【ウディコン】ウディ夕企画総合56【ウディフェス】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
前スレ
【ウディコン】ウディ夕企画総合55【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1598780496/
※避難所
【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532968857 文字送りが遅いと聞いてプレイしてみたSeekerMemoria、敵機がCarax95っぽくて大好きだ。
ちなみに確かに文字送りは遅かった。 文字送り遅いのはそれだけで遊びやすさ3くらい減点するマジで 会話スキップは無いと恐ろしい勢いで貶されるが
会話スキップを入れたら入れたで物語性を雑に評価される二重苦 会話雑に読む人より会話遅いことにキレる人のが多いから心配いらん メッセージ送りが遅いのは全て「遊びやすさ」を減点してる。
1つの文章を読むのになんで2回もクリックしないといけないのか。 SeekerMemoriaは文字送り中にボタン押しても反応ないから一回で済むね seekerの文字スピードでRPGだったら確実にゴミ箱ダンク
それぐらい不快な速度 そもそも初回から会話スキップしようとするなんてストーリー読む気ないだけでしょ
ストーリー気にしなくても問題ない作りのゲームならともかく、ストーリーメインのゲームで初回会話スキップしようとするのは訳がわからない
寿司屋でガリしか食べないようなもん ポポポ音(1文字表示されるたびに音が鳴るアンダーテールみたいな奴)を
採用してるゲームってみんなメッセージ送りが遅くなるイメージあるけど
世間はポポポ音は無いほうが好みなのか? >>15
アンダーテールも連打で飛ばせた気がする
強制的に遅くなるイベントがたまにある程度で
>>14
スキップしようとするというより読むのが速い人なんじゃないかな
全部ちゃんと読んでも次の文章までの時間が長いとストレスになるのかも
実際求められてるのはスキップじゃなくて連打で飛ばせたり文字送りが速くできる「速読できる機能」なのかな? ただでさえ遅くてイライラするのに自己紹介とかシューティングの説明から始める糞チュートリアルの見本 遅いかどうかよりテキストが面白いかどうかも関係してそう
シーカーの文章別に面白くない >>20
文章遅いな・・
メッセージウィンドウが下からゆっくり出てくるのも遅さ助長させてるような気がするわ まずゲームさせろって感じ
すぐに操作できるようになって面白そうだと思ったらテキストにも興味湧くんだけど
テキストから始まってずっとゲーム始まらないとスキップかゴミ箱 >>18
なるほど
確かに音を鳴らせるために合わせて遅くするよりも
適当に数文字分の音鳴らしておいて高速表示の方が自分の読みたい速度で読めるしな
個人的にポポポ音は好きだけど、いい塩梅を探さないとストレス要素になるのも頷ける 第八回のSleight Strikeは最初からゲームの設定や用語の説明が続いてたな 【56】作者のメンタル崩壊は気の毒だが、圏外落ちは残当
一度迷ったら迷い続けてしまう作りがヤバイ、全体マップと目的地マーカーを
表示する機能が欲しかった ゲーム40年もやってたら大概のゲームはもう読まなくても「理解る」からな
ダンジョン最初の宝箱に回復薬入れちゃう系の作者は初見スキップ実装しとけ 文章なんて一瞬で表示して流し読みして重要なとこだけバックログで戻ればいい
意図的に遅くするのは演出として意味を持たせるとこ以外必要ない その肝心のバックログが無いゲームが少なくないんだよなあ >>19
スキップがあるとストーリーを雑に読まれる、の部分を飛躍解釈しすぎた、申し訳ない
会話遅くて連打してたら読み飛ばした、みたいな事態も普通にあるよね ゲームスピード遅いポケモンですらメッセージの早さは選べるからな
男は黙って一括表示 56作者がどうなったのかはさておき、前スレとツイッターでクリアした人の話だとマップは広いだけでイベントでワープしたりするから
延々と同じマップの景色が続くのが単調になるだけで実際にはそんなに迷わないみたいとか >>27
作者的には床の違いとかで差別化してるんだろうけど、もっとわかりやすい違いは欲しいよなぁ
イベントフロアに特別感を出したいがために他が地味になってる感は否めない
補足するとマップ自体はとてもかっこいいぞ >>33
ストーリー上進む分にはあまり迷わないんだけど、隠しボス探す為に再探索してるとかなり迷う 多分指示通りに歩いてれば問題ないんだろうけど、脇道が気になったら地獄
途中から意味もなく序盤に繋がるエレベータが意味もなく開通したりしてわけわからんかった >>31
スキップできないって聞くとやっぱり初期のメツァルナを思い出すな
あっちは最初のオープニングイベント自体が長いんだけど ていうかこのスレで56のゲームクリアした人っているのか正直分からんな
>>36
エレベーターあるのか56は それこそRPGのバックログはイベント毎に切れてしまって
あっても機能しない事多いからな 無駄なセリフが多いのが問題
端的で面白ければ読まれる 本文の面白さはうっかり読み飛ばし問題の解決にはならないんだよなあ
面白くても誤操作で飛ばす時は飛ばすし たとえ文章が凄い面白かったところで
メッセージ速度が遅かったらイライラするだけ
根本的解決にならん 文章が面白くて読みやすくてもうっかり読み飛ばしはやっちゃうからな
初見だと特にそれやっちゃう割合多いし バックログコモンなんてものがあるのか
見た感じ文章表示しか取得出来なさそうだし
並列実行使うから自作システムに組み込むには難しそうに見えるけど
実際の使い勝手はどうなの そもそもメッセージ速度変えられるゲームでわざわざ遅く設定する人間って居るの?
一括か、ポポポ音を聞くために最速の一歩手前の速さのやつしか使われないイメージ
遅い設定が存在する意味がわからん >>49
オート送りで朗読と同じ程度になるように調整する人は居るな 廃館少女ふりーむ週間6位
DAY:0は2桁順位に落ちちゃったか
一か月程度は勢い維持すると思ってたんだがなぁ >>48
自作でセリフコモン作れる力あるなら自作で余裕
txt表示のたびにそれをそのまま+=で文字列変数に格納
行数をカウントして余分な部分を一行切り取りで消す
後はサブキーなり右クリックでそれを表示させるだけ
並列なんて使わなくて済む >>51
要は新規が増えた分の勢いでしょ
DAY:0だけじゃなくて怪異と扉も落ちてるし、代わりに廃館と解体論が上がってる訳だし >>52
じゃあシステム自作するならコモン組みこむより自作した方が楽そうだな
表示するのも自作メニューの延長線上だろうし 廃館少女の大逆転で作者めちゃくちゃ嬉しいだろうな
流石に上位の実況者だけあって順位なんかに惑わされずにいい作品を見抜く能力は流石やね 俺は実況者が嫌い
ホラゲはアホでもリアクション取れるから
実況者はみんな飛びつく 実況向きじゃないゲームを実況してる実況者もそこそこいるぞ
目立たないけど ほたひか作者、早く呪い(エントリー辞退したことからの後悔)から解き放たれて欲しいけど多分無理なんだろうな……
でも良く考えるとランキングには入ってるから扱いが中途半端よね まぁそうではあるな
「気が付かなくてもいい初期設定だけどやっぱり気付いてほしい」なんかは大分矛盾してるし
そんなのどうしろと >>44
この流れで誤動作の話持ち出すって頭悪すぎるだろ
>>46
そこまで極端に遅いのが悪い >>56
ウディコンで検索したら出てくるけどホラゲの配信で凄く叫ぶ癖がついたとかツイートしてる実況者もいるみたいだからな >>60
作者なんてそんなもんだろうけど
自分のことしか頭にないのは作者だけじゃないからな ほたひかの作者はいつも注目されないって嘆いてばかりいるけど
圏内入ってるし、4年経った今でもちょくちょく話題に上がるし羨ましすぎる 圏内入ってる作品なら何年経っても話題に上がるしプレイされるからまだ良い方
圏外はホントに悲惨 というか4年前のゲームをいつまでひきずってんの
新作生み出したらそれにつられて可愛い可愛いほたひかも再度注目されるかもしれんのに https://twitter.com/red_euglena/status/1297463652111585280?s=19
次回作はチュートリアルをもう少し見やすく、を気をつけないとなー。文字送り遅いのは作者も分かってたんだけど、処理的に直しようがなくて、一応スキップと強制終了はつけたものの、それだと流し読みは出来ないし。
ゲーム内チュートリアルとは別に、画像でぱっと見れるようにするのもアリかな。
SeekerMemoriaのチュートリアル、処理的に直しようがないって言うけど
そんなに難しいものなの?
キャラが動き終わるまでにメッセージ送りしたらおかしくなるとか?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) あの弾幕シューティング作る技術があればなんも難しくはないと思うんだけどなー
何か演出面でのこだわりと共存させるのが難しいのかね 直すの面倒でプライドが許さないから直さない言い訳してるだけでしょ >>68
普通に完成させて普通にエントリーした結果があれなら誰のせいでもないし
「プレイヤーの見る目が無かった」とか都合よくこじつけて気持ちの立て直しようもあるが
ほたひかの場合100%自分のせいなの自覚してるから自責ループから抜けだせないのかもな
ミニゲームからでもリハビリしてくれんかな 他の部分のシステムを文字表示に流用してて、単体で直せないようになってるとか
下手に直すと不具合が出るとか 直しようがない=全部作り変えになるってことじゃないの
要は面倒くさいんだろうけど 単純に遅いのが問題なんだから最初からチュートリアルの演出全部を半分のフレームにすればいいだけじゃね 倍速でチュートリアル見たけどまだ遅い
3〜4倍で丁度いい チュートリアル3つあるっぽいけど
1個目のやつ5分掛かってる
残りは知らんけど単純計算で3つで15分
しかも大部分がクソ遅い文章送りに費やされてる
誰も指摘しなかったのか メツァルナはその年でも屈指の注目度だったから指摘されまくって多少は改善されたけどSeekerMemoriaはそこまで注目もされなかったしなあ せめて操作しながらチュートリアル受けられるならまだ良いけど
文字だけで15分とかやってられないじゃん
結果としてチュートリアル2や3なんて見ないし
下手すると1も飛ばす
だからシステムもよく理解せずプレイして被弾しまくって何これ難しいからやーめたってなる しかもチュートリアルの前に3分くらい強制的にストレステスト受けるから
余計にチュートリアル見る気がなくなる チュートリアルのガイドラインみたいなの作って後世の遺産にすればいい
・できればチュートリアル戦闘はゲーム開始から3分以内にはじめる
(そのゲームの戦闘システムを早く見せる)
・チュートリアルを飛ばせるようにする(二週目や既プレイケア)
・チュートリアルを後からも読めるようにする(忘れケア)
・バックログ機能か戻る機能を付ける(誤スキップケア)
・操作を交えたチュートリアルにする(操作できないイライラケア)
・先に文章のウエイトを設定できるようにする(文字送り遅いイライラケア) 1はバックログ機能入れてるんだな
東工大の人のレビューで知ったわ >>82
やっぱりチュートリアルなんざ要らない既存システムがコスパ最強 チュートリアルは飛ばした
戦闘システムがよくわからなかったので投げた
投稿者:夕一 チュートリアルがダルくて投げてゴミ箱直行で感想投稿せず、
作者は反応もらえないって嘆くパターン多いから
夕一みたいなのがいてもいいと思うけどな いっちゃなんだけど昨今市販ソフトが美麗ムービーでごまかしても10分も経てばムービー長い操作させろと叩かれる傾向なのに
チュートリアルとオープニング、合計18分文字だけ読んで本編プレイしろってのは流石にないだろ 美麗ムービーって一度見ると飽きるからな
ムービーのイベントの後で全滅してゲームオーバーになってやり直してまたムービーから再開すると
スキップ付けてくれよってどうしてもダルくなるし readmeとかに書いといてくれればチュートリアルはいらんかなあ俺は ソシャゲはゴミ箱ダンクされないようにとりあえず一番美味しい戦闘から入るのが多い ブレワイはすぐ操作できるようにオープニングに気を使ったらしいけど正直あれでもムービーとチュートリアルもどきで祠から出るのに5分くらいかかるし遅く感じる Xチュートリアル無い方がいい
Oチュートリアルが無駄に長いor文字だけでつまらん ゲーム内のシステムやルールが独特で複雑になる程チュートリアルが長めになるから
説明を簡潔に分かりやすくしないとまず読まれないから難しい 股間のカードゲームはルールが複雑だけどチュートリアルは丁寧かつ簡潔で良かった
あれがSeekerレベルの酷さなら投げてた あれでもリバースにカード回すあたりで戸惑ってる人はちょっと見たけど序盤こなせば慣れていってるね
欲を言うならデッキ作りのコツみたいなのはあっても良かったか(対戦相手のデッキがコピーできるからそれで十分な感じもする) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています