【ロックマンメーカー】Mega Maker [無断転載禁止]©2ch.net
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外人が作ったマリオメーカーのロックマン版です
配布サイト
https://mega-maker.com/ >>307
サポート系特殊武器のカテゴリはQの字っぽいデザイン サンクスです!
サポート系は複数作品にまたがっているのも多いから、ナンバーじゃないのかな サポート特殊武器は何かが足りないと思った
ワールドのキャリーだ 頻出のステージトラップ
タップスピン重視ステージ
メガマンメーカー独自の仕様でタップスピンで敵を踏むとロックマンが跳ね上がる
この仕様を使い敵を踏みつけなければ先に進めないステージデザインにする コサック足場(4)
天井または地面にびっしりと即死棘や穴を設置しコサック足場(4)のみを使って先へ進む
ジャンプで即死ゾーンに押し付けようとする足場に抵抗しつつ先へ進んでいく
天井と床の隙間を狭くして精密なジャンプを要求したり頑丈な敵を進路上に置いたりするのが基本 縦に長いステージ
横スクロールではなくあえて縦スクロールを重視するステージにする
・上に向かうタイプ
ロックマンは上方向への攻撃が苦手だとはワイリー博士の談
実際上方向に攻撃できるのは一部の特殊武器のみ
敵がとても処理しにくく、もし足を踏み外せばスクロールで敵が復活しさらにダメージを受ける
さらにアスレチック要素を重視して転落を促す
・下に向かうタイプ
ロックマンは下方向への攻撃も苦手
このタイプはさらに2タイプに分けられる
1床があるタイプ
砲台や斜め上に攻撃する敵をびっしり突き詰めるケースが多くなる
敵がとても処理しにくく、下方向に強い特殊武器がない場合はダメージを負いがちになる
2床がないタイプ
事実上の強制スクロールステージになる
即死棘を張り巡らし落下中に回避させるような死んで覚えるステージになるか、
カウントボムを敷き詰め落下を足止めしつつ他の雑魚がロックマンに弾を撃ち込むことでダメージを稼ぐステージになる マリメ2はラストアプデを迎えたけど
こっちはまだ続く 選ばれたのはマシンガンジョーとネオヘリメットールか 対空武器って、
上昇系は、エアーシューター、シルバートマホーク、バブルボム(W5ビーナス)
撃ち分け系は、トリプルブレイド、メタルブレード、シャドーブレード、マジックカード
高弾道系は、スクリュークラッシャー・・・くらい? 操作系なら、ジャイロアタック、コマンドボムも上へ軌道変更できるかな
一応ホーミング系も上へは攻撃できるから、
ダイブミサイル、ホーネットチェイサー、ホーミングスナイパーも入るかも 些細な事かもしれないけど、1マス単位じゃなくクイックマンステージの最初の1UPみたく2マスの中央にアイテム置けるようにしてほしい 1UP
基本的にメガマンメーカーでは残機の概念がないためライフエネルギー全回復アイテムとしての登場になる
原作と異なり雑魚敵からは絶対にドロップしない(設定すればボスからはドロップしうる)
ただしオンライン専用のワイリーチャレンジでは通常通り残機補給アイテムになる
ちなみにロックマン以外のキャラだとちゃんとそのキャラの頭部を模したデザインになる
使い方
原作ほどのありがたみはないがある種のご褒美的な使われ方になるか
ワイリーチャレンジを見越したプレイヤー支援ステージで大放出されることも 特殊武器カプセル / 特殊武器リムーバー
特殊武器カプセルは触れると表示された特殊武器を使えるようになるアイテム
すでに特殊武器を入手した状態で同じ特殊武器のカプセルに触れるとその特殊武器の武器エネルギーを全回復する
無指定だと全ての特殊武器の武器エネルギーを全回復する
反対に特殊武器リムーバーは指定した入手済みの特殊武器を消去するもの
無指定だと初期装備含め全ての特殊武器を失ってしまう
使い方
ボスを倒さずに特殊武器を入手できる
指定特殊武器破壊可能ブロックの突破や大量の特殊武器を使いたいときに
基本的に特殊武器没収はいじわるなのでパズルをする場合を除き乱用しない方がいいだろう キャラクターカプセル
入手すると対応するキャラクターに強制交代する
交代時に一部の特殊武器は別の武器に置き換わる場合がある
(ロックマンからブルースに交代した際にラッシュコイルがプロトコイルに変化する等)
余談ながらロックマンかブルースがスライディング中にフォルテに交代した場合、
本来ならば有り得ないフォルテがスライディングしている姿を見ることができる
使い方
ステージスタート時とは異なるキャラクター固有能力を使いたい場合に
あるいは別キャラ同士が同ステージを同時攻略するといったストーリー仕立てのステージを作る際に ライフエネルギースポナー / 武器エネルギースポナー
自らの上にライフエネルギー大 / 武器エネルギー大を一定間隔でポップする
自機が入手しても再出現し続ける
使い方
初心者救済用や特殊武器を使わないとクリアできないステージの詰み対策
設置しすぎるとステージクリア難易度が著しく低下するので使い過ぎに気を付けたい 実装されない特殊武器がなぜ実装されないか本編編
バブルリード(2)
使いどころが限られるか
落とし穴を隠すということがメガマンメーカーではできないためトラップサーチという意義もない
仕様が似ているサーチスネーク(3)が実装済みのため差別化が困難 タイムストッパー(2)
メガマンメーカーの仕様上ボスにも通用してしまう
無効化するには1つしかない特殊武器無効化枠を使ってしまうため実装が厳しい
他にもトラップ無視の悪用や逆に手詰まりになってしまう場面も起こりうると考えられる スパークショック(3)
弱点ボス以外にダメージを与えられないという仕様が問題か
特殊武器の枠1つを潰してまで敵を感電させるだけの特殊武器を入れるか意義が問われる
感電した敵が存在する間はメニューが開けなくなる原作の仕様を再現するかも問題になるだろう ダストクラッシャー(4)
いまだ実装されていないのが割と謎な特殊武器
性能自体は再現可能と考えられるが貫通性能や分裂性能など使い勝手が良すぎるために
かえって嫌われてしまったのだろうか ジャイロアタック(5)
コマンド追加入力による軌道変更性能が癌?
たったの1度だけというのは低性能過ぎるのだろうか
アレンジで性能を変更したり何度でも軌道変更可能にしたりすると原作再現性が落ちてしまうと判断されたか ナパームボム(5)
決して特殊な性能が悪さをしているとは思えない
地面を転がる特殊武器はもうお腹一杯といったところなのだろうか
短射程爆弾のハイパーボム(1)の上位互換と判断されたか ケンタウロスフラッシュ(6)
実装済みのグラビティホールド(5)と同効果
スタッフが差別化要素を思いつかない限り実装される日はないであろう
よくあるジャンプ力アップの特殊追加性能はトルネードブロー(9)が使っているので他に何があるだろうか ヤマトスピア(6)
連射系で消費燃料がややあるのは問題
多数の特殊武器が集まるメガマンメーカーでは劣化として扱われてしまうだろう
ガード無視性能と釣り合うかどうか 既にコマンドボムがあるからジャイロアタック実装は厳しいかも 実装のし易さやグラフィックができたものから、って訳ではないんだな ロックマン7の特殊武器はなぜかハブられ率が高い
実装済みなのはデンジャーラップ・ワイルドコイル・クラッシュノイズのわずか3種
どれも実装済みの特殊武器とは異なるユニークな性能を持つ特殊武器であり
やはり差別化ということがスタッフ間で重要視されていることがうかがえる アイスウェーブ(8)
やはり地面に沿う攻撃をする特殊武器は実装率が低いと見える
壁を登れるためほとんどの地を這う特殊武器の上位互換になりうる アストロクラッシュ(8)
画面全体攻撃系はやはりツールの仕様上の問題があり根本的な解決がなされない限り実装はされないであろう
演出は独特だが原作再現をするなら攻撃中は無敵になり移動できなくなるはず
そこに差別化の意義を見出せるのだろうか
しかし未実装だがライトニングボルト(R&F)とほぼ同内容でありそちらと衝突してしまうことも考えられる ホーミングスナイパー(8)
誘導性能を持つ特殊武器としてはホーネットチェイサー(9)が強い
また単発ではダイブミサイル(4)も存在する等飽和状態にある
性能的にはやや中途半端感は否めないがチャージ可能性能で上手く差別化できるか ウォーターバルーン(8)
低燃費系としては射程が短いので使い勝手が悪いと判断されたか
ロックマンではそう多くない水属性の特殊武器であるということを拾って欲しいのだが
また実装されるのならばソルトウォーター(W5)の劣化になりかねないのも懸念事項 プラグボール(9)
やはり地形に沿って攻撃する特殊武器というのはかなり削られている
プラグボールはサーチスネーク(3)の上位互換になってしまうのが問題視されたか
特にプラグボールは連射が効き燃費もよい上天井も走るため
ほぼすべての地形に沿う特殊武器より優れていることになってしまう ロックマン10 は現在ウォーターシールド・サンダーウール・ホイールカッター・コマンドボムの4種が実装済み
このタイトルの最大の問題はロックマンキラーの特殊武器がメニューの枠を占めてしまっているため
8大ボスの特殊武器が収まりきらないという点
なおロックマンキラーの特殊武器は3種全てが実装済み
トリプルブレイド
連射系だがこの手の特殊武器は飽和状態
せめて敵に接近してで全弾命中させると高威力という点を拾って欲しい
他武器に比べ制圧力が高いことが問題なのだろうか
チルドスパイク
凍結性能が仇となっている可能性がある
雑魚でも凍る敵と凍らない敵がいるためその判別をユーザーに委ねるか否か議論になるだろう
リバウンドストライカー
実装済みのバウンスボール(11)と似すぎているのが問題か
ソーラーブレイズ
差別化という点ではましな部類で他と干渉しそうな特殊性能もない
そろそろ来る? 実装されない特殊武器がなぜ実装されないかW1〜2編
キャリー(W1)
移動補助タイプの特殊武器
キャリーは座標移動効果がなく空中で使うと自分の足元に出すという特性があるのでなんとかならないか
性能は微妙に違うがアイテム1号と被ってしまうか サクガーン(W2)
召喚&搭乗は一部のラッシュのような仕様なら可能なはずだが、やはり使いどころが問題なのか
性能的にはタップスピン(3)のようにアレンジされなければ使われることはないであろう
削岩機なので地形破壊が能動的にできたら楽しそうだが、転落死やルートブレイクに悪用されそうなのでやはり無理か こうしてみると再現技術はあるけど「差別化」で保留されてるものが多いって感じだよなー
とりあえず出てる武器のボスは出して欲しいな・・・ドロップ設定もできるようになってるし プラグボールは実装済みのスクランブルサンダー(11)と性能的にも見た目的にも被りまくってるから猶更だねぇ
ウォーターバルーンやソーラーブレイズは普通に行けそうな気もするけど 特殊武器は実装されるだろうかW5編
スナッチバスター
回復系として見ると総合的にはプラントバリア(6)より使い勝手はいいはず
しかし回復という処理自体は実装されているから実装の可能性はゼロではない
スナッチバスターはライフエネルギー(小)を出すと決まっているので、後は射程距離と回復量の問題か ソルトウォーター
水飛沫にも攻撃判定があるためウォーターバルーン(8)の上位互換になりうる
連射力と燃費では劣るかもしれないが同属性で攻撃内容も似すぎている
実装されるとしたら正史シリーズであるウォーターバルーン(8)の方だろう フォトンミサイル
置き武器&超高速貫通直線攻撃という他に類似した特殊武器がないので実装はされそう バブルボム
珍しい近接対空攻撃
使い勝手を代償にした高威力と良燃費と爆風が発生するという効果で他と差別化可能 ブラックホール
画面全体攻撃系の特殊武器の中では2段構えの攻撃であることから他よりは差別化できている
しかしブラックホールに吸い込まれる雑魚敵の設定は議論が分かれるところ
実装の可能性は他の画面全体攻撃特殊武器よりは明るいだろうがツール仕様の変更がなければ後回しにされるだろう ディープディガー
スーパーアーム(1)とほぼ同じ効果
前者すら実装されていない以上、登場は絶望的
ロクロクのガッツマンのようなブロック生成効果がないとまともに使えないだろうし
そのような仕様変更はスーパーアーム(1)の方が優先されるだろう
ついでに所持ボスのウラノスも即死攻撃の仕様が特殊なため改変なくば登場が絶望的 ブレイクダッシュ
登場当時はユニークな攻撃だったが、
現在においては原作通りならば空中発動もできずチャージも必要なため
実装済みのパイルドライブ(11)の下位互換になりがち
さらに言えばWS版ロックマン&フォルテのドッペルクラッシュ(未実装)と内容酷似と不遇 エレクトリックショック
同じ近接系のスラッシュクロー(7)が未実装なのが気になる
スラッシュクローが汎用性のない特殊モーションを取るためか
しかし同じ固有モーションでも火属性という個性からフレイムソード(8)は実装済み
よって電気属性のエレクトリックショックも十分にチャンスはあるだろう スパークチェイサー
他に類のない面白い効果だが誘導周りのプログラミングが面倒そうではある
しかしダイブミサイル(4)やホーネットチェイサー(9)は存在するので不可能ではないはずだ ウォーターバルーン…連射可能で使用回数多、射程距離中程度だが威力低い、消火機能あり
ソルトウォーター…連射不可、射程距離短めだが飛散で多くの敵を巻き込める、威力もそこそこ
と差別化されれば両立も難しくはない? それとゲームギア版メガマンでは画面全体攻撃が2種類あるけど使用回数や威力の違いで一応差別化はされてた 差別化なんていいから、とりあえず全部のせ頼む
あとはユーザー側がやるから ディープディガーとスーパーアームは、ブロックをぶつけた後の破片の軌道が少し違うんだよね。
後は、持ち上げられるブロックの種類(サイズ)が違うかな。 もし実装されるならブロック共通化(見た目変更可、サイズ複数存在)で破片の軌道が違うくらいかね プラグボール(9)の地形追従性と燃費の良さはヤバすぎる!
バリア系としては最強クラスの性能のジュエルサテライト(9)もだけど、
9は最強系の特殊武器が揃っている気がする・・・ 9はアイテム回収能力があり連射力もある誘導型最強のホーネットチェイサーさんもいる 特殊武器は実装されるだろうか未来からの挑戦者編
ロックマンとフォルテで入手特殊武器が異なる作品である
ラッシュの扱いからブルースはロックマンの特殊武器と同じになると想像する
フレイムシャワー
近接系で保持したまま移動できる他
攻撃終了時に対空攻撃になるなど独自の仕様が光る
しかし火属性の近接攻撃はフレイムソード(8)やウェーブバーナー(R&F)が存在し意外と競争が激しい ロックバルカン
途中から3way分裂弾というのはあまり見かけないが似たような性能を持つ特殊武器はごまんとある
差別化点としてはやや弱いか ドッペルクラッシュ
実装済みのパイルドライブ(11)と似ているが空中発動可能やチャージ不要の性能で汎用性やギミック攻略方面は完敗
高い攻撃力と無敵化性能で純粋な攻撃面で差別化点を見出せるかが鍵
ただし今度はブレイクダッシュ(W5)と丸被り
フォルテ専用のドップラーアタックは面白いがドッペルクラッシュとセットになってしまうのが痛いか バリアウィンド&フォルテサイクロン
敵弾を消去しつつ威力の高い射撃攻撃ができるのは優秀
汎用性の高さもありこれらを差別化点として他作品の特殊武器に食い下がれるだろうか タイムスイッチ&タイムボム
マイルドになったタイムストッパー(2)
小回りという点でも懸念される詰みやステージギミック無視の防止という点でも
もし実装されるとしたらこちらのタイムスイッチの方だろう
敵をすり抜けて無視できる点からタイムアタック的運用もできるかもしれない
実装済みのタイムスロウ(1)は時間減速なので差別化には困らないが
タイムストッパーと似た性能にアレンジされての実装なのでタイムスイッチ&タイムボムもどうなるか分からないのが懸念事項 フォルテバルカン
誘導弾系特殊武器はすでに3種類も実装されている
そんな中フォルテバルカンは攻撃としては普通過ぎるため差別化に悩まされることになる
特にダイブミサイル(4)は爆風があるためこのままでは下位互換になってしまう
ダイブミサイル(4)の段階でかなりの弾速があるためフォルテバルカンの強みが見出しづらい状況にある ドップラーアタック
あらゆる意味で問題となるであろう特殊武器
無敵化し攻撃性能を持ちながら地形無視&空中飛行可能はバランス無視・ルートブレイカーというレベルではない
しかし隠し部屋やドップラーアタックを切らすと死ぬスピードランステージなどメガマンメーカーに新しいものをもたらしてくれるはず
また上手くステージを作らないと閉じ込められて詰みになる可能性があるなど作り手側も気を付ける必要があるはずだ
ゴスペルブースト(Q)涙目だが是非実装して欲しい特殊武器 フレイムミキサー
ファイヤーストーム(1)のアレンジバージョンといったところ
対空攻撃ができるが元々上方向に強いフォルテでは攻撃というよりも火属性攻撃を上に放てるという方向性で使われる可能性が高い
この点のみが差別化点といえるがファイヤーストーム(1)のプログラムをちょっと変更しただけで実装はできそうな感じはするが・・・ ロックマン1
初代だけに後の特殊武器の基本になったものが多く、性能は大人しく控えめ
しかし逆に言えば癖がなく扱いやすいものがそろっているということでもある
火属性のファイアーストーム、氷属性のアイススラッシャー、電気属性のサンダービームはいずれも癖のない射撃武器
ハイパーボムがちょっと残念寄り
ロクロク追加分は移動に優れたオイルスライダーと、時間減速のタイムスロウと唯一無二の性能を持つ ロックマン2
強力な特殊武器がそろっているタイトル
低威力だが最良の低燃費性能のブーメラン系クイックブーメラン、
未だにトータルで最強に名が挙がるメタルブレード、
威力に優れたクラッシュボムとロマン火力のアトミックファイヤーが目を引く
バリア系武器の基本形リーフシールドは開祖ゆえにちょっと残念すぎる性能 ロックマン3
2が強すぎたか特殊武器が全体的に弱体化
何とか使えるようにメガマンメーカーでは独自アレンジを加えられたものが多い
人気面では敵を踏みつけられるタップスピンが唯一気を吐いているという印象
地を這うサーチスネークや攻撃角度が豊富なシャドーブレードなど、同作品内では悪くはないが他作品と比べると今一つな武器も多い
連射系ニードルキャノンはアレンジで持続ダメージが入る強化がされてもなお低威力が尾を引き、
誘導系の開祖マグネットミサイルは誘導が垂直面1回だけの上、燃費に難ありと残念 ロックマン4
このタイトルは性能自体は悪くはないが、他作品の特殊武器が一堂に会すると作り手に選ばれるかという視点に苦しめられる
それでも良い武器があるためマシな部類といえる
その中ではダイブミサイルはホーネットチェイサーより弾速が速くアイテムを無視でき、
スカルバリアーはバリア系としては性能が低いが即死針に完全耐性を持てると差別化点がある
後はリングブーメランとドリルボムやファラオショットも使いやすい部類
レインフラッシュは画面全体攻撃としては即応性に劣る残念さがある ロックマン5
ここからどんどん差別化という点で他作品に劣るものが出てくる
これはロックマンという歴史が重なるにつれ、どうしても似た武器が出てきてしまうため仕方のないことかもしれない
メガマンメーカーのアレンジで空中スライディングが可能になるチャージキックが見どころ
人気は大きく落ちて、ジャンプ力が上がるスタークラッシュ
原作ではあまりにも弱かったパワーストーンはアレンジで超強化されているので、使ってあげて
ロックマン6
原作自体ラッシュとの合体要素がフィーチャーされたため、特殊武器は独自のものがなく不遇
プラントバリアの回復性能と、ウインドストームのジャンプ力上昇性能がアレンジで追加された他はあまり強みがない
ウインドストームは敵を倒してもアイテムを得られないため、
これをロックバスター代用初期武器にしてアイテム稼ぎを禁止する意地悪なステージが見られる
ロックマン7
そもそも実装された武器が少ない
ギミック攻略に活用できそうなものがなく、攻撃目的のみしか活用面がない
実装済みのものは差別化こそできているが、癖があるものばかりで不遇
原作がSFCタイトルともあって知名度が低いのか? ロックマン8
実装されたものを見ると、移動とギミック攻略面が重視されたとしか思えない
ロックボール、トルネードホールドは独自の移動方法が用意されている
特にサンダークローは専用のフックが用意されている優遇っぷり
後は最長の爆発時間フラッシュボムと、火属性の近接攻撃フレイムソードと使いやすいものがチョイス
メガマンメーカーの特殊武器選定方針がよく見えるラインナップ ロックマン9
ロックマンが2仕様になったため、再び特殊武器がフィーチャーされており、どれも高水準でまとまっている
バリア系最強のジュエルサテライト、
誘導系最強のホーネットチェイサー、
敵のみならず敵弾も消すブラックホールボム、
燃費は悪いが攻撃+ジャンプ力アップのトルネードブロー
連射系でもバランスの取れた良性能なレーザートライデント
ブロック生成と凝固のコンクリートショットもギミック攻略武器としてユニークで面白い ロックマン10
9の特殊武器が強すぎた反動で、癖のあるものが多く扱いづらい特殊武器が多いタイトル
アレンジで唯一の水質浄化性能を持つウォーターシールド、
ロックマン本人が壁を上ることができるホイールカッターが差別化に成功
しかし攻撃用としてみると、10はロックマンキラーの特殊武器に強力なものが揃っているせいでそちらに話題が移ってしまっている ロックマン11
メガマンメーカーには未実装だが原作のダブルギアシステムのおかげで特殊武器がフィーチャーされ、
実装された武器こそまだ4種だが、どれも水準以上の性能を持つ
移動面に優れたパイルドライブ、
地を這うタイプでは判定の大きさで制圧力があるスクランブルサンダー、
多方向に跳ね回るタイプでは物量で攻めるバウンスボール、
ブロックドロッパーは上空から広範囲に攻撃を落とすタイプであり対空系最強の一角 半年止まってたのが動き出してるのは素直に喜べばいいよ
>>372
ボムはむしろ派手だし範囲広いしかなり有能な気がする ハイパーボムって、原作じゃ最弱王決定戦ランキング入りだったのに・・・
直進軌道で、触発起爆・任意起爆ができるドリルボムが好きだった
あとは、対地攻撃だけど、触発起爆・時限起爆で、大量にばらまけるナパームボムが良かったなあ シールド系は攻撃性能で差別化されている気がする
リーフシールド(2)やスタークラッシュ(5)、ジュエルサテライト(9)みたいに、回転バリア自体をまっすぐ飛ばせるもの
ウォーターシールド(10)のように、バリアの個々のパーツをらせん状に飛ばすもの
ジャンクシールド(7)のように、バリアの個々のパーツを放射状に飛ばすもの
スカルバリアー(4)とプランとバリア(6)は、確か飛ばせない シールド系は展開→攻撃の2段構えができるし、シールドそのものの耐久力で差別化できるからいい
それでも弱いシールドにはアレンジで性能が足されている
ロックマンメガワールドの続編的位置の作品が公式で出ない理由だなあ プラントバリアーは原作だとメットールやターテーボ等のバスター弾く敵にくっ付いてても消えない特性がある
あと何気にパワースラム3発で葬れる高火力 未実装のアシッドバリア(11)
強み
劇薬で放物線を描くように連射攻撃できる、バリア発生中は劇薬の海を無効化できる
パワーギアの有無で燃費とバリア寿命を天秤に掛けられる
弱み
劇薬を撃ち過ぎるとバリアが消える(それでも相当数撃てる)、時間経過でもバリアが消える
パワーギアを使わないと敵の体当たりは防げない
最新のバリアも有能
バリア系にありがちだった、攻撃が体当たりかバリア射出のみであるがための火力の低さがカバーされている
至らぬ点はあるが暫定最強のジュエルサテライトにはない魅力がある バリア系でショットもを撃てるのって意外とないのよね
止まっていると正面の弾を防げるブルースシールドくらいかな
ミラーバスターはバリアというより、敵弾を吸収して跳ね返しての攻撃だし 時間停止系(タイムストッパー、フラッシュストッパー)、敵停止系(アイススラッシャー、スパークショット)は、ロックバスターも併用できたら強いのにな〜 そのあたりファミコンのボタン数の少なさのせいだよなあ
スーパーファミコン以降の4ボタン式になれば全ての特殊武器を装備しつつバスター併用を実現しているタイトルもあるんだけど ↓ボタンを押しながらショットしたら、特殊武器装備中でもロックバスター出るとか良いかも?
(たとえ停止系の特殊武器のみでも) >>392
その操作はロックマンとブルースならともかくフォルテだと厳しいな
ファミコン再現ゆえの弊害か・・・ シールドアタッカーは壁に当たるまで直進よりも、距離指定して往復する方が扱いやすいかもね 往復するタイプのキャラ・トラップは往復範囲を広げすぎた場合、
広いステージだと帰ってこないから大砲の弾と同義 シールドアタッカーにのみ接触判定を持つ透明ブロックを機能追加すれば、
既存のままでも短距離で往復させることはできるようになりそう >>393
フォルテの場合は、時間停止を発動中は、バスターを前方固定に制限しても良いんじゃないかな
本来のバスターを使っているのではなくて、特殊武器に付属のバスターの仕様とすれば 10は特殊武器に癖がありすぎだけど、バラードクラッカーが使い勝手良すぎる
直線軌道で触発式のドリルボムを、メタルブレードみたいに撃ち分けられるわけだから
あと、曲射軌道で連射できるスクリュークラッシャーも類似武器がなくて重宝する 10の武器は消費コストが重くて使ってられなかったな
コマンドボムとサンダーウールは1引いてもいいくらいだろう
あと弱点武器のダメージバランスも悪い
サンダーウールとリバストは運が良ければ大ダメージ狙えるけど
チルドマンの2消費ソーラーブレイズで3ダメージって… >チルドマンの2消費ソーラーブレイズで3ダメージ
なぜ、2消費で4ダメージにしなかったのか・・・ 多少バランスを崩した方が難易度が高く、歯ごたえがあり、面白いと考える作者の癖って奴だよ
君もロックマンメーカーで体験できるんだ ラバーマンステージのゴムボール実装か
スプリングの肩身が狭くなるな スプリングはスプリングマンステージの仕様だったらよかったのに
現状のは使い勝手がイマイチだ スプリングは接地する特殊武器が跳ねるというクッソ地味な特徴がある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています