魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 7F
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>644
やっぱり?
1やるより2してる方がいいかもしれんね 自分も勇者の剣盾に称号付けてあと1000Fまで潜るとこまでやってから2に来たけどもう戻れない 1000F潜ってねえなぁ
イベント見れてないのが心残り 1じゃ転生回数100回でもステ400とかだった
カンストとかプレイ時間4桁超えるんじゃないか? 没個性も、育成の自由度の高さに比べたら些細なものだと思う。
そもそも突き詰めた結果が炎吐かない二連撃脳筋ブルドラなら、それこそが個性でしょw
各々の個性は持ち込み不可のダンジョン内勧誘時のやりくりでこそ輝くと思う。
育成も素潜りも、いろんな楽しみ方があるからこのゲームは良いのよ。 てか仲間が強くないうちは普通に特技駆使するけどな
何周もして深層放流するようなステータスだったらそりゃ殴るだけになるわ マクスウェルじゃ禁書出ないだろって思って識別用ポーチ置いていって本読みまくってたら流星群読んじゃったもったいない アルファマスター実績ゲットじゃー
何で微妙な装備しか落ちないの? >>652
特技使うか?
このゲームやってて初めからEAダンジョンクリアまでで特技必要だと思ったこと一回もないぞ ラミア系のびたーんとかウルフ系の回し蹴りとか使わないの?
強い敵相手なら敵の行動スキップ系の特技は文句なしで強いぞ
使わなくてもクリアはできるけど使わなかったら個性出ないのは必然というか セイレーン?の全体回復使うっていう意見もあったけど、あれ20~30くらいしか回復しないよね
主人公の回復の魔導書で200回復できるからわざわざアタッカー減らしてヒーラー採用する意味が見いだせなかった マーメイドは割合回復だから低レベルのうちはイマイチでHP増えてくるとかなり使えるようになるよ >>659
うーんなんというか、それって必要だから使ってるわけじゃなくないか?
アルファなんて衰弱か眠りの杖1回振ればそれで終わりなわけで、個性を出すためにわざわざ意味が薄い事しなきゃいけないのって個性があるって言えるのかなって >>661
あーそうなのか
どれくらい回復するのか知らないけど8割くらい回復できるならさすがに強いかもしれない
そんなでもないなら殲滅力あげた方が結果的に体力消費抑えられると思っちゃうな ガッツリ育成しちゃうとレベルを上げて物理で殴るが正解になっちゃうね
持ち込み無しとか、スキルが凶悪な上位種とか来るとまた変わってきそうやね 例えば魔法攻撃を無効化するアルファみたいなのが出たら味方ののスキルが必要かなとは思う
そうじゃないなら主人公が対処する方がコストも手間もかからないんだよね >>665
フェアリー系がアルファ化すると魔法無効な上に倍速で厄介だな
そういう時は眠り矢で眠らせつつ殴ればいいんだけど それ1回遭遇してビビったけどめちゃくちゃ柔らかかったから放置で大丈夫だった
今後出る上位種フェアリーの高レベルアルファだと命の危険感じるかもしれん 前作の深層アルファ・ジンはやばかったね…(高ステ・魔法無効・全状態異常無効)
てかスキル使わなくてもクリアできてスキル使うともっと楽にクリアできる、じゃダメなの?
EA限定ダンジョン素潜りでやると深層どいつもこいつも全く殴り合えないからスキル使いまくるのが最適解だと思う(使わなくてもいけなくはないが)
先週のアプデで控えのSPめちゃくちゃすぐ回復するようになったから入れ替えてスキル使いまくるの楽しいぞ そしてやってくるアルファニンフ
爆殺か石化して仲間に殴らせるか衰弱ぽいぽいか
でも今作なら叩きつけのスタンとか状態異常無効あっても通用するスキルを
任意のタイミングで発動できるから多少はましかなぁ
行動順の関係で敵方のスタンは1ターンだけど仲間がくらうと2ターン行動不能なのかわいそうだから
ターンの開始だか終わりだかのカウントじゃなく行動順がきたときに判定してあげてほしいところ まぁ完全版では初期スキルだったりメルト強化無効だったりモンハウ部屋の魔法無効化石像だったり色んな制限かかるでしょう 素潜りはlv制限あるしスキル有用だと思うよ、持ち込みだと要らんよねってだけで
メデューサとかフェンリルはまだ良いんだけど、要は身体が弱くてスキルが強いみたいなタイプってスキルのメリットと管理の手間が割に合ってない気がしちゃってね スキル目当てだと体目当てじゃないつまり純愛ということだな アルファジンもアルファジンでHP500あっても1ターンキルしてくるやばさはあったな EA周回してて気づいたけど固定大部屋モンハウの宝箱から出る珠は傾向が決まってるっぽい
10、20Fからは亜人関連の珠出るけど30〜50Fは一回も見たことがないし…
耐性関連の珠も階数とかで偏ってる可能性あるねこれ >>677
連れてる娘に使える珠しか出ないと聞いた気がするけど実際はどうなのか・・・ シレンライクはぬるぬる位がちょうどいいんだよ
それに育成が売りのゲームなのにスキルは耐性以外ほとんど息してないのはいかんでしょ
使い勝手悪いチャージ時間は無くしてSPあげてもいい
カミュのモンスターズがしたいとです… 50時間やってるけど魅了混乱出てないな 珠の8割くらいはステ関連.. >>678
なるほど!確かに仲魔に関連してるのばっか出てるわ
全然気づかなかった…そういうシステムになってるのね ステ珠ほんとひで
種族縛りはもっとひで
完成版はスキル珠とセンセイでどうにかしてどうぞ >>651
それな
没個性になる程好き放題出来るんだったら逆に自分の手で幾らでも差別化個性づけなんだって出来る
こっちの方が強いって言う育成法があるからってこっちの方を使わなきゃいけないって訳じゃないし
炎吐かせたいなら吐かせればいいじゃないか 自分で縛ればいいだけなんだから、他の人の楽しみ奪うような要求送りまくるのはやめてくれな。クソみたいな要求でも数がくれば意識するだろうし開発者 >>668
なんか急にトルネコ2やりたくなって遊んだけどその最中にまもけんにも転職欲しいなってなったな
後は転職も良いけど操作キャラ変更とかもだなあ
実質戦士や魔法使いプレイが出来るキャラへ冒険の前にチェンジしてダンジョンに赴くとか >>686
あやかしの社へようこそ!
職業変わるから魔物使い的なのなくなるけど! 前作主人公が魔物娘達とイチャコラして出来た魔物娘達と今作主人公くんがイチャコラして出来た魔物娘達と次作主人公くんが…
世界が魔物だらけになってしまうっ! 前作主人公君は2でも健在、あるいはせめて天寿を全うして欲しいぞ・・・
1000階まで仲魔達と潜って新天地見つけたのに実は非業の死を遂げていたなんて悲しい 炎が攻撃力依存の固定ダメージじゃなくなりゃ良くない?
アルファダーク来たら諦めて… 沸く敵全部アルファな濃霧のダンジョン欲しいなあ
ニビガチャよりは楽しいと思うんだよね紫印の厳選も出来るし みなさまの期待にお応えして称号ガチャに紫印も同時に付与されるようにしました!
称号及びサブ称号、紫スキルの厳選をお楽しみください! ニビガチャはスレにいるような廃人を想定してないと思う じゃあガチャ結果3つ候補出したうちから選ばせてくれるサンビさんをくれ この界隈が廃人しかいないからやり込み要素に厳しい意見飛び交ってるけど、ローグライク新規増えてるの…? モブの見た目が変わるだけで結局スキル全部忘れて脳筋つけて二回攻撃するだけのゲームがええのんか?
個性が無くなりますが最強になります←分かる
見た目とステが違うだけですることは同じです←ん?
没個性というか没構成なんだよ
EAなんだし意見送らないとだめだろ
決めるのは開発者だしこっちも遊びじゃないからな 具体的にどういう変更を望んでるの?ドラゴンの炎に攻撃力依存項を追加するとか?他には? このスレみてるとニンゲンが何故嫌われるのかがわかるな 要望としては全然間違ってないと思うよ
スキル付け替えなどの新要素が増えてゲームバランスの取り方が難しくなってると思う 攻撃力+炎ダメとかになると1000Fダンジョンで100・200・400・600・800Fスタート時
即こんがりにならないかが不安や
そこだけダークやらブルー沸かないとかぬるい仕様を求めるのかどうか
1の話だけど深層のアルファ、スライム増殖やらクイーンスライムの壁越え遠距離弾はどう思う?アレ怖い… 炎はイフリートみたいな攻撃力依存
またはポケモンのナイトヘッドみたいなレベルアップで強化される固定ダメにして
敵が吐く頻度は減らして、と要望した。
同一個体が六ターン連続で吐くとかあったから。 >>707
炎耐性印は重ね掛け可能だからプレイヤー側が本気で対策するつもりあればどうとでもなるのでは どうも判別用にポーチ拡張やら禁書突っ込んでたポーチ落として爆散させてそのままのクリアしちまったみたいだ…
まぁ諦めるか 今の頻度のままフロア全域に炎当てる緑間みたいなドラゴンが来たら
すぐ消し炭になりそう 重ねがけが求められる印数次第だな
炎偏重にせざるを得ないあまり他の対策が疎かにならないなら構わないけど ヤンガスのダースドラゴンも80ダメージの火炎連発してきても平気だったしなんとかなるでしょ ゲームテンポ的にダクドラの沸き少なくするとかスキル頻度下げるはやるでしょ。
スキル忘れして没個性言うならやらなきゃいいじゃん。最強求める以外にキス系取り揃えたキキーモラとか遊びの幅楽しんでる人もいるんだし 炎頻度は単にあまり頻繁に飛んでくるとテンポ悪いからって理屈で減らしてと頼んだな
その代わり一発の重みは高くてもいいからと >>704
ドラゴンは炎出すとテンポ悪いからもういらない
もっと使える、使いたくなるスキルの実装一択やろがい
脳筋にしたってあんなもん有用スキルとのトレードオフ前提だろ
スキルゲーとまではいかんにしてもせめて空きスロは何らかのパッシブで埋められる位有用じゃないと話にならん なんのために長期休暇の禁書あると思ってるんだ
今までの不思議のダンジョンの長距離火炎の対処法忘れたのか どのフロアから始めてもLV1スタートのHP20の上 EXPは上限の3600?
しか入らんかったから結構厳しいのよね後半フロアスタートすると(´・ω・`)
そこまで相棒2人鍛えてなかったのもあるけどきつかったなぁ… >>715
言いたいことはわかるけどゲームってのはみんなあんたみたいにRP楽しめる人間ばっかりじゃないのよ、一部の要素が強すぎて他の要素が死んでたら自分で縛れば良いやって楽しめる人はそんな多くないと思うよ >>718
つまり具体案はないけどもっと面白くしてってこと?それじゃ作者困っちまうなあ
いい具体案があるなら要望出したら採用されるかもしれないよ 今んとこそれ回避できたゲーム知らんなぁ
殴るのが強い奴が強いよねでだいたい落ち着く そういえば1は経験値の上限あったお陰でレベル上げが渋くなってたな
もう廃人仕様で経験値上限とこちらのレベル参照して敵レベルが決まるダンジョン出しても良いんじゃね?(納期的に無理) >>721
あなたにだけ言うつもりではないのは分かって欲しいんだけど、効率求める人なら強いのだけ使えばいいんじゃないかなって。
無理にバランス取れとか違いをつけろって言い始めるからおかしくなるんだと思う まぁ脳筋二回攻撃に限らず耐性スキルつけて回3複数積みとかもやってること一緒だと思ってる >>719
5周して一冊出るかどうか程度の出現率だから素で存在を忘れてた >>726
違いとかバランスつけろは好きな奴連れていきたいからじゃないかな
俺も育ててくと上位下位のステが=くらいになると良いなぁと思う レベルを上げて物理で殴ればいいは大抵のゲームに言えるな
スベリオンは極端すぎるというだけで >>723
具体案なら上で少し書いたのは送った
まぁ次のアプデでどうなるかだな 世界樹と不思議のダンジョンってゲームが3DSにあってそれがまさにスキルを活用していく不思議のダンジョンって感じだったんだけど、
スキルの仕様は世界樹準拠でなかなか良かったけど味方のAIがうんちすぎたのとバランスもなかなかひどくて評価の低いゲームになった
あのゲームは不満点をもっと改善できたら神ゲーになれる素質あったと思う
もう続編はないだろうけど。 何度目かのメルト後に特定の条件下でレベルアップすると上位に転職できるとかだと面白いかもね? 個性無いなら無いでいいよ好きな見た目の仲魔連れて行けるから >>729
テンペストとジンだったら下位のテンペストを成長率上げればイーブンになるだろうけど、いつか追い抜くしプレイヤーによって到達点違うから開発者に提案しにくいんだよね…
ランクアップは図鑑見ると種族っていうか全く違う人生送ってるような設定だから世界観重視されると難しそうね >>707
一作目と今作じゃそもそも経験値の量が全然違うからレベルもそこまで高くならず固定ダメージは何気に痛いし装備次第ではクイーンスライム系も怖いな
今作にダークドラゴンさんが実装されてみてからあの要求した人がどう感じるかは一度見てみたいところ 俺様が提案してやったのに採用されなかったとかアンチ活動しなけりゃいいよもう。開発者に委ねる 最強のフライパンであるイフリート君の隠された性能を発見したぞ
一文字斬りで誰かを巻き込んだ後移動先の正面1マスに誰も居ないとだと火が出る…!
そんだけ 一文字切りと槍攻撃で敵を一方的に殴る方が気持ちいい( ︠ु ௰︡ू)ハヤル 一文字で巻き込んだ数だけ炎が出るから、3匹巻き込みだとそのままパンが消し炭になりそう 加速の霧が便利すぎる、倍速の巻物は便利だけど保持しとくか悩むくらいの強さだから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています