【ウディコン】ウディタ企画総合44【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
【ウディコン】ウディタ企画総合43【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1535478206/ >>459
そういう注釈とか付けると
自治厨に配慮したような柔らかい文章になってそうで嫌だな >>459
あっ固有装備の指摘の文が被ってるな
すまない脳内削除してくれ
>>460
魂集めに行き詰まって最終エンディングまで見ない人が多そうなのが勿体無いな
>>461
きつい言葉をやめろと言われたり
柔らかい文章は嫌だと言われたり難しいな >>459
今になって思い出したけど、これ結局プレイしないままになってた。 同じく未プレイだった
>>459は応募してから結果が出るまでずっと「これ完成してないんで更新中なんで」って言い続けてたからいつ遊べばいいのかわからなかったな… 作業感が辛かったので途中でやめてしまったw
魔女の塔とかは最後まで遊んで楽しかった。 参加者と投票者の年齢層いくつ位なんだろ
俺は10代後半なんだけど書き込み見てると20代〜30代が多いのかな フリゲ全盛時代に生きたのが大体そのくらいの年齢だしな
でもまあフリゲってネット決済手段が限られてる上に使えるお金も限られるけど何とか遊びたい盛りの子が、
親のPCが開いてる時間にPC使ってたどり着く場所だと思ってる
だから依然10代の新規参入は多いんじゃないか 今の子はスマホゲーに流れてるんじゃないか
昔と違って企業の無料ゲームが当たり前に出回ってるし
個人制作のPC限定フリゲを遊ぶ理由があまり無いように思う 【12】『魔女の塔』魔女クリッカーゲー
熱中度6 斬新さ7 物語性6 画像/音声5 遊びやすさ4 その他加点3
いきなり記憶喪失の状態で投げ出され謎の魔女に謎のコマンドで謎の数を増やしていく
最初はワクワクしていたが実のところだたのタダのクッキークリッカーなので評価はあまり出来ない
ストーリーは謎の魔女とともに地球シミュレータを繰り返すお話
メタホラーをふんだんに使っていてループする世界と謎に引き込まれる
すぐにクリア出来るが物語の終わり方が唐突な気がした
おしまいが出ても終わったと感じずそのまま付けっぱなしにすると何か起こるんじゃないかと思ってしまった
クリア後に作者の設定資料をみてせっかくの設定が設定だけで終わっていてゲームにまで反映されていない部分が多いのが残念
粗い部分は多いが、ところどころに光るものを感じられた
作者の考えた世界をもう少し感じることができれば評価も上がって居ただろう
こういう作品の表現に挑戦しようとしたことは褒めるべきだと感じたので加点+3
【40】『あなたは呪われてしまいました』見た目が損ゲー
熱中度9 斬新さ9 物語性6 画像/音声5 遊びやすさ6 その他加点6
いきなりWOLF RPGエディターを手にとったものは死ぬ。と言われるギャグかな?
魔女の塔から続けてやったので連続して勝手に落とされるゲームで少し落ち込むが開始
驚かせ系かと思いきやかなりしっかりとした謎解きでかなり面白い自力で解いてる感があり没入できる
外部ファイルを利用するゲームは色々あるがここまでうまく使うゲームは初めてプレイしたかもしれない
最後の謎はかなり苦労させられたが苦労の分だけ解けた時の快感も大きかった
最初にゲームが落ちた時に作成ファイルに気が付かずに止めた人もいるかも知れないのが残念
画面が手抜きっぽくて大して作り込んでないゲームかと勘違いしそうになったので画面は大事
途中からは謎解きの方に集中してしまってあまり怖く感じなかったところは仕方がない部分か
謎解きの満足感が高くやってよかったと感じたゲーム
ゲームの面白さというのを体現している素晴らしい作品
こういう作品が出てくるのがフリーゲームの良いところですね
外部ファイルの使いこなし方で加点+6
(間違えて素材ファイルを消した後起動したら少しビビりました) 長文の人、自分とかなり感性がかぶっててビビる
素材ファイル消してビビるの自分もやったわw >>452
面白そうと思った
話題になっている作品
短い作品
時間が余ったら他の作品
て順で遊びます
途中で気分が乗らなくなったら次の作品します >>452
一発ネタゲーっぽいやつ
作者と趣味が合いそうだと思うやつ
話題になってる中編
短いやつ
の順にやってる
長編は最近手を出す前に審査期間が終わってる
>>465
全く同じだ…
あれはウディコン終わってからも長いこと更新中だったけど
あれは結局完成したのか? 長編はどうしてもプレイ時間が長くなるから
ゆっくりやりたい人だと後になるのが多い感じがする >>452
期間中に全部遊ぶ気は無いから好きなのからやる
後長編だと思ったらよっぽど面白くない限り途中でプレイやめて別の作品に手出すかな >>452
長編は後回しで
気になったもの
話題になってるもの
短そうなもの
等からやる どれくらいからが長編なんだろ
個人的には10時間がひとつの壁だけど 短: 〜40分
中: 40分〜2時間
長: 2時間〜 個人的には2時間は短い範囲だわ
10時間以上だと長いって感じるから長編に入ってるな 1 プレイ 3 分程度でも、クリアまでには 50 時間以上かかるゲームなんかもあるから線引きは難しいね。
RPG タイプのだとどうだろうね、3 時間を超えるようなのは長編と判断して後回しになりがち。 >>480
RPGは長編ってイメージがやっぱり浮かぶなあ
どんなに短くてもかなり作りこまれたストーリーもそうだけど
ちょっとした面白いやり込み要素が入ってたらそれだけプレイする時間も違ってくるし 3時間ぐらいまでが短編と言える限界
8時間ぐらいまでが中編と言える限界
それを越えるならまず長編だと思って良い
だいたい休みの日の午前中にプレイしてお昼前に終わるなら短編
休みの日のうちにプレイが終わるなら中編
何日もかかるのは長編 長編出るの楽しみ。知名度ある作者とかじゃないと
コンテスト的には分が悪いかもしれないけど 初参加で長編のすっぽんが(主にタイトルなどの)様々な障害を乗り越えて4位に入賞してるから内容さえ良ければちゃんと評価してもらえるはず 初出場
長編
タイトル
これだけ不利な点があっても4位なら、注目されてたら1位あり得たんじゃない? 二部構成とかにしてどうにか長編を偽装できないものだろうか >>487
長編は触られすらしないというより、最後までクリアされないのが問題だからあまり意味ないのでは >・体験版・一部の章のみなど未完成品は応募できません。全ての作品は完成品として評価されます[2012/6/21追加]。
ウディコンプレイヤーも古参の割合多いだろうし、ズルいことしようとする作品も未完成として厳しい評価になるとは思う 自分は長編から手をつけるな、やっぱり作者の色が出たものは長くなりやすい。
ハクスラやお使い等で尺稼ぎするようなら切って次行くけどね
短編は大勢に評価されるから後で評判いいのだけつまみ食いする感じ 確かに、長編作るなら最後までプレイさせる推進力が必要か
気付いたら1日終わってたって感じのゲームつくりてーなー >>477
1-2時間やってまだ先があるなって思ったら長編判定する
そんでダルく感じられたらやめる感じだな俺は ヲタジェネはある意味ウディコン史のレジェンドともいえる 期待してた作者さん達今年の出場辞めてしまって残念だ
逆に開発数年レベルの超大作が仕上がってくると考えればそれはそれで楽しみ 今年参加表明者少ない気がする
去年の同じ時期はもっといた筈 悠遠物語みたいなまだ未完だけど完成してるってパターンとかは今は無理なんだろうな >>492
プレイする人も長編向きと短編向きな人はいるような
長編でやりこみたいタイプとかさっくり短い時間でプレイしたい人とか あんまり残念とか言わんで好きなタイミングで出させてあげてほしいな
本人達も惜しいと思ってるだろうし
それこそあの方とか 毎回締め切り間際になると何故か作品数が2倍以上になるんだ
だから今回も60前後は出てくると予想 >>499
残念って書いたけど全くネガティヴな意味じゃないぞ
むしろ待ってる人が居るんだって喜べばよろし
499の書いてるあの方が誰かは知らんがゲームなんか発売延期が普通だし株主が居る訳でもないんだから気にしないで好きにすればいい 老舗のフリゲコンテストも終わるしフリゲも斜陽なのかもしれん そりゃ PC ゲームに限ったって、今は月に \5,000 も使ったら遊びきれない程のゲームが手に入る時代だしね。
そんなもんだから、いくら暇人でもゲームする時間の方が圧倒的に足りなくなる。
こういっちゃなんだけど、フリーゲームやるのはもうウディコンの時だけになってしまったよ。 【14】『ポケットタッキュウ』未完成某野球風卓球カードゲーム
熱中度7 斬新さ6 物語性4 画像/音声5 遊びやすさ2
ひと目で分かる某野球ゲームをオマージュした作品
ただ試合内容はカードゲームになっており30枚のデッキを作成し相手高校と戦い
勝って能力や特殊能力を得て成長してゆく
試合は5戦中3勝すれば勝ちあがれる方式になっている
カード部分はオリジナル要素が高く白熱できる
そこは評価出来るがカードも育成も大きな問題を抱えている未完成作品であると言わざるを得ない
カードゲーム部分では重要な今の打数が表示されない、敵が1打数目に2打数以降の技を使って勝手に自爆する(2打数に3打数以降の技も)
複雑な仕様の育成カードゲームに説明は必須だがカードの説明が少しあるだけでゲーム内に説明が無いしヘルプが機能していない!!!!
そもそも未実装な機能が多いのに無駄に用語解説だけはある謎
説明不足すぎてゲームだけでは訳がわからないので外部の説明書を見るとやっと能力やカードの補正値の意味などが分かってくる
さてここで更に問題になるのが特殊能力、説明書にも説明が乗っていないのでリードミーを読んでみるととんでもない事が書いてあったそれは・・・
能力UPの処理でバグが発生するので未実装、試合時の手札枚数処理が複雑になるので未実装
効果内容が未定なので未実装、開拓高校編では意味がないので未実装
作者の技術不足により未実装、等々キリがない未実装オンパレード
未実装なのはもうこの際仕方ない理解は出来る。ただ未実装なのを示さずに普通にポイントで取得できる状態なのは一体どういうことなんだ??????
意味がわからない意味不明、酷い
総括 カードゲーム自体は面白い、内容を理解できなくても適当にプレイすればそれなりには楽しめると思う
でもこのゲームは明らかな未完成の上致命的にプレイヤーに対する配慮が足りない
最低でも未実装なら取得不可能にするか未実装と表示するべき
すっかり騙されたこのゲームに対する印象は非常に悪いです 印象点があれば-8点です 結果発表だとマイナスレビューは省かれるからまさかそんなゲームだとは思ってなかったな… まあ、ゲーム慣れした人が優先的に取りたい技能ほどポイント高いくせに未実装だったなアレ >>506>>507
カード部分だけ先に作った感じかなカード完成度80%他完成度20%ぐらいな感じ
>>508
センス○ (理由:能力UPの処理でバグが発生するので未実装)
努力○ (理由:開拓高校編には練習がないので未実装)
ムード○ (理由:効果の重複によりゲームバランスを壊すので未実装)
鉄壁 (理由:不明)
強運 (理由:作者の技術不足により未実装)
全部で60あるのに27が未実装なんだよな・・・ なんかウディコン作品の大半をクリアまで遊んでる知り合いがポケットタッキュウには難色を示してプレイをやめてたのを思い出した
チュートリアルが不親切、一部未完成はフリゲあるあるではあるで仕方ない部分もあるんだけど、そのフォローのしかたがちょっとよくないんだよな
ゲーム自体の根幹自体は面白くなりそうなだけに勿体ない あららポケット卓球結構不評な感じなのね
個人的にはめちゃ楽しめたからちょい残念 ポケットタッキュウは開催初期からかなりやってたけど、未実装とかは気にならなかったかな。
確かにルールが分かりづらいってのはあって、結構あれこれ試行錯誤を繰り返して理解したのは覚えてる。
作者さんはウディコン終了後も完成まで製作続けるって言っていたけど、その後の進展はないっぽいかな。 ポケットタッキュウは面白いと思ってるよ
ただ全体としては評価ができないって感じかな むしろ今の流れ見て興味湧いた
当時はスレで特に名前聞かなかったな どれぐらい話題に出てたっけって検索かけようかと思ったけどみんな番号で話すから抽出するのが大変でやめた スレや公式の掲示板で多く話題に登る作品ほど上位な傾向? >>517
というより、上位の作品なら多かれ少なかれ話題には登る >>517
話題に上る作品は部門別の上位に来やすいイメージだな
何かしら秀でた魅力がある作品は話題になる
上で上がってるポケット卓球もゲームとしては未完成なんだけど、遊べる部分があったのは確か
1周クリアまでシビアなバランスの中、工夫で勝てるのは楽しめたよ 話題として面白いかどうかだけで
そうじゃない上位作品も普通にあるし 一昨年の一位作品はそれほど話題にはなってなかったような気がする
まあ大体の人は一位予想だったけど 少なくともトップ10レベルの上位作で一度も名前を聞かないってことはまずないね 【47】『狩る狩るガールTV』
熱中度6 斬新さ6 物語性7 画像/音声7 遊びやすさ6 その他加点2
動画サイトにロリババアがハント動画をあげてお金を稼ぐ話
独特な雰囲気のキャラクターに味のあるイラストで会話もゆるく楽しいイベントもある
動画の投稿の形をとっているため最後にコメントが出るのだがコメントも面白い
急に差し込まれるラーメンもゲームのフレーバーになっている
さてアクションゲームの内容に入るとしよう、このゲームの特徴は動きが早くかなりスピード感があり爽快感があるローリングという独特のアクションがある
高難易度ではあるがイージーモードとパワーアップ要素がありお金を稼いでマックスまで貯めるとゴリ押しプレイも可能と苦手なプレイヤーに優しい仕様になっていて好感が持てる
ここは高難易度アクションの内容に話を向けるとしよう
本作の特徴であるスピード感が逆にプレイヤーの首を締めることになってしまう
主人公が早いのはいいが、敵も同程度早いのは難点
高速で突っ込んできて広範囲をジャンプしながら移動し高速の弾を撃ってくるので
中々対処が難しく折角の爽快感を失わせる原因にもなっている
ジャンプする敵は動きを遅くするか可動範囲を少なくするかしたほうが優しい
敵や固定砲台が高速弾を撃つ前に予備動作を入れると親切かも
またローリングはこのゲームの核のアクションとして存在していると思うのだがプレイヤーが制御出来ないくらい横移動しながら上下するため
非常に扱いが難しくマップを覚えないと敵に当たりに行くだけになり使える場所が上に登る時しか無い
全体的に地味な色で画面が背景と同化して判別し辛い部分がある、
ジャンプの挙動が少しおかしいイメージより早めに落下している気分になるのは気のせいか?
ラストステージの始まる位置が初見殺し。設定ミス?
独特な操作感と不条理な難易度は初期のファミコンを感じる
不満点はあるがパワーアップがあるので高難易度でも残機の力でゴリ押しすればクリア可能
苦手な人はチャレンジはスルーしましょう
しっかり作られているので加点2 自分が好きなやつの欠点挙げられるのは面白くないけど、ほぼ触れてないやつとかのレビュー普通に興味深い 【9】『ウシのチキンレース』
熱中度7 斬新さ5 物語性3 画像/音声5 遊びやすさ7 その他加点1
ウシのチキンレースウシなのにチキン
微調整が効くのが良いリードミーが凝っていてGOOD
称号の要素があり楽しめる(コンプリートは至難の業)
崖までの距離をどっかに書いておくと親切かも
微調整は出来るが最後の細かい調整が難しいので記録を狙おうとすると高度な精神修行が必要になる
ムキにならなければ気軽にやるミニゲームとしては最適か
最高記録 ウシのチキンレース 1599.4m ウシを極めしもの
リードミーに加点1
【8】『きみのかんじょーいれないで』無声紙芝居ゲー
熱中度4 斬新さ5 物語性6 画像/音声8 遊びやすさ4
女の子が床にビターンしながら謎の生物を連れて行く話
絵が可愛い所々に一枚絵が挿入可愛い
言葉を使わず表現する手法はありだと思う
ゲームは一回遊んだらもうやり直せない仕様だがこの作品と合っている
エンディングで割れた画面が邪魔をして文字が読めないのはミスか?エンディングに水を差すのでちょっと残念
作者に表現したいテーマがあるのがわかるがゲームに落とし込めていないと感じた
おまけ部屋であとがきがあり読んでも本編がそういう話だったのか筆者は理解できなかった
あまりこの作品に厳しいことは言いたくはないが
良いテーマ扱っていると思うが表現が不十分でプレイヤーに伝わり難いのは勿体無いと感じました
全てを伝えない事も表現の一種だが大事なメッセージはしっかりと伝えるべきです >>516
そうだよね。
だから自分は面倒でも必ずタイトルを書くようにしてる。
番号呼びは作者さんにも失礼な気もするしね。 作者のエゴサで引っかかって欲しくないからって理由で
番号にしてたんだけど、もしかして少数派なのか… 豆腐メンタルな作者を気にして自由に書けないからとか
未プレイの人にネタバレしたくないからとか
まあ隠したくなる気はわからないでもないけどね >>526
正直マインスイーパーにすら苦言を呈してたあんたが
チキンレースなんていうデフォ素材だけの
矢印キー押してりゃいいだけの単純ミニゲームにそれだけ好意的なのが意外
チキンレースで工夫されてると思うのは連打してると音が上がっていくところだけだわ 番号じゃ覚えてないうえに検索も出来ないから
せっかく感想書いても無駄な気がする >>531
ウシのチキンレースは5分位でぽっと終わらせるミニゲーム的な評価だからなぁ
特に言うことがなさすぎて褒めた部分が目立ったのかもしれない
ミニゲームに短いぞって怒ってもしょうがないしな
マインスイーパーは元ネタの面白さを殺しちゃってるのがダメなんだよ
デフォ戦闘も完全に毒になってる
苦言はつまらないからじゃなくてツッコミどころや気になった点なだけで
ゲーム自体はそこそこ評価してるけどね
訂正
【16】『サラと不思議な魔法石』ローグ系マインスイーパーゲー
熱中度6 斬新さ8 物語性7 画像/音声7 遊びやすさ3 その他加点1
【48】『フロースラントの魔法屋さん』
熱中度5 斬新さ4 物語性2 画像/音声10 遊びやすさ5
加点で調整しろってことなんだろうけど点数の総合が順位評価と同一じゃないのがこの方式の難しいところだな >>496>>502
逆にふりーむコンテストが終了した分参加者が流れ込んできそうな感じはする
フリーのゲーム製作する人は多くても問題はプレイする人が少ないって言うか
>>504でも触れられてるけど
ゲームプレイする人だと態々フリーゲームで遊ぶならちょっと支払ってより大作で遊ぶって人ばかりだろうから
どうしても限られてくるんじゃないかなって ふりーむのコンテストって終わってしまったのか
ウディタ勢は流れて来るだろうけどツクール勢はアツマールとかに行くんじゃないかなぁ
あっちもコンテストしてるのか知らんが 番号じゃなくて略称にでもしてほしいとは常々思ってた
公式見たらすぐわかるってここで反論されたけどさ
毎回公式に確認しに行くのおかしくない? 個人的には順位予想とかは番号の方がいいと思うけど感想は名前かなんかがいいなって思う 番号で呼ばれてないのもいくつかあったな
主人公の名前だったり、隠し切れない身体的特徴だったりと、番号で呼ばなくてもタイトルで呼ぶとは限らないここの住民 長文タイトル打つ方がめんどい
あなたは呪われてしまいましたとか略しにくいのもあるし番号のが合理的 空響みたいに本来の作品のタイトルが長い場合は略称は必要になるだろうからなあ 【31】『パズル問答』パズル要素ナシのナゾナゾ
熱中度6 斬新さ4 物語性4 画像/音声8 遊びやすさ7 その他加点3
初めてすぐに分かる画面の構成の秀逸さに期待感
パズルかと思いきやナゾナゾだけなのはご愛嬌
ヒント2つもあり親切、さらに全て答えなくてもボスに行けるように
BGMもほどよい感じ、落ち着いてナゾナゾに挑める
少しの会話はあるがストーリーと言えるものはあまりない
ナゾナゾの内容にストーリーを絡められたら点数は上がっていたかも
どれも解けるとなるほどなという問題が多く3ー4の発想には驚かされた
完成度は高いが残念ながらナゾナゾはナゾナゾでしか無く点数に限界がある
ナゾナゾの要素に合わせてもう1つか2つゲームを進めていく動機、ゲーム性が欲しい
しっかり練られているのは間違いないが点数に結びつかないタイプのゲーム
完成度に加点3
【49】『パティシエになるのだ!』ひたすらコピペお菓子を客に売りつけるゲーム
熱中度5 斬新さ4 物語性3 画像/音声6 遊びやすさ4
※初手でいきなりバグを見つけたので採点がオカシイかもしれません
おばあちゃんのために仕送りをしながら一流パティシエを目指す
レシピによって絵が変わるのは凝っている
システム設定で音量調整が出来るのは良い点だと思ったがタイトルに戻るとシャットダウンで勝手に音量が戻ってしまう残念
パティシエになってお菓子を作ろう!おっ色々パラメータが合って楽しそうだな!という感想を抱いたがすぐにその幻想は崩れてしまった
ゲーム部分はガバのガバ 色んなレシピや素材があり流行などもあるが最初ぐらいしか意味がない
ベース同じと似た素材でお菓子を7種類作りお菓子を売ったお金で郵便局で使用素材を強化すればするほど集金効率が良くなる
レシピを店で買ってもレベル1なので使わないし探索も使わない素材が増えるだけなので行く必要がない
パンでドーピングしながら寝ずにお菓子を作り続けていく……ブラック企業かな?
素材強化ループしてれば一気にお菓子レベルが上がっていくので簡単にランクSまで到達出来る
素材強化いる????要らないよね????バランスをぶっ壊してる気がする
データ番号がマイナスです!バグで遊んだ時間のほうが長いゲーム
簡単なバグらせ方
続きからを選ぶ→セーブ画面へを選ぶ→セーブできるとこならどこでも良いのでセーブする→
また続きからを選ぶ→キャンセルする→バグります
メニューが勝手に出てくる状態になり移動になるかロードするまで続きます
後は作ったケーキコマンドを選んで上に動かすとエラーを引き起こせたりします
通常マップまでバグは持ちこせません
https://uploader.xzy.pw/upload/20190705201029_5343586c48.png パズル問答の人は長編の箸休めにちょうどいいんだよね
けっこう楽しみにしてる 9回のホテルよりよくなってたなパズル問答
今年も来てくれるかな 【39】『わらわらすぴりっつ』クッキークリッカー?
熱中度4 斬新さ4 物語性5 画像/音声7 遊びやすさ6
BGMの調整が効く○
精霊が可愛らしいデザインUIが凝っている
放置的にバッググラウンドでも動作するのは優しい
気になる点
精霊を一個ずつしか置けない連続して置けるようにして欲しい
マップは沢山あるのだがそれぞれにあまり差を感じない精霊も色々あるがどれも一緒
ノルマに少し違いはあるがやることはほとんど自己生産して回収するだけなので作業感が強い
大魔法は使っても精霊がバラバラにばら撒かれるだけなので自動回収できずほとんど役に立たない
マップを見ても情報が少なく何が何なのかわかりにくい、情報確認ができたら良かった
クリアすると最終ステージがプレイできなくなる(どこもほとんど一緒だからあまり要らないけど)
うーんゲーム部分はめっちゃ作業・・・精霊それぞれに特徴を付けるとか?もっとメリハリが欲しかった
放置は出来るが放置できないライフハック的簡易版クッキークリッカー
全体的に柔らかめの雰囲気があるので子供向けかも
【11】『コトダマッスル』言葉と筋肉のコンビネーションゲー
熱中度8 斬新さ8 物語性7 画像/音声8 遊びやすさ7
いきなりタイトルでネタを入れてきて掴みはバッチリ
独特だがキーポジションを動かさない事に配慮した操作
ケモケモだが軽度なので安心 イラストも沢山あり随所で挿入される
ネタがテンポよく演出も上手い、筋肉筋肉!
ボス戦の通常のタイピングとは違う工夫されたタイピング戦
ローマ字のところで答えが見えるのも作者の意図に入っていると感じ感心した
必殺技は敵の攻撃直前までためてギリギリで使うようになっていていいアクセント
難易度選択も沢山用意されているが通常だと優しめに感じたので難しいで進めて行くのがオススメ
ラストバトルでそういう使い方もあるのかと発想に感服です
(ラストで失敗したくないならラストは簡単にしましょう)
スキップはあるが戦闘前までのリスタート機能あれば嬉しいが贅沢か悩みか
良いゲームではあるがタイピングの不満点は存在する
ミスタイプで攻撃を受けた時中断されるのは助かるのだが
普通に敵の攻撃を食らった時にもタイピングが中断されてしまうのはあまり良くない部分だ
敵から攻撃されても自分がミスしたのか攻撃されただけなのかわかりにくい
敵の攻撃タイミングが大事なので相手の攻撃ゲージはタイピング文字の近くに配置して欲しい
複雑な漢字が潰れて読み辛い、攻撃エフェクトが文字に被ってしまっている
誤答率は記録されるがスコア的なものがないタイピングソフトに必ずあるタイピング速度記録が無いのは残念
ゲーム後におまけでタイピングのチャレンジモードみたいなのもあれば更に楽しめるかも
プレイヤーを飽きさせないよう単純なタイピングだけではなく工夫を凝らしていて面白い
面白いタイピングゲームではあるが、タイピング練習ソフトにはならない点には注意、
サムネだけじゃ面白さが分かり辛いのでぜひプレイして体験してみて欲しい作品である >>547
予定的なものはないけど
一応コンテスト開催手前で終わらせるから
出来ても後10作品程度かな? じゃあ短編いくつかかな
「レクイエム」とかどう ちょっと長いかな スレ上がってレビュー書かれてるから始まったと思ったら去年ので草
まあそろそろ今年のも始まるのに気づけたからいいけど エライザやってエンカのめんどくささにキレ散らかしてほしい ランダムとシンボルが混ざってるやつだっけ。
シンボル避けてる途中でランダムでエンカウントして、
戦闘終わったと思ったらすぐシンボル避ける動作しないととか、
なんだか集中できなくてすぐやめちゃったな。 >>549
そうなると時間的に連続で長編とかは流石に難しそうだね
ウディコン開催まで後二週間位だしギリギリって所か ウディコンもうすぐだな
ウディタでいろんなジャンルでたが、ブレワイみたいなゼルダのオープンワールドはまだ無いがウディタじゃ難しいか
マリオオデッセイのようなゲームに期待 ウディタでマリオオデッセイを動かせる技術もった奴はおらんのか
はぁ日本人のプログラム技術なさけない 【33】『レクイエム』 詰め将棋ゲー
熱中度4 斬新さ7 物語性6 画像/音声6 遊びやすさ4 その他加点2
※ゴリ押しプレイヤー視点です SRPG好きならもっと評価上がると思います
ノーマルモードでプレイ、チュートリアル付きなのは評価
音量調節が可能でストーリーモードバックログ内蔵優しい
だが始まると会話画面ででかなり小さいフェイス画像
表情がコロコロ変わり動きまわるのは凝っているのはわかるがかなりシュール
演出でユニットがすっ飛んでいくのもシュールで慣れない
マップの1マスが小さめでキャラも小さい
個人作成だから立ち絵など用意出来ないのも仕方のない話ではあるが
全体的にこじんまりと見えてあまり印象はよろしくない
ストーリーは先が気になる感じで無難に面白い
後半唐突に出てくるキャラは
キャラが立っているように感じたが話の方はあまり関わってこない別の作品で出てたかな?
SRPGは召喚システムとZOCシステム、殺、怨属性等色々なシステムを実装
敷居は高めだが仕組みが分かってくるとジワジワ面白くなってくるタイプ
しかし攻略になると確認要素が多くなってしまって面倒に感じてしまう
ワンタッチZOC範囲確認コマンドやワンタッチ所属確認コマンドで見やすくしたほうが良いと思う
使い魔が所属によって性能が全然違うのも中々慣れなかった
移動の時にじゃまになるので召喚と治療の位置を待機にして欲しい
ユニット+種族相性でステータスが極端、攻撃しても1しか与えられないor食らわない事が多い
管理ユニット数が多い上マップが広すぎて移動が大変、足が遅いユニットは解雇や
3面の二重騙しマップはちょっと意地悪かな?射程のヒントがあればまた違ったかもしれない
さらに3面を抜けた先には広大なマップに2人でほっぽり出されるハメになる、マップを眺めるだけでキツイです
序盤を抜けると難易度的には難しくないのだが・・・
攻略ではナイトくんとランサーと狐にはお世話になりました
新キャラ二人は強すぎて適当でも全然平気です
参加者を見た目でまずふるいにかけ3面4面のコンボでSRPG初心者は死滅して死霊化
SRPGの出来としては良い方だと思うがイチオシにはならない感じ詰め将棋好きにオススメ
多分エクストラが作者がプレイヤーに遊んでほしい難易度だと思うので
まだプレイしていない頭の良い方に是非遊んでみて欲しい作品
ウディターでこの作品を作ったということに敬意を評して+2点 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています