ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.2 [無断転載禁止]©2ch.net
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スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。 このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。 質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。 あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。 戦闘中に前回選んだコマンドを記憶して 次のターンであらかじめそのコマンドの位置にカーソルが合うようになるスクリプトってありますか? 例えばその戦闘中はずっと強撃を使っていたい場合、ターンの度に特技→強撃と選ぶ面倒を省略したいんですが。 マップ新規作成時の幅と高さの初期数値を変更する方法を教えてください 扉を裏から開けようとすると一瞬だけ消えてから元に戻って普通に開きます どうすれば消えないようにできますか? ああ向き固定をオンにしておいて開く直前にオフにすればいいだけか 失礼しました >>4 ぐううう、なるほど……… スクリプトじゃないと無理ですか…… 何処かにあればいいんだけど…… ありがとうございました 敵に攻撃すると同時に自分にステートを付与するスキルを作るにはどうすればいいですか? コモンイベントで作ると戦闘終了時に解除をチェックしているのに次の戦闘にそのステートを持ち越してしまいます Game_Battlerのitem_user_effectあたりでごにょごにょすりゃいいんじゃね? >>15 のワードで検索したら使用者にステートを付与するスクリプトを見つけられました ありがとうございます 装備に命中率変化なし、スキルに命中率指定、敵の回避率変化なし なのに指定した命中率より低い気がします 気のせいなのか別の影響があるのかどちらでしょう? 戦闘開始時の○○が出現!を下のウインドウではなく上の透過されたログで表示したいのですがどうすればいいでしょう? vistaでRGSS3playerが止まっちゃて起動できない DEPの設定とウイルスソフトは消したんだけどダメだった 一ヶ月前まではできてて、その間パソコンは弄ってない 上の二つの方法以外に有効なのある? >>19 出現の表示はおそらくBattleManagerのbattle_startの中でやってるんだが これを呼び出しているのはScene_Battleのbattle_startなので BattleManagerのbattle_startから表示処理を撤去して Scene_Battleのbattle_startで@log_windowにテキスト投げたら良いんじゃないかねえ >>22 ありがとうございます その通りにしたのですが敵名の表示の仕方がよくわかりません add_text(sprintf(Vocab::Emerge, $game_troop.enemy_names)) で一応表示はされたのですが["○○"]というように名前の前後に余計な物が付いて しかも全ての敵が一行で表示されるので敵の種類が多いと右に切れてしまいます どうすればちゃんと表示できるのでしょうか? VXです タイトル画面のBGMをゲームの進行度によって別の曲に変更したいのですがそれを可能とするスクリプトや方法等はありますでしょうか タイトル画像を変更するスクリプトはあったのですが… >>23 BattleManagerのbattle_startの中でどんな風に敵名表示してたか確認してみ enemy_namesをまんま投げたりしてなかったと思うんだよね >>24 Scene_Titileにplay_title_musicってそのまんまな名前のメソッドがあるよ 進行度をどう管理してるか知らんからどんな風に変更するかは自分で考えてちょ >>25 $game_message.addをadd_textにする以外はそのままコピーでよかったのですね 変に弄ったせいでダメになってました、ありがとうございます ちゃんとした表示自体はできましたが通常のウィンドウのように全部一気に表示されてしまいますね あとは敵の名前を順番に1つずつ取得する方法なのですがどうすればいいのでしょう 色々やってたらadd_text(sprintf(Vocab::Emerge, $game_troop.members[0].name))で順番に取得できました 取得できない場合に飛ばすのはどうするのでしたっけ? あ、ifであっさり行けるんでしたね ID:6ZVSTqiUさんありがとうございました >>25 Scene_Titileのplay_title_musicは見つけたのですが、いったいどうすればいいのかわからないです 変数を読み込んでそれに応じた曲を演奏するようなスクリプトがあればよいのですが… >>24 タイトル表示のあとにロードするデータ選択の流れだから タイトル表示の段階ではどこまで進んでいるのかってわからなくね? タイトル画面をMAPで演出するスクリプトあった気がするけどそれがイベントはさめるのかは知らない なるほどifで偽を指定なしか 他人のスクリプト借りてるだけじゃこういう基本がさっぱりだ そういやログの最大行数を超えた時に一番上を消して詰めてくことって出来るのか? アクターの能力値計算方法を少しいじりたいと考えています 最終攻撃力=基本攻撃力+アイテムによる上昇値+装備品の攻撃力 みたいな式がどこかにあると予想してるのですが、どこにあるでしょうか >>31 そうなんですよね タイトル画面変更のスクリプトは、最新のセーブデータを読み込んでそこに格納された変数の数値で表示画像を変更する というものだったんで、同じような感じでBGMも変更できるスクリプトがあればと思ったのですが 進行度を管理する専用のセーブファイルを用意するしかないやろうな セーブするタイミングでそいつも更新するようにしてタイトルシーンで読み込めばいい >>34 Game_BattlerBaseのparamって奴がそれ 引数のparam_idはRPG::EquipItemのparamsの添字と対応してるよ ターン開始するとステータスウィンドウが右に動くのを防ぐにはどうすればいいですか? >>38 とりあえずScene_Battleのupdate_info_viewportを参照 >>40 できました、ありがとうございます 毎ターンのカーソル位置記憶も変えようと思ってその前後を見たのですがわかりませんでした どれを変えればいいのでしょうか Window_ActorCommandにsetupってメソッドの中のselectの部分がカーソル位置を決めてる @actorがあるしGame_Actorに記憶位置を仕込めばやれそうだがどうやって記憶させるかが問題 call_ok_handlerをWindow_ActorCommandでオーバーライドするのがてっとり早いかなあ 検索してみたらXPスタイルバトルのコンフィグにアクターコマンドのカーソル位置記憶が見つかった でも公開停止で記事も削除されてるしDLしてなかったからわからん 最近始めたど素人です。 曲の設定でインポートはできるんですが、 いくつかの曲は再生できるのですが、 テスト再生の時点で音が出ないものも何曲かありました。 拡張子はmp3です。 音楽ファイルに問題が有るという認識でよろしいのでしょうか? PCによってはmp3再生できないということがあると聞いたことがある >>45 さっそくの回答ありがとうございます 最初は下手に凝らずに既存の曲でがんばってみます oggに変換してみたら? ググればウェブ上で出来るサイトとかある >>42 call_ok_handlerの働きがよくわからないのでselectにそのまま if $game_troop.turn_count > 0 _@Window_Selectable.call_ok_handler else _0 endを入れてみたのですがダメでした どうすれば上手くいくでしょうか? class Game_Actor attr_accessor :ac_last_index end class Window_ActorCommand def setup(actor) @actor = actor clear_command_list make_command_list refresh select(@actor.ac_last_index) activate open end def call_ok_handler @actor.ac_last_index = @index super end end 試してないけどもっとも単純な実装例ってこんな感じじゃねーのかな >>49 なるほど! スキルなどと同じように記録用変数を使えばよかったのですね ありがとうございます! スクリプトってデータ処理部分は割りと簡単だけどウィンドウ表示とかに手を出すと一気に難易度上がるよね 質問を書き込みし忘れましたorz 特殊能力値で物理ダメージ率を設定すると命中タイプが物理攻撃になっているスキルを受けたときのダメージが変動して 魔法ダメージ率を設定すると命中タイプが魔法攻撃になっているスキルを受けたときのダメージが変動するという認識であってます? この場合、命中タイプが必中となっているスキルを受けたときのダメージを変動させるにはどうすればいいでしょうか? 前に作ったコマンド記憶あったのに出遅れた >>52 ちょっと面倒だけど必中専用の新しい属性作ってそれを軽減させるとか 装備画面にクリティカル率と回避率を表示させたいのですが どこを弄ればよいのでしょうか? 運の下にクリティカル率、回避率を表示という配置にしたいです スクリプトも探しましたがシンプルな画面にしたいので よろしくおねがいします シンプルな画面にしたいって言うのは簡単だけど「新たに項目を追加=完成してるレイアウトを崩す」だから ピンポイントでそこだけ改造してはい終わりにはならんのよね ウィンドウがどう表示されるか、それが装備画面ではどうかってことを理解することから始めないと いつまで経っても満足いくレイアウトなんて作れないと思うわ とりあえずウィンドウの x y width height draw_ほにゃらら って部分に注目するところから始めたらいい パラメーターがidになったからそのあたりの追加が面倒になった気がする 空いてるid番号に追加できれば楽に表示できそうな感じだけど パラメータ増やしたい時や計算方法変えたりするときにプロパティが別々だと面倒なだけだし 数字なのが管理しづらいってんならどっかに定数定義しとけばいいだけの話だと思う RPGツクールを使ってRPGツクールを作ることは可能ですか? ____ ━┓ / ― \ ┏┛ /ノ ( ●) \ ・ | ( ●) ⌒) | | (__ノ ̄ / | / \_ ⊂ヽ∩\ /´ (,_ \.\ | / \_ノ >>58 いやレイアウトは後で弄ればいいからまずは回避率とかを取得して表示をって思ったんだが VXではactorに追加能力値の取得も個別に定義されてたのにAceでは無いから面倒だなと >>61 面白い発想だな どういう意味なのか推測になるが ツクールで作ったゲームが ツクール的なツールとして機能するということかな? その場合本体と同じ仕様の再現はまず無理だが 機能縮小版のミニツクールなら可能だろう >>66 言葉足らずですみません その通りです 簡素化?簡略化?したRPGツクールを動かしてさらにRPGを作れるとしたら 自分みたいな下手糞も公開されたそれを使って遊べるかと思いまして 身勝手な話ですみません ゲーム画面でマップやステータスの調整は普通にやってる >>66 それを遊ぶ側は良いとして 作る側は技術力が要ると思う たとえばツクールがなくても プログラミングで直接作れるくらいに >>63 ん?それってGame_BattlerBaseで定義されてる hit eva cri とかのこと? イベントで数値-防御力のダメージを与えることはできますか? 防御の値を変数に取得できるのであとはHPの増減で出来ます 変数操作のイベントコマンドって思ったより色んなことができるのですね ありがとうございます 戦闘中に敵キャラのidを取得して変数に記録するにはどのようにすればいいでしょうか? グループ内での番号じゃなくて敵キャラのリストにあるidを取得したいです。 それをして具体的に何をしたいのかというと、主人公が最後に敗北した敵を記録したいと思っています。 その名前を取得するために敵キャラのidが欲しいのです。 主人公に攻撃をしてきた敵のグループ内での番号はスクリプト素材で取得できるのですが、 そこからどうやって敵キャラリストのidを取得するかがわかりません。 $game_variables[1] = $game_troop.members[0].id とかでいけるんじゃないかな >>77 試したんですけどこのようなエラーが出ますね。 スクリプト すみませんうまく書き込めてなかったみたいです スクリプト"Game_Interpreter"の1409行目でNoMethodErrorが発生しました。 undefined method'id' for[0]:Array $game_troop.members[0].nameは? >>82 ちゃんと成功しました! それにしてもスクリプトで変数に代入だとだめなのにイベントコマンドだと大丈夫なのは不思議ですね。 対応ありがとうございました。 メッセージウィンドウを自作の画像に変更するにはどうすればいいのでしょうか・・・ ウィンドウスキンによる変更ではなく自分の作った一枚絵を使いたいのですが・・・ あるゲームの日本語化を行っています。 Rubyに関してもRPGツクールに関しても全く知識がないのですが yamlスクリプトの書き換えだけで作業をしています。 - !ruby/object:RPG::EventCommand {i: 1, c: 303, p:[1, 4]} という行でキャラクターの名前入力→変更の処理をしてるようなのですが、 その入力画面で使用できる文字セットの変更というのは 簡単にできるものなのでしょうか。 具体的な方法を教えていただけると助かります。 情報が足りないかもしれないし、ものすごくアホな質問かもしれません。 よろしくお願い致します。 >>85 自己解決しました。 汎用性があるものなのかわかりませんが、一応自分がやったことを書いておきます。 Game_System.rbの def japanese? #$data_system.japanese ←この行のコメントアウトを外す return false ←この行をコメントアウトする end これだけでした。 >>87 ついでにWindow_NameInput.rbにおいて、 プリセットの文字テーブルを書き換えたり def table #return [JAPAN1, JAPAN2, JAPAN3] if $game_system.japanese? return [JAPAN1, JAPAN2, LATIN1] if $game_system.japanese? return [LATIN1, LATIN2] end ここを適宜書き換えることで細かく使える文字を変える事ができました。 スレ汚し失礼しました。 ピクチャの表示+文章の表示(透明設定)ということですよね。 これだとメッセージを表示するたびに設定しないといけないですね・・・。 スクリプトか何かで出来る手はないでしょうか・・・ 立ち絵だってメッセージのたびにピクチャ表示してるんだしそれくらいできないと・・ 戦闘について ドラクエくらいの与えるダメージ感(Lv1ならスライムに7ポイント攻撃するくらい) にしたいのですが、いろいろ数字をいじってみても弱い設定の敵に7、80くらい 与えてしまいます そのあたりの設定をどうすればよいか等指南しているサイトは誰かご存知ですか? >>92 戦闘計算式を調べて ダメージ量が一ケタになるように 攻撃力とかほかのパラメータを設定するだけ それでそうならない原因がもし 味方が最初から強い武器を持ってるとかで そっちも変えたくない設定なら ドラクエ的ダメージ感とどっちを優先するかの問題 >>93 戦闘テストで持っていた武器が強すぎました 計算式をサイトで見てみたら簡易の式があったので変更してみたら それらしくなってきましたありがとうございます! そうですね、1行程2行程程度のこと惜しんでちゃいけませんよね! すみませんでした。ありがとうございます! >>83 について変数の操作コマンドを使うと成功して、スクリプトのほうで書くとダメなのか理由がわかりました。 ツクールの使用でイベントコマンドのスクリプトは2行以上にまたがると実行できないようです。 >>77 、>>80 がダメだった理由はイベントコマンドのスクリプトで2行になるからみたいです。 この悪い仕様は以下のURLのスクリプト導入で解決できるようです。 http://tamurarpgvx.blog137.fc2.com/blog-entry-32.html#more 装備のスロットを減らすにはスクリプトのどこを弄ればいいのでしょうか? 武器、防具、アクセサリーの三枠だけにしたいのですが、検索してもそれらしいものはみつかりませんでした。 アクセサリー1、アクセサリー2というふうに、複数の防具スロットに装備できるようになるRGSS3素材はありますか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる