【ウディコン】ウディタ企画総合43【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
【ウディコン】ウディタ企画総合42【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534931592/ 数字方面でいうと股間はよく考えられて弄られてそう
あとはエライザとか >>713
こっちがオールシーイングアイの人だろうなって思った ほんとにエセ長文馬鹿と高尚様の怪獣大決戦になってて草
他ユーザーを見下しながらご高説垂れられても説得力薄れるわ >>683
おかげでクリアできました!ありがとう! まぁ長文さんが他プレイヤーを無資格者扱いしてるのは最初からだから
というか面白いけどスレ内では基本荒らしだから、面白いけど 今ごろエウレカやってるんだけどスキル使い込みシステムつらいな・・・
考える楽しさより制限されるもどかしさのほうが大きい
ノンフィールドというより一本道で同じマップを繰り返せない?のも気になった
遊びやすいし作りもきれいなのに、なんか自由がない気分
3位で評価されてるってことは、みんなうまく遊んでるんだな・・・ そもそも考えるところなんざ無い
上位の技を閃いたらそれが表示優先順位高くなるから
閃いたものを順繰りに使っていくだけ
サクッとね、ロマサガの閃きシステムを楽しめる
キャラの何かチョコチョコと動いてエフェクトが綺麗なのが楽しめると
そういうゲームだ
そういう美味いところのエッセンスだけをサッとファストフード感覚で楽しめる
見た目が凄く綺麗にパッケージングされててね、そういうものが大衆にウケるんだ まあ物でいうなら画面が綺麗でシステムそんなにわかってなくても
マイルドな難易度で適当に進められるマッドプリンセス枠だな 件の人はエッセンスとかオールシーイングアイとか独特の語彙で分かりやすいっていうか 股間の最高難易度の隠しボスのうちの一体を20秒で倒してる動画あってワロタ >>720
そう言われるとわかりやすいなあ
ジャストキル=レアドロップがおもしろそうで始めたんだけど
選べるスキルが縛られてるじゃん!なんて思ってた
こだわり持っちゃうとだめね そこでボムですよ
ただね、ジャストキル狙うより片手武器にして強い技ガンガン放ってた方が効率はいい
そもそもジャストキル狙って良装備手に入れた所でよりジャストキルを狙いやすくなるだけという
アーツの件も合わさって根本部分から仕様が噛み合ってないんだよね
ジャストキル自体に面白さ見出せないと戦闘の目的が行方不明になる あの技の優先度が何で入ってるかって多分UI的な問題からなのよ
技をどんどん覚えていって、溢れ返ってしまう
そうするとあのリストの中に表示しきれなくなる
さぁどうしよう、と
ロマサガみたいに技の整理をさせるか、そうすると整理する画面とシステムを組まなきゃならんし、そこまでチョマチョマさせるほどゲーム自体が長くない
それで妙案だと思いついたのがあれだったんじゃないか
あれなら常に一定の数がリストに並んでUIがとても綺麗に見えるんだよ
そういう根源から発生したものは当然ゲーム性の方に噛み合って来ないわけだから
プレイヤーとしてはただの足かせになって当たり前ってわけでね 実際綺麗だったしそれ自体は良かったけどなあ、どうすれば良かったんだ
ランク1技使ったら次ターンランク2技使える感じの段階型とか?
場に特殊ポイント(ターン経過や状況で増減)を設置して仕様可能技切り替えとか?
これなら溢れないが今より面白くなるかというと エウレカはイージーモードでボム使って何も考えずにジャストキル取りまくるのが楽しかったかな エウレカは意味はないけど実績を集め始めるとちょっとゲームが変わるんだよね。
良くも悪くも何の報酬もないからただの自己満足になっちゃうんだけど (ついでにかなりの作業になる)。
実績集めをしていると、ほんと素手と斧の駄目さにげんなりしてくるんだけど、
もっと敵が強くてこれらの技が特攻になるようなモードでもあれば活きたんだろうなとは思う。重りで行動順調整したりしてね。 エウレカは個人的には特に面白いとは思わなかったけど全体的な出来や見栄えが良いから自然と合計点が高くなってた
ある程度のゲーム性を足したスピネルって感じ ジャストキル→狙う必要がない
アーツ→回復職は全体回復か全体状態回復、攻撃は全体か単体最強で余裕
ネコ→忘れる
でもこれらの要素はゲームバランスでどうとでもなると思うんよね
それよりエウレカで気になるのはフレレーバーの無さ
なんでその敵と戦っているのか正直分からん エウレカはあらゆる作品にボロクソな評価をつけて回ってた夕一くんが唯一絶賛してた作品やぞ
理由は説明書を読まなくても楽しめる、周回要素がある、動物人間が気持ち悪くなくて可愛い、だったか 他の作品を腐すのはどうかと思うがエウレカの評価についてはある程度同意だわ
ここのプレイヤー層としては
PC98のゲームくらい不親切でも余裕ってハードゲーマーも多いんだろうけど
俺はもう若くないんでつらい
今回上位三作品の共通項は直感的な遊びやすさだったと感じる 今プレイしてる人のどれ位の割合でおっさんが多いんだろうな・・ 年齢はともかくとして、自分は別にハードなゲームでも気にならないよ。
ただ、フリーゲームにそんな必死になりたくないなってのがある。
実は今回はプレイヤー (投票者) として参加するつもりはなかった。
だって、他にやるゲームがたくさんありすぎて忙しいんだもの。
でも、今回のウディコンでは結局 35 作品くらいにコメント付きで投票したんだよね。
さらっと遊べてさらっと感心できる、そういう作品が多いからこそウディコンは好きなんだよ。
長くても 3 時間くらいだし。その点でエリザもコトダマッスルもエウレカも凄く良かった。
短時間の中にエッセンスが凝縮されていてプレイ中にダレない。
これには反発もあると思うけど、フリーゲームで「プレイ時間 100 時間超!」とか言われても、
「そんなら多少お金を出して Steam の人気やり込みゲームやりますわ…」となっちゃうかな。 これはすごい個人的な事なんだけど、今回のウディコンと同時に La-Mulana 2 が発売になったので当時に買ってプレイしていたんだけど、
何だかんだでウディコン作品ばっかりプレイして、La-Mulana 2 の方が放置されるという悲しい (?) 事になっちゃったんだよね。
でも、そんだけウディコン作品群が楽しかったって事だから、作者のみなさんには本当に感謝感謝だよ。 >>735
実際そういう人が大半を占めると思う
逆に言うと長編で操作性も決して良くないすっぽんが4位まで上り詰めたのは本当にすごい 明確にどこがといえば二行目だけど、全体的にさりげなくウザいなぁ フリーゲームに命を懸けて作っている人間達の前で
フリーゲームごときに必死になりたくない、とはね
そういう言葉を平然と吐き捨てる事が出来る
これは想像力が足りないからそうなるわけだ
なんとなく生きて、なんとなく遊んでいるだけの人間だからそうなる
血の通った人間の作品という事すら見えていない訳だね
そもそもね、35作品プレイして、投票して
その作品群から製作者達が命がけで、全身全霊、人生を賭して取り組んでいる
いわば彼らの人生のひとかけらを追体験したのだと
そういう事であれば、そんな言葉が出てくる事はありえない
ウディコンというものには、お客様は居ない
作る側も全身全霊、遊ぶ側も全身全霊
全員が1つになって取り組んでいくものなら
何故ゲスト気分で、客の気分で語れるのだろう?
人が必死で作り上げた作品の前でね
こんなものに必死になりたくない、と吐き捨てる
ベェッ、と唾を吐き掛けるような事を自覚なくやってるわけだ
金出して買ったゲームが上で、個人が命かけて作ったゲームはその下か?
何にも見えてない、分かっていない
35作品もやって何も受け止めてない
ザルか、お前の感性は
35作品の心血注がれたゲーム達がお前の心のザルをザーーッと素通りして行ったよ
後には何も残りゃしない
全く無駄な時間だったな 長文はともかく
内容は全く同感するわ
でもまあ長いのはしんどいw まあフリゲに限らず長いのはしんどいんだけどね
長編を全く退屈させずに埋められるゲームなら良いんだけど
一人プレイ用の長編ゲームだと
たとえどんな神ゲーだろうと
どうしても中ダレするんだよな >>739
いや、君さ。
数年前のやり込めるゲームスレッドの時から思っていたんだけど、一番フリーゲームを馬鹿にしてんの君だよね。
セラフィックブルーとらんだむダンジョンを至高として他を全部貶してるじゃない。
なんかこのスレッドでは都合よくゲーム会社の社員とか誤解している人がいるけど、全然そういう人でないのは昔から見てて知ってるよ。
オールシーイングアイとかの当時、何を言っていたか覚えているのかな? 正直上位3作はSSだけでお腹いっぱいだった
どうせまたチュートリアルをだらだら読まされるんだろうなぁって
実際にやれば面白いのかもしれんが 上位3作は必要最低限のチュートリアルで不都合なく遊べるから上位なんだが スクショ見て合わんと思ったら別に無理にする必要はないぞ コトダマッスルは最初のタイピングゲーム部分までがクソ長くなかったか 少なくとも「こんなものに必死になりたくない」などという糞を口から吐き出した事は無いね
そもそも褒め称え、賞賛し、崇め奉る事が作品と真剣に向き合うという事ではない
当然、幾らでも欠点があるもんで、やたら滅多らに褒めたりはしない
命がけで向き合うと言う事
作品を通じて、それを作った人間の姿を作品の向こうに見る
舌に載せると香りが鼻に突き抜ける、遅れて味わいが広がる
製作者が歩んできた人生、価値観、悲しみ、喜び、走馬灯のように脳裏を駆け巡る
そういう楽しみ方をしてきたならば
ゲーム内容の欠点を指摘すれども作品自体を唾棄する事などゆめゆめあり得ないし
商業作品を個人製作の上に載せるような安い価値観を大切に抱きしめたりはしない
やってきていない人間ならまだしもね、それは
フリーゲームをやらない人間、商業しかやらない
そういう連中が持ってるステロタイプの価値観だよ、それは
タダだから、無料だからショボいフリーゲームをやるんでしょう?と言う台詞を吐く連中のね
ウディコンというこのコンテストにリアルタイムで参加するような人間がね
商業作品をフリーゲームの上に置く
タダだからやってるだけだと、そういう価値観を持ってる事そのものがさもしい
我々が金出せないわきゃないでしょう、6000円ごとき、ゲーム本体50000円ごとき、幾らでも出せるわ
立派な成人男性が集まってるんだから
いくらでもやるゲームがある、AAAクラスのタイトルが山ほどある
そういう時代に貧乏でもない連中がフリーゲームに向き合う事の意味とは何だ?
わざわざ35作品も遊んだ結果にステロタイプの価値観を吐き続けるなら、それはもう全くの無意味だよ
何にも向き合ってない、あらぬ方向を向いてるんだ フリーゲームに求められるものは10年前に比べてだいぶ変わったように思える
20年前となるともはや別ジャンルのように思える(リアルタイムで経験してたわけではないが)
数の論理では動いてなかったよなぁ…いやそれも要素としてはあったけど決して軸ではなかった
今の誰でも楽しめる方向性も嫌いじゃないけれどやっぱり大前提としてフリーな作品に会いたい >>751
脱出ゲーが流行った頃だな
タブキーをどう封印させるかが肝だった そんなフラッシュもあと2年だかで終わり
ゲームというか表現方法としての需要のが強かったかね 俺なら、もしゲームを作るなら金くれないとやってられないわ
無料で配布してるやつって凄いよマジで
どんなメンタルしてるんだよ ここまで長文書けるならちゃんとしたレビューも見てみたいとは思ってしまうな 面白いゲームは長編でも問題ないさ
悠遠物語のセーブデータ覗いたら57時間プレイしてるし
ウディタ製じゃないが他の嵌ったフリゲも30、40時間プレイしてる ていうかウディコンでも時々10時間超える作品もあるからね
特にRPGだと長時間プレイする作品は途中で出来るだけ飽きない工夫とかされてるのが多いね >>737
金を払って購入するゲームでも所謂クソゲーも多いからね
個人的にはフリーゲームの方が好きだしその辺はもう好みの問題だと思うよ >>754
バカだからさ
お金よりも承認欲求を優先してしまった
自分の限りある時間、命を削ってまでしたかったことがそれか?
嬉しくならないような感想も貰うだろうだろうに、それが本当に望みなのか?
趣味ならそれもまたいいとして
他のことを犠牲にして成り立っているようなら今一度考え直してみたほうがいい >>761
承認欲求もあるけど
それ以上に単に趣味として楽しみたいってのが真っ先にあるのではと
作って公開する以上は批判や評価も受け入れる人も多いだろうし >>758
今回のウルファールの栄光みたいなタイトルのもそうだが
SRPGっぽいのはどうも長くなる 東工大の人もレビューで書いてたけど
SRPGは相手の思考が時間がかかるからってのが大きい感じがする ・単純に動かす(動く)駒数が多い
・選択肢が多い
・情報量が多い
・以上から思考時間と入力時間が長くなる(敵のみならず自分も)
・加えて戦況が変化する
・幕間とストーリーで上乗せドン あと特筆すべきなのは体感速度かな、どんなに敵思考速度早くてもどうしても長く感じる
RPGの戦闘で味方4人が行動終えた後に6〜8体程度の敵が行動するシチュエーションで想定するとわかりやすい
SRPGだとそれが単純に2〜5倍になる、なげーからと全スキップすると今度は自分の思考が戦況に追い付かない >>754
金もらって作るゲームは所詮商売の延長線上だからな
基本愛と熱意だけでできた無償作品の尖り方には勝てんよ
クオリティのうち安定と尖り方は、それぞれ条件が大部分を決めるものだ 一応股間の形が分かりすぎないように配慮されてるらしいぞ 商売するって事は客のために作るって事
どんなものが今の時代一番好まれて、ターゲット層はどんなものを買うのか
どんな風にすれば売れるのか
媚び諂い、他人のためのものを作る
自分が作りたくも無いものを作る
それはもう金銭の奴隷でね
そうやって作ったものが売れたとしても、作りたくもないものを作って面白くなるわきゃがない
イヤイヤに作ってるから製作者の顔、面構えが浮かんでこない
あー、もうイヤだなぁ、残業ばかりで。さっさとこの作業終わらせて帰りたいなぁ。
ってな怨念ばかりが伝わってくる
末端の奴隷どものね
自分のためだけに自分が作りたいものを全身全霊で作るからそこに魂が込められてくる
それが一番純粋な作り方
そこに雑念が入れば入るほどにぼやぼやとぼやけてくる
売れて欲しいだとか認められたいだとか優勝したいだとかね
どんな世界も純粋さに勝るものはないんだよ
どれだけ雑念を振り払って1つのピュアーに没頭できるかが全てだ あ、これは本物だな
怨念の経験者だけに実感が篭もってる いつも思うけど魂込めてない適当参加者ってどういう扱いになるんだ まぁ一時間で作りましたって人とかは本人に聞いてもそんなん込めてないって言いそう >>767
ていうか売る事なんて端から考えずに自分の趣味や好みで作ってるのと違って
売れるためのゲーム造りってのが真っ先にあるからだと思う >>773-774
でも色々とちょっと工夫したりして楽しめるようにした作品は
魂込められてそうな感じもしないでもないな・・
特に作者にとって一番最初だったら誰でも力入れて製作するだろうし >>765-766
動かす駒が多ければ多い程計算が必要になるからなあ
当然時間もかかると SRPGの思考時間はボスや大技の時はあえて伸ばして欲しいな、演出的な意味で
その他雑魚キャラの時は要らないけど 長文さんにとっては股間の股間も作者の命を削って膨らませてるものなんだろうな 股間は立ち絵用意して毎回遊べるゲームを出してくるんだから
物凄く真摯なゲーム制作してると思うよ
俺は性癖が合わないからプレイは出来ないけど >>780
股間の事ばかり言われてるけど作品自体は至って健全だし
そもそも作品にしても毎回趣を凝らしてるからな 股間中心の作品ならともかく、半端に股間要素つけられるのがイヤだな
股間なしでいい作品を作れるんだから、ゲームだけ出せばいいのに
コンテストを利用して性癖出されてるみたいな印象になってきた
性癖を主張する権利と、それを嫌がる権利の交わらなさだと思うけど むしろ股間があるからこそあそこまで情熱的にイラストを書き起こして
作品を作れるんだろうし制限したらやる気減衰しそうなのが難しい AN EARTH2ふりーむで全然伸びないな
期待の続編(笑)じゃなかったん? お前達は本当に愚か者だね
そしてどこまでもお客様気分だ
俺のために作ってくれ、と
俺好みにしてくれ、と
俺の苦手なものを入れないでくれ、というのが何を意味するか
それは客に売りつけるために揉み手でゴマを摺りながら客のご機嫌を伺い作る商業ゲームだよ
そんな事にも気づかないもんだから救えない
そこに客が居ないからこそ個人製作のゲームの意味がある、価値がある
製作者が本当に作りたいものを一切の邪念無く作る
誰のためでもなく自分自身の為だけに作る
売りたいだとか人気者になりたいだとか優勝したいだとか、そういう薄汚い邪念を全て振り払って
自分自身の根源にある嗜好と欲望だけを鍋にぶちこんでいく
それをドロドロに溶かして煮詰めていく、グツグツと煮詰めて凝縮していく
ただただ自分だけがある、全ての邪念は雲散霧消、消えていく
そして残ったもの、それが製作者の人生の一欠、ペルソナ
そこらへんの金目当てで作られたゲームでは決して出てこないようなもの
自分達のために、自分達のご機嫌を取りながら作られるべきであるなどという甘ったれた発想を取り除けない限り
個人製作のゲームの本質と向き合う事など出来るわけもない
そんな連中は商業作品をやっていればいい
お望みのものが幾らでもあるでしょう 客のほう向いてなさそうなゲームなんていくらでもあるんじゃないの
昔はPS1にマーケティング無視したような意味不明のバカゲーがいっぱいあったし
今もスチームにくさるほどある
金を取るイコールこびたゲームというのも極論たろ 勿論スチームのインディーズなんかには個人製作のゲームもあって
そういう、採算度外視で作られたものもある
例外的にね、売れたもので言えばワンショットだのアンダーテールだの、スターデューバレーだの
どれも珠玉の名作だよな
あのマインクラフトも元はそういう根源から生まれたもの
だから俺はフリーゲームとは言わずに個人製作という言葉を使った
内に向けて作る、つまり自分自身の心に向けて作るのか、顔も見えぬ他人の為に作るのかと言う差
開発がある一定の規模以上になると必ずオマンマのために作る事になるからね
関わった人間達がメシを食うために作る
そうなるともうペルソナが出てこない 個人的には今の時代はフリーゲームの方が売られてる下手なゲームよりも良質なものが多いと思う
上でも書いてるけど商品としてのゲームでもクソゲーとかあるし
毎年ゲーム板で開催されてるKOTYとか自らクソゲーと呼ばれるものを率先してプレイしてる人達も居るからね フリーの方が絶対数が多いから良いものも相対的に多くなる
それと商業ゲームは一人が触れられる数も減るし、埋もれる作品も多いんじゃないかな >>797
前にも書いたけど、10年以上前だけど大奥記のプロデューサーがやる夫スレで内情を話してたのとか見ると
ゲーム業界特に制作会社とかかなり厳しいのが分かるからね・・ >>795
Undertaleは製作者がマザーや東方とライブアライブを元にしてるって話は前に聞き覚えがあるな 他には商業ゲーの場合どうしてもニコニコやYouTubeで実況プレイされる割合が多いけど
今はフリーのゲームでも実況してる人も増えてる印象受けるな 股間onoff機能があれば薦められる
股間中心の作品
感覚ぶっとんでんよ…どうして、どうしてこんなことに… 股間onoff機能があれば薦められる
股間中心の作品
感覚ぶっとんでんよ…どうして、どうしてこんなことに… かっこつけてるとこ悪いが、ペルソナってそういう意味じゃないんだけど
独自用語のつもりだとか言い出しそうだけど
心理学用語で他人の褌なうえに、元の意味からも逸脱しすぎててさすがに無理だと先に言っとこう 無知というのは恐ろしいね
黒板に教師がチョークでカツカツと書いていくと
嬉々としてその間違いを指摘するような連中はどの教室にでも居るが
他人の間違いを指摘するというのは、自分に知識が無けりゃ出来ないんだよ
例えばペルソナでグーグル検索をする
それだけでもう、それが心理学用語としてのみ用いられているわけではない事がわかる
その語源も分かる、成り立ちも分かる
人はインターネットという全知にアクセス出来る賢者の石を手に入れたのに
その簡単な手間すらも惜しんで、いつまで経っても無知なまま進歩がない
こうして指摘してもらうまで恥じらいすらも持てないんだからね
そもそも英語を6年も学んだのだから、personalityとpersonaの関連性ぐらい頭をよぎるだろう、少しでも考えれば
ペルソナ(〈ラテン〉persona)
《「ペルソーナ」とも。仮面・役柄の意》
1 人。人格。
2 キリスト教で、三位一体論に用いられる概念。本質において唯一の神が父と子と聖霊という三つの存在様式をもつことを意味する。位格。位。格身。→三位一体
3 劇・小説などの登場人物。また、文学作品の語り手。
4 心理学で、外界へ適応するために必要な、社会的・表面的人格。
5 美術で、人体・人体像。
6 商品開発の際に設定する架空の人格。名前・年齢・性別・趣味・住所などから始め、細部に至る人物像を作りだし、その人格に感情移入することで、ユーザビリティーに優れた製品・商品の開発に結びつける。
さて、俺が用いた意味はどれだろう?考えてごらん
俺は一体どういう意味であの言葉を使ったのか ベルソナって聞くとメガテンシリーズのあれを連想するな・・
そういやウディコンでDQやマザーやサガのオマージュ的な作品は幾つかあるけど
メガテン系のオマージュ的な作品ってまだ無かったような カムイコタンか
そういやあれもメガテン系っぽいよな確かに 長文はその情熱を使ってウディコン作品のレビューでもしてくれりゃ有意義なんだが、しないからゴミ 今年はサムネを見て遊んでみようって気になった作品が少なかったな
圏内はウシとマインスイーパーだけ
全体的にこういうシーンがあるんですよ〜ってただ並べただけなのが多く感じた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています