SRPG_Studio Part13
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最近公開されたゲームで勢いがあるのが新説魔法少女とNAROUファンタジーぐらいなのを見るとFE系は既に飽きられてるのかな
工夫を凝らして差別化しようとしてもどうしても似たり寄ったりなゲームバランスになってしまうし FE信者同士では細かい違いでよく内ゲバしてるけど
外の人間にとっちゃぶっちゃけどれも大差ないしなあ
日本人も中国人も西洋人にはみんな同じ顔に見えるようなもんや >>594
なんでその2作品を並べられると思ってるの?むかつくんだけど? >>587
eスポーツに必要なものは対戦要素じゃなくて競技性 >>596
だって他はゴミばっかじゃん
Twitterで体験版を公開している人のもやったけど全部ゴミ
ろくな作者がいないよこのジャンル
有名作者の新作以外何も期待できない eスポーツのシミュレーション枠はRTSがあるからどんな良調整しようがSRPGの出る幕はないです srpgのeスポーツとか真面目に考えてるならガイジだろ
まあ日本でeスポーツが流行るわけがないんだけど >>596
もはや NAROU>新説魔法少女 は確定したものね
格付けは済んだって感じ
そして近い将来この二作がシスポゼを抜いて
ハーチウム>NAROU>新説魔法少女>シスポゼ
になるのは確定路線 >>603
よし、つまりハーチウムが一番上なんだな
俺が説得しなくても自然に認めたか narouと魔法少女に代わってロンドリアとランタイムが消え落ちてしまったのがな・・
遊びやすいし丁寧でいいゲームだと思うんだが 例えば将棋の駒にレベルがあって王将はレベル3になれば攻撃を2回耐えられるとか
相手よりレベル10高ければ取りに来た駒を逆に取れるとかなったらクソゲーにもほどがあるしな
SRPGの育成要素ってのはそういうことやで >>608
ロンドリアとかのFEクローン系ってきほん特定世代のノスタルジーに訴える「思い出のゲーム」やしな
SLG系のゲームをあまり遊んだことのない小学生とかにまとめて宣伝できれば目新しさでウケるかもしれんけど
そういう層はフリーゲームなんてわざわざやらんだろうし
新規ユーザーを取り込む力でいえばほかのランキング上位ゲームよりだいぶん落ちると思うで >>608
その辺は単純にリリースしてからの時間経過の問題だし
旧作が埋もれて新しい方が話題になって上位にくるのは自然な話 埋もれるのは当たり前だろ
現在上位のゲームも新作が来れば埋もれる
ユーザーのキャパが多いゲームは食い下がるけど
それでも上限に達すれば自然に落ちていくもんだし
作品がつまらんからとかそういう話ではない 仮にNAROU、魔法少女のリリース時期とロンドリア等のリリース時期が逆なら今ごろはNAROUとかが埋もれてるよ >>613
見苦しい言い訳はやめたほうがいいよ
作者でもないのに必死で恥ずかしいわ ロンドリアの2年分を3ヶ月で稼いだ魔法少女やNAROUと一緒にするのはどうかと思うけど
FEクローン系は固定ファンしか遊ばないし外からあまり人が入ってこないから
せいぜい6〜7000、よくて1万DLくらいかな?で打ち止めになっちゃうのよね
もちろんよっぽど魅力的な物語世界が作れるなら別だけど
ロンドリアとかそのへんはキャラもストーリーもFEにおんぶにだっこやし ロンドリアはたしかにFEパロが強すぎだな
作者のオリジナル部分も面白いんだから、そっちに比重置くべきだった
パロ部分は正直邪魔に感じたくらいだし DL数はゲームの内容じゃなくて作者の知名度で決まるから 個人が作ったフリゲが数千人にプレイされるって冷静に考えるとそれだけですげーこと 内輪で楽しめればいいならそれでいいと思うよ?
ただこのスレ見てると
「真面目にSRPGを作った僕のゲームよりなんで◯◯のほうがDLされてるんだ!納得いかん!」
みたいな声をよく聞くからさ
それはこういうわけなんだよ、これなら納得行くでしょ、って
懇切丁寧に説明してあげてるつもりなんだけどね ツクールだと共同制作は結構あるけどSRPGstudioはないな
ヴェスタリアサーガぐらいか
似たゲーム作るんなら共同制作にすればいいのに みんな同じチェーン店の出汁使ってるようなもんなのに
トッピングの具とか麺の茹で時間とか
そういうしょーもないところで独自性や作家性を出そうとするんだよなFE系作者って
そんなに自分を見て欲しいなら辞めて独立すればいいのに その道で食ってく覚悟がほしいよ
人生舐めてるやつばっかでうざい >>622
イラストは他者に依頼しているのはいくつかある
シスポゼとシルバーティアラは確かイラストは本人の描いたものでは無かったと思う
ストーリー マップ イラスト アニメーション テストプレイまで全部個人製作なんて想像がつかない労力だろうし このスレ見てるとどれだけTSさんが優れてるのかよくわかる ロンドリアとランタイムの違いがよくわからない
混ぜたら超いい作品が出来るような気がする
ハーチウム、narou、シスポゼは混ぜたら危険 >>629
ここにはたくさんの作者がいるがみんなあっぱらぱーだからな
毎日のように必死に虐待してごまかしているけど俺たちには通用しないよねー
道徳心の差かなねこれは 教養の差も当然あるだろう
このような素晴らしいお手本があるのだから、是非見習ってほしいところ TSの一番偉いところは短いスパンで着実にゲームを仕上げてくることだろうな
絶対にエタらないのは正直凄いことだと思う >>636
完成させるだけで偉いとか言ってないで
真面目な人を見習ってください >>637
完成させれば褒めるとでも思ってんのか?ゆとりか? 新設魔法少女とか言うのやったが、キモいな
なんだあの、作者オナの女達の会話わw
きもすぎだぞ!
読んでて、ガチはずかしくなったわwww
さすが、ニート野郎が妄想の中で味わいたい、女の子達の会話、世界だわwww
ぼっち野郎だから、あんな感じのわきあいあいした仲間達の輪に入りたいんだろうな、きっとwww >>644
みなさんみてください
これが作者の姿です >>646
お前の自演だろ
TS持ち上げと叩きを一人で延々やってるのが同一人物ってみんな分かってる TSの話題を出せば荒れると思い込んでいるアンチが憐れ
持ち上げているのも貶しているのも同一人物だとバレバレ >>647
なわけねーだろカス
そんなことしても意味ねーだろナス
持ち上げて叩いて人格分裂してんだろベス ふりーむ週間DL数まとめ(上位200位以内)
NAROU 7位
新説魔法少女 14位
シルバーティアラ2 32位
シスポゼ 82位
ハーチウム 100位
シルバーティアラ1 103位
ウィングルア 106位
NAROUの優位が確定して、トータル2位が規定路線になったw
新作のシルバーティアラ2は前作と一緒に仲良くランクイン ロンドリア2が出たばかりの時にも1が伸びてたし
新説魔法少女が出たばかりの今はハーチウムが伸びてる
新作を出すと過去作が注目されるってことやね アーマー系とかいう移動力と引き換えに防御の高いクラス
本家のFEからしてそうなんだが
魔法に弱いのはともかく大抵特攻武器が敵の雑兵にすら頻繁に配備されていて
壁としての役割がなかなか果たせない
それどころか自慢の守備力も初期値が高いためか成長率も控え気味だったりして
軽歩兵にすら追いつかれたり追い抜かれたりで
遅いうえに弱点だらけの産廃と化す…
そんなところまで踏襲しなくていいのよ? 全体的に成長率か上限値を低めに抑えてりゃ問題ないんだけどね
FEは追撃があるし射程が合えば100%反撃されるから
速さや守備が閾値を下回ったユニットは戦力外通告されてしまう アーマーの守備上限が30だったら
その他は20くらいでも良いくらいだよ 追撃や特効のせいでアーマーの調整は難しい
最終面までアーマーが主力でいられたのって
ロンドリアと名もなき扉くらいだな
大半の作品では中盤以降にお荷物になるんだよな いっそのことアーマー特効なんてなくしてしまえばいいんじゃないだろうか?
序盤から魔道士を入れておいて味方だけにアーマー特効のスキルを持たせるとかさ ベルサガのアーマーは歴戦の勇者が相手だろうが
物理攻撃ほぼシャットアウトな感じで格好良かったわ
重装兵の存在感を見せるならあれくらいやっていいと思う、味方のはポンコツだったが だあね、必要なのは重装兵の存在感
遠距離攻撃兵みたいに敵専用クラスにするのもアリだな アーマーが登場したのはFCの頃だからな
あれからシステムも仕様も色々変わり、最新のシステムではお荷物扱いは否めない
頭の悪い作者だと、アーマー特攻武器をいっぱい持たせてくるからアーマー職自体が活かせない
なら最初から作るなと言いたい ヴェスタリアサーガですらアーマーは足が遅すぎてお荷物だしな ドーガは文句なしに強かったし、フォルスは固くて騎兵のクレーベと同じくらい素早くて、
バルボさんはセーバー以外紙装甲のセリカ軍で貴重なアーマーとして存在感があった
アーマーがネタキャラ枠になったのってアーダンからでしょ srpgってのは効率よく敵を倒していくゲームなので、殲滅力のないアーマーは弱いんだよ
ヘイトを集めるタンクとして使えるようにすれば安定して役割を持てると思う
丸腰の杖役よりアーマーを優先して狙うみたいな使い道ね ハーチウムや魔法少女みたいに味方の守備を全体的に低くしたり追撃を無くせば壁役の重要度が上がるな
アルベールやランド、真央や葉子は強かったし
他には速さ以外全て高くするか魔防以外全て高くするのも良いね FEはZOCとか挑発ないからアーマー1人だけだと
不自然な1マス幅の通路とか使わない限りスルーされてしまうしな
あと基本的にSRPGは守るより攻めるほうが面白いのも逆風というか
防衛戦にしてもいかに戦線を突破して後方の将軍やらレアアイテムを狙うかみたいなの多いし if暗夜みたいにアーマーじゃないとまともに受けられないくらい敵の攻撃を苛烈にするって手もあるけど、それやると初心者バイバイになる
やっぱ挑発持たせて壁やらせるのが一番じゃね アーマーよりも防御力↑&移動力↓する盾みたいなアイテムをもたせることで調整した方がええんじゃないの
移動力の低いユニットは今のユーザーに受けないと思う ベルサガの調整はそんな感じやったね
重装兵も素の防御力は普通の騎士とかと大差ないけど
クラス特性で防御+20みたいなとんでもない補正の盾を装備できるの
ただ大型盾は高価で貴重ですぐ壊れるもんだから
そのまま敵のアーマーが強くて自軍のが弱い理由になってたけど >>666
FC版のドーガは守備の成長率が20%でクラスチェンジもなかったから
中盤までは頼れたけど終盤には2軍落ちだったよ 頭の悪い作者だとアーマー特攻武器をいっぱい持たせてくるで思い出したが
FEトラキアで後半になるまで味方アーマー1人しかいないくせに
敵にアーマーキラーだのハンマーだの持ってる奴多くて色々やべえなって思ったな 聖戦とトラキアでアーマーが弱いのはある程度意図的じゃないかね
前者は騎兵の機動力を引き立たせるために
後者はゲリラ戦での軽兵や盗賊の強さを引き立たせるために
あえてかませ犬的な性能にして世界観を表現してる面はあると思うよ、その良し悪しはともかく
むしろFEで頭悪い調整だと思ったのは暁以降のステータスインフレかなあ
数字が比率そのままで大きくなっていくのに追撃の条件が固定値はまずいやろって 聖戦のアーマーは乱数調整という大役があったからまだしも
トラキアのアーマーはどうしようもないくらいゴミだからな トラキアって基本なんでもありの場外乱闘みたいな戦場だから
そんなところで分厚い鎧着て悠長にどっしり構えてたら
そりゃ搦め手やら反則技やらでやりたい放題やられちゃうよね…っていう
自分はそんなイメージやわ ベルサガは盾効果でとんでもない固さになってたからな。。。
魔法には紙だけど ベルサガの魔道士って紙耐久で運用すげー怖いんだけど
アーマーにはこれ以上無く刺さるという悩ましいバランスなのよな
盾を無力化する方法自体は篭手とかダガーとか色々あるし
気合や粉砕やランスで盾ごと叩き潰す手もあるし
斧兵が育ってればハンマーアクスも使えるからいなくてもどうにかはなるんやけど ベルサガのバランスは最高だったなぁ
一般受けなんて絶対しないだろうけど ベルサガはリアリティーを追究してるくせに
四次元ポケット並性能の携帯袋とか
矢の管理は面倒臭くて仕方ないし
サブシナリオのせいでメインシナリオと流れがぶったぎれてるし
ダークメテオとか理不尽だし
欠点が酷すぎて長所を潰している 特効持ちが混じるせいでアーマーじゃないと受けきれない展開があんまないから他でよくねってなるんだよな
飛兵みたいに特効無効アイテムとかあっていいんじゃないの >>682
ベルサガは別にリアリティを追求してないよ
加賀さんの作品の中ではファンタジーよりもリアル寄りだけど
携帯袋は一人で7個も8個も持てば絵的にすごいことなるけど
普通は弓使うキャラ中心に1〜2個ずつ配分するよ
矢はボタン一つで纏められるよ
馬殺とかスナイプみたいな貴重品以外は纏めると楽だよ
リース公子がするのは国王の命令で友軍の尻拭いだし
サブシナリオ関係なくメインシナリオはぶつ切りだよ、1章ごとに1ヶ月とか経ってる
むしろナルヴィアでの市井の人々との交流が本編だよ
ブラックメティオはトドメを刺せないからいくらでもリカバリーできるよ
むしろそのための同時ターン制だよ
なんか雑然とした箇条書きだったからこっちも似たような返しになっちゃったけど
欠点や不親切さはきほん作者のやりたかったことの裏返しで
きちんと理由のあるゲームだよ、万人受けとは程遠いけどね >>682
黄色ですら無いのに突然壊れる武器
敵の攻撃で突然付く緑十字と赤十字
そもそもこちらの攻撃が全然当たらない(特に序盤)
味方の成長率がかなり低い
多くの敵は捕縛した方が報酬が美味しいがここも最終的には運(ボルトナイフや当て身が無いなら尚更)
等々運の要素が多すぎるのが個人的には辛かった
新紋章や暗夜のような運の要素が少ない高難易度の方が好みだな >>685
運要素が大きいのは同時ターン制を楽しんでもらうためやね
FEと違って敵のターンにも割り込めてリカバリが容易なのが最大の面白さだから
あえて攻撃が外れたりとか武器が壊れたりとか突然の赤十字とか
不測の事態が起きやすいデザインにしてるんだと思う
プランを立てて終わり、じゃなくて常にリアルタイムに修正していく
プレイ中ずっと思考の途切れない面白さやね そこがFEの高難易度との違い
もちろん全捕縛みたいな理論上完璧プレイはほぼ不可能やし(やる人もいるけど)
なんでこんな理不尽なトラブルばっかり襲ってくんねーん!って文句言いたくなる気持ちもわかるけどね
でも個人的にはFE高難易度よりもよっぽど立体的で奥の深い面白さだと思ってるし
逆境や災難に耐性のある人にはぜひおすすめしたい ちなみに熟練度20までは攻撃外しても技能経験値入るから
むしろ序盤は外れたほうがラッキーだったりするよ、敵弱いし
あとはまあそういう同時ターン制ゆえの理不尽要素、を差し引いても
全ユニットに唯一無二の個性があって誰を使っても戦える調整だったり
勝利条件やアイデアの多様性だったり
本当に各マップ柔軟に色んな解き方のできる作り込みだったり
純粋にSRPGとして見るべき点も多いからこのツールでゲーム作ってる人には
一度くらい遊んでみてほしいのはあるかも 何度も言うように万人向けではないけどね ふりーむで公開されてない作品多すぎだな
Twitterで探したほうがはえーわ まあ身内で楽しめればそれでいいや、って思ってるなら
そもそもふりーむとか外部のサイトには登録しないよね
できるだけ多くの人に遊んでもらいたいと思ったから登録するわけで
登録しておいてDL数は気にしないってのもおかしな話だと思う DLを競うとかでなく少しでも自分と趣味の合う人に遊んでほしいという考えで
より多くの人の目に止まるよう外部サイトに登録する人もいるだろ だとしても一切気にしないなんて無理でしょー
例えば同時期に同じような趣味や作風の作品が3倍ダウンロードされてたら
え、なんで?自分の作品はなにか宣伝や掴みに問題があるの?みたいな心配はするだろうし
むしろ競争じゃない善意だからこそ数字から色んなフィードバックを受けるんじゃないかね アーマー、ドラゴンナイト→騎兵、歩兵→魔法
っていうクラスごとの三すくみがそもそも存在していて
それをひっくり返す武器がレイピアだったりドラゴンキラーなんじゃないの 今は剣槍斧の3すくみがFEの伝統みたいになっちゃってるけど
あれって本来は聖戦の系譜でユニットの大半が騎兵になっちゃうから
戦闘を単調にしないよう導入された要素なんだよね
実際トラキア以降の加賀さんの作品は3すくみ(ほぼ)ないわけだし
元々はそういう重装甲→バランス→ロマン型紙装甲みたいな相性関係で
FEは十分にバランス取れてたと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています