【ウディコン】ウディタ企画総合43【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
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■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
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ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
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【ウディコン】ウディタ企画総合42【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534931592/ ◆各紹介欄からダウンロードできない場合はこちらからどうぞ(2015/8/27版) →【OneDriveページ】
ここ >>626
ありがとうございます、上で話題になってた時にちゃんと読んでおけばよかったですね……!
無事DLできました そうかな、十分魅力的だったと思う
見返してみると7回は良い意味でクセのあるゲーム多いな しばらく名前見なかった作者がウディコンで作品出して活動再開してるの確認した時の安堵感いいよね ゲーム作るのって時間かかるからね
数年はスパン見た方が良い 短期間でハイクオリティの作品つくれるメツァルナの人とかなんなの
精神と時の部屋でゲームつくってんの? 活動報告はしてたからしばらく見なかったってのじゃないけど
数年ぶりの新作という意味では小生バーの人は最近ウディタ製のシェアウェア出してたな
AnotherSaivourが第5回ウディコンか 有料ゲーはなかなか手にとってもらえない代わりに、一度買ってくれた人は金を無駄にしないためにも最後までちゃんと遊んでくれることが多いイメージ 積みゲーって概念があるからなんともなぁ……
コンシューマーと違って有料同人ゲーだとその辺も変わってくるのかもしれんが 2400円は強気すぎる…
エロでもそうそうないぞこんな価格設定 一般的なパッケージのゲームならまだともかく
Steamのゲームは激安割引のときに大量に買って積んでおくっていう文化になってるレベルなので・・・ >>637
そんな事はないかな…。
>>640
気が付かない内に増えてて、買おうと思ったら持っていたまである。 ゴリラの人や夢遊猫の作者はもう既に次回作に向けて動いてるみたいね
夢遊猫の次回作のタイトルから死が強く関係してそうな感じがした 夢遊猫シリーズは最初の方の戦闘で詰まってからアレルギーになっちゃったな…
イージーモードがあるなら躊躇なく選んでいる程度のゲーマーだからな… それが過去作の話なら、今回の夢遊猫はイージーモードあるで いつから股間描写がハードモードだと勘違いしていた?
これがイージーモードの可能性もあるだろう? 気になって夢遊猫さんのサイト見に行ったら最新作が見事にハードモードだった
ハローワールドってもしやそういう きみは空を渡り…クリアしたけど最初の人が魔王だと思ってたら違った
テキストが良くて楽しめたわ 戦って死ねの人は結局最後まで正体分からないんだよね
先代魔王か死神? >>652
創造神じゃないかなぁ
悪も正義も神の子として 最初の人とは別に騎士みたいな人がいるけどこっちも正体は不明のような サイトのイラストの人ならあれはほぼ確定で精霊天使じゃないかな
転生させてるのは精霊天使との契約らしいし、魔王=神の一種みたいだから OPの台詞や言葉のチョイスを見るに「戦って死ね」の人は先代魔王濃厚
そして先代魔王と「魔王の気配だった」が同一の存在だったとするやん?
あいつのドロップ品が「死神の気配」や「魔王聖骸のツボ」
だから前代魔王のルーツは死神なんだろう、ルックスもそんな感じだしね
…というのが自然な解釈なんだけどここで1つの仮説が生まれる
それは先代(「戦って死ねの人)は自称魔王だったのではないかという事
・死神の気配→わけあって死神が魔王を名乗ってた
・三神大戦→生物としても神としても格が違うはずなのに割とあっさりやられている
・死神と魔王のクリア後テキスト
→死神の姿を全うし続ける、「真の」魔王、魔王でなければ云々
→死神の宿命を放棄して先代死神はどこにいった?
→玉座がピカピカでぴったりなのは来るべき「自分」の誕生に備えて拵えられた未使用品だから
→そもそも先代魔王が生まれた時点で精霊天使は契約解消してもいいよね、本当に魔王だったのならば ていうか一番最初の生まれた最弱のスライムから精霊天使の契約させてるって事考えても
次代の魔王が出現するまで(少なくてもゲーム開始の時点では)居ないって事になりそうな
もしかしたら本当の先代魔王も契約して何度も何度も戦って死に転生を繰り返して魔王になった最弱のモンスターだったのかもって
あくまでも個人的な推測だけど ツイッターでバズった、乳を強調したラノベ表紙に対する「お父さん気持ち悪い」案件
「男に置き換えれば股間を強調しているのと同じやぞ」って主張に
おう、ウディコン来いや…って思った メスの乳や尻はオスを誘うために強調するもんにたいし
オスが強調するのは非性的な部分だからまず主張が根っこから狂ってる つまりオスの股間を強調するのは性的ではなく狂ってはいない……?
夢遊猫に時代が追いついたか すげー今更昔のやってるんだけど、てのひらにさいころの城の牢屋の奥っていける?
ただの飾りの穴?
穴があって、牢屋の鍵があるから、アナザーステージになってるのかなとか (たった一年前の作品がすげー昔の、だと……!?)
ステージの詳細までは覚えてないけど、どのステージにもアナザーステージはあったはずだよ >>664
自分としては、第10回ウディコンが終わってから第9回の話をするなんて今更すぎるかなというつもりだったんだけど、そうでもないならよかった
公式だと隠しステージが6つみたいで、井戸の中、エルフの森、エルフの図書館、砂漠のピラミッド、神社の奥は見つけたから、最後の1個が城の牢屋なのかと思ったんだ 総合グランプリはプレイヤーに総合評価を投票させて、それ一種類でやればいいのじゃないかな。
無理にバランスよく全部組み込んでいなくても、本当にプレイする価値のあるものが上位になるし、そういう作品が優勝してほしいとも思う。
物語とか斬新さとかの投票ももちろん欲しいけど、それはあくまでも総合順位ではなく、後発プレイヤーの取捨選択の指針として生きる。 よしじゃあ本当にプレイする価値があるゲームと優勝するべきだった作品を書いてみようか 股間は女の子の露出度は控え目なのがなんていうかうん ウディコンの優勝作品ってあまり記憶に残らない気がする
影明かし、Gravity、rainy towerと他なんだっけ?ってレベル マッドプリンセス、決闘科、キャンディリミットは好きだったな
影明かしは三位なので優勝作品ではないな >>669
悠遠物語もウディコン優勝作品よ
ウディコンはトップよりもちょっと下がったランクの作品に尖った作品が集中するってのが多いね なんかこれはもしかして『俺の好きな優勝作品以外クソゲー』の流れだな……
どうせ開催期間以外は過疎なのにんなことしてもアホらしいからやめとこ 優勝作品じゃないけどメツァルナとハローワールドと空響は個人的には好きだな 空響はふりーむでだいぶ長いこと上位をキープしてるね 空響はフリゲプレイヤー全般に広くウケそうな面白さだよね
テキストはボリュームあるけどシナリオ先行じゃないから人を選ばないし、
システムが斬新かつすぐ馴染めて一回はやり込みたくなるからフリゲ向き
一番面白いのはどれ? で一位を取らなくても、
好きな作品はどれ? でまんべんなく広い層から評価されそうなイメージ 空響はシナリオカットして提出に間に合わせたって話があるからね
開催期間中の怒涛の更新でバージョン凄まじく上がってたし
ウディコン終了後もBGMの追加されたり更新され続けてるから 最初からあのバージョンを遊べるというのもちょっとうらやましい 最初から今のバージョンを出してたら優勝も狙えたんでないかな
まあ締め切りに間に合わせるのも作者の力のひとつだからたらればで言っても仕方ないんだが あれはどこまで行っても単にテキストの凝ったクッキークリッカーでしょ
つまらないとは言わないがゲーム性が薄い
数字弄りが出来てないんだよ、数字弄りが
どいつもこいつもガワだけ作って、テキストだけ書いて、物語だけ書いて、キャラクターだけ作って
数字いじりから逃げてんだよ
だからゲームになってないんだよ、ただの絵本になってんだよ
フワーッと雰囲気モノで数字つけてるからクッキークリッカーになって終わるんだよ
ゲームに付随する数字って本来は雰囲気モノじゃないんだよ、歯車になって1つ1つかみ合わせてグゥララグゥララとゲーム全体を回していかなきゃならんのに
回らん歯車をベタベタくっつけて、絵だよあれは
歯車の絵が描かれてんの、壁に。騙し絵ですよ。そういうゲームばっかりなんだ。 締切云々で未完成状態ってのもあるけど、バランスやバグに関しては多数のプレイヤーからのフィードバックを取り入れたからこその今のバージョンだからな >>663
うろ覚えだが、特定の時間の間、兵士が交代のために移動して、その間に鍵が入手できる
PCの時計で何時だかの55分〜0分だったかそんなのだけど細部は忘れた
過去ログ漁れば出てくると思う >>682
ウディコン後にアップしたバージョンでBGM入れたのもコメントからって理由からとか セリフ回しがポエミーなのはオールシーイングアイさんっぽさあるけど
雑なdisり方にいつもの情熱が足りないような気もする
自称絵師の方は逆にもっとわかりやすくウザかった気がする 数字弄りが徹底できていないゲームがどうなるかと言えば、何も手触りが無いんだよ
押しても響いてこない、手ごたえが無い
空回りしているのだから表面上のキャラクターと物語しか楽しめない
フロースラントは逆の意味で手ごたえが薄い
あのゲームは数字に拘って歯車をかませているにも関わらず、小さな小さな世界で息が詰まる
必要十分の歯車しかないから広がりが無いんだよ
むき出しの配線、むき出しの基盤、むき出しのコンデンサという感じ
あれはメカなんだよね、人の形をしたキャラクターだが、必要十分の駒でしかない
何か広い、いろんな場所がある広大な世界のはずなのに、極端に狭い、狭く感じられる
キャラクターや世界に生気がないんだよ、あれは
全部を管理しようとしすぎているから
必要なものしかないなんてことがこの世にあるわきゃがないんだよ
現実のこの世の99.9%なんか自分に関係の無い事ですよ
ゲームもゲームシステムのために使うものだけしかない世界なんて不自然だよ、それは
キャラクターも世界もただの記号になってんだよ、それを生き物にするには広い広い世界を感じさせなきゃならない
ゲームってのはね、遊び、余裕があるからこそ作った人間も予測できないような所にまで広がっていく
歯車があるでしょ?目の前に小さな歯車がある
それを動かす。回す。
それにかみ合った歯車が動く。そこにかみ合った2つの歯車が動く。さらにそれぞれに連なる3つの歯車が動く
巨大な歯車が動いていく。小さな歯車も動いていく。際限なく連なっていく。
ウーーーーッと何万、何億という数字の歯車がかみ合って、回しあって地球規模になっていく
そこで初めて世界の息吹をプレイヤーが肌で感じるんだよ
その途方も無い広大さ、予測もできない小宇宙
そこに小さな自分と広大な宇宙を感じる、それが本当にゲームと言うものを楽しむという事
何か地鳴り、地響きのような、1つ1つの数字がかみ合って地平の見えない世界がズゥゥ・・・と動いてるのをね、実感できる
ゲーム的な数字の噛み合い方がキャラクターや世界観まで広げていくってのを知ったほうがいい
それを知ってたら数字弄りを投げるなんて事ないんだよ もっと俗物的に、具体的に言い換えよう
敵のキャラクターを出して「俺様は強いんだぜ」なんて台詞で言うより
ゲームなんだから、数字弄りで表現すればいい
こいつは強い、と思えるような調整をすればいい
ただ馬鹿みたいに数字上げて負けイベントなんて作っても仕方が無いから
ちゃんとプレイヤーが面白く苦戦して、面白く倒せるようなバランスを作らなきゃならない
グゥゥ、強かった、とプレイヤーが肩で息をするようなね
その強さの実感というのは、「俺様は強い」という台詞の何百倍も濃いもののはずだよ
その敵のキャラクターの印象が鮮烈に残るはずだ
ゲームってのはそれが本質、本来言葉でしか伝えられないものを体験として伝えられるということ
ただその体験をさせるには緻密な数字弄りが必要なんだよ
その戦闘だけじゃないんだよ、面白いバトルを構築するためには根本的に、基礎からそれを可能にするものを組み上げていかなきゃならない
そこに至るまでのレベルの推移、ステータスの推移、装備の推移、ランダム性、ブレ幅、全て計算づくで作るんだよ
それをもってしてそのシーンの体験にまで至っていくんだよ
歯車をかみ合わすってのはそういう事だよ
その一つでも失敗すれば全部ガタガタになるし、そのシーンでプレイヤーに目的の体験を与える事など出来ない
だから数字なんていくら弄っても終わらないぞ、半年、1年、10年弄ってられる
本当に体験を与えるためにはね
ベースが出来て、数字弄りが始まってからがスタートなんだから
でも数字をきっちり弄ってないゲームなんて、全部台詞なんだよ
「うぉぉ、つよいぃ」なんて主人公が言ってもただの負けイベントだったり
実際には簡単に突破できてしまったり
そうなるとね、体験として物語を表現しているわけじゃなく、ただの絵本なんだよ
キャラクターの絵見てね、文字読んでね、感動したって
ゲームである事の一番の利点が死んでるんだよ ウディコンが終わった後に現れる新キャラとはまた異なり
長文半コテ勢の怪獣大決戦を隔離スレでやってるのを眺めてみたい(放置ゲー感) 養殖ものにはキレがない
天然ものが不意にさらけ出す素の部分が見たいです 長文書いててもオールシーイングアイの人みたいに楽しめる要素が薄いな
くどい長文なんて誰も読まないだろうし オールシーイングアイさんは基本スタンスが
「全てのゲームは奥深い、面白さを理解できないのは評価者のレベルが足りないからで、評価をするからには真剣に向き合うべき」
っていう製作者をめちゃくちゃ尊敬した立場だからな、なんかゲーム会社のベテラン社員らしいし
ちょっと面白い擬音使うぐらいじゃあ、やべー人だけどゲーム愛とポエムにあふれた”全を見抜く目”には敵わんな 面白さはないけれど着眼点は良いのではないだろうか
記号と遊びとゲームであることの一番の利点辺りはなかなか論じる要素ある
しかしながら数字弄りはあくまでも1要素でしかなくてそこに強く拘るのは思考停止の危険性がある 「アツいバランスが好き」って主張を50倍に薄めた感じ
言葉弄りとしてあんまり響くものがない
あと個人的には空響の数字はそこそこ楽しんだ ウディコンで数字を使って遊ぶ作品ってちょっと探してみた
数字扱うといっても大抵はパズルとかその系統しか見かけなかったな・・
単に自分の探し方が悪かったかもしれないけど
第一回の10位「+ra (Plusra)」と
第八回の21位「8-sweeper」位のような
他は文字と数字の両方で組み合わせるのが多いような 現代において純然たる数字メインのゲームはなかなかないね
すごろくやトランプ、ひいてはそこから数々の遊びを発明した人々は偉大だわ
第10回だと魔女塔が数字ゲーに属するわけだけど評価されてるのは設定にテキストに構成部分だしなー 世間一般の言う数字弄りと彼の言う数字弄りは
おそらく意味が全く逆 ゲーム製作なんかでは
敵ステータスや各種計算式なんかの数字を調節して
より良いゲームバランスを作り上げることを数字弄りって言うのはさして珍しくないぞ
厳密にはその際の、数字を少し変えてのトライ&エラーの過程の部分になるのかもしれんが 魔女の塔に数字弄り要素はないだろう、そりゃ単に表面的に数字が表示されてるってだけで
この新キャラ長文マンの根本的な主張部分はわりと普通のバランス調整の話してるだけだと思う
いちいち既存のゲームdisらないと話ができないのがやべーやつなだけで 彼の言う数字弄りは「俺の理想をお前らが作れ」であって良いバランスにしろって意味じゃないって事よ >>702
おっしゃる通り長文さんの言ってる数字弄りはバランス調整だよ
698で言ってるのは>>697さんの言ってる「数字で遊ぶ」ゲーであり魔女塔はそこに属する
なんでかっていうと数字の部分なければ魔女塔はサウンドノベルに属するからね
語弊のないように更に突き進むと「サウンドノベルゲーム」ではないわけ
ノベルとノベルゲーム、サウンドノベルとサウンドノベルゲーム
ここで「ゲーム」とつくかつかないかの本質的な分け目は選択肢の有無
魔女塔ではプレイヤーが数字を弄る部分がゲームをゲームたらしめる重要な要素になってる、だから数字ゲーと解釈した
ここら辺の話でもう一つ例を挙げると7回のホビィズ、あれはジャンルとしては「ノベル」に属するわけよ
広義では「サウンドノベル」とも解釈できなくはないけれど少なくとも「ゲーム」ではない
だから拒絶反応を起こす人が出た、ゲームのコンテストに何出してんだ、と
一方で提出場所を考えた時、ウディコン以上にふさわしい場所はないと思える内容なのが面白い所
※「サウンドノベル」自体は1企業の商標であって上のジャンル分けではテキストAVGという表現を使うべきだったが
あまり馴染みのない単語であり事実上サウンドノベルの方が話が伝わりやすいだろうと思って使用した 過去ログ漁ればわかるけど、あの人は昔からバランシングこそがゲーム製作の真髄と主張してるよ 数字はどのゲームにもある
魔女の塔もまさに数字を雰囲気モノとして取ってつけたゲーム
あれも絵本だよ、言ってみれば
絵本がつまらないとは言わん
魔女の塔もフロースラントも空に響くも俺は十分に楽しめた
ただね、もったいないんだよ
ゲームなのにゲームの楽しませ方をしてないってのがもったいない
ゲームにおける数字というのはプレイヤーに体験を与える
その精密に噛み合わされた計算によって体験を作るんだよ
雰囲気モノになるか体験になるか
それはゲーム根底の基礎という数字、その上に建つ諸々の数字、課程によって変化していく数字
全てを緻密に調整できているかどうかで決まるんだよ
空響で考えてみようか
あのゲームは生きて、戦い抜いて、死闘を経て、死んで、転生する
それがゲームとして体験出来たかどうか?
出来てないんだよ
まずバトルが単なる作業にしかならない浅い作り
あのゲームってどんな敵が居たとかほとんど記憶に残らないでしょ?
それは良く見るグラフィック素材が使われてるからとかじゃないんだよ
バトルが作業だから何も頭に残らない
死闘を繰り広げた相手の顔が思い浮かばないなんて事があるわきゃないんだよ、実際に体験したならば
死闘を経て死ぬ。これも体験できない
一生懸命自殺しようと頑張るんだよ、殺されなきゃ転生しないから
プレイヤーは殺してくれーって思いながらね、頑張って死ぬのを繰り返す
これは製作者が意図した体験とは真逆だよ
それを上手く調整、プレイヤー自身が熾烈な世界で生き抜く事と壮絶な戦死を体験できるようなバトルシステムと緻密な数値計算があれば
テキストで言うだけじゃなく、実際の体験としてそれを伝えられたんだよ
だからあのゲームはゲームなのに全部口で言ってんだよ、絵じゃなくて全部台詞で伝える漫画みたいに 転生するために死に場所を求めてわざと殺されるためにさまようなんてまさしく作者が想定してそうなもんだが 壮絶な戦いの中で死んだ者だけが転生できると言ったんだ
無気力に彷徨って自殺するだけの存在など、その設定であれば転生から真っ先に外されるでしょう
数字をいい加減に付けているから
サウンドノベルをゲームっぽくして誤魔化すためにオマケ程度でつけるという認識で居るから
きちんとした体験が与えられないんだよ
言葉の上で死闘だの壮絶だのと言っているだけだから体験にならない
あのゲームの戦闘で1度たりとも壮絶さなど感じなかったよ
で、堕天使だかになったとき私は過去の魔王なんです、なんて匂わせてるけども
あれも自分で台詞で説明しちゃうよりもっと体験として感じさせるやり方はあったはずだけれどね
例えば覚えるスキルを見ていけばそういうものを察する事が出来る、とか
ステータスの数値が魔王を匂わせてる、とかね
色々な世界中旅して文献を漁ればそこにたどり着いていく、とか
それ口で言っちゃうんだ?ってのが多いんだよ
緻密で大掛かりな舞台装置作って感じさせるより口で言わせちまえばラクだが、その分印象は薄い
もったいないんだよな 「ストーリーは語るな見せろ」ってのはプロット書く人には常識の心構えらしいね >>707
『なりたかった。』だから無念の死の方が王道でなれたらアナザーエンドよな
そのへんの機微わかってなさげ 素朴な疑問なんだけど、>>710は空響が寿命で死ぬゲームだと捉えているの?
寿命で死ぬのが目的のゲームなのに、転生して足掻くルートにリソースの大部分が割かれていると思っているの?
十秒で書けるタイトルに本質を見出して、1年以上かけて作るシステムはおまけだと思っているの?
個人的には非直感的で多少無理のある解釈だと思ってしまう >>711
コピーライターは金取れる職業
タイトルの重みが読めない情緒足りないお馬鹿にはついていくのは難しいかな? どんなに言葉を弄っても自分は騙せないんだよ
自分でも壮絶な戦いや壮絶な死なんて言葉で言われてる事はあのゲームで体験できなかったと分かってんだから
そこを誤魔化そうとしてタイトルがどうこうと言っても自分自身は騙せないんだよ
楽しんだって言ってもそれはサウンドノベルとして楽しんだんだよ
それの何が悪い?
そんな事をね、誤魔化そうとしてああだこうだとのたまうか。
体験としては楽しめなかったがテキストは楽しめた、雰囲気は楽しめたでいいだろうが
それが事実なんだから
自分のゲーム体験を誤魔化せば誤魔化すほどに
それを命がけで作った製作者に対して失礼に当たるぞ
製作者が命がけで作ったなら、プレイヤーもまっすぐに命がけで相対する
そこに稚拙な誤魔化しなどいらんよ 数字方面でいうと股間はよく考えられて弄られてそう
あとはエライザとか >>713
こっちがオールシーイングアイの人だろうなって思った ほんとにエセ長文馬鹿と高尚様の怪獣大決戦になってて草
他ユーザーを見下しながらご高説垂れられても説得力薄れるわ >>683
おかげでクリアできました!ありがとう! まぁ長文さんが他プレイヤーを無資格者扱いしてるのは最初からだから
というか面白いけどスレ内では基本荒らしだから、面白いけど 今ごろエウレカやってるんだけどスキル使い込みシステムつらいな・・・
考える楽しさより制限されるもどかしさのほうが大きい
ノンフィールドというより一本道で同じマップを繰り返せない?のも気になった
遊びやすいし作りもきれいなのに、なんか自由がない気分
3位で評価されてるってことは、みんなうまく遊んでるんだな・・・ そもそも考えるところなんざ無い
上位の技を閃いたらそれが表示優先順位高くなるから
閃いたものを順繰りに使っていくだけ
サクッとね、ロマサガの閃きシステムを楽しめる
キャラの何かチョコチョコと動いてエフェクトが綺麗なのが楽しめると
そういうゲームだ
そういう美味いところのエッセンスだけをサッとファストフード感覚で楽しめる
見た目が凄く綺麗にパッケージングされててね、そういうものが大衆にウケるんだ まあ物でいうなら画面が綺麗でシステムそんなにわかってなくても
マイルドな難易度で適当に進められるマッドプリンセス枠だな 件の人はエッセンスとかオールシーイングアイとか独特の語彙で分かりやすいっていうか 股間の最高難易度の隠しボスのうちの一体を20秒で倒してる動画あってワロタ >>720
そう言われるとわかりやすいなあ
ジャストキル=レアドロップがおもしろそうで始めたんだけど
選べるスキルが縛られてるじゃん!なんて思ってた
こだわり持っちゃうとだめね そこでボムですよ
ただね、ジャストキル狙うより片手武器にして強い技ガンガン放ってた方が効率はいい
そもそもジャストキル狙って良装備手に入れた所でよりジャストキルを狙いやすくなるだけという
アーツの件も合わさって根本部分から仕様が噛み合ってないんだよね
ジャストキル自体に面白さ見出せないと戦闘の目的が行方不明になる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています