の神話、アンアース) 逆に言えばRPGは物語とゲーム性にそれぞれ力を入れなければ熱中と物語を得ることは難しいが
読み物ゲームはゲーム性が貧弱で知育パズル程度の内容しか無くても物語だけが優れていれば熱中と物語で高得点を得ることが出来てしまう
これはこのコンテストの採点形式の欠陥だね
ゲームシステムだけを頑張った作品と物語だけを頑張った作品は同程度の評価に留まるべきであるという意見も理解できる
現状では後者が断然に有利だから 個人的には高いゲーム性と物語って相性悪いと思うんだよね
例えば15とか面白いけど物語ねじ込むためにステージクリアとかで毎回会話挟まれたら鬱陶しくてしょうがないと思うし
物語の加点狙うならフレーバーで済ますしかないんだろうなって。 ゲームシステムは頑張りで改善されるけど、良い物語を作るには奇跡的なセンスが要求されるからな
どんな文豪でも大衆ウケしないつまらない作品を書く事もあれば才能が枯れる事もある
根本的に能力のベクトルが違うんだよ
RPGに例えるなら攻撃力重視かクリティカル率重視かの違いみたいなもの
攻撃力重視の方がDPS高くて潰しが利くから技術コンテストとしてはこちらを評価したいというのも分かるけど
せっかくクリティカルヒットを出したというのなら年一のコンテストだしご祝儀評価したいというのも分かる >>920
見せ方のセンスも含めて物語性じゃない?
例えば1プレイ毎にストーリーが進んでいくゲームだと
カタテマの「愛と勇気とかしわ餅」「いりす症候群」みたいな作品もあるし
テキストを読ませる事だけが物語じゃないでしょ >>919
RPGってものを神聖化評価しすぎてないか
肉付けがしやすい土台なだけで根幹でやる事は知育パズルと大差ないでしょ 「ゲーム性」という項目を足すだけで解決出来るんだけれどね
例えば【7】なんかだと俺はゲーム性には2点しか付けないだろう
殆ど移動して読むだけだからね
読むだけゲーみたいなものが全て駆逐されるが
ゲーム性と物語性を両立した作品が上位になるならそちらのほうが健全だと思う
とはいえウディコンの点数と順位は余興みたいなもんだからそこまで真剣に考えるほどのもんでもない ゲーム性と斬新さって同じだと思うんだが
ゲームバランスは遊びやすさだし、敢えてゲーム性を追加する意味がわからない >>925
斬新さって評価基準だと人によって差が激しすぎるし
個人で見ても年々変わってくものなんで
そこをゲーム性に変えた基準にしてもいいと思うよ ウディコンでは熱中度なんだよ、ゲーム性って
ただあの書き方だから物語との二重評価になりやすく、バランスを欠いている
そこで物語と同列にゲーム性を持ってきてあげて、熱中度は総合評価にしてあげれば二重評価が解消されて少しはまともになる
そこまでしても遊びやすさが減点方式である以上はまともにゲームを作るほうが不利かもしれないけどね 斬新さ=ゲーム性なら23のゲーム性がヤバいくらい高いことになるな いや、邪策の枷とかゲームシステム頑張った作品は斬新で評価されてるよ
斬新で評価されないならゲームシステムで頑張ったって言えるのか
具体的にどの作品を評価してもらいたいのか言ってくれればイメージがつくけど ゲーム性入れたらあなたがケチ付けてる大砲がまた勝つよ?
あの作品も全体は短めだけどワンプレイごとのトライアンドエラーのし易さで最後まで飽きさせない造りとか工夫されてんだから 余興っていっても大半の人は順位と点数から判断するからなあ
特にウディコンみたいなのだと上位だけプレイする人も多いだろうから >>929
ぼっち竜とか斬新がネックで首位逃したイメージなんだけどあれはゲーム性が悪かったってこと?
邪策は純粋に斬新なシステムだったと思う >>931
ウディコンで1位になったからと言って何かあるわけでもないし歴史に名も残らない
多分大騒ぎしているのはこうして居酒屋感覚でやいのやいの言ってるような外野だけで、作者たちも上位の方が嬉しいにせよある程度冷めて考えていると思うよ
というか、そうでないと困る
総合1位になるためにマーケティングやターゲット層、得点の効率化までまで考え始めたらそれはもう商業の作り方
商業ゲームなら買えば何倍も質の高いものが幾らでもあるんだから、フリーゲームでしか出来ないことを突き詰めてもらわないと本末転倒になってしまう >>933
斬新さだけがゲーム性だから○○ライクはゲーム性なしということかと聞いてるんですが ヴァーミリオンはホント惜しかったな
最後にしょぼい天使倒して続くエンドやら隠しボスで補完とかじゃなくて
ゲームらしく大ボス倒して爽快感のある終わり方して大団円で終わらせてりゃ物語性がもうちょっと上がって
もしかしたら1位取れてたんじゃないかな >>935
多分その人はゲームシステムとゲーム性の違いが分かってないんじゃないか?
本来面白さそのものであるはずのゲームバランスを遊びやすさでしかないとも言っているし
普段あまりゲームをやらない人なのではないかと思う >>935
○○ライクだって当然ゲーム性はあるから点数は0点にはならないし、斬新さも0点にはなってないと思うよ
「ゲームシステムを頑張った」のが評価されるのは斬新さ、と言っているつもりだよ 作者にとってはウディコン終了後も大勢にプレイして欲しいだろうし
順位が上なら見る人やプレイする人も増えるから結局はもっと大勢にプレイして欲しいからじゃないかな? ヴァーミリオンは高難度でプレイヤーを痛めつけまくった割に
さあラスボスだエンディングだクリアしたぞやったあああっていう
最後のカタルシスが足りなかった ゲーム性という言葉の解釈が人によって違いすぎるから今のままの方がいいという話でつね・・・ 冷静になってみてくれ
熱中度は面白さ、総合的な部分だよ
斬新さ、物語性、画音、遊びやすさとかを総合して面白かったかどうか、が評価されるのが熱中度
ゲームバランスから来る面白さは熱中度だけど、それ以外は遊びやすさ
ゲームシステムやルールから来る面白さは熱中度だけど、それ以外は斬新さ
そう思うんだが、違うか? 作者にとって尖りすぎたゲームバランスやゲーム性追求したつもりでも
プレイヤーはそう感じない人も多そうだからな
ゲームバランス悪いって思う人の方が大半だろうし この評価項目とこの評価項目は重なってるなーって思うなら
重視するのとこで50%50%とか100%0%にしとけば補正されるもんだと思ってたが
そういう計算式じゃないのか
自分は熱中度=総合評価でつけててあとはオマケ程度に考えてる >>944
あのパーセンテージって投票者全員の設定を平均したものが計算式になるんじゃなかったか?
ユーザーごとに個別に計算してくれればまだマシなんだけど >>942
その考え方でいけば、ゲームバランスから来る面白さとゲームシステムから来る面白さを総合評価したものを俺はゲーム性と呼んでいるのかもしれないね
つまり現状ではそれは熱中度として加点しているわけだけれど
それらが全く無い物語ゲームでも物語の熱中度として熱中度に加算するから
やはり物語ゲームのほうが有利だという感じになっている 「フリゲに求められているもの」をちゃんと作れている作品が自然と上位に来るとは思っているよ
仮におつかいすらないけどストーリーが丁寧で絵が美麗なゲームがグランプリ取ったら遊ぶ人がフリゲにはそういうものを求めてるということだろう 物語は物語だけで集計して総合評価の計算式に入れないほうがいいんちゃうの
現状が4重評価になってるというならそれでも物語重視のゲームは十分有利でしょうし
自然に他の項目に加算されてるだろうし >>941
人(プレイヤー)によって評価も違うからなあ
面白いってのも人によるし レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。