【ウディコン】ウディタ企画総合46【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合45【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1563739802/ 何をもってウシ枠かによるだろうけど
動物(≠ケモノ)がメインでどこか癒されるミニゲームって側面ならゴートマウンテンだし
リプレイが手軽で中毒性が高いミニゲームって側面なら人間大砲で
目立たないけど細やかな技術でプレイしやすいミニゲームならマサオさがし
ってイメージ そもそも批評に辛口ってのも自分は受け付けないな・・
辛口コメントとか昔にTVのバラエティ(番組のコメンテーターなど)から受け売りで
そのままネットにまで使い回されてる感じがするし
>>624
人間大砲はストーリーもあるからね
エディさん漢だわあれ >>616
エンディング実装されてからやろうと思ってたのに・・・
順位には期待できんくなったな 順位とか関係なくプレイしたかったらするべきじゃないかなって 【67】やったのでID変わる前に感想
まあまあ面白かった。絵は高評価入れといたけど
ゲーム部分の盛り上げが今一つ弱くてもったいない
あと家具未実装なのはスクショ詐欺なので減点
平均6.5点ぐらいってとこ。これでも今年の作品の中では上位の方 感想の感想は禁止、やるのは自分のレビューでってどこのルールだったかな
所詮は作者とプレイヤーの二者間のことだし、
配慮について外野がどうこう言うのは筋違いって気もするけどね 今回自分の中での最高得点が
平均8点の【22】、僅差で【38】が着けてて
それ以下はほぼほぼ7点台まで行けない低空飛行ぶりだわ
シナリオ重視の評価なんで、こう短編ばかりだとどうにもね ヤギは画像音声は高く付けた
熱中度の評価が難しかった… 【28】46【47】46【13】44【6】42【48】40
毎回全然違う結果になるが自分の点数合計はこんな感じだ 【46】はマジであっさりだった
可能性は感じるのでこれを叩き台にしてゲーム性を高めたものを来年以降出してくれると嬉しいな
現状5分で終わるミニゲームなので評価数増やしたい人はとりあえずプレイしていいかも 【28】は実況見てるとクリアしないうちにやめちゃっててもどかしい
慣れると5分くらいでクリアできるんだが ウディコンてシナリオそんな重視しない人が多いのが意外だった シナリオがあってもなくても面白いものは面白いし
引くようなシナリオはさすがにアレだけど >>635
スクショの家具は実装されてるからスクショ詐欺とは違うんじゃない
未実装の機能があるから減点ならわかる シナリオの満足度が高いと熱中も高くなるからなー
今年は高くて平均7くらい 【38】
見た目通りのアクションゲームでジャンプ飛行でアスレチック
アクション慣れてるやつなら90分くらいでクリアできそう
アーマードコア3とかブレスオブファイア5が好きならある意味おすすめ 極端な話基本システムでも話が面白ければそれだけで熱中度と物語性で好評価出来るからな いつもの。
実はかなり前に一通り遊び終わってて、アプデ待ちで修正しようと思ったけどもう書いておく
ということで全作ほぼ初期版(自動アプデは除く
1.喰ったり喰われたりのケモプレデーションサーガ
RPGの会話ウインドウで会話文を読むだけ
選択キーの位置とか中身とかもうちょっとなんとかならなかっただろうか
2.夜を歩く
パズルしてノベル
ノベル部分はわりと読みやすいが、パズルのゲーム性はどうだろう・・・
3.GIGANT FORCE SLASH
キーボードをガタガタしながらBGMを聞くゲーム
シンプルなゲーム性でわりと長いのでもう一味(ryk
4.遺跡ラビッツ
ステージクリア型アクション
銃の反動は好みな仕様だが画面の揺れにまで影響があるのが連射すると辛い
会話文もゲームを阻害しないので全体的な作りは〇
5.ケルリート -Littlewitch of Kelritos
ボタン数を使うのと配置が悩みどころなので直感的に遊びたいならゲームパッド向けACT
システム周りもバランスはともかくプレイヤーへの配慮も考えられてる
技硬直はゲーム性に関わるので好みによるかもしれないが、最初は爽快系ではないのが票に響く気がする
6.ハートナイトメア
開幕驚かした後に心臓に悪い人は(以下略)の注意文が出てくる
そしてマップチップみた時点で察する
これはネタゲー。作者名の時点で気付くべきだった、つまり中身はいつものアレ
そうなると誤表記 7.ラックスの冒険〜偽りの物語〜
デフォ戦デフォ素材ベースに四苦八苦いろんなのを付けた感じのRPG
荒い部分だらけなのだがテンポは早めで、実績システムがアクセントになってるので
少し目をつむる部分が許容できればサクサク進めやすい
8.虚構の君と夢遊病者のしゅうまつ
FC的フォント・BGMにクリアな絵柄という謎のバランス
まあ一応プレイ時間は短いのだが進めるなら独特な設定が気に入るかのほうが問題のような気も
9.トリアージ勇者
フラグを探して作者の考えを当てるようなゲーム
もうちょっと作りを良くすればゲーム性を評価する人はいると思うのだが
10.ポルト・ガーディア
パズルでアイテム収集とステータスUP、そしてRPG戦闘を組み合わせた物
とりあえず基本的に連鎖第一なので、スペースの都合上でも色で何が起きるかは忘れても問題無い
本来ランダム性があるパズルに色比率によって最低限のステータスや回復が保証されてると思われる部分は◎
起きるイベントの取捨選択、ルールの追加・・・と変化が多い
これは好きな人はかなりハマるタイプのゲームなのだが難易度がわりと優しいのが惜しい
11.サラと不思議な物語
微ローグライク風パズル
前回と同様一筆書きに拘らなくても構わないのだが、今回は拘ったときのリターンが乏しいのが悲しいところ
ゲーム性を否定したほうがプレイは楽というのはどうだろう。難易度との関わりを重めにする程度しか考えられないが
12.フラグメントワールド
やりたいことは大体わかるが
いろんなところが大味だったり雑だったりバグだったりするRPG
13.PRESS START
キャラ・マップチップなど雰囲気良い中を探索するやつ
適度にモヤモヤする 14.彼らの狂機調査録
探索型に近いRPG
素材ポイントでの育成システムというのが
ダンジョンで素材回収しつつ雑魚戦無視してもよいということで進めやすい
戦闘時の背景がチカチカするのがどうにかならないだろうか
15.小説家シミュレーター
リロードして運に託すゲームなのでやれることが少ないのが悲しい
でも気分は小説家よりも毎年受賞を催促してるハルキストじゃないだろうか
16.言葉週間
組み合わせパズルというべきだろうか
ストレートに言葉の組み合わせでも回答できるが、
一部のステージでは色の組み合わせでも回答できるというのは良い
ゲームの作り自体は光るものを感じる
17.グレンの七日間
制限のある行動ポイントをどう使っていくかのゲーム
作りが最小限なとこはあるが、ゲームコンセプトは悪くない
18.シャーロックα行方不明の館
よくある初心者が作った感じの謎解き即死つきゲー
19.◆-晩餐-◆
メタゲーでクリックして進めた後なんやかんやアレするやつ
素材・文・BGMで雰囲気は作れてるが、短いおかげで気に入るかどうかの前段階で終わる感じ
20.マサオさがし
丁寧に作られたネタゲー
1プレイも短いので箸休めにいい
今日のうちで好みでだったのは10.ポルト・ガーディア 【17】予想以上に要素が多い
依頼と称号コンプしようと思うとかなりやり込みがいがある
エンディングは3種類?もっとあるのかな?
村の中の段差ってどこ?夜に行けるあそこかと思ったけど下りられない…
掛け時計の使い道なんかも不明で3周目だけどまだまだやることある感じ 俺もやるかな。今年は48作品遊んだし。遊んだ分だけレビュー
今年の最高評価点は今のところ43点のヴァーミリオン
アプデでストーリー追加で評価が上がるか…でもアクション苦手だから
クリアする自信ない。とりあえず挑戦して物語部分のもやもやが晴れるならちょっと評価上がるかも。
なんで追加に高難易度用意するんだ。。。
今回は全体的に平均点が低いかもしれない。点数のつけ方迷う
ちなみに俺の去年の最高評価点は52点のすっぽんクエストだった。
初期バージョンであそんだため途中バグったりどこ行けばいいのかわかんなくなったりイライラして
遊びやすさだけ低くした。ウディコン 後にアプデされた完全版ではだいぶ良くなってたし
2度遊ぶ程のお宝ゲーになった。 【28】裏ボスがstr200×3体の無理ゲー吹いた
カウンターで距離取って銃で削るのが正道っぽいが 今思うとすっぽんも最初は多くの要素が未完成だったけどそれでもエンディングは見れて満足度は高かったし、やっぱりまずは一本の道を完成させることが大事なんだなって思う
まあ一年待って完全版にしてから今年出してたら優勝もありえたと思うけど すっぽんクエストって見るゲー?
面白そうだが読むだけのアドベンチャー苦手な人間には厳しいかね 探索要素とか妙に難易度の高いミニゲームもそこそこある
申し訳程度に戦闘みたいなのもあるけどそっちはあまり期待しない方がいい あまり期待せずに始めた【7】だけど、テンポが良くて面白い
仲間の個性も出てるし、ストーリーもなかなか
基本システムに既存コモンを雑に盛ってるゲームだから順位は上がらないかもしれないが
俺が今までやった中では一番好きかもしれない >>656
お色気やゾンビのごった煮の探索夏休みゲー
釣りや料理したりヒロイン攻略したり意味不明な人魚におもてなしされたりするミニゲームがあるが全部伏線で1つのテーマに収束していく
戦闘は基本システムちょっといじった程度。SF描写がしっかりあるが難解ではない
すっぽん好きな人は7、12、13、22好きそう
ただし1周10時間くらいで全部の要素コンプすると13時間くらいかかる
4日くらいかけて遊んだ 評価数13、平均点34点、平均以上なのが現時点で【10】【13】【25】【28】【48】だな 評価数12 平均点30.9
10点と9点の項目があるのが【11】【22】
10点の項目1個に他8以下が【13】【25】
全て8点以下だったものの、その他加点を付けたのが上記に加え、【9】【12】【28】 自分も9結構好きだから点数あげたいけどその他ぐらいしか思いつかなかった
熱中したわけでもないし、物語がすごくいいわけでもないし、とてもじゃないけど遊びやすいとはいえないし、画像音声はいうまでもなく低いし
斬新といえば斬新だけど高い点数つけるほどかというと微妙だし 妥当じゃないか
正直もっとトリアージっぽさが欲しい まあガチャゲーと見せかけておいて
違う選択肢を用意したってだけだからな
クオリティもストーリーも高いもんじゃないししゃーない 11はローグライク風パズルだと思うと「一筆書きしなくていいじゃん」って残念ゲーだけど、これって「パズル風行動制限付きのローグライク」だと思うの 11は未だにアリスが倒せなくて積んでる
めっちゃ待ってもなんかバグって軸ズレみたいなの起こしてどうにもならんくなった アリスはコマンドの対話とメモリーバーストで頑張る
対話に気付かずにアイテム使い切ってから対話メモリーバーストでやったけど倒せたからしっかり動ければアイテム状況も関係無いはず、調整で強化入ってたら知らん 対話したしメモリバーストは使ってないけど理解度200くらいまで粘ったんやけどなあ 話すコマンド出るまで逃げ回って何度も話しかけるんだぞ 個人的に【13】が惜しくて仕方ないんだ
水着イベまでの話の積み上げ方は最高だったのに
肝心のEDが微妙すぎる
「アレとかアレとかは結局何だったの?」
という疑問が解消されないまま終わった感じで
この話を見ることができて良かったという思いよりも
消化不良感の方が勝ってしまった
変に雰囲気ゲーっぽくせず、気持ち良い大団円で締めてくれさえすれば
傑作になり得た気がするんで、本当に惜しい 【11】は「パズル風行動制限付きのローグライク」と見ても行動制限の部分にゲームを面白くする要素が無いのがな
いっそのことボス戦のみゲームにして、ボスがフィールド塗りつぶし技を使ってくるとかだと面白かったかも スレで見た「時には豆が如く」面白かった!
これやった後だと勇者カンパニーは物足りないかもなぁ…
明日とうとうラスボス追加らしいから比較してみるw
>>651
グレンいいよね
・エンディングは5種類らしい
・高低差のある場所な、夜に行けるあそこではない
・掛け時計はたぶん換金アイテム 【28】操作感変わりすぎだろw
音楽楽しんでる暇がない 名前挙がってない作品が多すぎて
プレイするものを決められない! bbsに投稿がないやつやってほしい
【62】【60】【49】 60は短編を読むだけ
設定は良さそうだけど発展せずに終わる >>678 情報thx
【49】は>>469でコメントしたし、その前にも>>436がコメントしている。
【60】も>>622,>>625がコメントしてるし、>>679-680からも反応がある。
というわけで【62】やってくる 13はふりーむとかでよく見かける
キャラを愛でる事が主の雰囲気ゲー
物語に突っ込んじゃいかん。
最後の夜と同じ系統
似たような作品量産してる割りにファンも多いので人気ジャンルの一つなのだろう
雰囲気やキャラ重視の作者は話を畳んだり訴えたい事をきちんと表現出来ない奴が多いと感じてる。
だから画音での評価は高いが結局何の話だったのって感じでスッキリしない。
まとめる力が鍛えられたら評価は高まるんだが 雰囲気ゲーの評価って、「物語性」に加点されるケースが多いんだよね。
なんかもやもやするけど。 雰囲気も物語の要素入るから仕方が無いような
【41】も雰囲気ゲーに入るよね フリゲの雰囲気ゲー名作はあまり思い付かないけど
もしも二万四千年すぎてもは泣ける 物語性に加点したくなる雰囲気ゲーは背景やテキストから考察や妄想が捗って
他のプレイヤーと話し合いたくなるような作品だろう
13はグラフィックはずば抜けてるし背景デザインも良かったけど、PC閉じてもずっと
あの世界について考えちゃうというような後味は残らなかったから個人的には物語性は高く評価してない すぐ終わるゲームやりたいんだけど、なんかおすすめないだろか 30作品くらいプレイしたなかでは【59】が短かった
次点で【15】 物語性の高い独特の雰囲気ゲーってマザーシリーズやUndertaleを真っ先に連想する
両方共RPGだけど ウディコンってチャラチャラした作品にやたら厳しいよなあ ソシャゲだと全体的なシナリオよりもキャラごとのイベントや設定がしっかりしてるとストーリーがいいって評価される(うろ覚え)
みたいな話を聞いたことあるし、キャラクターで物語性が評価されるのはおかしいことではないのかも 【62】『探究者』
世界の行く末に干渉するとエンディングが変わっていく。
干渉するのもしないのも自由。というか結果的に干渉したのか。
死亡時もゲームオーバーではなくてエンディングという点がよい。
最初から強い敵に挑むこともできる。逃走率100%なので
レベルが低くても強敵のいる世界を見て回れる。
レベルアップ時のステ・スキルの振り方も自由。ただし振り直せない。
自由度と選択結果の受け入れという点は非常に面白くできている。
ただ、ゲームのボリュームは非常に小さい。
世界にある陣営は3つの陣営は複雑に絡み合うことはなく
干渉結果もものすごく素直で単純。
戦闘面でもスキルの選択肢はほとんどなく、
序盤こそ戦闘がきついが、序盤さえ乗り越えれば困るところはない。
現代社会の問題に対し単純な切り口で臨んでいるが
まあゲームなのでそこは気にならない。 【62】は基本システムの短編マルチエンドRPG。
プレイ時間はルート次第だけど最難関ルートでも20分程度
「主人公が生存してゲームを終えるか主人公が死亡でゲームが終わるか」
「あるキャラを仲間にしボスAを倒しているか、倒していないか、あるキャラを仲間にしていないか」
「ボスB・Cとも討伐か、Bのみ討伐か、Cのみ討伐か、B・Cとも未討伐」
の、計2×3×4=24通り以上のマルチエンディングと思われる
短編を超マルチエンドにしてしまったためか、唐突に感じる展開が多かった 物語性といえばプレイヤーは神様ですを思い出した
ゲーム自体は正直苦行だったけど >>698
あれ結局どういうゲームだったんだ? 気にはなっていたけど投げちゃったのよ 今回は個人的には【22】が一番だな
和風ってだけじゃなく戦闘もかなり楽でプレイしやすかったし 【4】推しだなあ
操作性は正直微妙だけど全体のバランスがとれてるし、短いながらもゲームを一本クリアした達成感が得られてよかった >>699
どういうゲームってストーリー?システム?
システムのほうはずっとあの感じだよ
ストーリーは…ネタバレしてもいいのか? >>702
ごめん、知りたかったのはストーリーの方だけど、そんなにネタバレが致命的なやつなら別にいいよ >>703
サラっとだけネタバレすると
前半はフリゲ作者あるあるのいじめを受けるよ
後半は人類を意のままに操り滅亡させようとする主人公と止めようとする師匠との一騎打ちになるよ
そしてマルチエンド 4は自分も推し。システムは借り物だが
完成品だし練られた世界観、ちょっとしたコレクト要素、冒険ありボスありで
今年のウディコンではゲームとして普通に面白い。
ストーリーはちょっと危険な薬草取りに行く程度だけどわかりやすさが逆にいい
背景や小道具から十分物語を感じさせてくれる
BGMやグラもオール自作で画音の評価は10にした。
何気にすごいと思ってんだけど 画像音声の部門って作者によっては絵が難しいって人とかBGM製作は無理な人とか両方生み出せる人とか居るからなあ
自分の場合はその辺は単純にゲームのクオリティが高ければかなり高く評価入れてるな デフォのドットチップでもマップの雰囲気がよければ画像音声は高く付ける 自作だったらその他加点してるかな
画像音声は統一感があったり雰囲気にあってれば高めにつけてる 熱中度の重視度を上げて総合点のような扱いにしている 雰囲気にあってたら画像も音楽も自作かどうかは気にしないな
今時企業のアプリでもフリー素材のBGMを使ってたりするし
素材自作まで頑張ってる作品はその他で加点してる 去年のディアボロスフォビアなんかは全部自作+クオリティ良+雰囲気統一性高いということで高めに点数付けたな シュールさを狙いたいとかの意図が無く実写素材使われてるの嫌だな…
空のアニメ背景素材ぐらい探せばあるだろうに
ちぐはぐでもったいない 毎度のことだけど
各項目に設定されてるコメントを意識すると評価点つけにくいんだよな
熱中度とかどう割合付ければええねん
斬新さとかどう比較すればええねん https://dotup.org/uploda/dotup.org1917023.png
これね、この文章通りいくと大体 4 か 5 になっちゃうんだよねw
だから文章は無視してる。 かといって、その文章通りにつける人間とつけない人間が混じったら評価は無茶苦茶になってしまう
だから俺は低めに出るとしてもその文章通りにつけるべきだと思ってる
全員が共通基準を持たない事にはまともな点数なんて出やしない おれメチャクチャ甘く付けてるからおれが遊んだ15個のゲームは得だな! 今年は、これだ!ってインパクトある作品が少ない分、物陰性重視の作品が有利かもなあ
物陰性も熱中度に影響するだろうし なんだかんだで色んな人が色んな作品を審査して成り立ってるから最終的にはうまいこといくようになってると思う 相対評価にすればいいだけちゃうの
つまり高めの点数しかつけないプレイヤーの点数は全部内部では5点として扱うとか 流石にオール10はやらんけど9から7ぐらいかな
長文コメントと一緒に送りつけっから楽しみにしててな 俺はコメントのおかげで点数評価しやすい派
例えば【12】フラグメントワールドは
熱9→浦島の章の一部以外は楽しんでた
斬7→おとぎ話を集めた世界観は個人的には新鮮だった
物9→他と比べて物語がしっかりしている(8)のに加えて郵便ネタとかわりと笑える(+1)
画9→絵が上手い
遊5→バグが多いが気にならなかった
みたいな感じ 評価点は5を基準に減点と加点で考えてメモしてたけど
コメントに合わせて考え直すと結構全体の点数が上がった
でもその他でマイナスにはできないから、
操作性は良いけどバグが多くて困ったから遊びやすさを減らしたっていうのは書いちゃった >>716の主張はもっともなんだがそれ以上に
質に明確な差がある作品に同じ点数を付けなきゃいけなくなる方が問題だと思ってる
なのでウディコンの趣旨に沿って項目別採点は守るけど点数は1〜10までフルに使うスタイル
誇張的、抽象的な表現がなければ分かりやすくて指標にしやすいんだけどな 評価者は一旦減ってから増えたぞ
今年は第8回を下回るかもしれないが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています