【ウディコン】ウディタ企画総合49【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合48【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1566639213/ おつ
ウディタにも付いてるRPGって言葉も、特に日本では定義がアレだしな
ADVみたいな、由来が伴わずに普及して実態と乖離してるジャンル名もあるし
ツンデレだって中二病だって完璧超人だって元の意味じゃないし。いや最後のは字面通りではあるんだが
まあ言葉なんてそんなもんさね >>1乙
今回コメント全公開してる作者はどれくらいいるのかな
週末あたりから増えていくんだろうか
トマト先生のは確認、返事も書いてくれてた >>前1000
倒せる。
でも、試行錯誤より道中の運のほうが大きいよ ヴァーミリオンの難易度ヤバイって
あのトマトみたいな隠しボスまで倒せるの?
正直無理ゲーじゃね つーかどうやってヤバイであの針の中のおまけボスに突っ込めるのこれ
下方向にダッシュできるってわけでもないよな 俺は集中力が続かずに分裂ニワトリで詰まった。何度か惜しいところまでは行けたんだが、そういうときに限って凡ミスで死ぬ
一応分裂ニワトリまでは羽根全回収はできた
裏裏もステージが難易度高いけど、ボスは慣れればいけそうな気もする やりやすいやり方で言うなら
針の上から右側の壁に向かってダッシュ連打 トリアージ勇者のクリア方法が知りたい
みんなガチャは要らないよとか嫁は罠とか匂わせることは言うけどもっと詳しく教えてくれ。。。
怪我してる女の子は助けていいのか?
村の人って助からないのか?
あの世界樹って壊していいのか?
全然わからん! 城で復活薬貰ったら売ってチキスレ買う
嫁を仲間にしない
ニワトリ退治直後のみ売ってるので復活薬いくつか買い込んだほうがいい
怪我してる女の子助けたら、いた場所を調べる
世界樹に話しかける >>6-7
実は自分がやったのは ver1.00 だったんだよね。
最新版を確認したら ver1.01 の時点でセーブ機能追加があって、今は ver1.11 になってたw
> ◇2019/07/29 ver1.01
> セーブ機能追加 取得アイテム数の調整 好感度上昇率修正 ヘルプ文字追加 バグ修正 コンテストのコメントにも書いたんだけどさ
ヴァーミリオンは抑圧され続けクソ狭いダンジョンを右往左往して能力を上げていき、
ラストでストレス発散とばかりに広大な空に無限に飛び立つときが来たという素晴らしいシチュエーションを用意しておきながら
やれることと言ったらクソ狭い1画面マップで見た目が貧相な中ボスみたいなボスと戦うだけだから
カタルシスなさすぎて拍子抜け
見渡す限りの青空でもいいし雲を突き抜ける演出でもいいから何か用意しとくべきだろうアレは 言葉はキツいけどちょっと共感。
あそこはなんか1つ演出して欲しかったかも。
背景がお粗末という人もいた。そういうセンスは磨いてほしいね ヴァーミリオンのヤバイはやばいのか
普通でクリアしたっきりだけどヤバイに挑戦してみようかな ヴァーミリオンはジャンプのチャージが肌に合わなかったわあと棘の方向関係なく触れるとアウトとか 地面についた瞬間に100%にするくらいはやるべきだったな
最終的には快適になるんだけどいくらなんでも序盤の能力を低くしすぎた あまりやり過ぎるとルートブレイクが出来そうではある
それはそれでRTAが捗りそうだけど トゲに着地した場合は100%にしないorパーセンテージが回復しない
などの措置をすればシーケンスブレイクは防げるね
ブレイクしたほうが個人的には面白そうだけど 本当はもっと凄いボスを用意したかったし
飛んだときの演出も凝りたかったけど時間がなくてああなったとか 超広いマップを常時飛び続ける次回作を作ってる可能性 今回面白いから忘れそうになるけど去年エライザお出ししてきた人だからな
根本的にストレスタイプのマゾゲーが好きなんだろう >>26
残念ながら出された作品を完成形としてしか見てくれない
ウディコンに間に合わせる為に「本当はもっとこうしたかった、時間があればこうしてた」って言い訳はたくさん聞いてきた
スケジュール管理も作者の技量の1つ
間に合わないなら来年にまわせばいいだけのこと
普通は自分の足りなさを認めてそう言う発言はしない
もっと磨きをかけたかった、時間あればクオリティあがってた作品は他にもいろいろ知ってる
「今回の反省点ふまえて次はもっとこうするぞ」でいいんじゃね >>19
だいたい共感
最初は優勝作品と思ってたからね
作者は老舗のベテランだし良くできてた作品惰とは思う ヴァーミリオンの作者は順位で負けた言い訳なんかしてないと思うで
単純にあれ、割と短い期間で、出来る範囲で作られたゲームだと思う
俺個人はここしばらく市販の横画面アクション良作を大量に遊んでたせいであまり面白く感じなかった作品だが >>31
あー別に順位の話はしてないよ
あの人、第2回から出てるしそこまでこだわってないと思う
ただ、限られた時間の中でと言う割には「もっと時間があったらこうしたかった」発言があったから、それは多くの作者が思ってることだろね
市販に比べたら劣るが、良質なアクションだったと思うよ アクションゲームの本質というのはキャラクターを操作する楽しさ
良く出来たアクションゲームはキャラを動かしているだけで楽しい、敵を殴るだけで楽しい
その点では演出の為とは言え不愉快な操作感を最初に持ってきたのは結構マイナスに響いたんじゃないか
元よりウディタ製ではそこまで細やかな操作感を詰めるのは難しいのに
「Dead Cells」というのは前スレにも話題として出た、いわゆるローグヴァニアというジャンルのゲーム
2年かそこら前にsteamに出て来た作品
これはキャラ操作の手触りが絶妙に調整されていて、軽快かつ滑らかに動作してくれる
悪魔城、ロックマン、魔界村、メトロイドなどやってきたが、あそこまで突き詰めた操作感のゲームはやった事がない
まさに操作しているだけで心地が良いゲーム、アクションゲームを作るという人間なら絶対にやっておきたい作品だ デッドセル推し、いい加減しつこい
話の流れとして出すならともかく
ただの解説になってるし完全にスレチ いい加減も何も、このタイトルは1度しか出した事が無い
人が真面目に話している所に対しての無根拠な難癖は件のメンヘラを彷彿とさせて非常に不愉快だ
ま、製作者の教科書として最適なタイトルだから、何度挙がっても良いと思うけれどね 同じ人かはわからんけど長文さんが来ないとウディコンスレの夏は終わらない ごめん、情弱な俺だけどDead Cellsってウディタ製だったの
あれは凄いよね
俺は長文は歓迎
ウディコン終わって過疎るよりずっといい
(連投はすまん) 今年はせっかく好きゲーを語っても
難癖野郎とか未完・バグ論争で全然会話できなかったし
長文さん歓迎だわ ウディタ製Dead Cellsはちとワロタ
ゲームエンジンとして世界から注目されてしまうな あきね工房の作品だと、個人的にはヴァーミリオンより一昨年のすやりすの方がずっと好きだったから、
ヴァーミリオンが一位になってもおかしくなかったって言われてもピンと来ないなー。
難易度調整・ステージ構成なんかもすやりすの方が良かったと思う。 ヒルドラクエストをやりなおしてみたんだけど、セーブができるようになったら簡単になるのかと思ったら逆だった。
1.00
外骨格しか出来上がってないα版的な代物。セーブすらない
道中はだらだら進んで行くだけで低難易度 (但しラスボスが無理ゲー)
何の為のシステムなんだ?位に食料にも意味がないし、そもそも探索コマンドも不要
1.11
イベントや敵も増え、仲間の友好度もきちんと機能しており
アイテムの使い所なんかも考えないといけなくなっているので難易度が上がっている
但し、ゲームとしてはかなりまともになっている
話題にはならなかったけど、これも未完成で出してきた感じのゲームだったんだね。
最初から 1.11 位の完成度で出してきていたら、圏外って事は無かったんじゃないかな。 圏外って半分より下くらいか
有効投票者数は331名、のべ評価作品数は3944作品とのことだから
ウディコンでもDL数=全作評価ニキ数の作品もあるんだろうな 331人って製作者除いたら260人くらいしか純粋なプレイヤーは残らないね
すげー寂しい
どうにかならんかね
ならんのだろうな 331人って製作者除いたら260人くらいしか純粋なプレイヤーは残らないね
すげー寂しい
どうにかならんかね
ならんのだろうな 上にも書かれているが、抑圧と開放というテーマであれば
操作感ではなく演出に比重を置いて表現した方が良かったかもしれない
ステージの背景やマップチップ、レベルデザインなど
最後には何もかも焼き尽くす不死鳥の炎が全ての抑圧を焼き尽くし、吹き飛ばし、残るは画面いっぱいに抜けるような青空のみ、というような
ブレス・オブ・ファイアVも陰々鬱々とした地下からの脱出というカタルシスを味わえるゲームで知られているが
あれぐらいの鮮烈な印象を与えられれば良かったね
そういうものをアクションゲームの方に持ってくるというのは斬新性がある 長文の人は自分のブログか何かで思う存分語ればいいのに >>44
更に今年は参加を見送った作者を除くとスッゲエ面白いぞ 市販のゲームを超えるような神ゲーが出ればあるいは増えるだろうけど
俺ならそういうものを作ったら有料で売っちゃうだろうな >>44
Steam で売るとフリーゲーム時代は結構知名度が高かったり、
コンテストで受賞したりっていうあの人とかあの人とか、
そんな人達のゲームですら 100 本も売れなかったりする時代。
(それだけプレイすらしてもらえていない)
一方で 20 万、30 万本売れてしまう片道勇者みたいな例外もあって、
上下の格差がすごい事になってる。上はもう宝くじレベルの少数だけ。 片道勇者はまずコンセプトが反則レベルだから。
そりゃやりたくなるに決まってる プレイヤー数はもっと多いよ
投票者は少ないけど
少なくとも投票数の3〜5倍くらいはプレイヤーがいる 全力でプレイして投票していっても、全体の 2/3 くらいまでしかできないや。 商業となるとクオリティ以前に、プロモーションの問題がある
近年ではインディーズが勢いを増しているため、steamなどでは山のようにゲームが出て来る中で
どれほど質が高くても人の目に付かなければどうしようもない
海外に向けてどうプロモーションをしていくかというのは企業でも大変に頭を抱えながら行うような事
それを一介の素人が満足に出来るわけもない
商業の世界では開発費以上の宣伝費を持ってして知名度を上げていく、つまり売るには中身より宣伝の方が重要という事だ
それが出来ない弱小のインディーズや個人は、ただ当たることを祈るだけの宝くじ状態 シェアゲでもクリアまで遊ぶのは購入数に対して1割にも及ばない
そもそも買っただけで積む人の割合が相当多いというのをどっかで見たが
フリゲだとDL比でどのくらいになるんだろ どんなゲームでも一定の数の人には手にとってもらえるウディコンという場は本当に貴重
トリアージ勇者とかウディコンじゃないと絶対に出会わなかった作品だろうし 3〜5倍程度かなぁ
投票者なんて10人に1人くらいしか居ない気がするけど 例年の上位作品は期間中に2000〜4000DLくらいいくらしいからその場合は10分の1だも思う
ただ普通の圏内作品は500DL100投票くらいだと思う DLされても実際に遊ばれるかどうかは、有力作者やスクショが面白そうな作品以外は厳しいはず
フリゲのDLフォルダを確認すると俺はDLしたうち実際に遊ぶのは10%ないな
遊びたいなと思ってDLするんだが上澄みの良作を遊ぶと残りは遊ぶ時間がなくて物理的に無理 >>53
シェアゲでさえ最後まで遊ぶ人が少ない中で
ここの住人はめちゃくちゃ真面目でウディタ愛に満ちてて泣けるね
今はPCフリゲよりスマホゲーの方が強いかも知れんが、この前のRPGツクールは酷いできだったし、ウディタほど優良なツールはなかなか無いしこのまま衰退していくのは勿体無い
言語がC++だからC#にして上澄みのソースだけの移植はUnity等にも出来そうだが、MFCやWindows API前提の作りになってそうだし、狼煙さん個人じゃスマホ対応難しいだろうなあ
オープンソースにして誰かやるとか、どこかの企業と提携してスマホ対応版とか出来ねえかな そういや俺もカヤミセツナをずっと前にDLしてて
そろそろやろうと思うんだがなかなか食指が伸びないな
ほんとうに順位通りぱっとしない出来なのか気にはなるんだけど >>63
牧場物語って
(1) 農作業部分
(2) 会話してストーリーを追う部分
この二つの骨子があると思うんだけど、カヤミセツナは (1) が弱いんだよね。
操作性があまりよくない上、単純作業で面倒なだけになっちゃってる感じ。
牧場物語の (2) 部分を好きだって人には悪くないと思う。
(1) の農業部分を作業ゲーム好きに合わせて作れていたら、もしかすると神ゲーとか言われていたかも。 >>65
なるほどね
俺ムリそう
操作性の悪いやつは苦手だわ
プレススタートもキャラのノロさが嫌になってやめた (2)部分もキャラに血が通ってない感じがしてしまう、個人的には 自分はむしろキャラの魅力の方が足りないと感じたかな
それさえあれば作業部分が最悪虚無だったとしても楽しめたと思う
あとは初期はバグがかなり多かったからそれもマイナスになっちゃってるかも まずその他部門がふわっとしている割にコメント必須という牽制がよくない
一部門として扱うのなら加点という言葉もよろしくない また遊びやすさが快適さなのかお手軽さなのかわかりにくい
快適さにすべきと思う せめて長文さんを見習って一つのレスにまとめてから来てくれませんかね カヤミセツナのキャラは、おそらくコンテスト向けに万人受けを目指したんだろうというのは分かるんだが
既視感が凄くて、ギャップ萌えのギャップの内容すら想定内で意外性として機能しなかった(※個人の感想です)
全般的に報酬として設定しているものが弱い 星つむぎでは1マス先しかマウスクリックの移動ができなくてしんどかったけど
遠くのマスをクリックして経路探索?使っての移動出来なかったのかな
あれってそんなに難しい処理? 中盤以降一マスごとにダウジングの結果を見ないといけないから経路探索は合わないよ 今までがおかしかっただけで
悠遠以前の草野球コンテストに戻るだけじゃね 待ってるだけで良作ゲームが遊べると思ったら大間違いだぞ
こっちも努力をしないといけないことを理解しよう RPGエディターなのにシューティングやアクションが作れて
しかもサクサク動いてるウディタ初期も十分おかしかったよ 今じゃ当たり前だけど ウディタの作者がモノリスフィアとかプラネットハウル作ってるくらいだし、あれが基本的な使い方だと思ってる >>78
プレイヤー側としては、
ど、どういう努力をすれば? 育成ゲームだと思って作者を褒めまくれ!
褒めれば褒めるほどいいゲームが生まれる確率が上がるぞ! それじゃ、未完成という事で結局やれないままになった【64】八人のアダム外伝をやってみようかな。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/[8/13]ver1.03へ更新
「紹介動画」のリンクがこんななってるのはなんでw >>82
名作つくって見せて界隈の意識改革したらいいんじゃないかな >>79
RPGエディタはロールプレイングゲームエディタの略じゃなくてロマンチックジャンルゲームエディタの略と言った方が良いかもね
「ロマンチック」の意味は「現実を離れて空想的な、情緒的な」
ウディタであんなこともこんなこともできる!と情熱的に空想できる暗黒のツール >>77
何だかんだ言って今年のゲームが悠遠の第四回以前に出てたら大健闘してると思う
もとが草野球コンテストなら、それよりはみんなの技術もあがってるんじゃない?
最初の「ウディタでこんなゲームも作れちゃうんだ、すげー」が今は技術的にどんなゲーム出ても驚かなくなったくらい麻痺してる感じ 第1回のTOP3は今年出てたらギリ圏内いくかどうかかな?ってぐらいには文明は進歩した 個人が善意で開催してくれているのだから
参加者もプレイヤーも1人1人が当事者としてコンテストを作っていくという意識を持たなきゃならん
完成する見込みすらない未完成品を平気で出してみたり
まるっきり画面を似せたクローンゲームを出してみたり
他の参加者に噛み付いてみたり
どうにも気の緩み、素行の悪さが目立つ
そうして甘えれば甘えるほど主催者1人にしわ寄せが行くのだから
自分の事ばかり考えていないで、自分がコンテストにどう貢献できるのかを第一に考えなければいけない >>63
個人的には同じ作者の作品だと前作のスナ+シマの雰囲気が好きだったな 魔界王伝は流石に今出ててもTOP10には入るわ
技術的な不足はあっても完成度はそこらのミニゲームと比べ物にならん >>82
単純に感想を言うだけでいい
やっぱ反応してくれることが一番嬉しいと思うのでな
忖度は要らないが
少しは作者の気持ちを考えてコメントしてくれたら助かる >>92
スナ+シマいいよな
キャラの行動原理が独特でちょっと毒もあって、明るいけどどこか仄暗い島 >>82
マジレスすると、審査コメを通して
自分が感じたそれぞれのゲームで面白かった点、
不要な点、不足している点を正確に記述できるようになること。
そうすれば貴方のコメントを読んだ誰かが
そのゲームを作ってくれるかもしれないし、
あ、自分で作ればいいじゃんと思いついて
貴方が有能作者になる。 スナ+シマの作者、結構ウディコン、ウディフェスに参加してたんだな
絵もシナリオも書けるのは羨ましいわ アダムの作者ブログで未完成について書いてるがやっぱり後悔してたんだな。
そりゃ反応すらされないのが一番辛いからな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています