ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.2 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。
質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。
あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。 味方から回復や能力変化の干渉を受けない一匹狼的なポジの味方が作りたいんですが
どうしたらいいですかね? デフォじゃできないと思います
スクリプト作ってもらうしかないんじゃない? 戦闘中に前回選んだコマンドを記憶して
次のターンであらかじめそのコマンドの位置にカーソルが合うようになるスクリプトってありますか?
例えばその戦闘中はずっと強撃を使っていたい場合、ターンの度に特技→強撃と選ぶ面倒を省略したいんですが。 マップ新規作成時の幅と高さの初期数値を変更する方法を教えてください 扉を裏から開けようとすると一瞬だけ消えてから元に戻って普通に開きます
どうすれば消えないようにできますか? ああ向き固定をオンにしておいて開く直前にオフにすればいいだけか
失礼しました >>4
ぐううう、なるほど………
スクリプトじゃないと無理ですか……
何処かにあればいいんだけど……
ありがとうございました 敵に攻撃すると同時に自分にステートを付与するスキルを作るにはどうすればいいですか?
コモンイベントで作ると戦闘終了時に解除をチェックしているのに次の戦闘にそのステートを持ち越してしまいます Game_Battlerのitem_user_effectあたりでごにょごにょすりゃいいんじゃね? >>15のワードで検索したら使用者にステートを付与するスクリプトを見つけられました
ありがとうございます 装備に命中率変化なし、スキルに命中率指定、敵の回避率変化なし
なのに指定した命中率より低い気がします
気のせいなのか別の影響があるのかどちらでしょう? 戦闘開始時の○○が出現!を下のウインドウではなく上の透過されたログで表示したいのですがどうすればいいでしょう? vistaでRGSS3playerが止まっちゃて起動できない
DEPの設定とウイルスソフトは消したんだけどダメだった
一ヶ月前まではできてて、その間パソコンは弄ってない
上の二つの方法以外に有効なのある? >>19
出現の表示はおそらくBattleManagerのbattle_startの中でやってるんだが
これを呼び出しているのはScene_Battleのbattle_startなので
BattleManagerのbattle_startから表示処理を撤去して
Scene_Battleのbattle_startで@log_windowにテキスト投げたら良いんじゃないかねえ >>22
ありがとうございます
その通りにしたのですが敵名の表示の仕方がよくわかりません
add_text(sprintf(Vocab::Emerge, $game_troop.enemy_names))
で一応表示はされたのですが["○○"]というように名前の前後に余計な物が付いて
しかも全ての敵が一行で表示されるので敵の種類が多いと右に切れてしまいます
どうすればちゃんと表示できるのでしょうか? VXです
タイトル画面のBGMをゲームの進行度によって別の曲に変更したいのですがそれを可能とするスクリプトや方法等はありますでしょうか
タイトル画像を変更するスクリプトはあったのですが… >>23
BattleManagerのbattle_startの中でどんな風に敵名表示してたか確認してみ
enemy_namesをまんま投げたりしてなかったと思うんだよね
>>24
Scene_Titileにplay_title_musicってそのまんまな名前のメソッドがあるよ
進行度をどう管理してるか知らんからどんな風に変更するかは自分で考えてちょ >>25
$game_message.addをadd_textにする以外はそのままコピーでよかったのですね
変に弄ったせいでダメになってました、ありがとうございます
ちゃんとした表示自体はできましたが通常のウィンドウのように全部一気に表示されてしまいますね
あとは敵の名前を順番に1つずつ取得する方法なのですがどうすればいいのでしょう 色々やってたらadd_text(sprintf(Vocab::Emerge, $game_troop.members[0].name))で順番に取得できました
取得できない場合に飛ばすのはどうするのでしたっけ? あ、ifであっさり行けるんでしたね
ID:6ZVSTqiUさんありがとうございました >>25
Scene_Titileのplay_title_musicは見つけたのですが、いったいどうすればいいのかわからないです
変数を読み込んでそれに応じた曲を演奏するようなスクリプトがあればよいのですが… >>24
タイトル表示のあとにロードするデータ選択の流れだから
タイトル表示の段階ではどこまで進んでいるのかってわからなくね? タイトル画面をMAPで演出するスクリプトあった気がするけどそれがイベントはさめるのかは知らない なるほどifで偽を指定なしか
他人のスクリプト借りてるだけじゃこういう基本がさっぱりだ
そういやログの最大行数を超えた時に一番上を消して詰めてくことって出来るのか? アクターの能力値計算方法を少しいじりたいと考えています
最終攻撃力=基本攻撃力+アイテムによる上昇値+装備品の攻撃力
みたいな式がどこかにあると予想してるのですが、どこにあるでしょうか >>31
そうなんですよね
タイトル画面変更のスクリプトは、最新のセーブデータを読み込んでそこに格納された変数の数値で表示画像を変更する
というものだったんで、同じような感じでBGMも変更できるスクリプトがあればと思ったのですが 進行度を管理する専用のセーブファイルを用意するしかないやろうな
セーブするタイミングでそいつも更新するようにしてタイトルシーンで読み込めばいい >>34
Game_BattlerBaseのparamって奴がそれ
引数のparam_idはRPG::EquipItemのparamsの添字と対応してるよ ターン開始するとステータスウィンドウが右に動くのを防ぐにはどうすればいいですか? >>38
とりあえずScene_Battleのupdate_info_viewportを参照 >>40
できました、ありがとうございます
毎ターンのカーソル位置記憶も変えようと思ってその前後を見たのですがわかりませんでした
どれを変えればいいのでしょうか Window_ActorCommandにsetupってメソッドの中のselectの部分がカーソル位置を決めてる
@actorがあるしGame_Actorに記憶位置を仕込めばやれそうだがどうやって記憶させるかが問題
call_ok_handlerをWindow_ActorCommandでオーバーライドするのがてっとり早いかなあ 検索してみたらXPスタイルバトルのコンフィグにアクターコマンドのカーソル位置記憶が見つかった
でも公開停止で記事も削除されてるしDLしてなかったからわからん 最近始めたど素人です。
曲の設定でインポートはできるんですが、
いくつかの曲は再生できるのですが、
テスト再生の時点で音が出ないものも何曲かありました。
拡張子はmp3です。
音楽ファイルに問題が有るという認識でよろしいのでしょうか? PCによってはmp3再生できないということがあると聞いたことがある >>45
さっそくの回答ありがとうございます
最初は下手に凝らずに既存の曲でがんばってみます oggに変換してみたら?
ググればウェブ上で出来るサイトとかある >>42
call_ok_handlerの働きがよくわからないのでselectにそのまま
if $game_troop.turn_count > 0
_@Window_Selectable.call_ok_handler
else
_0
endを入れてみたのですがダメでした
どうすれば上手くいくでしょうか? class Game_Actor
attr_accessor :ac_last_index
end
class Window_ActorCommand
def setup(actor)
@actor = actor
clear_command_list
make_command_list
refresh
select(@actor.ac_last_index)
activate
open
end
def call_ok_handler
@actor.ac_last_index = @index
super
end
end
試してないけどもっとも単純な実装例ってこんな感じじゃねーのかな >>49
なるほど!
スキルなどと同じように記録用変数を使えばよかったのですね
ありがとうございます! スクリプトってデータ処理部分は割りと簡単だけどウィンドウ表示とかに手を出すと一気に難易度上がるよね 質問を書き込みし忘れましたorz
特殊能力値で物理ダメージ率を設定すると命中タイプが物理攻撃になっているスキルを受けたときのダメージが変動して
魔法ダメージ率を設定すると命中タイプが魔法攻撃になっているスキルを受けたときのダメージが変動するという認識であってます?
この場合、命中タイプが必中となっているスキルを受けたときのダメージを変動させるにはどうすればいいでしょうか? 前に作ったコマンド記憶あったのに出遅れた
>>52
ちょっと面倒だけど必中専用の新しい属性作ってそれを軽減させるとか 装備画面にクリティカル率と回避率を表示させたいのですが
どこを弄ればよいのでしょうか?
運の下にクリティカル率、回避率を表示という配置にしたいです
スクリプトも探しましたがシンプルな画面にしたいので
よろしくおねがいします シンプルな画面にしたいって言うのは簡単だけど「新たに項目を追加=完成してるレイアウトを崩す」だから
ピンポイントでそこだけ改造してはい終わりにはならんのよね
ウィンドウがどう表示されるか、それが装備画面ではどうかってことを理解することから始めないと
いつまで経っても満足いくレイアウトなんて作れないと思うわ
とりあえずウィンドウの x y width height draw_ほにゃらら って部分に注目するところから始めたらいい パラメーターがidになったからそのあたりの追加が面倒になった気がする
空いてるid番号に追加できれば楽に表示できそうな感じだけど パラメータ増やしたい時や計算方法変えたりするときにプロパティが別々だと面倒なだけだし
数字なのが管理しづらいってんならどっかに定数定義しとけばいいだけの話だと思う RPGツクールを使ってRPGツクールを作ることは可能ですか? ____ ━┓
/ ― \ ┏┛
/ノ ( ●) \ ・
| ( ●) ⌒) |
| (__ノ ̄ /
| /
\_ ⊂ヽ∩\
/´ (,_ \.\
| / \_ノ >>58
いやレイアウトは後で弄ればいいからまずは回避率とかを取得して表示をって思ったんだが
VXではactorに追加能力値の取得も個別に定義されてたのにAceでは無いから面倒だなと >>61
面白い発想だな
どういう意味なのか推測になるが
ツクールで作ったゲームが
ツクール的なツールとして機能するということかな?
その場合本体と同じ仕様の再現はまず無理だが
機能縮小版のミニツクールなら可能だろう >>66
言葉足らずですみません
その通りです
簡素化?簡略化?したRPGツクールを動かしてさらにRPGを作れるとしたら
自分みたいな下手糞も公開されたそれを使って遊べるかと思いまして
身勝手な話ですみません ゲーム画面でマップやステータスの調整は普通にやってる >>66
それを遊ぶ側は良いとして
作る側は技術力が要ると思う
たとえばツクールがなくても
プログラミングで直接作れるくらいに >>63
ん?それってGame_BattlerBaseで定義されてる hit eva cri とかのこと? イベントで数値-防御力のダメージを与えることはできますか? 防御の値を変数に取得できるのであとはHPの増減で出来ます 変数操作のイベントコマンドって思ったより色んなことができるのですね
ありがとうございます 戦闘中に敵キャラのidを取得して変数に記録するにはどのようにすればいいでしょうか?
グループ内での番号じゃなくて敵キャラのリストにあるidを取得したいです。
それをして具体的に何をしたいのかというと、主人公が最後に敗北した敵を記録したいと思っています。
その名前を取得するために敵キャラのidが欲しいのです。
主人公に攻撃をしてきた敵のグループ内での番号はスクリプト素材で取得できるのですが、
そこからどうやって敵キャラリストのidを取得するかがわかりません。 $game_variables[1] = $game_troop.members[0].id
とかでいけるんじゃないかな >>77
試したんですけどこのようなエラーが出ますね。
スクリプト すみませんうまく書き込めてなかったみたいです
スクリプト"Game_Interpreter"の1409行目でNoMethodErrorが発生しました。
undefined method'id' for[0]:Array $game_troop.members[0].nameは? >>82
ちゃんと成功しました!
それにしてもスクリプトで変数に代入だとだめなのにイベントコマンドだと大丈夫なのは不思議ですね。
対応ありがとうございました。 メッセージウィンドウを自作の画像に変更するにはどうすればいいのでしょうか・・・
ウィンドウスキンによる変更ではなく自分の作った一枚絵を使いたいのですが・・・ あるゲームの日本語化を行っています。
Rubyに関してもRPGツクールに関しても全く知識がないのですが
yamlスクリプトの書き換えだけで作業をしています。
- !ruby/object:RPG::EventCommand {i: 1, c: 303, p:[1, 4]}
という行でキャラクターの名前入力→変更の処理をしてるようなのですが、
その入力画面で使用できる文字セットの変更というのは
簡単にできるものなのでしょうか。
具体的な方法を教えていただけると助かります。
情報が足りないかもしれないし、ものすごくアホな質問かもしれません。
よろしくお願い致します。 >>85 自己解決しました。
汎用性があるものなのかわかりませんが、一応自分がやったことを書いておきます。
Game_System.rbの
def japanese?
#$data_system.japanese ←この行のコメントアウトを外す
return false ←この行をコメントアウトする
end
これだけでした。 >>87
ついでにWindow_NameInput.rbにおいて、
プリセットの文字テーブルを書き換えたり
def table
#return [JAPAN1, JAPAN2, JAPAN3] if $game_system.japanese?
return [JAPAN1, JAPAN2, LATIN1] if $game_system.japanese?
return [LATIN1, LATIN2]
end
ここを適宜書き換えることで細かく使える文字を変える事ができました。
スレ汚し失礼しました。 ピクチャの表示+文章の表示(透明設定)ということですよね。
これだとメッセージを表示するたびに設定しないといけないですね・・・。
スクリプトか何かで出来る手はないでしょうか・・・ 立ち絵だってメッセージのたびにピクチャ表示してるんだしそれくらいできないと・・ 戦闘について
ドラクエくらいの与えるダメージ感(Lv1ならスライムに7ポイント攻撃するくらい)
にしたいのですが、いろいろ数字をいじってみても弱い設定の敵に7、80くらい
与えてしまいます
そのあたりの設定をどうすればよいか等指南しているサイトは誰かご存知ですか? >>92
戦闘計算式を調べて
ダメージ量が一ケタになるように
攻撃力とかほかのパラメータを設定するだけ
それでそうならない原因がもし
味方が最初から強い武器を持ってるとかで
そっちも変えたくない設定なら
ドラクエ的ダメージ感とどっちを優先するかの問題 >>93
戦闘テストで持っていた武器が強すぎました
計算式をサイトで見てみたら簡易の式があったので変更してみたら
それらしくなってきましたありがとうございます! そうですね、1行程2行程程度のこと惜しんでちゃいけませんよね!
すみませんでした。ありがとうございます! >>83について変数の操作コマンドを使うと成功して、スクリプトのほうで書くとダメなのか理由がわかりました。
ツクールの使用でイベントコマンドのスクリプトは2行以上にまたがると実行できないようです。
>>77、>>80がダメだった理由はイベントコマンドのスクリプトで2行になるからみたいです。
この悪い仕様は以下のURLのスクリプト導入で解決できるようです。
http://tamurarpgvx.blog137.fc2.com/blog-entry-32.html#more 装備のスロットを減らすにはスクリプトのどこを弄ればいいのでしょうか?
武器、防具、アクセサリーの三枠だけにしたいのですが、検索してもそれらしいものはみつかりませんでした。 アクセサリー1、アクセサリー2というふうに、複数の防具スロットに装備できるようになるRGSS3素材はありますか? >>102
戦闘計算式に
b.tp-=100;通常の式
>>104
装備拡張でぐぐれ >>105
ID変わっていますが>>104です。ありがとうございます ダンジョンに入るたび
毎回違う場所にアイテムを配置するには
どうしたらいいですか?
変数でできますか? どう配置変更したいかによっても実装方法は変わると思うんで、ひとまず
・マップイベント - イベントページ
・変数の操作 - 乱数
・条件分岐
・イベントの位置設定
などを組み合わせることから自分の求める方法を考えてみると良いかもしれない >>109
マップイベントを使ったことが無かったので
やり方を学んで試してみます
ありがとうございます 完全ランダムはめんどくさいけどダンジョン入ったときに変数に乱数いれて条件分岐でイベントの位置移動をアイテムの数だけやれば出来る
アイテムのイベントIDをダンジョンごとにおなじにしておけばコピペでいけるからそれほど大変じゃないと思う 二刀流で片方の武器だけ固定装備〜みたいな事はスクリプトが必要ですか? ACEのバリューって出ますか?いつ頃出ると予想しますか? でないんじゃない?
たまにスチームで700円だったり100円だったりで売ってたしそれ狙うのが早そう スチームは英語だからAmazonのパッケージ版がオススメだよ 前回の700円のときは日本語も選択できたって話だったけどどうだっけね 今はスチーム日本語に対応してるよ
どうしてもなら体験版の日本語データを使うという手もある >>114
出ないことなんてある?いつ頃かは発売して4年くらいだよね? 今のSteam版は日本語に対応しているしツクールWebからユーザー登録もできるな Steam版でDLC素材を購入したのですがDLC素材の利用規約等はどこで確認できますか? 色調変更を行うと表示しているピクチャの色まで変わってしまうのですが、
これを回避する方法はあるのでしょうか? >>120
SteamクライアントからVXAceのプロパティを見るとインストールされたローカルファイルのフォルダが覗ける
そのフォルダの中にあるDLCフォルダの中から自分で探そう >>122
それは前に見つけていたのですが英語だったので
Steamが日本語に対応したから規約も日本語で書かれていると思ったのですが…… >>112
これをやるにはどうしたらいいでしょうか?
武器1 自由に武器を変えられる
武器2 そのキャラ固定の武器
こんな感じにしたいです 片方だけ固定はスクリプトいじらないと出来ないんじゃないかな 歩行グラフィックを利用して細かいアニメーションを作りたいと思ってるんですが、
スクリプトで”指定キャラクター(もしくは指定イベント)の歩行グラフィック”を、”指定した歩行グラフィックの何番目か”に変更する事は出来ませんか?
今までは歩行グラフィックを作ってはイベントの作成>グラフィックから直接指定してんですが、毎ページ作るのが大分つらくなってきたので… 反撃すると攻撃エフェクトが消えてしまうのですが
反撃時に通常攻撃のエフェクトは反映させる事はできるのでしょうか? Aceで
マップ画面で常にA、B、A、B・・・と切り替わるピクチャを並列処理で表示したいんですが
マップイベント001 トリガー 決定ボタン
実行内容
選択肢の表示:はい、いいえ
はいの場合
スイッチの操作:0001:コモン起動=ON
スイッチの操作:0002:コモン終了=OFF
いいえの場合
スイッチの操作:0001:コモン起動=OFF
スイッチの操作:0002:コモン終了=ON
分岐終了
コモンイベント001 トリガー並列処理 条件スイッチ0001:コモン起動
ループ
ピクチャ表示:1、'001'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
ウェイト60フレーム
ピクチャ表示:1、'002'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
以上繰り返し
コモンイベント002 トリガー並列処理 条件スイッチ0002:コモン終了
ピクチャの消去:1
これでイベントに話しかけるとピクチャ表示のONOFFは出来ますがピクチャが2枚目の002に変わりません
これはどう直したらいいでしょうか 自己解決しました
コモンイベント001 トリガー並列処理 条件スイッチ0001:コモン起動
ループ
ピクチャ表示:1、'001'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
ピクチャの消去:2
ウェイト60フレーム
ピクチャ表示:2、'002'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
ピクチャの消去:1
ウェイト60フレーム
以上繰り返し めっちゃ初歩的な質問するけど
初期設定で武器に命中率+95%ってついてるけど、これって増えてるの
それともあえて95%に減らしてるの?
武器の命中率を消して
回避率10%の敵に攻撃をしかけたらどういう計算がされるの? スキルの基本成功率 * 攻撃側命中率 * (1 - 敵回避率) = 攻撃成功率 途中送信してしまった
スキルの基本成功率 * 攻撃側命中率 * (1 - 敵回避率) = 攻撃成功率
まず攻撃成功率は上の式のとおり
命中95%を消すと0%扱いだから敵の回避率が何%であろうと絶対に命中しない
ちなみに敵の回避率を10%に設定すると、基本成功率100%、攻撃側命中100%に設定していても
1 * 1 * (1-0.1) = 0.9 なので攻撃成功率は90%になる 命中率+10%の装備を付けて回避率10%の敵に攻撃した時も90%になって差し引きするにはスクリプトが必要なんだっけ? 命中100以上は意味ないしな
まず命中率で当たるかどうかの判定
そのあと回避で避けるかどうかの判定って感じだから
回避画1%でもあれば外れる可能性がある 二重に判定にしてるのか
体感で無駄に回避される感じがあるのはそのせいか 質問です
現在のパーティメンバーが4人いて新しく1人メンバーを加えるときに、誰を除名しますか?と言ったイベントを作りたい場合どのように作ればいいですか?
変数で現メンバー4人のIDを取得、その変数で選択肢を表示、選ばれたメンバーをその変数を使って指定して除名
といった具合にしたいのですが、選ばれたメンバーをその変数を使って指定して除名の部分が出来なくて困ってます そこまで組み立てられてるのであれば、なぜ出来ないのかがわからないぞ
もうちょい詳細にかけないか? $game_party.remove_actor($game_variables[1])
こういうこと? 今こういう状態なのですがデフォルトのメンバーの入れ替えでは自分であらかじめアクターを選ぶしか方法がなかったのでどうすればいいのかわかりません
http://i.imgur.com/EmohqmE.jpg
>>139
この場合[1]の部分の数字に変数を代入したい場合どうすれば良いんですか?
選択肢の時と同じように[¥V[0009]]にするとエラーになってしまったので んん?ID取得してるならそのままでいいと思うけど
すでに変数なのに変数を代入したいとはこれいかに? とりあえずイベントコマンドのスクリプトで
$game_party.remove_actor($game_variables[9])ってやれば
変数ID9に格納された値のIDのアクターが外される、とだけ書いておく
あと、選択肢に書きこむ時は0009とかやらなくても9でよくない?
システム側は便宜上0009とか表示してるけれども >>137ですがもう1つ質問すみません
先と同じ要領で取得したパーティメンバーの変数を使って名前入力の処理をしたい場合はスクリプトにどう書き込めばいいのでしょうか?
よろしくお願いします スクリプト使う必要もなさそうな処理だけど
なんでそんなにスクリプトにこだわるの? 名前入力はイベントコマンドにあるんだからマップイベントだけでもできるやろ? 隊列のx番目のキャラの名前変更をさせたいんじゃないか?
まあ条件分岐延々やればできるけど >>145
パーティメンバーに属している4人が定まったものじゃなく30キャラほどから任意に4人を選ぶのでデフォルトの名前入力では臨機応変に指定できないんです パーティの人数に合せて選択肢表示することとメンバーのアクターIDを変数に入れることまではできてるっぽいんだから
あとはどのメンバーが選ばれても大丈夫なように30個条件分岐並べたらいいだけの話じゃ? 変数9にアクターのIDを格納する事は出来てるいるのだから
イベントコマンドからひっぱってきて改変したら簡単
こんな感じかな
a = $game_variables[9]
n = 6 # 入力文字数変えるならここ
if $data_actors[a]
SceneManager.call(Scene_Name)
SceneManager.scene.prepare(a,n)
Fiber.yield
end 選択肢に\P[1]とか書くだけでパーティメンバーの選択できるんだよなぁ >>150のように30パターン分作るのでもまあ可能といえば可能
ただやりたい処理をスクリプトのどこでやってるかを探せるようになるのは大事なもんで
この手のイベントコマンドなら特に分かりやすいから
処理がおぼろげながらでも分かるようになったら簡単に応用できるようになるよ、きっとね
>>152
多分まだ制御文字使い慣れてない人なんだろうな 「敵の行動パターン」の設定で、行動条件をターン数にして
1+4*Xにすると2ターン目に設定したスキルが
発動するんだが...何故に!?
いっちばん最初の行動を1ターンじゃなく0ターンとして
数えるの!?
でも「バトルイベント」の方だと0ターン=逃げる・戦うの
表示前の発動になるし...誰か教えてくだされ! その部分変更するスクリプト入ってるんじゃない?
VX仕様がたしか0ターンスタートでそれにするのとかあった気がするけど >>155
無駄な改行とか三点リーダ使えてないとか全角半角混ざってるとか色々気になる点はあるけどまあそれはそれとして
新しく作ったプロジェクトでも1+2*Xで2ターン、4ターン、6ターン……、2*Xで3ターン、5ターン、7ターン……になるね とりあえずCACAOSOFTさんとこのFUN PATCHあててみ だれか助けて・・・
テストプレイ時の決定キーが「画面をアクティブにする」になっています
↑だけだとかなりイミフですが、具体的には
EnterやSpace、Zキーが利かず、
Alt+Tabで画面を切り替えたり、マウスでタスクをクリックすると決定がされます。
決定以外は正常に動作します。
F1キーのキーコンフィグはデフォルト(Space,Enter,Z)のままです。
最近いじったり、スクリプトを入れた覚えもなく
今日PCを起動してからずっとこの調子です。
他のゲームやアプリは正常に動きます。 VXaceからです、お助けいただきたい
フォントの変更をし、フォント自体は変更できたのですが
スキルやステータスの説明文の改行箇所に、入力していない「・」が
表示されてしまい困っております…
解決方法を教えていただけませんか >>162
フォントにその文字がないからその文字使わない >>163
回答ありがとうございます
伝わりにくい文面ですみません
フォントに無い文字が文字化けしているのではなく
フォント変更前は
「あいうえおかきくけこ
さしすせそ…」
と表示されていたものが、フォント変更後に
「あいうえおかきくけこ・
さしすせそ…」
と表示されるようになってしまったのです。
ちなみにフォントを元に戻すと「・」表示は消えます…
改行の処理が変わってしまうのでしょうか…? >>162
すみません自己解決しました、どうやらバグのようですね。
修正スクリプトを公開されている方がいたので、適用してみます。
お手数おかけしました。 マップ内で戦闘背景を変更したら
別マップに移動するまで有効って認識でいいんかな?
戦闘背景を変更したマップに戻ってきたときにはどうなるの? if ○○ != nil ? ×× : △△の意味がよく分かりません
if ○○がtrueなら××で、falseなら△△を実行する?っぽい気がするんですけど
この後に続くelseっていうのは△△を実行した後に続けて実行されるってことなんでしょうか?? a = x != nil ? 1 : 2
if a == 1
〜
else
〜
end ツクール工房A1(仮)さんの吹き出しメッセージにて
スクリプト本体
必須の共通スクリプト
必要グラフィック素材 導入済みの状態で
メッセージの制御文字 \^ が効きません。
他の \| や \. などはちゃんと効果が出ます。
\^ の効果が出るようにするにはどうしたらよいでしょうか? aliasの使い方がよく分からないので、もうひとつdef〜endをコピペして改変してるんですけど
そのせいでゲームプレイ中重くなったりすることってありますか? ここでいいのだろうか・・・すみませんが質問させていただきます。
現在win10のパソコンでツクールのゲームをやっているのですが、いつの間にかBGMが鳴らなくなっていました。SEなどは普通に再生されます。
そのゲームだけかと思い他のツクール製ゲームを起動してもBGMが鳴りませんできた。
解決方法がわかる方、教えていただきたいです。
調べてみたらwin8とかしか出てこなくて詰みました(´・ω・ `) >>172
ツクール2000または2003製のゲームならmidiファイルの再生が
PCに依存するからWin7以降のOSなら正常に再生されない(Win7以降はOSにmidi音源が入ってない)。
ツクールXP以降なら内臓音源でmidiファイルが再生されるから
環境に関係なく再生される。
解決方法としてはTiMidtyとかmidi音源をPCに入れる。
俺もあんまり詳しい訳じゃないんで間違いあったら誰か補足してくれ。 TiMidity++インストールしてドライバー入れてみましたがダメでした(´;ω;`)ウッ…
ほか何か設定しないといけないのだろうか・・・ RPG_RT.exeを管理者として実行すればmidi再生されるかも
自分はそれでwin10上で鳴ってる RPGVXでもRPG_RT.exeってやつ必要なのですかね?調べてみたら2000とか2003用しかないっぽいですが。
ゲームの.exeの事なら管理者として実行したけどBGMなりませんでした(´・ω・ `) >>178
消音設定になってたよ/(^o^)\
F1は盲点だった・・・
すみません。ありがとうございました。 元からいる子供以外の子供サイズの歩行グラが欲しい場合は自作するしかないんでしょうか?
キャラクター生成に見当たらないので… 成功率が80%の全体攻撃スキルを作ったんですが、
デフォルトだと敵それぞれに対して命中したかどうかの判定をしてしまいます。
そうではなく、スキル成功かどうかの判定を1回だけにして
成功すればすべての敵にヒット、失敗の場合はすべての敵にダメージを与えられない
とすることは可能でしょうか。 可能か不可能かを問われたら可能と答えるしかないな
1.スキル・アイテムに通常の命中率とは別に全体用の命中率を用意
2.Game_ActionResultに全体命中判定の結果を記録するプロパティを用意
3.Scene_BattleのUseItemあたりに全体用の命中判定を仕込み、
その結果を各バトラーのGame_ActionResultに流す処理を追加
4.Game_BattlerのItemApplyの命中判定において全体命中判定の結果を考慮させる
とかってやればいけるんでないかな とか勢いで書いたけどメソッド名が小文字だってことも忘れてるし
item_applyの頭でGame_ActionResultがclearされてることも考慮してない
ダメだな、こりゃ >180
他に手は無い気がする
うちは色変えてるだけだ デフォルトだとアイテムドロップ率2倍しかないんですけど
使うとその戦闘で敵のアイテムドロップ率上げるアイテムとかってどうやったら作れますかね ドロップ率の倍率はGame_Enemyのdrop_item_rateで決まる
ここで$game_party.battle_membersを通じてGame_Actorの状態なりを調べたらいいんじゃないかな ちょっとぐぐればでてくることを何度も聞くのってなんなの >>188
すいませんこれは使ったことあるのですが
アイテムではなく装備品などのパーティ能力が設定できるものにしか効果ないみたいで
使用する度にドロップ率を一定の割合上げるアイテムを作りたいんですけど
>>190さんの言うようにもう少し自分で探してみることにします だったらアイテム使った時にステート付加されるようにすればいいだけじゃないの? >>192
ステートだとドロップ率150%にするアイテムを2度使うと225%になるですとか
150%と200%を使うと300%になるとかができないんですよね
ただステート関連のスクリプトと組み合わせればうまくいくかもしれないです
ありがとうございます 同じ効果のステートを複数作って
コモンイベントで変数を使ってすでにかかってるステートで条件分岐してけば複数のステートをかけられることに気づきました
お騒がせしてすいません >>185
レスありがとうございます
EDGEとかのドット打てるツールで頑張るしかないんですね プレイヤーから接触
SEで滑ってるっぽいものを鳴らす
移動ルートの設定で一歩前進
これを氷の上全部に置きましょう 初心者スレだから初心者にわかりやすく配慮した結果がこれだよ
地形タグ代入して並列で分岐すればいいんじゃないですか RPGツクールVX Aceの戦闘はデフォのままだと敵出現のSEと同時に戦闘BGMが鳴ってしまうので
戦闘画面に移行してから鳴るようにしたいのですが、それ自体は同じ質問をしていた人が居たため何とかできました
ただ、SEが鳴ってから戦闘画面に移行するまでの間、マップの曲が続いてしまいます
その部分を無音にして戦闘終了後は無音の直前の曲続きからにできる良い方法はありますでしょうか? ツクールVXの乱数って偏りすぎじゃないですか?
ロードしてから同じタイミングで実行すると、結果が同じになりやすい気がするんですけど
どういう判定の仕方で出る数字を決めてるんでしょうか? 敗北したら宿屋に強制移動したいのですが
敗北した時の条件を設定していない状態で敵を配置してしまいました
ゲームオーバー時の動作を変えることはできないのでしょうか? >>203
偏らない乱数って何だよ
確率的にありえないだろ 偏るかもしれないし偏らないかもしれないのが乱数なんだけど…
とりあえずrandが不満ならネットで適当なのパクってきて使えばいいじゃない 確率どうこう言うなら少なくとも1000回はやってみないとだめだな そういう仕様のゲームを遊んだっておちじゃないだろうな 最近ツクールVXAceを購入してスクリプトのいじり方も分からないツクール自体ド素人なんですが
メッセージ関係の動作がどうにもしっくりこない事が多いです
文章を表示中にSEや画面シェイクを使った演出を作りたいのですが、どうすれば実現出来るのか分かりません
例を挙げると
「変わり映えの無い毎日、隕石でも降ってこないかなー\!(ボタン入力後落下音SEと画面シェイク)・・・落ちたな」
みたいにやりたいのですが、どうすれば出来るでしょうか
いちいちSEや画面シェイクを挟むたびにメッセージウィンドウを閉じたくないんです イベントの中にSEの演奏や画面を揺らすなどの項目があります >>210
すみません、おっしゃられている事がよく分からないです。
イベントの中とはイベントコマンドの一覧の事を指してますか? テキストの最中では無理です
一度テキストウィンドウを閉じてください >>212
テキスト表示中に演出するのは不可能ですか。
ご回答ありがとうございました。
一々ウィンドウが閉じて開いてを繰り返す様を見るのは鬱陶しいのですが、諦めるしかないですね。 VXです
同じスキルの重ねがけをする方法はあるのでしょうか
かければかけるだけ攻撃力が上がっていくような使い方がしたいのですが、
そのままの状態では2回目は無視されてしまいます
方法ご存知でしたらご教授ください 高橋邦子は戦闘中にメッセージウィンドウで色々やってたけど、やっぱあれスプリクト組んでたんだな VXAveのタイマー機能について質問です。
制限時間以内に脱出するイベントを作っている際、名前入力機能を用いて暗号を入力する処理をした際
名前入力中タイマーが止まってしまっている事が分かりました。
名前入力中もタイマーを進めるよう処理をしたいのですが、不可能でしょうか >>209
こないかなー
までのテキストと
…落ちたな
の文字数を全角スペースで埋めて
文章の表示した後に
SEとウェイトなしでシェイク後に
¥>こないかなー¥l¥|…落ちたな
で文章の表示でいけるやろ 作りたい作品があっても作るのが面倒臭い
ゲームって本当に作るの大変
簡単に作れるように工夫しないと
たとえばグラフィックを揃えるのが面倒なら真っ暗で文字だけのゲームにするとか 継続させる力と
ある程度の自由な時間が無いと
完成できないよね
でも毎日じゃなくてもたまにちょこちょこいじってるのも
新鮮な気持ちでテストプレイができるから面白いけど
そこで満足して続かない… ちゃんと目標もって作業することだな
さらにできる人はちゃんと週間〜月間計画を立てる
そこまでして仕事のように作りたくないという人は気楽に作ればいいけど
エターナりやすい まずシナリオを用意する
たとえばドラクエ6を作るなら薪を暗闇のなかにぼやーっと浮かべる。
その火を消したのを契機に龍に乗って魔王の城へ行く。
薪のグラが真っ暗になったと同時に音楽を鳴らして地の文で盛り上げる。
これなら素材は薪だけでいい
そういう作り方で全編作るなら個人でも出来るかも シナリオの大筋はあるんだけど、エピソードが足りな過ぎてまだ読めるような代物じゃ無い
まずは小説を書くことだね
それで満足したらゲームなど作る意味が無い ゲームのシナリオと詳説を同じと思ってる時点でナンセンス 変数の操作がわからないのですが、変数1と変数2を合計した値を変数3に代入するといった
ことはできるのでしょうか? 変数3に1を加算、2を加算で2回イベント操作すればいいです スクリプト弄った時って、ニューゲームしないと反映されない?
コンティニューでも反映さセル方法ってありますか? いじった内容による
ニューゲーム開始時にゲームデータを生成するようなものとかだと反映されない 戦闘終了時に、敏捷性をあらかじめ変数に格納した数値に変更したいのですが何か方法はあるでしょうか? 説明不足でした
戦闘終了時に変数を操作する方法はあるのでしょうか 121 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 13:38:55.54 ID:K0COlzWt
本物の老害まだかよ
202 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 22:54:34.86 ID:K0COlzWt
本物の やり込めるゲームし多少はね? はまだかよ
209 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 23:06:45.15 ID:K0COlzWt
んなもんどうでもいいからやりこめる面白いゲーム紹介しろ
偉そうに仕切るだけの脳みその固い老害
212 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 23:10:13.96 ID:K0COlzWt
>その様は、まるで口を開けて餌を待つ雛鳥のよう
((笑))
215 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 23:12:48.29 ID:K0COlzWt
ウンチクだけ垂れ流す老害スレだぞ
217 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 23:15:36.60 ID:K0COlzWt
〜やめて!
〜かな?
〜だし多少はね?
面白いと思ってんのかねこの爺
218 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 23:17:23.06 ID:K0COlzWt
ハゲ都知事みたいに今日も華麗にブーメラン投げまくってるねぇ キャラの下に設置したイベントの上を
他のイベントが歩いてくれないのですが
すり抜けを設定する以外にいい方法はありませんか? スキルの計算式欄に入力した式は
スクリプトのどこに渡されるのでしょうか >>242
RPG::UsableItem::Damageのeval >>241
歩くイベント側ではなくキャラの下に設置したイベントの側にすり抜けを設定する >>243
RPG::UsableItem::Damage classがあって
そのクラスにevalメソッドがあってそこに引数として渡される、
という認識で正しいでしょうか。
通常のスクリプトエディタには記載されてないから再定義しないといじれない?
もともとのメソッドの内容も不明・・・ スキルやアイテムの使用効果欄で、50%で戦闘不能解除としたんですが
戦闘時は50%だけどメニュー時は常に100%で発動してしまうのでしょうか? ↑
すみません、間違ってました。
無視してください ロマサガ3のようにどこでもセーブ可で
シンボルエンカウントにした場合、
戦闘後にセルフスイッチで敵シンボルを消す
→セーブしてリセットして再開すると同じ敵が復活している・・・
セルフスイッチじゃなく普通のスイッチで処理した方がイイのかな。
再開後に倒したはずのザコ敵が復活してるの
プレーヤーからしたらウザく感じますよね? ↑の追記申し訳ない
そうするとワンフロアに敵が10体いた場合
スイッチ10個も消費するからちょっとどうかなぁと
貧乏性なモンで・・・ そんなことないと思うけど
セルフスイッチいれただけで一時消去してるんじゃないの?
ちゃんと2ページ目にセルフスイッチ条件のなにもないページ入ってる? ちなみに
セルフスイッチだともう金輪際復活しない(外部からOFFにしない限り)からレベル上げとか素材集めもできなくなるし
一時消去でもデータをいじらなければロードしても復活しないよ 戦闘終了して再出現するまでの透明な時間も
敵キャラクターは動くようにすれば
敵シンボルを倒して、即メニュー開いてセーブして終了とかそういうプレイしない限りまず接触することはない >>253
セルフスイッチonのページで
並列処理
グラ無し
ウェイト○○秒→セルフスイッチオフ
すれば復活するシンボル作れるよ >>255
それやるとエリア移動ごとに時間がリセットされない?
止まってても復活するし >>250
回避できないシンボルエンカウントならたしかに1度倒したのにまた全員復活してたらウザく感じる
回避できるなら別になんとも思わない
そもそもスルーできないシンボルエンカウント自体がウザいしシンボルエンカウントである意味もあまりない 勘違いしてた
>>253の言うとおりセルフセイッチだとマップ切り替えしても
二度と復活せんかった
>>253外部からセルフスイッチOFFする方法あるのですか??
敵シンボルでマップぎゅうぎゅうにするつもりはナイから
復活しても別にイイ・・・かな エンターを押すまでムービーをループするスクリプトを書きたいのですが、うまくいきません
エンターを押してもループしたままです。わかる方いらっしゃったらよろしくお願いします
loop do
Graphics.play_movie( すみません、そのまま書くと表示されないのですね
loop do
Graphics.play_movie(ムービー)
イフ インプット.trigger?(:C)
break
end
end Input.updateもしてないし入力受付けが1フレームじゃうまくいくはずない 昨日から始めた者なのですが、スイッチについて分かりやすいサイトありませんか?
同一マップ内のセルフスイッチ(A〜D)は使えるようになったのですが普通のスイッチの方がイマイチ使えていません。 ツクールWebも見ましたがイマイチよく分かりません… お知恵拝借
2回行動の敵が指定ターン数で特定の攻撃を
1回だけ繰り出すにはどう設定したらよい?
行動パターンの指定でターン数で設定すると
2回行動になってるからその攻撃を2回繰り出してしまうし、
バトルイベントで設定すると味方の防御発動速度を100にしても
一番最初に攻撃を繰り出してしまうから
防御のしようがなくなってしまう・・・ 繰り出したい技のコモンイベントに戦闘行動の強制入れるとか?
2回目に動くと困るから速度補正少し入れておくとか >>262
色々自分で試したほうが早い気がする
ちなみにセルフスイッチはMAPじゃなくてイベント毎
外部から参照することは出来ないけど
スイッチは出現条件に使える
例えば宝箱でセルフスイッチAをonにしても
そのセルフスイッチが条件の出現条件は同じイベント内でしかできない
宝箱AでセルフスイッチAをONにしても宝箱Bには参照できない
スイッチはゲーム全体で共通なのでできる >>264
敵が1体しかいない前提
1つ目
まず耐性がない行動不能系のステートを作る
1回行動で使いたいスキルの使用効果にコモンイベントを設定して
そのコモンイベントでそのステートをつけてすぐに解除させる
行動できなくなった瞬間に残りの行動はキャンセルされる
2つ目
エネミーに2回行動を設定するのではなく行動回数追加のステートを作り
ターン毎につけたり消したりする事で行動回数を制御する
どっちも応用すれば複数体でも出来るけどやや面倒 ちなみにどちらの場合も行動パターンの指定をターン数でやるやり方なのは共通 >>266
つまり2つのスイッチの違いは
・セルフスイッチ狭い範囲(イベント)でのみ参照できる(される)
・スイッチはMAP、イベントを跨いでゲーム全域で参照できる(される)
という、"範囲の違い"という認識で良いですか?
発動させる方法は同じようなものですよね。(イベントの実行内容にON/OFFを仕込む) >>269
だいたいそんな感じ
サンプルゲーム覗くのが手っ取り早いきがする >>270
ありがとうございます
サンプルゲームも参考にして頑張ります >>261
この書き方だと、ムービーが終わったわずかな瞬間に押さないと
反応しないんですね。ありがとうございます あっ………パーティって4人までだったのか…
どこかでメンバーの入れ替えイベント作らないと スクリプトのどこかにパーティメンバー数の項目あるから、そこ弄れば増減できるよ
どこかは忘れた。ごめん >>274
そうなんですか!
ありがとうございます
できれば5人全員で旅をしたかったので 途中送信してしまった…
5人全員で旅をしたかったので良かったです。 >>265,>>267
アドバイスありがとう!>>267の前者のやり方でやったら
出来たよ!ホントさんくす! アクターID指定スクリプトで分岐
ID=2ならば↓
文章(会話)
文章(会話)
文章(会話)
文章(会話)
フェードアウト
場所移動
フェードイン←ココで問題あり
それ以外の場合↓
分岐終了
セルフスイッチA ON
の順で組んだのですが、フェードインの処理の番になっても画面が戻りません。(黒いまま)
なぜでしょうか?
場合移動は正しくしているようです。(左上にマップ名が表示されますし、移動もできます) 並列でやってる?
並列はMAP変わるとそこで止まる >>279
自動実行でした
ただ、フェードアウトと場所移動まで組んで、移動先のポイントで自動実行でフェードインをしてなんとかなりました 移動ルート指定して、終点を場所移動イベントのマスにした場合、場合移動する場合としない場合があるのですが、どうすると確実に移動するのですか?
場所移動イベントはプレイヤーが接触で起動です。 オプション枠の「すり抜け」にチェックを入れても、イベントで操作しているNPCが別のイベントのマスを通り抜けてくれません。
正確には通り抜けてくれるイベントのマスと通り抜けてくれないイベントのマスがあります。
イベントの内容はどちらもスイッチ分岐です。
すり抜けてくれる方のイベントはif(指定条件)のみ記述で、else(それ以外や)は記述していません。
すり抜けてくれない方のイベントはif(指定条件)とelse(それ以外)の両方を記述しています。
お知恵をお借りしたいです。 P.S.
「すり抜け」を設定したのは「すり抜けてもらう側」のイベント(のマス)です。 バトル開始時の「戦う・逃げる」の選択で、逃げるを選択すると
敏捷関係ナシに絶対逃げられるようにしたい。
その場合デフォルトで入っているスクリプトいじれば変更できる?
それとも新たにスクリプト組まなければダメですか?
(スキルやアイテムを使っての戦闘離脱ではなく) @escape_ratioで検索して
@escape_ratio = 100にすればいける コモンイベントA中に選択肢
選択肢1を選ぶとコモンイベントB開始
選択肢2を選ぶとコモンイベントC開始
選択肢3を選ぶとコモンイベントAを続行
みたいなのってスムーズに判定されますか?
ADVみたいに出来るかなと思ったのですが depthが増え続けるからスイッチのオンオフだけにして自動実行がいい スクリプトエディタで、データベースのようなマルチコピーは使用できないのでしょうか?
こちらのスクリプト素材を導入したいのですが、1つ1つコピーしていくしかないですか?
ttp://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vxace_rgss3/index.html なんならファイルから読み込めばいい
テスト中だけだが俺はそうしてるわ 特定のステート時にそのステート中毎ターンアニメーションを表示させることはできますか?
イメージとしてはポケモンのあられみたいな感じです。 >>295
早速試してきました。
想像してた感じにできました!
ありがとうございます
対象が単体の場合特定アクターが特定の状態異常で分岐しているのでindexで指定するとパーティーのならび順によっては関係ないアクターに攻撃してしまいます。
これはどうしようもないのでしょうか Q:MAP画面で「draw_text」でメッセージを書き込むと、ビットマップに描き込まれるらしく負荷が大きいです。
また、なぜか数秒すると消えてしまいます。
その為に、フレームごとに毎回書き込む必要があり負荷が大きい上にチラチラして見難い、画面切り替え時に残ってしまって見苦しいと
色々、望ましくありません。
Windowを開いた上で書いても改善しないので、他の人はスプライト化するか
何か違う方法を使っているのかと思いますが、検索しても見当たりません。
みなさんは、どういう風に可変の文字列を表示していますか? 数秒すると消えるとか言ってる時点で基礎も何もできてない
draw_textを何に対してやったかがどれだけ大事かもわかっていない 質問です
HPのパーセンテージで立ち絵を変えようと
コモンイベントに
if 0.5<$game_actors[1].hp_rate
$sp = screen.pictures[1]
$sp.show( ありゃ変なところで送信になった
質問です
HPのパーセンテージで立ち絵を変えようと
コモンイベントに
if 0.5<$game_actors[1].hp_rate
$sp = screen.pictures[1]
$sp.show("Actor1", 0, 330, 100, 100, 100, 255, 0)
elsif 0.5>$game_actors[1].hp_rate
screen.pictures[1].erase
sp = screen.pictures[1]
$sp.show("Actor1-2", 0, 0, 0, 100, 100, 255, 0)
end
と書き込んだのですが50%以下になっても
画像が切り替わりません
どうすればよいでしょうか すみません画像配置の座標を直していませんでしたが
位置を同じにしても表示はされません また来たか
だからちゃんと専門学校でRubyの勉強もしてない小中高生が
RPGツクールに手を出すなと何度も
本当に夏休みなんだな >>305
バカタレここに極まれりwwwwwwwwww イベントで出来る事をるRubyでやろうとして聞いてきてるから専門学校に行かれなかった奴だと批判したのに、
それを指摘できずに煽っている奴が専門学校行けるほどプログラムを理解できて無いことは確定なんだが? >>309
百歩譲っておまえの理論が正しいとして、
高校生以下はツクールでスクリプトを書いちゃいけないってことなんですねwwwwwwwwwww >>303
spに$がついてるのとついてないのがある
分岐条件がHPが50%超or50%以下の2つだけならelsifは不要
下のように書けばいい
if 0.5<$game_actors[1].hp_rate
〜
else
〜
end
あえてelsifを使うなら > じゃなくて >= にしないとHPちょうど50%のときの処理がないよ 初心者スレだって書いてある日本語も空気も読めないプログラマ気取りな馬鹿一人のおかげで
嫌な空気になっちゃったなあ ツクールで作ったエロ同人ゲームを何処かに公開したいです。
どのサイトが良いでしょうか? aceは重い重いと言われてるけど、そんなに重い?
自分の低スペックPCでも重さは感じないけど、
スクリプト入れまくって素材も入れまくってるから、
いざ公開してプレイしてもらうときに重くて
イライラされたらイヤだなぁと。
音楽とかスクリプトとか沢山入れないほうがいいの? ACEが思いなんてあんまり聞いたことないけど
MVと間違えてる? いんや、MV発売前に耳にしたから多分違う。
VXとかXPと比べて・・・なのかも知れんけど・・・ VXはむしろAceより重かったと思う
まあAtomZ3740ぐらいの安Winタブだとツクール重いらしいから
それが普及した影響なのかもしれん ほぼ同じスペックZ8300のノートでやってるけど特に重くないなあ
それメモリが足りないとか発熱でクロック下がってるとかが原因な気がする なんでアイテム作成時にレベルの増減の設定が出来ないのだろう〜
コモンイベントで設定するのもわざわざスクリプト入れるのもなんかなぁと思っちゃうな。 レベル上げるアイテムなんてせいぜい1個か2個だろ・・ 初心者にどうか教えてください。
マニュアル外で、割りと謎の命令の「screen.pictures」ってViewport.zに関連付けて制御する方法あるんでしょうか? シンボルエンカウントで壁をすり抜ける敵を作りたいのだが、
イベントですり抜けにチェック付けると、キャラと接触しても
イベント内容(バトル)が発生しない。
スクリプト入れずに解決ってできる? 並列処理で常にプレイヤーと敵の位置取得して同じだったら戦闘に入るようにすればできる
敵の数が多いとめんどくさいけど処理的にはできる TrueClassのインスタンスtrueにはメソッド「*」は定義されてないですよーと教えてくれてるんじゃないですかね 真上を0°をとして
ツクールの素材って何°傾いてる感じで作ればいいんだろ 「場所移動イベント」を使って同マップ内への瞬間移動を表現したいんですが…
これってマップ名表示をONにしてると毎度表示されてしまうんですね
移動する直前にOFFにして移動後にONに戻すと、ONにした瞬間マップ名の表示が始まるし…
場所移動の処理をしているところで
現在のmap_id と移動先のmap_idを比較して @map_name_window.openをはじけばいいと思うんですが
どこで移動先のmap_idを取得してるのか見つけられず…
どこで取得しているのでしょうか? >>330
意味が分からん
>>331
いちいち同マップ移動の後にONにしなくても
別マップに移動するイベントにだけ移動後にONにするように
イベント組めばいいだけなんじゃないのって言っちゃダメ?
言ってる事をスクリプトでやれないこたーないけどさ >>332
そうか、外に出るときにONにすれば良かった…
スクリプト弄れば今後イベント入力しなくていいし便利だなーと思ったけど自分には無理そうだからこれで行ってみます
ありがとうございます シンボルエンカウントにしてる皆さんは飛行系モンスターどうしてるの?
鳥を木とか壁とか通行できるようにしたいけど、
>>326の方法だとバトル突入はできるけど、勝利後に画面が変わらず
すぐさま再びバトルが始まったり
グラフィックを消える前にまたすぐエンカウントしてバトルが始まったりする・・・ >>334
プレイヤーとシンボルの座標が
両方とも前と同じ場合は処理を飛ばすようにしたらいいんじゃないの
面倒くさいけど もしかしてエネミーごとにマップ上のグラフィックを用意してるんか? >>338うん、ロマサガみたいに鳥系シンボルとか植物系シンボルとか。いかんのか? 推理モノや探索モノはどのようにして作るのが一般的ですか?
アイテム所持の有無による分岐やスイッチで進めていけるように作るのでしょうか? VXのタイルセットの通行:ブロック設定って、いわゆる2000でいう□に相当するものがないの? 経験値曲線を単純に
レベル1から2に必要な経験値をA*2^1
レベル2から3に必要な経験値をA*2^2
レベルnからn+1に必要な経験値をA*2^n
…というようにしたいのですが、どういじれば良いのでしょうか VX ACEって2000にあった条件分岐:決定キーでイベントを開始した時ってやつ無くなってるけど
それに代わるようなスクリプトとかってあります? 使ってみたいと思って色々調べ、MVはまだ情報が少なくて難しく、2000だと古すぎるみたいなのですがace安定何でしょうか? 今週安売りしてるし今あえてMVを選ばない理由があるとは思えないが
VxAceはツクールの中でもかなりの良品だと思うよ MVすごい安くなってるんだな
お盆中セールにならなかったからしばらくセールなしだしだと思ってたが
個人的にはツクールじゃないけど来月発売の3DRPG制作ツールも気になってる あんまり拡張性がない感じなのか残念だ
ツクールもDSドラクエ程度でいいから見下し3Dマップになればいいのだが ぶっちゃけ売りもんでいいから
ローグライクプラグイン&素材セットと
3Dダンジョンプラグイン&素材セットを売ってくれないかなあ…… MVのセール購入を迷う…
ツクール好きなんだけど生活環境変わってから
使用頻度がぐっと減っちゃってるからな…
あーでも2980なら買っておいて損は無いか… 俺も両方持ちになっちまった
とりあえずマップチップを使いまわしてみる 野良犬や鳩にえさをやってはいけない理由を教えてください ユーザー登録って皆本当の名前や住所使ってるの?
ユーザー登録で本名や住所登録してもアスキー以外には見られないか教えて
公開したゲームに本名や住所が乗るわけじゃないよね なんでそれを2ちゃん住人が知ってると思ってるんだよバカが
公式に聞けや >>362
そんなことになったらニュースになると思うよ >>363
このスレなんなの
納得の行く説明をしなさい
逃げるのかな
>>366
ありがとう スレチだったらごめん
VX無印のゲームやろうと思ったら「UmePlus Gothic フォントが見つかりません。」って出て起動できないんだけどどうすれば良い?
Win10でRTPの再インストしても効果なし、UmePlusフォントDLしてインストしようとしたら有効なフォントファイルじゃないって出て積んだ… ACEの戦闘でツクール2000のような下画面になるスクリプトなどや方法はありますか?
完全にツクール2000のようでなくても、下画面なだけでいいのですが… >>369
まずウィンドウの端をドラッグしてマウスを手前に引きます
もしくはパソコンのモニターを破壊して足元に置きます
そうすれば下画面になります >>371
すみません、下画面というのは戦闘時のメッセージウィンドウのことです。わかりにくくてすみません。 http://twitter.com/pandahedgehog16
このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか? なんだこの鉄道を避けてるとしか思えないトレジャーは 無印VXと同じようにアクターのステータスをアクターごとに固定する(職業に依存させない)
ようにするスクリプトってあるんでしょうか 職業側のステータスの設定を全部1か0にすりゃいいんじゃないの? >>377
説明不足すみません、成長曲線をアクターごとに固定させたいんです >>379
そうしてみます。
無印の感覚でアクターごとに設定したかったのですが、その方が簡単ですね。 >>369
まずウィンドウの端をドラッグしてマウスを手前に引きます
もしくはパソコンのモニターを破壊して足元に置きます
そうすれば下画面になります なんでそれを2ちゃん住人が知ってると思ってるんだよバカが
公式に聞けや 質問者じゃあないけどさ
あのさぁ、ちゃんと答える気がないなら
コピペまでして書き込むなよ。
たちが悪いですね 変数2で指定した武器を変数1で指定したアクターに装備させるイベントを作ろうとしているのですが、
$ga = $game_actors[$game_variables[1]]
$ga.change_equip_by_id(0, $game_variables[2])
このスクリプトではイベントを実行したときにsyntaxエラーが出てしまいました。
どこに問題があるか、もし分かれば教えていただけないでしょうか? >>387
少なくともそこをコピーしてはりつけると
全角スペースが入っててエラーになるが
全角スペースを抜いて実行すればエラーにはならなかった
少なくともsyntaxエラーは確認できない
同じイベントの別の部分でエラー吐いてて場所誤認してるとかない? >>388
ありがとうございます。
貼った2行を消してイベントを実行してみたのですが、そうするとエラーが出なくなりました。
こちらで使ってるスクリプトとかと相性が悪いのかもしれないので、探してみます。 syntaxエラーなんだから相性とかの話じゃなくて文法ミスで出てるエラーだろ
>>388が言うように全角スペース混じってることが問題じゃねーの? >>378=>>385
[RPG] World Wandering でもやってろカス ゲーム製作とは関係ないことなんですが質問です
エネミーが描かれたファイルがあるから、戦闘画面でそれを呼び出すことでエネミーを表示できるんですよね
マップ画面でマップが表示されるのは、同じようにマップファイルが生成させてそれを呼び出しているんでしょうか。
マップを表示する処理がスクリプトのどこに書かれているのかも知りたいです マップ上の描画処理はSpriteset_Mapってクラスが担当している
実際のマップ描画はTilemapなんだがこいつの詳細はヘルプを参照
まータイル画像のビットマップとマップデータを渡しておけば自動的に配置表示してくれる特殊なスプライトってだけ ツクール2000の時の様に、ある戦闘アニメーションをマップ中にずっと
ループして表示させたいんですが、何か良い方法ありますでしょうか・・・ >>397
あ、言葉足らずですみません、2000と違って
何故かその処理をやると、会話イベントを入れると中断されて
消えてしまうんです >>400
それちゃんと教えられてないレスだけど
そんなんに感謝するん?(お前が解決したのならいいけどさ)
半ば、嫌がらせじゃね? 変身前が行動回数3回
変身後が行動回数1回のモンスターを設定して変身させたら
変身後も行動回数が3回のままなんですけど仕様ですか? 原因は分からないですけど
とりあえず最大MPを調整して2回以上行動できないようにしました
設定見直してみます マップを作っているんだけれど通行不可能なはずの壁チップを平然と歩けてしまいます
タイルセットBの左上の空白タイルもちゃんと★になっているし、タイルセットの設定でも×になっているので原因が分かりません
何より設定が同じ通行不能なのに一部の壁タイルだけ歩けるのがよく分からないです
だれかファイルをチェックしてもらえませんでしょうか?
内装タイルセットAの7列目、壁(レンガ)です。スタートした屋敷の壁なんですけれど。
ちなみにその隣の壁(石)も同じように通行できてしまうようです。
http://fast-uploader.com/file/7031890609778/ すみませんパスワードはrpgtestです。
どうかよろしくお願いします。 ああ、これね
その列は壁の上側で天井に使う為の物なんだよ
壁面にしたらこうなるよ 壁用のタイルと天井用のタイルがあるんですか!
なるほど。ありがとうございました。 >>402
自分もなってるんだけど、なんか戦闘スクリプト入れてる可能性は?
恐らくだけど変身前のHPの残量とか耐性とか引き継いでて
グラ以外は変身前と同様になってる可能性がある。 木星ペンギン様の簡易マップ表示のスクリプトって入れるだけじゃ表示されないんですかね?
新規プロジェクトにいれても何も表示されないんですが 体験版落として色々やってみたんだけど
もしかしてマップ作成の選択範囲かこってコピペって機能、無くなっちゃった? >>413
礼が遅れちゃったけどありがとう。
右ドラッグは盲点だった。 タイルセットのタイルIDってどういう仕組みで値が決定してるんですか?ツールはVXACE使ってます。 エネミーが味方にバフなどの技をかけるとき
一番端にしか技をかけないんですが
これは仕様ですか? あからさまなバグだけど公式の修正はなかったはず
スクリプトで対応できるはずだから探せばあると思う 低下したステータスはアップでは
戻るだけ? それとも更にアップもする? 寒くなるとわたし早川莉里子(剛)にゃんぱすはヘラって男の人なら誰でもよくなります(腐女子で元レズです)
緊縛ハメ撮りで有名な相馬おじさんと二人でラブホに行って服を全部脱いで
裸を見てもらいながらエッチなことして写真を撮ってもらいます
https://pbs.twimg.com/media/CpFjMz0UEAAurD-.jpg http://i.imgur.com/krIsXuT.jpg http://i.imgur.com/LSeZ27T.jpg
男のニコ生主さんと沖縄旅行に行ってオフパコしたのも冬です
バンドマンののこさんと内緒ではじめて会ったのは今年の夏です(衝動とミーハー心でした)
粘着と依存してるのはまだ人気者だし (私が男性依存症だから) です
この夏は三人の男の人と会いました(パコは二人です)
わたし土井莉里子はこういう世界に住んでいるので
裸の写真が一生残ることに抵抗なんてないんです (色んな男の人に丸出し写真いっぱい見られてるのも知ってます)
わたしの人生なんてどうでもいいんです(少年Aさんとも仲良し)
http://imgur.com/a/S3zdd
三鷹か吉祥寺で見かけたらナンパしてください 寂しい・・・
http://i.imgur.com/HMeYFEy.png
http://imgur.com/a/bCTQo
三鷹市の早川莉里子がモデルした悪名高い緊縛ハメ撮り師 相馬ドリルrenjiの作品
http://i.imgur.com/krIsXuT.jpg
https://pbs.twimg.com/media/CrU6zgUVYAASN_s.jpg
吉祥寺の莉里子
https://pbs.twimg.com/media/CpFjMz0UEAAurD-.jpg http://i.imgur.com/OkhHEg3.png
https://twitter.com/somadrill/status/761498960028499968 緊縛ハメ撮り師 『相馬ドリルrenji』 とラブホで2人全裸撮影 ↑ミス投稿です
「カルトの鳥篭」さんの「経路探索スクリプト」を使ってイベントを目標地点まで移動させようとすると、
縦横ギザギザしながら移動します。(途中に障害物などが無い場合)
目標地点のX座標と同じX座標まで一直線で動いた後にY座標が同じところまで移動する、というように
曲がるのは1回だけに修正しようと考えています。
自分の予想では、イベントと目標地点のX座標の差の絶対値をx_abs、Y座標の差の絶対値をy.absとすると
if x_abs >= y_abs
イベントがX方向に近づく処理
else
イベントがY方向に近づく処理
end
みたいな書き方がされていると思ったのですが違うようでした。
簡単で結構ですので、なぜギザギザ移動になるのかご説明いただける方いませんでしょうか。 斜め移動も考慮されている最短距離を求める移動ルーチンで移動方向が4方向ならギザギザなるよね なんか単なる煽りだと思われてるっぽいからもう一回書いとくか
カルトの人のスクリプトは縦横の移動も斜めの移動もコスト1で経路探索してるっぽいから
左に2、上に2の移動コストは左斜め上に2で済むけど、実際の移動は4方向しかないから近似ルートを通るジグザグに4回動くコスト4になるのね
解消するのに一番簡単なのはスイッチbで斜め移動を許可すると「ジグザグはしなくなる」
どうしても4方向でやりたい場合は斜めの移動をコスト2にして方向転換にもコストを付加すると貴方の言った動作になると思う
そもそも経路探索が何なのかっていうのは
https://ja.wikipedia.org/wiki/A*
http://gigazine.net/news/20150528-pathfinding_js/
を見ると分かりやすいと思う
んで……ジグザグしないのがそんなに重要? >>425
どうもです。説明してもらった内容は把握できました。
が、どこでコストとかいじってるのかよくわからなかったんで↓の方法でなんとかしました。
if イベントが上か下を向いているとき
if Y座標がプレイヤーと同じでない or イベントの1マス先が侵入不可
縦方向の隣接マスのみ探索候補リストに追加
else
横方向の隣接マスのみ探索候補リストに追加
end
else
if X座標がプレイヤーと同じでない or イベントの1マス先が侵入不可
横方向の隣接マスのみ探索候補リストに追加
else
縦方向の隣接マスのみ探索候補リストに追加
end
end 初めて書き込む者です。
リザルト画面について質問させてください。
たとえば、戦闘後に a を獲得すると”aを獲得した!”と出ますが、
aを二個獲得すると"aを獲得した!"という表記が二つでてしまいます。
これを"aを二個獲得した!"という表記にしたいのです。
BattleManager 327行目を改変するのではないかと思っているのですが・・・
恥ずかしながらまともにいじったことがないので、どうすればいいかわかりません(ヘルプは一通り読みました)。
どうすればいいか教えていただけませんか?
さっきCookie許可し忘れて投稿したので二重投稿になってるかもしれません。。。 >>428
携帯からなのでID違いますが427です。
解読して自作してみます。ありがとう ドラクエで言うルーラみたいな特技は自分で作るしかないのかな? はいそうです
デフォルトの選択肢はうんこなので一番簡単なのは
新しい街につくたびに専用アイテム入手させてワープさせるのが簡単だけど
選択肢拡張とかのスクリプトがあればいかにもルーラっぽいのもできます >>432
もう遅いかもしれないけど、
ヘルプのスクリプト入門実践編に作り方が書いてますよ。
(自分では使った事無いけども) VXやAceで作られてるソフトを何本かやってるけど
場所問わずに拠点に戻る"でもどりのはね"的なアイテムを使用してる作品が多かったな。
やっぱりルーラは面倒なのだろう。
俺がAceで最初に作った作品は
スクリプト使わずイベント組み合わせた非常口やった覚えが。 選択肢拡張のスクリプトで、特定のスイッチがONの時だけルーラの候補が追加されるようにして
はじめてその町に着いたときに、その特定のスイッチONにするだけで
簡単にルーラは作れるよ 選択肢拡張スクリプト使わせてもらってテレポートリング作ったなあ。 作品を1本作るざっくりな流れは
やはり最初にシナリオ組み立ててイベントを最低限作り、
その骨組み作った後で肉付けがいいんだよね。 無くてもどうにかなる機能とかも実装しないつもりで完成直前まで進めたほうがいいね
枝葉の部分ばかり気になってると、「ゲームとしてプレイできないどうでもいいものの寄せ集め」が出来たぐらいで力尽きちゃう マップ上で左を向いているキャラクターが、そいつの目の前にいるキャラクターを攻撃しているシーンを作ろうとしています。
CharactorBaseの「attr_reader:x」を「attr_accessor:x」に変更し、
攻撃している側のキャラクターのイベントコマンドの移動ルートの設定で↓のようにしました。
移動速度の変更:6 #移動速度を最高に変更
移送頻度の変更:5 #移動頻度を最高に変更
SE:Blow1
@x -= 0.5
@x += 0.5
これで見た目は問題ないのですが、@x -= 0.5 のときに攻撃キャラのマスに誰もいなくなるので、
他のキャラクターの移動のタイミングが合うとそのマスに侵入できてしまいます。
これを侵入できないようにしたいのですが良い方法はないでしょうか 攻撃しているキャラ自体は透明にして、侵入させたくない座標に空イベントを置く
or
座標の上下に下移動不可、上移動不可の透明タイルを置く >>440-441
遅くなりました回答ありがとうございます。 フィールドを歩くタイプでリージョン塗る時に鉛筆ツールなのがちょっと面倒だな。
裏技みたいなの、無いんだよね? 街の中でマップ名の表記を変える方法やスクリプトがあれば
教えていただけますか?
例えばある街を歩いてる中、南にいくと「○○家付近」のような
表示をしたいのですが・・・ 南にいくと「○○家付近」ってピクチャを表示するイベント置けばいいんじゃないの 行動したエネミーの名前を保存しておき、後で引き出すにはどうすればいいでしょうか。
「ゴブリンの攻撃!」「主人公Aは倒れた!」「主人公B『おのれゴブリンめ!』」
のような表示をしたいのです。 >>450
パッと思いつきだけど、
アクター欄にモンスターの名前を記入しておいて
敵の攻撃スキルにそれぞれコモンを付けて
「変数=攻撃してるアクターモンスター番号を代入」させて
「おのれ(変数:アクターモンスター番号)め!」と喋らせるとか。
動作がどうなるかはわからんけど、イベント戦ならそういう風に作るかな >>451
それを試したら、「おのれ0め!」と喋りました。
名前は代入してくれませんでした。 >>452
ごめんなさい、メッセージにアクターID(変数)
は出来ませんでした。
とりあえずこれも思いつきだけど
攻撃時にアクター10番目(に登録したモンスター)が
専用の攻撃したとき、コモンから変数1を代入させて
攻撃時にアクター11番目が攻撃したとき、変数2を代入させて・・・
戦闘時の条件分岐メッセージで
仲間が死んだとき、
条件分岐
変数1と同値のときアクターID1の名前
「おのれ\N[1]め」
条件分岐
変数2と同値のときアクターID2の名前
「おのれ\N[2]め」
条件分岐・・・
制御文字をわざわざ使わなくても手入力でもいいけど
アクター名(モンスター名)をもっといい名前に変えたときに
自動的に変わるから一応変数を使用してる。
動かなかったらごめん。
多分もっと簡単な方法はあると思う。 >>453
ちょっと違うかもしれませんが、攻撃毎にコモンで
アクターの名前を書き換えるという事でしょうか? 何!名前を持たないなら、名無しさんではないのか!? >>454
そういう意味ですね。
ゴブリンの攻撃スキルにはゴブリンの変数に代入する
コモンを内蔵した攻撃スキル
ゴーレムのスキルにはゴーレムの変数に差し替わるように
ゴーレム専用の攻撃スキルを設定します。
そして、登場するモンスターの数だけ戦闘イベントに条件分岐で
「おのれ」のメッセージを作るという荒技です。
当然モンスターが100人いれば100個分の
「おのれ\N[1〜100]め」を作ることになります。
更に難点なのは、敵用の「ファイアー」というスキルを作る場合
ゴブリン用のファイアーとゴーレム用のファイアー(唱えるなら)、
更に味方の習得するコモン無しのファイアーを作ることになるので
恐らく長編RPGでやる場合、一気にスキル欄が枯渇します。
現状イベント戦のみ有効って感じですね。 追記。普通のRPGという前提だけど、今の設定だと3回死ぬと3回とも
「おのれ!モンスターめ!」と喋るようになっているので
スイッチ等で「1度の戦闘で1度死んだので二回死んだ場合の挙動」
の処理も必要になってくるかもしれないです。 どなたか教えて下さい。
「スキルタイプID1に属してるスキルを1つ以上習得してるか否か」
これを簡易スクリプトで記述するにはどう書けばいいでしょうか。
よろしくお願いします。 できた。条件分岐に貼ってね
$game_actors[アクターID].skills.any?{|skill| skill.stype_id == スキルID } >>461
すごい! どうも有り難うございました。お蔭様で綺麗なメニュー表示ができるようになりました。大変感謝します。 戦闘のコマンドに「攻撃」と「防御」を表示させたくないのですが、どうしたらできますか?
スクリプトScene_Battleをいじればできますか? Window_ActorCommandクラスのメソッドmake_command_listでそれっぽいのをコメントアウトだ!! ゲームの中で、新しい仲間が出来たらその
仲間の力を使わないと倒せない敵を作るのが好きなんだけど
(魔法使い系の仲間が出来たら魔法しか受け付けない敵とか)
ヒントが少なすぎるのか、たまに負けイベントかって言われるんだよね。
こういうの止めるべきか否か。
或いは攻略本みたいなのを添付するのが良いのか。。。 こいつには剣はきかなそうだ→編成画面
とかやればさすがに行けるんちゃう もうちょい具体的に言えや
どういう風にしてるんだよ 自分がそういうのが好きで作っているのに
プレイヤーからの声を聞いてやめてしまうってのもどうなんだよ >>466
個人的にそういうのは悪くないと思うよ俺は
確かにユーザビリティは大事
コレ使わないと倒せないからこれを使うんだ!っていう直接的な指示だとプレイヤーはやらされてる感をもってしまうしつまらないけど
プレイヤーが自然に気付けるよう示唆的な場面や台詞を用意することが大切
例えば新キャラの加入後、物理じゃキツいけど魔法だと一瞬で倒せる新しい雑魚敵を道中用意しとくと
ボス戦で「こいつも雑魚敵と同じ方法、あるいは応用すれば倒せるかもしれない」と気付いてもらえるかも >>466
システム的な意味より、シナリオが悪いとかキャラメイクが悪いのかなと思った。
「負けイベント」と思わせた時点で、シナリオ的に作者の意図が伝わってない。
シナリオの場合
「父を殺した赤スライムを追ってる少年」がいて、いくつかそいつにまつわる
イベントの後に、「赤スライム」が出てきたら
「じゃ、そいつを使おう」みたいな、明確さや関係性、あるいは使ってあげたい
心理が全く働いてない。
キャラ的な話だと
「その新キャラを使うかどうかの必要性が見えない=そいつの特殊性、便利さがそんなに
無い=シビアに言えば要らない子、水増しのメンバーじゃね?」ってポジションになってる。
主人公とヒロインの編成じゃダメなの?みたいに思わせてしまってる要素があるんだろう 昔のゲームの取説の最後のページみたいに軽いヒント集みたいなのを載せるとか
「仲間の能力はいろいろ試してみましょう 倒せないと思った強敵に思わぬ攻撃が有効かも?」みたいなことを書いておくとか 取説とかヒント集とかぶっちゃけ作っても読んでもらえねえけどな
悲しい みんないろいろすまんな。
とりあえず強敵バトルは3ターン目くらいに軽い会話挿入してみたよ。 使用効果にコモンイベントが入っているスキルをメニューで使うと、メニュー画面が
閉じてしまう仕様をどうにかできませんか?
回復魔法に使用制限があって、使いすぎると暴走してダメージを受けるようにしたい
のですが、いちいちメニューが閉じてしまうとかなり使い勝手が悪いので。 質問です。
素材をインポートしたんですけど、うまく1マス分のグラフィックとして表示できません。
こういう時、どうすればいいんでしょうか?
https://gyazo.com/c83d0e607e948e0b7dbbb0973bcce0cf 1マス分のグラフィックとして表示できるように編集した画像を読み込む ごめんなさい、わからないです
これで保存しても全く変わらなったんですが、何か特別なものが必要なんでしょうか?
https://gyazo.com/2210b3863ab8e593c4566587198c1ae2 他のキャラを見てみると縦12横8で構成されてるのがわかると思います
普通にインポートしただけでは勝手にこのサイズで分割されるのでその数だけに編集しましょう
他の画像見て同じ数だけ並べればいいのです というかそれはマップタイルなのでマップチップにインポートしてマップセットのB以降に使えばそのままでもイベントキャラとして使えるはず キャラチップとタイルセットの数を誤解してたってことですね
ちょっとやってみます できました!
タイルセットとしてインポートすることにします。
ありがとうございました。 >>477
>>478
ありがとうございます。質問を重ねてしまって申し訳ないのですが
どのようにすればできますか?スクリプトは拾ってきたものの相性が
「なんとなくこの辺りが競合してるのかな」程度にわかるくらいの知識です。 試してないけど、マップに移行しないスクリプトならへぷたなすくろーるにある >>488
ありがとうございます。導入してみたところダメージのメッセージ表示や
画面のシェイクなどの演出が含まれていると思うような動作にはならなかったものの
SEの再生とは両立できたのでやりたいことがほぼ表現できました。
検索してもなかなか見つけられなかったので助かりました! スクリプトの検索能力が弱いのでgrepで検索したいと思います
スクリプトを全てテキストファイルに出力する方法はありますか? script.rvdata2をloadして該当部分をinfrateするとテキストをstringで取得できる
逆の工程で外部で編集したスクリプトをrvdata2にできる
これでたどり着けない雑魚には無理 質問2つ。
1. 敵に補助技を使わせると必ず敵PTの一番後ろのキャラに補助技がかかるのですが、これは仕様ですか?
2. HP消費型のスキルって作れますか? >>494
1.発売直後から言われていた不具合だが公式が無視し続けている
修正用スクリプトは探せばすぐに見つかるはず
2.デフォじゃ無理
素材スクリプト使えば簡単に実装出来る >>495
回答ありがとうございます。
スクリプトって使い方よくわからないんですけど、なんか使い方とかってありますか? >>496
使い方はスクリプトによって違うのでノーコメント
自分で調べてもらうしかないね 手助けおねがいします。VXACEです。
アクターが装備している武器のATKを変数に取得したいのですが、
どういったスクリプトを組めばよいでしょうか?
ダメージ計算式に組み込もうと思っています。
$game_actors[ID].equips[0].params[2]で取得しようとしても、
エラーになってしまいます。 文字数が足りなさすぎるからイベントコマンドのスクリプトで取得する
実際に動かしてないから不具合あったらすまん
v = 50#変数ID
i = 1#アクターID
a = $game_actors[i]
w = a.weapons[0]
if w.is_a?(RPG::Weapon)
$game_variables[v] = w.params[2]
else
$game_variables[v] = 0
end >>499
ありがとうございます。動きました。
これを通常攻撃で適用したいと思っているのです。
難しいですかね? >>501
説明不足ですね。ごめんなさい。
[((a.atk*(v[50]+8/8))*0.9375**b.def)*(v[21]/100),1].max
↑通常攻撃に、このダメージ計算式を使っています。
50番目の変数に、アクターが装備している武器のATKを入力したいんです。
戦闘メンバーが複数いるので、困っています……。
って書きながら、個別でスキル設定すれば済むのかなぁと思ってきた。
うーん……難しい。 class Game_Battler
def wparams(type)
0
end
end
class Game_Actor
def wparams(type)
w = weapons[0]
w.is_a?(RPG::Weapon) ? w.params[type] : super
end
end
これ入れとけばダメージ計算式でa.wparam(2)っていれれば
武器攻撃力ひっこ抜けるんでね? def test
処理
end
Game_BattlerBase内で↑みたいなtestというメソッドを作っておいて、
ダメージ計算式でa.testとすればいいんじゃなかったっけ?
処理のところには、武器の攻撃力をreturnさせるように書いておく 上記の方々に加えて、アクターかエネミーかの判定を入れるとより安全だと思います あぁ...>>503で0を返すようになってるんですね
↑は忘れて下さい 502です。みなさんありがとうございます。助かりました。
[((a.atk - a.wparams(2))*(((a.wparams(2)+8)/16.0)))*((15.0/16)**b.def)*(v[21].to_f/100),1].max
とりあえず、計算式を完成させることができました。ありがとうございます。
重ね重ねすみません。
この数式を、スクリプトエディタのほうに張り付けて
計算式で呼び出しをしたいのですが、どうすればよいでしょうか?
class Game_Battler
def damage_done
[((a.atk - a.wparams(2))*(((a.wparams(2)+8)/16.0)))*((15.0/16)**b.def)*(v[21].to_f/100),1].max
end
end
とスクリプトを追加してみても、計算式でdamage_doneを呼び出すことができませんでした。 >>507
見返してみたら、ものすごく傲慢に見えた……。
そのように受け取った方がいたら、ごめんなさい。 多分このまま延々と続きそうだから先に言っておくと
「どうしてエラーが起きるのか」を考えて見返していった方がいい
とりあえずそれはスキルのダメージ計算式を
Game_Battlerにぶちこんでいるわけだから動く訳が無い
Game_Battlerからしてみればaってなに?bってなに?v?は???って状態
その式をGame_Battlerで動かすなら引数でaとbの情報を引っ張ってきて
vはメソッド内で取得してやればいいんじゃないかな
何が言っているのかがわからないなら
まず一人でスクリプトの勉強するところからしよう まだまだ勉強不足だなぁと痛感……。
勉強しながら、修正していきます。
いろいろとありがとうございました。頑張ります。 クイズ的なのを取り入れたいんだけど、ミリオネア?ぽくというか画面いっぱいに問題出して、4択を下半分にみたいな感じのってできますか?
普通の選択肢としてのなら出来ると思うんですが、回答を大きく、というのができるのか知りたいです 選択肢のフォントを大きくするなら\{で大きくなるけど
ウィンドウサイズが変わらないから自作しないと駄目かな 戦闘終了時に落ちるゲームがやたら多いのはxp style battleが原因?
1.13で強制終了対策してるけどそれ以前のはどうしようもないの? 調べてみたら1.10使ってるけど、強制終了は一度も無いな これかな?
何年のログか分かんないけど引用されてるページから2013年7月以降だと思われるので
ver1.11では直ってないはず
http://peachround.blog.fc2.com/?mode=m&no=12&m2=res 最近始めた素人なんですが、バトル中に並列処理を行えるスクリプトってありますか?
XP、VX、MVはあったんですがVxAce用のやつが見つからなくて困ってます。 >>520
何がしたいのか全く伝わらない
並列処理ならなんでもいいわけではないでしょ これ反動ダメージまたはHP消費スキルとか、
あとは使うと攻撃後にステート変化とか能力値バフ/デバフを自分にかけるスキルとかどうすれば作れますか?
シールドアタック:盾を構えて攻撃する。防御が1ターンの間上がるとかそんなのやりたいです。 >>522
それのいくつかはスクリプト素材で見た事がある
ぐぐってね >>521
言葉足らずで申し訳ありません。
戦闘中にコモンイベントの並列処理を行えるようにするスクリプト素材のことです。 >>525
このへんかなぁ
http://canarialt.blog.fc2.com/blog-entry-73.html
コモンイベントだけなら
$game_temp.reserve_common_event(コモンイベントID)
で呼び出せる 並列処理イベントを使ってどうするの?何をしたいの? 単純にターン終了時にでも入れといたほうがいい気がする HPMPゲージを消す方法を教えてください
もしくは黒色にする方法でもいいです >>531
どこに表示されているものをどんな条件で非表示にするのか知らないけど
描画はWindow_Baseのdraw_actor_hpとかでやってるからここか呼び出してる所で抑制 >>533
ありがとうございます
ステータス画面と戦闘画面のゲージをなくすか色を変えるかしたいんですが
抑制ってどうやるんでしょう?色を変えるほうが簡単ならそっちで行こうと思ってますが。
ウィンドウカラー黒にしてゲージも黒にすれば同じになりそうなんで おおぅ……もぅ……orz
素材管理>Graphics/System/Windowをエクスポート(丸は青い)
Window.pngを画像ソフト(ペイントブラシ等でOK)で左下のモザイク状のパレットの色を置き換える
パレットはゲーム内で使われる色が並んでいて、どれがどれかは色々試してみると勉強になるのであえてどれかは教えない
書き換えたらWindow.pngを素材管理からインポートする(赤い丸になる)
インポートがちゃんとされてるかどうかを調べるため左側にいたずら書きしておくと分かりやすい バトルログに指定したテキストを入力したいんですが、方法がわからないです……
どなたか分かる方がいれば教えていただきたいですm(_ _)m バトルログで検索してもBattlefield等しか出てきません
正しい言葉で詳しい説明をしてください すみませんm(_ _)m
戦闘中の画面上部に表示されるログです。
(〇〇 の攻撃!
〇〇 に 100 のダメージ! のところ)
そこに、例えばスプリクトコマンドなんかで書いたテキストをそのままバトルログに表示させたいのですが、どなたか分かりませんかね(;´Д`A 戦闘時のメッセージはデータベースのステートと、スクリプトのVocabを書き換える
特殊なルールを追加したいときはScene_Battle、Game_BattleBase、Game_Battler等を書き換えるのですがこちらは相当苦労します >>543
お返事ありがとうございますm(_ _)m
スキル使用時のコモンイベントに組み込む形で設定したいのですが、そうなると大変なんですかね……? スキル使用時のメッセージはデータベースのスキルで設定できます
また敵グループのバトルイベントでも条件を設定して会話など色々できます >>546
スキル→コモンイベント→戦闘行動の強制→表示したいテキスト付きのスキル
で何とかなりました!
ありがとうございますm(_ _)m ウィンドウ使わないで文章表示すればいいだけじゃないか 並列処理で変数演算を40近くとピクチャ表示を90近く表示させているのが原因なのか
その重めの処理をして場所移動するとその移動先で2〜3秒後に
エラーメッセージなどなく勝手に落ちてしまうんですが
ツールが貧弱だからでしょうか?
core-i7 6400のメモリ16GB使ってるので
スペックが低いわけではないはずなんですが。。。 100まで同時に表示出来るんだからなにか他に原因あるんだろ 実はその移動先でも同じように演算とピクチャ処理していて
一番最初のところだけは大丈夫で二番目のところがダメなんですよね
初期位置を二番目に変更すると普通に動作するという感じで。
どうも移動前の処理が重いことで落ちているんじゃないかと考えていて
根本的な原因が見つからなくて。
並列処理を軽くするスクリプトあればいいんですけど
それが原因かどうかもよくわかっていない状態です リミッターが100で設定されている事とPCに掛かる負荷は関係が無いよ
50だろうが100だろうが無茶な使い方をしたら耐えられない
ツールが貧弱と言えばその通りなんだが
それ以上にどのツールでも禁じ手のウェイト無し並列処理をしている事が原因だろう
複雑な処理をしたいのならRGSS3を習得してScene_Mapのupdate処理にでも直接追加するべきだね ウェイトは入ってるんですが、1じゃダメってことでしょうか。
一つ一つの並列処理に1入れていて
並列処理は4つで
一つあたりの数値演算と条件分岐がかなりの量ある状態です。
多分ひとつの並列イベントで500行近くは書いているかな
という感じです。 ウェイト処理を入れれば入れる程処理は軽くなる。フレーム数ではなくウェイトコマンドの個数だ。
そしてどう考えても処理内容が多い。重くなって当たり前。
本来の並列処理は「定期的にフラッシュする」とか「定期的にSEが鳴る」とか
数秒間隔で定期的に〇〇をするって事くらいしか想定していないだろう。
複雑な計算は毎フレームではなく、必要な時だけ呼び出すべきだし
どうしても毎フレーム計算したいのならRGSS3を理解して直接更新処理を弄るしかない。 結果が決まっている複雑な演算処理(画像の曲線運動なんか)はあらかじめ計算しておいて配列などに持って置くのもいい
毎回複雑な演算が必要なら基本設計に問題がある
あと並列処理を軽くするのはスクリプトじゃなくてイベントの設定 原因なのかどうかまだはっきりしませんが
ピクチャ全消去するスクリプトである
screen.clear_pictures
を除外したら落なくなりました。
90近くあるピクチャを同時に消去することって重たいんでしょうか?
だとしたら、5個消すごとにウェイト1入れるとかやると
少しは改善するかなと思ってるんですけど、
こんなものが重たいとはちょっと信じられなくて。。
ただイベントコマンドにピクチャの一斉消去がないってことは
そういうことなのかもとは思いました。
いろいろ助言くださりありがとうございます。
ちょっと実験してみます。 ↑に補足でイベントコマンドで
ひとつずつピクチャ消しても同じで
3つ消去する事にウェイト1おいてましたが
それでも起こるので、やはりピクチャ消去はほぼ確定のようです。 なんとか解決しました。
並列処理は関係なく
ピクチャ消した後に代わりに残る
勝手に生成される透明ビットマップが大量に残って
それが処理の負荷をオーバーさせて終了しただけのようです。
FPSもほぼ60保っているのに落ちるのは変だな
と思っていたんですが、下記のスクリプト書き込んだら解消しました。
class Sprite_Picture < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias saba_picturefix_update_bitmap update_bitmap
def update_bitmap
if @picture.name != @last_name
saba_picturefix_update_bitmap
@last_name = @picture.name
end
end
end ああそういえばそのへん含めて有志のバグ修正セットみたいなスクリプトあったな 先日steam版買ったのですが、dl版はサンプルゲームはついてないのでしょうか?
ちょっと参考にしたいと思ったのですが、サンプル付きはパッケージ版のみ? >>562
付いてるよ
Gameってフォルダに入ってる フリゲで暗号化せずに配布してる人もいるから
そういうの見ると色々勉強になるよね >>563
ありがとうございます。見つかりました! 質問です
RGSS3を触れるようになるためRUBYの勉強をしようと思うのですが
最新Verの2.4.0で勉強して支障はありますでしょうか?
RGSS3は1.9.2がベースで、Verが変わると使えなくなる機能や
文法の変更があったりすると聞いたのですが 細かい差異は多いけどいずれにしても初心者が気にするレベルじゃないと思う
特に下地が無いなら言語レベルから習得した方が良いと思うけど
ヘルプのスクリプト入門を熟読しながら実践編を打ち込むだけでも良い経験になるんじゃね >>567
気にするレベルではないですか
とりあえずヘルプ見て勉強しながら、慣れたら最新版を導入してみます
ありがとうございます C winter様の「CW戦闘中パーティ編成」と、DEICIDE ALMA様の「XP風スタイルバトル(シリーズ)」を併用する方法はないでしょうか
パーティ編成を選択できるようにはできたのですが、実際に編成してみると場に出ているキャラと場に出ていないキャラを入れ替えたときに顔グラフィックの表示位置が左上に大きくずれて画面から外れてしまいます
スクリプトの競合に関する質問はお門違いかもしれませんが、藁をもつかむ心持ちで質問しました
回答をいただけると幸いです まずは素材を入れる順番を入れ替えてみ?
それで駄目なら表示してる所の座標を自分で書き換え 回答ありがとうございます
不具合の原因は自分で作ったスクリプトでした……しにたい これ敵にもTPってあるんだな・・・
ターン制限有で優先度10にしたTP高消費技を敵に使わせようとしてもなかなか発動しなくて何でだ?と頭ひねってMP消費に変えたらやっと使ってきたわ
低消費だと普通に使うから妙だなとは思ってたが・・・ XP風プラグインまだあったのか
どっかのサイトが以前配布してたけど途中から有料になってたんだよな ダメージポップアップが敵側だけじゃなく味方側にも出るスクリプトを教えて下さい ターゲット選択で敵を選んでいる際の白フラッシュが弱すぎるのですが、どこの数字をいじれば強くなりますかね? 有名牧場ゲームのように植物を育てるシステムを作りたいのですが、
植えた植物ごとに成長具合を管理する方法がわかりません。
例えば「いちご」変数を作ったとしても、
別々の日に植えたいちご全部に適応してしまいますよね?
もし、このようなシステムを再現できる方法があれば
お教えください。 よろしくお願いします。 使いたいキャラクターのキャラチップをダウンロードして入れてみたのはいいのですが、サイズがおかしくなってしまいました
基本セットのキャラクターは8人で1セットになっていましたがダウンロードしたのは1人分しかありませんでしたが
8人用のサイズの画像にする必要があるのでしょうか?そういうツールがあるのでしょうか >>579
1人分の画像の場合、$を先頭につけたファイル名にすれば使えるようになるよ
例えばファイル名が"aaa"だったら"$aaa"にすればいい
制作頑張ってね とりあえず難しい勉強とかはしなくてもいいけど取説くらい読もうや >>582-583
試してみたところ上手くいきました
まずは初心者向けページとヘルプでしっかり理解してから導入していこうと思います ももまるさんのXPバトルスタイルで、行動と行動の間の感覚が短すぎて戦闘スピードが速すぎて目まぐるしいのですが、
もう少し戦闘スピードを遅くすることはできますか?
具体的に言うと行動が終わった後に少しウェイトを挟んで次の行動に移すことっでできますかね? メッセージウィンドウに表示する顔グラフィックについて質問です
通常は96×96ですがこの大きさを変更する事は可能でしょうか?
例えば96×140に変更するにはどうすればいいか教えてください 無理です
テキストの顔グラをつかわずピクチャで表示しましょう >>588
ありがとうございます
顔グラのサイズは変えられないんですね
ピクチャでやる方法は分かってるのでそれで行こうと思います >>587
俺変更してるけど、140×140に。
あまり大きすぎると解像度の兼ね合いであまりオススメはしないが
必要ならスクリプト載せるけど、どう?
ちなみに自分は解像度上げて1280×720にしてるから
元のサイズだと小さすぎるので大きくしたという背景がある >>590
横槍で申し訳ないが、
1280*720だと処理が重くならないか? >>591
そんなでもないと思うよ。
core i7だからかもしれないけど。
10年くらい古いパソコンだと重いかもしれんけどね >>590
ΣFullScreen?
使いたいけどちょこちょこ機能に問題があるのと
使ってる作品見ないから悩むよね >>590
えっ変更出来るんですか?是非教えてください! 顔グラ自動で大きさ整えてくれるよ
普通の顔グラが90×90で
4つの2列だから360×180になる
一つの顔グラを2倍の180×180にしたいなら
720×360で用意すればいい。単純でしょ。
下のスクリプトはデフォルトのものより下に置いて
あとはいじる必要なし
http://firestorage.jp/download/49d74e137f0282198e72de3756a9c554aab59ac1 大画面が悪いとは言わないけど個人的にディスプレイほとんど専有されるのはやりたくないな
その理由で2000は絶対起動しないし >>595
こんなに長いスクリプト教えてくれてありがとうございます!
スクリプトを一番下のmainの方に入れて2倍にした顔グラを素材に入れたんですがサイズが変わりません
多分スクリプト内のどこかに2倍にした数字を書くんでしょうか?
どこをいじればいいか良かったら教えてください >>597
ちょっと試した感じだと
シーンやマップの移動のトランジション関連(エフェクト画像拡大すれば回避可能?
全画面表示のショートカットキーが効かなくなる
グラフィックチップやドライバによっては一般的な解像度以外は全画面で表示が切れたりする
かな?
あと、スクリプト作った人は好きに使っていいと言ってるみたいだけど
エンターブレインはあんまり良い顔してないらしい?(ソース不明 何度もすみません顔グラのサイズいじったりして試してみたら微妙にサイズ変わったので自己解決出来そうです!
デフォのメッセージウィンドウが好きで、あと顔グラのサイズが変更出来たらピクチャでやるより手間が省けるから出来ないかなと調べてたので助かりました
ありがとうございました! ΣFullScreen使ってみたけどやっぱし重くなった
544*416だとFPS60だけど1280*800にしたら30ちょいwwwwwww 854×480のFWVGAだと高さを変えずに軽い動作でワイドになるけど対応してるビデオカードが少ないよね
ウィンドウモード専用になっちゃって意味無い >>603
1280×720でも60をほぼ維持するけど。
PCのスペックどうなの?周波数が低すぎるとかない? Core(TM) i7-3770 3.40GHz
16GB RAM
win7 64bit >>606
ほぼ同じだからそれほど変わらなさそうだな。
並列イベントがやたら多いとかそっちの問題かな。
もしくはクソでかいピクチャを複数枚同時に表示させたりとか(これは結構重くなるのを確認済み) アニメーションの合成方法の加算と減算の仕組みがよく分かりません
加算すると透明度が増して、減算だと黒っぽくなった感じですけど・・・
例えばどういう時に使うのでしょうか? 加算は透明っぽくしたいときにつかって
減算は暗くしたいときにつかうんですよ 何故か突然テストプレイが起動しなくなりました
つい先ほどまでは普通に出来ていたのですが・・・
特に何も変えていないので何が原因か分かりません
ゲームを始めようとするとすぐゲームの画面が閉じてしまうのですが、そうなる原因は何が考えられますか?
ちなみにエディタ上の?マークからだけでなく、exeファイルから始めようとしても同様の現象が起こります あ、環境依存文字だったか……
ツールバー上の再生ボタン(?)からテストプレイを起動するという意味です いやホントにマップ弄ってただけなんですけどね
では何かいろいろしていたとして何か原因は考えられますでしょうか? プレイヤーの初期位置を設定していないのではないでしょうか? 失礼それを書くべきでしたね
どこに設定しても同じ現象が起こります
ちなみにスクリプトは今日一切いじってないので、そちらの原因はまずないと思います どうしようもなかったら未暗号状態でプロジェクト上げたほうが早そう
解決できるとはかぎらないが >>620
タイトル画面で使うファイルをデフォルトで入ってるものに差し替えても同様の現象が起こるので恐らくそれはないと思います まず新規プロジェクトで試す
それで大丈夫なら今のプロジェクトに問題がある
それでもダメならツクール自体がおかしくなってる
最低それをしてから>>621 Dataフォルダにサイズ0のrvdata2ファイルがあったらデータ破損で終了 >>624
データ破損ならエディタ立ち上がらなくない? ちなみにですが、フリー素材ではなく特別に許可を得て使わせて頂いている素材がいくつかあるのでプロジェクト丸上げは問題があるかもしれません
画像系と音楽系のデータを除いてのアップロードでは原因究明は難しいでしょうか めんどくさいけどスクリプト1個1個外して試すしかないんじゃない
別のプロジェクトで動くならPCの問題じゃなさそうだしああきらかにそのプロジェクトが原因でしょ 浅いフォルダ階層に移してみたり
スクリプトをデフォルトから変更した部分を全てコメントアウトして少しずつ戻してみたり
画像や音楽を別のものに差し替えてみたり
スクリプトへの理解があるなら起動からタイトルまでの流れにpでどこまで正常に動いているか見てみたり >>622
因みにタイトル画像に関してしか言及してないけど
システム画像なんかも起動時に読み込むからね スクリプトの一番上(▼ モジュールの上とか)に↓の記述を入れて実行してみて
ポップアップが出たらスクリプトのどこかでexitが呼び出されてる
alias _exit exit
def exit
msgbox "exit"
_exit
end >>631
ポップアップというのがどれのことか不明だったのですが、今まで通り一瞬だけテストプレイが開いてすぐ落ちました
これを入れたことにより特に挙動は変わっていないようです
>>630
一通り見直しましたが問題なさそうです バックアップはありますので、今日の作業分をそちらに上書きすることでひとまず解決することは出来ました
原因不明でしたがひとまずよしとしておきます
ありがとうございました 使ってるスクリプト素材全部挙げれば名称だけで絞れる バックアップとスクリプト一緒ならやっぱなんかデータ破損とかじゃねーの 画面右上などに常にHPや所持金や変数を表示させる方法を教えてください
ぐぐって該当しそうな物は試してみたんですがサイトに載ってるスクリプトコピペしただけでエラーが出たりスクリプトは載っててもそれを呼び出すコマンドが載ってなくて呼び出せなかったりで詰んでます >>638
スクリプト使わなくても出来るんですか?
表示出来るなら何でもいいです! ピクチャでゲージや数字の画像を用意して並列処理等で表示させる >>640
変動するゲージや数字の作り方がわかりません… どう考えてもスクリプトの方が簡単
まずはスクリプト素材導入の方法を理解すること
あとは機能の呼び出しは「変数やスイッチ」で制御するものと「スクリプト上部の設定項目」で制御するものに分かれる そのくらいなら自前でスクリプト作れると思うぞ
window_baseをスーパークラスにして表示させたい項目をメニュー画面のクラスなりからコピペ
あとはそのウインドウを表示させたいシーンにぶっこむだけだ >>643
その説明は典型的な「分かってる奴だけが分かる」説明だぞ
素材スクリプト入れたらエラー出ましたレベルの相手にする説明じゃない スクリプトの方が優れていることは確かだけど仕組みを理解しておいても損はないはず
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1167878.zip.html >>646
凄く為になります!ありがとうございます!
スクリプト使わなくてもこういう事出来るんですね…ゲーム作りがますます楽しくなります! サンプルはマップイベントでピクチャ表示してるけど実際にゲーム作るときはコモンイベントで管理した方がいいと思う >>649
わかりました!
今自分で作った変数(HP)をマグマに当たるたびに3減らす、それを右上に表示される数字に反映するというのをサンプル見ながらやってみたら成功しました!
これでやりたい事が出来ます、ありがとうございました! スクリプトがあると便利で楽だけどイベントでうまくうごくとうれしいよな
スクリプトがあったほうがもちろんいいんだけど スクリプトはうわべっつらしか分からないから自分で一から作ることができない
他人が作ったスクリプトならメソッドを追いかけてってなんとか理解できる 2000や他のゲームツールを触ったっきりで最近VXaceをかったのですが
編集中にマップにマス目や座標を表示する項目が無くて大きな建物のマップを作成し辛いのですが
そういったものを表示する機能やマップ作成補助のツールはありますでしょうか? ピクチャ番号[x]が表示されて(使われて)いるか?
という判定をスクリプトでどう書いたらいいでしょうか。
スイッチ併用して誤魔化しやってみましたが、数が増えたら大変になってしまいまして。
ご教示ください! screen.pictures[x].name == "" screen.pictures[x].name.empty?
のほうがかっちょいいかも 使われているかの判定だから先頭に!要るか
ピクチャxが使われているかの判定
!screen.pictures[x].name.empty?
ピクチャxが使われていないかの判定
screen.pictures[x].name.empty? >657-659
ピクチャ名が空かで判定するのですね。
ありがとうございます、出来ました! >>654-655
ありました、これならある程度全体図の把握ができそうです
ありがとうございました >>661
縮小とかもあるからね
1/2ってボタン VXACEで使う事ができる、TkoolBridgeのようなツールはありませんか?
入れ子で条件分岐などを行いたいんです。
デフォルトのスクリプトだと行数がオーバーしてしまいます。 ツクブリは使ったことないが、アンデッドとか好きだからのwhat isはどうだろう?
テキストファイルに書いた構文をそのままツクール内で呼び出せるスクリプト群なんだけど すみません、初歩的な質問かもしれないですが・・・。フリーのマップチップ素材をインポートしようと、
tilesフォルダに素材を入れ、データベースから読み込んだのですが、およそ上から半分くらいまでしか読み込まれません。
(読み込む前のプレビュー段階ではすべて表示されているのですが・・・)
色々読み込んでもすべてそうなります。読み込み範囲の制限のようなものがあるのでしょうか?
よろしくお願いします。ggってもわからなくて・・・ ありがとうございます。今確認したところ、素材は256*1472でした。規格に沿っていないので
中途半端なところまでしか読み込めなかったみたいです。しかし、2つのサイトで素材を拾ったのですが、
その2つともこのような縦長のサイズでした。これはこちらで分割して読み込むこととが前提なのでしょうか・・・
どちらも使い方などは特に明記されていませんでした。 横256ならTileA5かもしれないけど
そもそもVX系用なのかなソレ? 返信ありがとうございます。おっしゃる通り、VXでも使用できますが、XPやウディタを想定
したものだそうで、自分で編集しなければいけないようです。ご相談いただきありがとうございました。 スクリプトで、ピクチャを移動させ終わってから、徐々に薄くして消える処理をしたいのですが
移動させ始めから別処理もスタートさせたいと思っています。
screen.pictures[n].show("file_name", 0, x, y, 100, 100, 255, 0)
screen.pictures[n].move(0, x+100, y+100, 100, 100, 255, 0, wait_times)
wait(wait_times)
screen.pictures[n].move(0, x+100, y+100, 100, 100, 0, 0, wait_times)
(次の処理)
現在こんな状態なので、ピクチャ移動の演出を待ってから(次の処理)が開始しますが
待たずに(次の処理)を開始しようとwait()を取り除くと、今度は2行目の処理が飛ばされてしまいます。
移動し終わってから薄くなって消える処理と、(次の処理)を同時開始させる方法をどうか教えてください。 すまん規制くらってると思って書き込みテストしたら書き込めたわ
>>670
スクリプトで処理させると意外と難しかった
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1192227.zip.html wait_timesを本来の意味と違う使い方したから書き換えたほうが分かりやすいか
class Game_Interpreter
def hoge
file_name = "hoge"
n = 1; x = 0; y = 0
show_frame = 0 #ピクチャ表示させるフレーム番号
mov1_frame = 0 #ピクチャ移動を開始するフレーム番号
mov2_frame = 60
duration1 = 60 #ピクチャ移動にかけるフレーム数
duration2 = 60
screen.pictures[n].move_route_forcing(){[
[60 - show_frame + 1, Proc.new{screen.pictures[n].show(file_name, 0, x, y, 100, 100, 255, 0)}],
[60 - mov1_frame + 1, Proc.new{screen.pictures[n].move(0, x+100, y+100, 100, 100, 255, 0, duration1)}],
[60 - mov2_frame + 1, Proc.new{screen.pictures[n].move(0, x+100, y+100, 100, 100, 0, 0, duration2)}]
]}
end
end これ攻撃後に自分のステートやらパラメータやらを変える方法って有りますか?
例えばポケモンで言うニトロチャージみたいに攻撃後自分の敏捷性が上がるとか、
かえんぐるまみたいに攻撃後に自分の特定のステートを解除する事をしたいです。 >>674
敵味方にステートを付与させたり解除できるスクリプトはあるよ。
スクリプトの作者名出していいかわからんけど。 それと、カーソルの速度を変えるスクリプトってありますか?
つべで見たけどリンク切れで見れないので・・・ カーソルの速度ってのがよくわからん こういうことか?
module Input
class << self
alias _repeat? repeat?
def repeat?(sym)
@cnt ||= Hash.new
@cnt[sym] ||= 0
press?(sym) ? @cnt[sym] += 1 : @cnt[sym] = 0
return true if @cnt[sym] == 1
return true if @cnt[sym] > 10 && @cnt[sym] % 3 == 0
return false
end
end
end >>678
説明不足ですみません。「カーソル移動にかかるフレーム数を調整したい」です。
セーブデータ数を16→99に増やしたのは良いですが、
LRキーだと小回りきかないし十字キーだとあまりにも遅すぎるので。
スクリプトを載せて頂き、ありがとうございます。 ・・・と思ったら数値の入力で数値が動かなかった。
なんとか改造できればいいな・・・ module Input
class << self
alias _repeat? repeat?
def repeat?(sym)
return true if @upd[sym]
@upd[sym] = true
@cnt ||= Hash.new
@cnt[sym] ||= 0
press?(sym) ? @cnt[sym] += 1 : @cnt[sym] = 0
return true if @cnt[sym] == 1
return true if @cnt[sym] > 10 && @cnt[sym] % 3 == 0
return false
end
alias _update update
def update
_update
@upd = {}
end
end
end >>671-673
ありがとうございます!
同時に結構な数のピクチャでしたが思った通りの動作が出来ました。
まだスクリプト触り始めですが.move_route_forcing()辺り、もうちょっと理解深めて
別な動作を自分でもいじれるように勉強したいと思います。 所有しているアイテム内でメモに印がしてあるアイテムの所有数を合算する
といった事がやりたいのですが、まず所有しているアイテムを検索するのに
has_item?でID1から最大数まで総あたりせずに検索する方法はあるでしょうか?
もしあるようでしたら教えていただけ無いでしょうか?
よろしくお願いいたします。 とりあえず、所有アイテムの検索はeachでいけました。
もう少し自分で試してみたいと思います。
お騒がせしてすいませんでした。 >>683
かざりのカテゴリ別所持数制限スクリプトで解決じゃね? >>685 686
レスありがとうございます。
途中まで作ったのですが、685氏が挙げてくださったスクリプトをお借りする事にいたします。 2000にあったと思うんだけど
特定のアイテムは特定のキャラにしか使えないとか
そういう設定できるのかな? イベントでもできないことはないけどそういうスクリプトもあった気がする ゲームを作り始めたばかりの初心者なのですが
戦闘以外でHPが減るイベントがあって、HPが0になったらコモンイベントに飛ばす方法わかる方いませんか?
イベントがいくつかあるので全部同じ処理には出来ないので悩んでまして まず変数に対象のHPを代入して条件分岐で0のときにコモン起動させればいい 敵の行動回数を途中から増やす方法ってあるのかな?
HP0〜50%時に行動回数+1したりしたかったんだが、行動回数追加率100%のステート作ってバトルイベントに強制行動挟んでも敵の行動回数が増えないや
プレイヤー側はどうも増えるみたいなのだけれど!敵のを増やす方法ってあるんですかね? ステートでもできそうなもんだけど出来ないなら全く同じ敵もう1個つくってそっちに行動追加100%入れておいてHP50%切ったら変身させるとか 普通に行動追加100%のステートつけたら次のターンから2回行動したけど
TPやMP消費するスキル使っててコストが足りないとか(条件を満たしていない)
変身したターンやステートついたターンはもう行動が決まってるから即座に2回にはならないけどそれとか?
あとはなんかスクリプトが邪魔してるんじゃないの? かなあ。
2回行動を3回行動にしようとしてるんだが上手くいかぬ。。。
スクリプト見直して来るわ、d 物によっては並列が起こらなくなるみたいなバグが有ったのもあるし追加行動が機能しなくなるスクリプトがあってもおかしくはない このゲームのデータベースはデータ量が多いといぢるのも大変なのだけど
マクロ以外で何か補助ソフトとかありますか? スクリプト見るとちゃんとメソッドあるのにノーメソッドエラー吐いてくる…どういうことなんだ… エラー文も貼らずにそういうこと言うなら
お前が勘違いしてるだけとしか言いようがない これ逃げるの作用秩序ってどうなってるのかなあ。
PTメンバーと敵の敏捷性平均とかで出してるのかな?
逃げるコマンドが出る敵に対しては100%逃走可能なアイテムを作りたいんだが、これどうすれば出来るのか教えてください(ボス相手は逃走出来なくしたいです) 逃走アイテム使用でコモン呼び出し
◆条件分岐:スクリプト:BattleManager.can_escape?
◆バトルの中断
:分岐終了 知りたいことはこっちの方かもしれないな
BattleManagerの83行目を変更、スイッチ100がONのとき逃走成功率が100%になる例
@escape_ratio = $game_switches[100] ? 1.0 : 1.5 - 1.0 * $game_troop.agi / $game_party.agi
戦闘中にスイッチ100をONに切り替えた場合は直後に以下の処理を呼ぶこと
◆スクリプト:BattleManager.make_escape_ratio サイドでの戦闘と通常の戦闘を織り交ぜて1つのゲーム内で利用するにはどうすればいいですか?
それを実際に成しているゲームは持っているのですが、rgss2aファイルのため参考にできず悩んでいます 試してないけどスイッチでスクリプトのON/OFFしたらいけると思う。
rubyで条件分岐書かないといけないから
ここで質問する人には難しいかもしれないけど… これって例えばだけど
ボス戦だけ通常、ザコ敵戦はサイドみたいなわけかたって意味だよね?
そのつもりで答えた >>708
雑魚戦はなく、固定敵でそれぞれオンオフを切り替えたいんです、アドバイスありがとうございます、試してみます! サイドビューのSceneをScene_Battleのサブクラスにして戦闘開始時に飛ぶScene自体を分岐しないとダメ ワールドマップのランダムエンカウントに特定のスイッチや変数が入ってる時のみエンカウントって出来るのかな
具体的にやりたいのは昼夜でエンカウントが変わるようにしたいんだがこれスクリプト使わないとダメかな? どうしてもランダムでやりたいなら>>712だろうな
イベント差し込みたいならシンボルにして透明にしたらいいと思うけど システム画像について分からないんですが
Window画像の左上が背景色になるのはわかったんですが左上を黒に塗っても青いままなんですが何故でしょうか? ごめん716で変わってるのか
じゃあツール>データベース>システム>ウィンドウカラーを変更してみて Game_Interpreterの追加定義として、
スイッチがOFFの時にスイッチをONにし、対応するキャラクタの名前を表示する
スクリプトを作っています。
しかし、実行しても処理の最後のキャラクタしか名前が呼び出されません。
何が問題なのでしょうか?
ソースは以下になります。
変数定義は、
i, スイッチ番号指定用の変数
j, アクター番号指定用の変数
game_variables[12],指定したアクター番号を入れておく変数、制御文字で呼び出す
def test
i = 82;j = 12;
$game_variables[12] = j;
while j <= 19;
actor = $game_actors[j];
if $game_party.members.include?(actor);
if $game_switches[i] == false;
$game_switches[i] = true;
$game_message.add("\\N[\\V[12]]が出現")
end
end
i = i + 1;
j = j + 1;
$game_variables[12] = $game_variables[12] + 1;
end
自分ひとりで考えても、解決策が浮かびませんでした。
よろしくお願いします……。 色々と無駄な書き方が多いけど実データと併せて見ない事にはなんとも。
「処理の最後のキャラクタしか名前が呼び出されません」という挙動になる理由はここからは読み取れない。
文意を読み取って最適化するとこういう感じかな。
指定のアクターIDからアクターID19番目までを対象に
現在パーティに含まれているかチェックしてメッセージキューに詰め込む、って事で良いんだよね。
class Game_Interpreter
def test
aid_start = 12
aid_last = 19
sid_base = 70
(aid_start..aid_last).each{|actor_id|
actor = $game_actors[actor_id]
next unless $game_party.members.include?(actor)
next if $game_switches[sid_base + actor_id]
$game_switches[sid_base + actor_id] = true
$game_message.add(actor.name + "が出現")
}
end
end addした時点で制御文字が変換されるわけじゃないだけ マップ名表示を画面に出し続けるにはどうすればよいでしょうか? Scene_Mapのstart時に@map_name_window.openする
Window_MapNameのupdateで@show_countの減算をなくす
class Scene_Map < Scene_Base
alias _start start
def start
_start
@map_name_window.open
#~ @map_name_window.contents_opacity = 255
end
end
class Window_MapName < Window_Base
alias _update update
def update
_update
@show_count += 1 if @show_count > 0 && $game_map.name_display
end
end 選択肢について質問なのですが
とある同人ゲームで、下図のように
通常メッセージウィンドウ枠で横二列、縦に複数の選択肢を表示してるのですが
┌────────────────┐
| 少年A ▽少年B |
| おねえさん おじさん |
| 少女A 少女B |
| じいちゃん ばあちゃん |↓下にスクロールできます
└────────────────┘
色々ググってみたり、その同人ゲーム製作クレジットの
借用スクリプト先を探してみたのですがそれらしいものが見つかりませんでした。
やり方もしくは配布されているスクリプトを知っている方がいましたら
教えてもらえないしょうか? そのメッセージウィンドウ枠とやらが上側に表示されてたなら
十中八九ただのイベントコマンド
イベントコマンドのタブ1をよく見て閃くかツール違うけどMVの新機能講座を見るか
サンプルゲームのきみは勇者じゃない!2 〜ニルスのお仕事〜あたりをやれば分かる >>730
ご教授ありがとうございます、教えていただいた先を見ながら試し、
下部に表示させるスプリクトをみつけて使用したところイメージどおりにできました。
ありがとうございました 例:◯G→\◯
のように通貨単位の表示を右側ではなく左側にしたいのですが、スクリプトのどこをいじればよいでしょうか? Window_Baseのdraw_currency_value >>733
ありがとうございます!
申し訳ありませんが、スクリプトに関して無知であり、draw_currency_valueの部分をどのようにいじれば通貨単位を左に変更できるのか、よろしければ教えていただけないでしょうか? 敵の能力値を変数で決めることって出来る?
攻撃力:v1とか敏捷性v1 * 2とか
あとこれって魔物図鑑でも反映される? >>734
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
cx = text_size(value).width
change_color(normal_color)
draw_text(x, y, width, line_height, value, 2)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, width - cx - 2 , line_height, unit, 2)
end >>735スクリプトコマンドで
$data_enemies[id].params[pn] = $game_variables[vn]
3:ホーネットの攻撃力を変数100の値に設定する例
$data_enemies[3].params[2] = $game_variables[100]
id: 敵番号 初期状態では1:スライム 2:こうもり
pn: ヘルプより
params
能力値。以下の ID を添字とする整数の配列です。
0 : 最大HP
1 : 最大MP
2 : 攻撃力
3 : 防御力
4 : 魔法力
5 : 魔法防御
6 : 敏捷性
7 : 運
vn: 変数番号
>あとこれって魔物図鑑でも反映される?
スクリプトによる 自分で確かめて 試しにやってみたけどエラーもでなければ適用もされてないなあ
戦闘テストじゃだめ? >>739 いやスクリプトコマンドでできると思うけど没案なのでなかったことにしてから以下のスクリプト導入して
# 使用方法
# 敵キャラのメモ欄に以下のような書式で記述
# <攻撃力: v[1] * 99>
# <防御力: v[2]>
# など
class Game_Enemy < Game_Battler
def param_base(param_id)
v = $game_variables
case param_id
when 0; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<最大HP: (.*)\>/
when 1; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<最大MP: (.*)\>/
when 2; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<攻撃力: (.*)\>/
when 3; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<防御力: (.*)\>/
when 4; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<魔法力: (.*)\>/
when 5; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<魔法防御: (.*)\>/
when 6; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<敏捷性: (.*)\>/
when 7; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<運: (.*)\>/
end
enemy.params[param_id]
end
end 以下のスクリプトもくっつけておいたほうが良いな
class Scene_Map < Scene_Base
alias aaaa_start start
def start
aaaa_start
$data_enemies.each{|enemy|
next if enemy.nil?
change_enemy_params(enemy)
}
end
def change_enemy_params(enemy)
v = $game_variables
enemy.params[0] = eval($1) if enemy.note =~ /\<最大HP: (.*)\>/
enemy.params[1] = eval($1) if enemy.note =~ /\<最大MP: (.*)\>/
enemy.params[2] = eval($1) if enemy.note =~ /\<攻撃力: (.*)\>/
enemy.params[3] = eval($1) if enemy.note =~ /\<防御力: (.*)\>/
enemy.params[4] = eval($1) if enemy.note =~ /\<魔法力: (.*)\>/
enemy.params[5] = eval($1) if enemy.note =~ /\<魔法防御: (.*)\>/
enemy.params[6] = eval($1) if enemy.note =~ /\<敏捷性: (.*)\>/
enemy.params[7] = eval($1) if enemy.note =~ /\<運: (.*)\>/
end
end >>736
無事できました!
丁寧にありがとうございました 戦闘画面でバトルログ・メッセージを全面的に廃止したいのですが、どうすればいいですか?
vx aceのデフォルトだと戦闘経過が文章で表示されますがアレを全て消したいです
・モンスターとエンカウントしたとき「〇〇(モンスター名)が出現した!」みたいなメッセージが出ず、そのまま戦闘に突入する
・敵・味方が行動した時、メッセージ(エリックの攻撃! スライムに350のダメージを与えた! スライムは倒れた! みたいな文章)が表示されないようにする
・戦闘勝利後、(〇〇Gを獲得 〇〇の経験値を獲得!みたいな文章を消す
ドラクエではなくファイナルファンタジーのような戦闘画面が理想です
何としても実現したいのでどなたか方法をお願いします! BattleManagerモジュールの$game_message.addを全部コメントアウトすればいいんじゃないかな
それでも余計なメッセージが出たらVocabモジュールでそのメッセージの定数を調べて全文検索して同じくaddしてる所をコメントアウト >>745
教えて頂いた通りにやったら出来ました!
助かりました! ありがとうございます!! VXです。
ドラクエのりりょくのつえのように、通常攻撃でMPが減るような武器は作れますか? 「武器依存スキル(RGSS2)」で検索して出る所のならどうかな? >>748
ありがとうございます
「スキル使用者の装備している武器によってスキルの性能を変化させることができます」との事なので
通常攻撃に適用できるかわかりませんが、このスクリプトで一度試してみようと思います とあるイベントでゲームオーバーになって、そのセーブデータを開いたら別のイベントが始まってセーブデータが壊れるみたいなのはどうやれば出来るんでしょうか?
1度でも見たらはじめからスタートしても別のセーブデータをロードしても二度と見られないイベントとか、セーブデータじゃなくゲーム本体に影響をおこすイベントの作り方が知りたいです オートセーブのスクリプト使って
ロードした瞬間ゲームオーバーになるところでオートセーブさせればいいのでは?
セーブデータ壊すとかそういうの無理ではないかと。
セーブしないでそのセーブデータに影響させる変数とか宣言できるのかは知らないけど
出来たとしたら他のセーブデータすべてに影響する内容になりそう。 結論から言うと無理
自分自身を書き換える事が出来ないから
似たような事は
・スクリプトから個別セーブデータを壊す(オープンして空にして保存)
・グローバルセーブデータを作る(もしくは壊す)
・グローバルセーブの状態によってその特別なイベントを出さない
で出来るけど結局以前のデータを残されてたり、ダウンロードしなおされると元に戻る グローバルセーブをゲームフォルダ以外にこっそり作れば回避は難しくなるけど
セキュリティソフトによっては警告が出る
というかそんなギミックは苦情が来るからやめたほうが良い >>751
自分がやったゲームはそんな感じでした、ありがとうございます調べてみます!
>>752
グローバルセーブデータというのは共有セーブデータの事でしょうか?
それも勉強してみます!ありがとうございます
>>753
>>754
苦情が出ない程度のクソゲーつくりを頑張ります! 回復魔法の属性補正って通常属性攻撃と同じ?
たとえば燃えてる系の敵に水属性有効率が200%に設定してあると仮定した時、炎に水の回復技使うと回復効果も2倍になるのかな 条件分岐のスクリプトでアクター(変数)がステートxになっているかどうかっていう表記はどうかけばいいですかね? 自己解決
$game_party.members[$game_variables[1]].state?(1)
これだけでよかったのね 自分もしくは敵の攻撃・防御・アイテムを封じるステート作りたいな 独自のシステム作ろうとして
値保存用にスクリプトでグローバル変数使ってるんですが
ゲームを終了して、再度立ち上げ直すとグローバル変数が初期化されてしまっています。
スイッチや変数はちゃんと保持されるのにこちらが保持されないのは
何かやり方が悪いんでしょうか。。。 ゲーム終了時にグローバル変数は保存してるの?
起動時に読み込んでる? セーブデータをいじらないといけない
module DataManager
class << self
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブ内容の作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias _make_save_contents make_save_contents
def make_save_contents
contents = _make_save_contents
contents[:hoge] = $hoge
contents[:fuga] = $fuga
contents[:piyo] = $piyo
contents
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブ内容の展開
#--------------------------------------------------------------------------
alias _extract_save_contents extract_save_contents
def extract_save_contents(contents)
_extract_save_contents(contents)
$hoge = contents[:hoge]
$fuga = contents[:fuga]
$piyo = contents[:piyo]
end
end
end >>766
そういうことしないとダメなんですね…
夜にでも確認してみます。 サイドビューで自軍のキャラの初期位置を移動させようとしてるんですけど
http://blog.livedoor.jp/trb_surasura/archives/10203367.html
これを使おうとしてるんですが、プラグインでも戦闘中のスクリプトでもエラーが起きます
恐らくMVのものだったからでしょうか、何か代替できるものがあれば教えていただきたく存じます サイドビューのプラグインはRPG探検隊様のものを流用させていただいています >>768
VX ACEの言語はRuby
MVの言語はJavaScript
この時点でそのまま使うなんて無理だから。
PS4のソフトをXbox Oneでやろうとしてるくらい無理な話。 >>770
やっぱり無理なんですね…
ところで、VXAceでバトラーを移動させるスクリプトは見つからないんですが、サイドビュースクリプトにキャラクターの位置を指定させたりする記述はないんですかね…? 「vxace サイドビュー スクリプト」で検索すれば複数出てくるけどそれらには問題があるの? >>722
サイドビュー自体は適応できたんですよね
ただ、キャラクターの立ち位置が画面上でY軸方向に上に行き過ぎているので、その位置調節をしたいんです RPG探検隊の奴だと「SideViewアクション設定」のACTOR_POSITION弄れば良いんじゃないかな?
そういうことではない? >>774
あー!すいません、1番上に出ていますね…!
申し訳ないです、重ねてありがとうございました…! 敵が技出すときに動く(画像を入れ替える)ようにしたかったんだけど、攻撃時に敵のバトラー画像を変更する方法はありませんか? データベース>アニメーション>SEとフラッシュのタイミングで対象消去してエフェクトを敵グラフィックにするとか? データベース>敵グループ>バトルイベント>イベントコマンド3>敵キャラの変身を毎回やったほうがいいかな? データベース的にはアニメーションのほうがいいかもね すいません、ネット回線が落ち込んでてなかなかお礼が言えませんでしたが、今更ながら感謝させていただきます。対処できました、ありがとうございます! 戦闘中、味方パーティーが逃げだしたときに「途中から出現」する設定をしてまだ現れてない敵が
最後に強制的に現れて見えてしまうんですが何か対処法ってありますか? >778
画像が大き過ぎたのでアニメーションで無理だったので変身にしようと思ったんですが、変身(バトルイベント)って技をフラグにできるんですかね…? >>782
データベース>スキルで敵専用のスキルを作成
データベース>スキル>使用効果>その他>コモンイベントでスイッチ操作
データベース>敵グループ>バトルイベントで条件をスイッチに、スパンをモーメントとかならどうだろう?
実際試してないのでうまくいくか…… >>784
助言ありがとうございます!まだ完璧にできたわけではないですが、アニメーションさせることに成功しました。
取り敢え他の人の助けにもなるようにメモをしておくと、アニメーションのようにするにはフレーム数分の敵キャラクターの設定が必要です、設定などは>>784さんのいう通りにすればできます。
攻撃が一通り成功したらまた追記しようと思います、改めてありがとうございました。 擬似アニメーションについて色々わかってきたので纏めておきます
・アニメーションさせる敵キャラは基本的にスキルは覚えさせないのが吉、アニメーションやスキルが暴発する可能性がある
・アニメーションをさせてから戻す場合は最初の立ち絵を最後に入れる必要がある
当たり前のことかもしれませんが、参考にして頂ければ… アニメーションは上手くいくんですが、よく見て見たら全体の動きが
アニメーションもどき
↓
実際の戦闘(移動、ダメージ、攻撃演出など)
↓
アニメーション
とおかしなことになってますね…
入力しているのは
スキル:スイッチON
→バトルイベント:アニメーション、スイッチOFFにしてるんですが、なんでこうなるんだろう… >>782
>画像が大き過ぎた
アニメーションのセル画像を複数並べて大きな1枚絵にしたら?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1267902.png >>789
それも考えたんですけど、アニメーション枚数もそれなりに量あるのでグラフィックの枠内に収まらないんですよね…治ればよかったんですけど(そもそも分割しても入りきってないんですけれども) アニメーションの方でも何か大きな画像を扱えるしようみたいなのがあればいいんですけどね…
自分としては移動→攻撃アニメーション→ダメージの流れが理想なんですが、攻撃のタイミングを弄る場所が見当たらないですし 細かな演出タイミングは設定ではどうにもならないと思うので妥協できない場合は
スクリプトのScene_Battleを弄るしかなさそう AceでRPG探検隊様のサイドビュースクリプトを使わせてもらってるのですが
アクターに魔法詠唱を指示した直後に、再びそのアクターにターンが回ってきてしまい
何事も無かったかのように命令コマンドを指示し直すことになる、という現象が時々起きます。
ただ他にも戦闘関連のスクリプトを入れている為、デフォルトのエラーではないのかもしれません。
仮にサイドビュースクリプトに限った場合、どこら辺を見直してみるべきか、ご教示頂けますと有難いです。 教会でセーブするようにして、セーブするときにいずれかのセーブ欄にちゃんと記録したときと
キャンセルしたときで神父のメッセージが変わるようにするのって
難しいんでしょうか?
例えば
@セーブ欄1に記録したとき
神父「無事書きとめました。
他に何か用はありますか?
Aセーブせずにキャンセルしたとき
神父「書きとめなくてよろしいのですか?
それでは 他に用はありますか?
という感じになるようにしたいのですが。 >>793
まず問題の切り分けを自分でやってもらえるかな?
サイドビュー戦闘以外の戦闘関連スクリプトを全部外して起こるかどうか
無数にあるスクリプト素材が相互にどう影響するかは誰にも分からないし入れる順番で起こる現象も違うから >>794 こいつを応用してみて
class Scene_Save < Scene_File
alias _on_save_success on_save_success
def on_save_success
_on_save_success
$game_switches[123] = true #セーブしたらスイッチ123がONになる
end
end ところでなんですが、キャラチップの仕様として!$で大きなキャラチップも使えますがアニメーションにも同様な仕様はないですかね? >>794
class Scene_File < Scene_MenuBase
alias _start start
def start
_start
$game_variables[123] = 0 #セーブしなければ変数123に0代入
end
end
class Scene_Save < Scene_File
alias _on_save_success on_save_success
def on_save_success
_on_save_success
$game_variables[123] = 1 #セーブしたら変数123に1代入
end
end
class Scene_Load < Scene_File
alias _on_load_success on_load_success
def on_load_success
_on_load_success
$game_variables[123] = 2 #ロードされたときは変数123に2代入
end
end ファイル名頭に$を入れたアニメーションはビッグサイズで表示するテスト
class Sprite_Base < Sprite
def big_size
384
end
def animation_set_sprites(frame)#override
cell_data = frame.cell_data
@ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
next unless sprite
pattern = cell_data[i, 0]
if !pattern || pattern < 0
sprite.visible = false
next
end
sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
sign = (pattern < 100 ? @animation.animation1_name : @animation.animation2_name)[/^\$./]
size = sign ? big_size : 192
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * size,
pattern % 100 / 5 * size, size, size)
if @ani_mirror
sprite.x = @ani_ox - cell_data[i, 1]
sprite.y = @ani_oy + cell_data[i, 2]
sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
else
sprite.x = @ani_ox + cell_data[i, 1]
sprite.y = @ani_oy + cell_data[i, 2]
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
end
sprite.z = self.z + 300 + i
sprite.ox = size / 2
sprite.oy = size / 2
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
end マップを飛ばすと座標がずれる(X:左に8Y:上に36くらい)んですが、これってマップが大きすぎるのと関係あるのでしょうか?マップの大きさは51×310で、マップチップを組み込むものではなく背景をもとに作ったマップです すいません、飛ばした先の座標がずれるというのは誤りでした、正確には、マップの背景と指定したマップチップの位置がずれる、でした
マップの位置情報が左上にずれる感じです >>795
返信ありがとうございます。確かにそうですよね。もっと正確に把握してみます。 >>804
parallax mappingかな?
ループさせると遠景とマップチップのスクロール速度が違うからずれて見えるけど
遠景は固定? >>806
詳しくないので単語はよくわからないんですが、ココ数時間調査して見て分かったことを書いておきます…
・導入したスクリプトは関係ない(新規プロジェクトにて同様の問題が発生したことを確認)
・マップを小さくしてみたり、飛ばし先の座標を変更してもバグる
実際に起動した時のバグり方としては、マップのシステム情報(動ける範囲や画像(マップ)の端の設定など)が左上に寄せられ、左上の限界位置はそのままといった感じです、感覚的には右と下の枠を同倍率で狭めている感じでしょうか
○マップの基本設定
スクロールタイプ:ループしない
大きさ:51×310
使用タイル:自前で用意した透明タイル二種(歩行可能、不可能) すいません今マップを歩いていたら上部26マス分も歩けませんでした、もう自分には何が何だか… >>807
遠景自体はループしない設定?
遠景のCGサイズはマップの大きさと同じ?
遠景を床にするスクリプトは入れてる? >>809
遠景自体のループというのは、マップの設定>遠景にあるチェックボックス、横方向(縦方向)にループするのことですかね?それなら入れていません
CGのサイズは横方向だけ合わせています、縦は合わせていません
遠景を床にするスクリプトは入れていません
一応聞かれたことで不備がありそうなところを直して待機してみます…いちいち手間かけて申し訳ありません >>811
ありがとうございます!画像サイズを修正してスクリプト流し込んだら治りました!感謝です…! 先日の変身を利用した戦闘アニメーションなんですが、なんとか攻撃アニメーション→変身アニメーションに短縮化するまでできました、
これで戦闘アニメーション(移動)→変身アニメーション→戦闘アニメーション(攻撃エフェクト)とできれば完璧なんですが、scene_battleのどこを弄ればいいんでしょうか…? すいません、なんとか対応策が出来ました
具体的には、スキルから攻撃アニメーションを外し、自前の移動のみのアニメーションと攻撃アニメーションを組み合わせます、お騒がせしました …出来ませんでした
スキルの移動命令ってアニメーションの中でやってないんですね…
代替としてRPSS2,3兼用の敵座標調整スクリプトを使ってみようと試みましたが、なぜかY座標を入力するとエラーが出るっていう…
敵のバトラーを移動させるスクリプトって何かありませんかね…、ちなみに今更ですがサイドビュー戦闘です レスが小分けされてて何がしたいのか分かりにくいというか日またぎIDのレス追うのが面倒
質問内容をまとめて書いて すいません、纏めると要望としてはサイドビューにて戦闘中に任意に敵の移動ができるスクリプトを探しています
イベントコマンドのスクリプトで操作できるのが望ましいです ◆スクリプト:move_enemy(1, 60, 60, 120) #敵番号, X, Y, フレーム数
class Game_Interpreter
def move_enemy(id, x, y, duration)
$game_troop.members[id - 1].target_x = x
$game_troop.members[id - 1].target_y = y
$game_troop.members[id - 1].duration = duration
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
attr_accessor :target_x
attr_accessor :target_y
attr_accessor :duration
def update_move
return if @duration == 0 || @target_x.nil? || @target_y.nil?
d = @duration
@screen_x = (@screen_x * (d - 1) + @target_x) / d
@screen_y = (@screen_y * (d - 1) + @target_y) / d
@duration -= 1
end
end
class Game_Troop < Game_Unit
alias _update update
def update
_update
update_move
end
def update_move
members.each {|enemy| enemy.update_move }
end
end >>818
敵を移動させるスクリプトですかね?ありがとうございます…
ところでこれは$game_troopっていうのをバトルイベントなどに組み込めば使えるのでしょうか…?いちいち手間をかけてすいません… ちょっと何言ってるのかわからないけどスクリプトコマンドでmove_enemy(1, 60, 60, 120)とかきます 発言に違和感があったんだがもしやスクリプト素材の導入方法がわからない的な? いえ、今まで入れたスクリプトが$を頭につけてたので、てっきり今回も入力するものかと勘違いしてました
ところでX,Y,の後にあるフレームについてなんですが、指定した座標に動くんですがフレームを動かしても特に変化がないというか、瞬間移動してしまいます、これは設定が悪いんでしょうか…? わからん ほかのスクリプトと競合してるのかもしれんからその場合は流石に対応できない
変数名変更+微修正↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1268567.zip.html 眺めてきて、憶測ですけど多分サイドビューが競合してる感じですかね、サイドビュー以外は遠景を床にするスクリプトしか入れてないので
durationが何かに変更されているのかも…、探してみます それと自分ので>>824入れたら35行目でエラー吐いたので、やっぱりサイドビュースクリプトとは相性が悪いのかもしれません、とりあえず>>818では動くのでそちらを使わせていただいております… >>799
作っていただいたスクリプトを導入してイベントの「セーブ画面を開く」
から変数123の値から条件分岐させるやり方で、セーブしたときと
しなかったときのメッセージを変えることはできたのですが、
ロード後のメッセージを変えることができません。
何かうまいやり方はありますでしょうか? >>827 これじゃいかんの?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1268619.zip.html すいません、先ほどの敵キャラ移動スクリプトなんですけど、durationというのは基本スクリプトのどの変数を指してるんですかね…?
検索をかけてみるとどうやらwaitの変数だそうなんですが というより、今sideviewスクリプトのウェイト定義(再定義)を見たら
def wait
とあったんですけど、これって本家のGame_Interpreterにはwait(duration)とあることから純粋に変数の定義がされていないから影響されないって認識でいいんでしょうか? 連投すいません、Game_Picture内の情報を引用しているのだと自分なりの推測がつきました、それでオリジナルスクリプト内にもある@durationで検索かけて見たら見事にsideviewのスクリプト内に同名のタグ?が存在しなかったんですよね
それで、どなたかsideview内に@durationを追加する方法、もしくは類似したタグなどご存知の方はいないでしょうか…? >>831
もう作者に言ったほうが良いんじゃないかな >>832
やっぱりそうなりますよね、これだけ文字量あると…
ちなみに試しに関係していると思われたmove_timeをdurationにしてみましたが変化はありませんでした サポートは続いているようだし
個人で改造してひっそりと実装ならまだしも
皆が見てるところで寄って集っていじくりまわすってのがそもそもね…… >>828
他にコモンイベントで「教会の処理」っていうのを作って
セーブ画面を開く
条件分岐:変数[0123:セーブ分岐] == 0
文章:
: :セーブしてませんね?
他に何か用事はあります?
コモンイベント:[教会の処理]
分岐終了
条件分岐:変数[0123:セーブ分岐] == 1
っていう感じでセーブしたときしてないときに関わらず、初めにある
「記録する」とか「治療する」っていう選択肢に
戻るようにしてるんですがそうするとロードのときは何も
メッセージが出ないんです。 確認したら再現できた どうやらコモンイベントにバグがあるらしい
"コモンイベントでセーブを行うとイベントが正常に処理されないバグ"
でぐぐる検索 >>836
バグなんですね。検索してみると修正スクリプトを作ってる方がいたので
入れてみましたけど、今度はセーブデータのロードができなくなったり
してるのでこのあたりで止めておきます。
それでもセーブとセーブキャンセルのメッセージは変えることができたので
どうもありがとうございました。 セルフスイッチってマップ移動とかした後も有効なままなんですか? はい
イベントの簡単作成で宝箱作ってみればわかるよ http://2d6.parasite.jp/rgss/vx/title_custom.html
こんな感じにタイトルをカスタマイズしたいんですが、RPGVXAceで同様のスクリプトはないのでしょうか…? VXA タイトルでぐぐったら一番上に出てきたけどそれじゃだめなん コモンイベントとスイッチ、条件分岐で
敵が仲間を呼ぶスキルを作ったのですが
呼んだ敵の1匹目を倒してしまうと次の敵が現れてくれません。
具体的に言うと、
例えば、敵が左から A B C D と並んでいて、
・B、Cは初めからいてA、Dは「途中から出現」扱いで
「仲間を呼ぶ」スキル発動でA、Dの順で出てくる
・「〜は仲間を呼んだ!」
「それを聞きつけて仲間が現れた!」
とメッセージが出て、敵の仲間が現れるようにしたい
・Aが呼ばれた後、先にAを倒すと、呼んでもDは出てこない
(「仲間が現れた!」というメッセージまでは出ている)
(Aを倒さなかったら普通にDを呼んでくれる)
・戦闘によって2〜5体ぐらいまで同様に設定できるようにしたい。
(ずっと現れ続けなくてもいい)
作ってみたファイルを
アップロードしたのでアドバイスお願いします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1269828.zip.html 仲間を呼んだーターンは無敵ステータスにするのが簡単かな 仲間を呼んで出現したAを倒した後、また仲間を呼んだら今度はAではなくてDを出現させたいの? >>848
そうです。同様に5体ぐらいまで同じ仕組みでできればと思っています。
もっといいやり方があるかもしれませんけど。 呼んだ回数を変数で管理するとか
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1269937.zip.html >>847
「仲間を呼んだーターンは無敵ステータスにする」っていうのは
どういう狙いなんですか? Dが出るまでAは倒せないようにすりゃ確実にDまで出るよねってことかな >>852
そうなんですか。なるほど。
あと>>850がいい感じだったので参考にさせてもらいます。
ありがとうございました。 キャラチップの話なんですが、!$にして画像サイズをそのまま3倍ほどに大きくして見ても3倍前のものと変わらずの大きさで表示されました
どうしたら大きくできますかね…? アクターでもイベントでもグラフィックを!$Gate1にしたら大きな扉が歩き回るから、画像の作り方かが悪い可能性が >>856
すいません、いろいろ確認したら解像度が足りないだけでした… 迫ってくる(下に菌につのスピードで移動してくる)巨大な物体から逃げて、
座標が重なったらゲームオーバー、特定のマスまで逃げたら脱出するというイベントを作りたいんですが
以下のイベント設定だとプレイヤーが動けずモジュールのみが動きゲームになりません
どうすればプレイヤーを動かすことができるようになるでしょうか…、分かる方いればよろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1270737.jpg >>859
ありがとうございます、そのほか細かい点修正したら何とか形になりました! 再び質問申し訳ないのですが、先ほど質問した襲ってくるオブジェクトからにげるイベントを作っているのですが、
以下の設定でゲームを開始すると設定した座標y=65にてオブジェクトが消失し、イベントも起きず動けるだけの状態になってしまいます。
y軸座標の設定が反映されていることから画像右のページまでは制御されていることがわかるのですが(更に言うと画像の自動実行と決定ボタンの判定から左ページ自体も判定はされている?)
左ページのイベントを正常に動作させるにはどうすればよいのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271428.png
ちなみにこの前に緑枠内をマップ上にプレイヤーから接触でセルフスイッチをONするイベントを置いて試してみましたがそちらはセルフスイッチが反応しませんでした… 関係ないかもしれないけど画像右処理のスイッチ5OFFは最後の行に移動した方が良いような >>862
助言ありがとうございます、それと併せて自己解決したので報告させていただきます
最終的に到達点にイベントを製作してそことオブジェクトのY座標が重なったらの判定で乗り切りました 茂み属性の半透明部分の透明度は変更できますか。
もっと薄く、または状況によっては非表示くらいにできると嬉しいです。
どうかご教示ください。 スクリプトGame_CharacterBaseのupdate_bush_depthで
@bush_depth = 8 unless moving?
って記述があるけどこの8って数字を大きくすると茂みが深くなる、小さくすると浅くなる
アルファ値が変わってる訳ではなく、足元から何ドット茂みを描画するかって値なので望んでいるものとはちょっと違うかもしれないが あとはマップチップ画像の茂みのアルファ値を薄くしてしまうか
普段の描画も薄くなってしまうけど マップ上で連打するミニゲームを作りたいんだけど
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10147498720
こちらを真似て作ってみてもうまく起動しないんだが、どう変えればうまくいくかな
とりあえず連打中解除を分岐で設定したところで繰り返されるので、繰り返されないようにもう一個スイッチ用意して反復を制御したけれど
肝心のその後の回数判定のイベントに行くスイッチが判定されない(該当ページのスイッチ3(溜め完了)が反応してない) >>865-866
説明不足ですみません。
おっしゃる通り深さじゃなく透明度の濃さでした。
水マップチップを歩行中に茂み属性で半透明にしたかったのですが
標準だと見た目判別しづらく、もっと透けて見えるようにしてみたかったのです。 class Sprite_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_buooooooo initialize
def initialize(viewport = nil)
initialize_buooooooo(viewport)
self.bush_opacity = 0#ここ変えれ 0〜255
end
end
素材欄にぶちこんどき $game_party.gain_item($data_items["<メモ1>"], 1)
みたいにしたらアイテム武器防具のメモ欄に<メモ1>って書かれてるやつからランダムで入手できるようになるスクリプト作っていただきたいのですが難しいですか >>870
複合配列のデータベース作って
キー一つあたりに複数の武器のアイテムID格納して一つだけ抽出するプログラム作れば簡単だよ J( 'ー`)し たかし、宿題はまず自分の力でやろうね 入力例まで示せるなら自分で作れるだろ
>>870だと「どの」アイテムのメモ欄を参照するのか書いてないけど すいません、なんとも書き込んで申し訳ないんですが、できれば>>897も回答頂けたらと思います… >>867
ツールの画面が全く見れない人がその説明だけで状況を理解できるかな? >>879
そう言われても、書いてある通りにプログラム書いてみてダメだったとしか言いようがないんだけれども
自分はマップ上で連打するミニゲームを作るのが最終的な目的だからクリソツである必要もないんだけどね
仮に自分が見よう見まねで書いた動かないプログラム乗せてなんとかなりますかね、
それでなんとかなるなら載せるんですけど、ソレってURL先に書いてあることのコピペ以上の意味はないんですよね >>870はこれ以上さっぱりわからんのでお願いしもす 文章以外をループ内で処理させる
条件分岐タイマー0:00内でループの中断 おっと忘れていたループ内にウェイト1フレームも入れたほうがいい >>870
スクリプトがわかるなら難しくないと思います
スクリプトがわからないなら難しいと思います >>884,885
ありがとうございます、今その前に問題を見つけたのでそれを直しながら試してみます >>869
お返事遅くなってしまって大変申し訳ありません!
導入して表現したかった表現が出来ました。
ありがとうございます。 >>889
ていうか、普通にイベントコマンドでやれば?
乱数発生させれば場合分けもできるでしょ
無理してスクリプト使うとあとで訳わからなくなるよ >>885
今更ですが調節を加えて無事再現することができました、ありがとうございました! すっごい初心者質問で申し訳ないんだけど
マップ作成で広範囲をコピーするスポイトって機能が左下1マスとかにしか作動しないんだけど解決策ある?
いちお再インスト、新プロジェクトに変更は試したが改善せず 20x20位でもコピーできてるけど
右ドラッグで1マス以上の範囲にカーソルが広がってる? >>893
広がってる
右ドラッグで範囲広げてスポイトしてから左クリックでペーストしようとすると右隅1マスしかペーストできないんだよね
検索してみたら同じ症状の人いるみたいなんだが解決策が書いてない 確かに鉛筆以外だと1マスしかコピーされないことがあるね >>895
解決できました!ありがとうございます! マップをランダムにうろついている敵に接触したら戦闘になるタイプのRPGを作っています
スイッチAがオンの時のみ敵がこちらに近づいてくるようにしたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか スイッチAがオンの時のみ敵がこちらに近づいてくるようにすればいいと思います
まずイベントページ作成で新しいページを作ります
次に出現条件にスイッチAを設定します
自律移動のタイプを近づくかカスタムで設定します
以上です 質問させていただきます。
・スクリプトを直接いじって、メニュー内に画像を表示させています。
・メニューのSceneは「 screen.pictures[xxx]」命令が使えないクラスの様なので
「Sprite」命令で画像を表示しています。
ここでスプライトを書き換える事は出来るのですが、
更新してしばらく旧画像の表示が残ってしまいます。
数秒から10秒程度で消えてくれるので、何らかの画面更新や
割り込み処理でスコープが外れて消えてくれるのかと思いますが
どういう命令で消えてくれるのか判然としません。
Q.この残像が残る理由、あるいは、この遅延無しで残像を消す方法を
教えていただけないでしょうか? update(フレーム更新)でスプライトに変更加えたら1フレームごとに反映されるけど
ちゃんと書き換えの部分通ってるかな? 数秒という曖昧な時間が空いてるなら十中八九ガベージコレクタが働いてんだろ
具体的にどういう組み方しているか分からないから具体的なアドバイスも出来ない
GC.startとか入れたら即座にGC起動するだろうけど
そもそもGCは最後の保険であってこういう使い方は非推奨。根本的に組み方がおかしい。 class Scene_Menu < Scene_MenuBase
alias _start start
def start
_start
create_sprite
end
alias _update_basic update_basic
def update_basic
_update_basic
update_sprite
end
alias _terminate terminate
def terminate
_terminate
dispose_sprite
end
def create_sprite#スプライト作成
@sprite = Sprite.new
@sprite.z = 100
@sprite.opacity = 128
@sprite.bitmap = Cache.battleback1("Castle")
end
def update_sprite#スプライト更新
case Graphics.frame_count % 120
when 0
@sprite.bitmap = Cache.system("BattleStart")
when 60
@sprite.bitmap = Cache.system("GameOver")
end
@sprite.update
end
def dispose_sprite#スプライト開放
@sprite.dispose
end
end ありがとうございます、みなさんのおかげで解決できました!
旧いコンシューマー環境の経験はあるけれど
ハードスプライトだった為か、処理中にも動的に解放するという考え方がありませんでした。 RPG探検隊様のサイドビュー(Ace)スクリプトについて
スキル「空中アクションサンプル」の命中タイプを「物理攻撃」にして実行した際
敵が反撃を発動すると、敵の動き方が通常攻撃に対する反撃の際と異なり
上方向へ動いてしまいます
通常攻撃に対する反撃と同一の回避動作を取らせるにはどこを修正したらいいでしょうか 弓攻撃のアニメーションってどこかにあります?
ググって一番上に出てくるブログはリンクが途切れてる
次のブログはVX専用だからAceだとだめっぽい 教えて下さい
ボタンを押していると選択肢が出てテレポートできるようにしたいんですが
選択肢の表示a,b,c,d
aの場合:場所移動a
bの場合:場合移動b
cの場合:場所移動c
dの場合:場合移動d
以下は記載なし
だとaの場所でボタンを押してキャンセル(escキー)を押すと
bに飛ばされてしまうのですが他になにか必要な入力はありますか >>912
キャンセルが無効になってないんでしょ
キャンセルで2番目が選ばれるようになってるのがデフォルトだ >>913>>915
その通りでした
キャンセル活用したらできました!
こんなアホな質問に回答ありがとうございました すみません質問させてください
アイテムの選択処理で選んだアイテムをプレゼントするイベントを作っているのですが
大事なものに分類したアイテムが全部表示されてしまい(黒くて選べないけど)
渡せるものを探すのが大変かなと思いましたのでこちらを非表示にする方法はありますか
スクリプトになりますか アイテムの選択処理をする前に大切なものを全て削除して、処理後に再入手させる 一番簡単なのは選択肢で選ぶ方法だけど4つしか選べなくていいのなら >>921
持ってるアイテムをリスト化して選択肢を作るの難しそうだね
>>917
どんなアイテムをあげるの?特別なもの?それとも薬草みたいないくらでもあるもの? 選択肢は増やせるスクリプトあるからそれ使えば良くない?
配列とスクリプト使えばいくらでもなんとかできそうだけど
Ruby分かってないと厳しいかな >>921の案は選択肢ごとに指定の定数のアイテムを増減させるって方法ね、ただアイテムを変数で指定できないから単純だけど面倒だと思う 1キャラにあげられるアイテムは最初から4種って固定にしておけば作る方も選ぶ方も楽だとおもう
なんでもかんでもあげられるとプレイヤー的にも迷うしめんどくさくなりそう たくさんの回答ありがとうございます
渡せるものは薬草みたいにいくらでもあげられるものでした
8個くらい選択肢があるつもりで考えてました
選択肢を増やすスクリプトでやってみたり色々試してみます
IDでどうやって管理するのかよくわかりませんすみません
でも調べてみますありがとうございます ミニゲームで音ゲー作ってるんだけど
タイミングずれちゃうんだよね。
やっぱツールの性質上ムリなんかねぇ。
性能高いPCに変更して、コマ落ちしない環境でやってもズレるし
よく分からんわ。 ぴったり重なる前に少しでも接触するとイベント起動しちゃうからな VXA以前のツクールだとゲーム部分と音楽の同期が取れないから
本番中に処理落ちが発生すると同期ズレを修正しようがないっていう根本的な問題はある
ツクール2000だけどbeatmosimoULXみたいにイベントだけで仕上げた完成度高い音ゲーも存在するけど 変数にスクリプト代入
◆変数の操作:[xxxx] = Audio.bgm_pos イベントでは作ってないんだよね。
スクリプトとピクチャで ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1300195.zip.html >>939
ありがとうございます。
一応、自分の組んだものに反映できるかわかりませんが視野に入れて改良してみます。 これから作るスーパー初心者なのですが、
このスレをみてもわからないことばかりです。
ここより初心者向けのスレはないですよね。 とりあえずひたすらいじってどうしてもわからないことがあれば聞けばいいんじゃない
基本的なことはググれば出てくると思うけど バトルレイアウトをレトロな感じにしたいのですが、
ググってみても何を仰っているのかがもうねww
プログラミングを勉強しないといけないみたいですね。 基本的なデザインをかえるのはそうとう大変だと思うよ そうなんですかー
複雑なシステムとかイベントとかアニメーションとかは無理でも、
コレはできるかなあと思ったのですが、それも大変ですか。 これからほぼMV移行するからrubyは意味ない 勉強するならjavascriptだろ いやあww 実は、プログラミングを勉強しようとしたのが始まりで、
言語とかもよくわからないし、
ツクールはRubyっていう言語だっていうから、じゃあツクってればRubyの勉強になるかと思ったんですが、
ツクるためには勉強しないとアカンっていうね。
うまくいかないもんですね。 分からない所を教えてあげる事は出来るけど
分からない所が分からないならどうにもならんね >>947
2000とMVも持ってますww
MVって、なんか重くないですか?
オレのパソコンのスペックが低いんですかね。 >>951
15年近く昔のソフトよりは重いのは普通だね。
PCスペック低いんじゃない >>951
最近出たアプデパッチで半分の軽さになって問題がなくなったのでこれから大移動が始まるらしい 3Dのゲームがぬるぬる動こうがツクールは重いからな 2年前からMVに移行するって言われてたけど結局あまり動きないしな 重い、いつ止まるかわからないイメージが定着しちゃったから少なくともMVで長編作る人なんていないだろう
MVはアツマールで短編やネタ寄りのゲームで活躍するだろう 製作者じゃなくて初心者プレイヤーの質問なんですけどVXace製ゲームでたまに起動しようとした途端
「問題が発生したためGame.exeを終了します」と出て落ちるものがあるんですがどのような原因が考えられますか?
ちなみに正常に起動できるゲームの方が圧倒的に多いです VXAceの質問です。
@武器に複数回攻撃の特徴をつけたいのですが、攻撃追加回数を増やすとその回数だけアニメーションが表示されます。
アニメーションは1回だけ表示した状態で複数回攻撃できるようにしたいのですが、どこをいじればよいですか?
A武器に複数回攻撃の特徴をつけたいのですが、特に、攻撃追加回数を乱数にしたいです。
具体的には、50%の確率で攻撃追加回数1、という感じです。
どこをいじればよいですか? その武器のみに適用させる場合はスクリプト素材を新たに製作しなければならなくて手間がかかる
通常攻撃および攻撃追加回数の仕様変更で構わない場合は以下の箇所を変更すればよい
@ Scene_Battleの585行目を
show_animation(@subject.attack_skill_id == item.id ? [targets[0]] : targets, item.animation_id)
に変更
A Game_BattlerBaseの342行目を
rand([features_sum_all(FEATURE_ATK_TIMES), 0].max + 1)
に変更 >>960
ありがとうございます。
@は仕様変更でよかったので、そのまま活用させていただきます。
Aは武器ごと(正確には武器タイプごと)に適用したいので、スクリプトを勉強して自分で作ってみます。 一つのマップに3つ建物が建てられるところがあって
どの場所にも武器屋、防具屋、道具屋等建てる建物が選べる小さな町作り系を考えてるのですが
スイッチとピクチャで作ろうかなと思いましたが他に方法はありますか
一応平地のマップを用意して武器屋のスイッチが押されたら建物ピクチャを表示させるとか考えていましたがこれだと通行設定とかがばがばですよね 3つくらいだったら全パターンの違うMAPを用意するとか・・? >>961です。
Aは自己解決しました。
公開されているRGSS3素材をいくつか併用することで武器ごとに攻撃追加回数の乱数設定ができるようになりました。 BGMのフェードアウトはあるけど、フェードインって無いよね?
自力でウェイト用いてだんだん大きくしていくとかしか出来んのかねぇ…この間動作が止まるから並列処理させるしかなくなっちゃうけど あれ、なかったっけと思って確認したら無かったわ
2000にはあったのに >>967
「RGSS3 BGM フェードイン」でググると色々書いてあった
NGワードに引っかかって書き込めないんだけどね http://etolier.webcrow.jp/material/vxskin.html
ここでシンプル枠をダウンロードしてウインドウに設定したんだけど実際にゲームを始めるとサンプルと違って中が白じゃなく水色っぽくなってしまう・・・
サンプルと同じようにするにはどうしたらいいですか? ウインドウカラーを真っ白にしてもサンプル通りにはならないですね・・・
透過しないようにってどうするんだろう class Window_Base < Window
alias _initialize initialize
def initialize(x, y, width, height)
_initialize(x, y, width, height)
self.back_opacity = 255
end
end 名前が競合しそうだったから変更
↓を素材に追加
class Window_Base < Window
alias hogehogehogeeeeee_initialize initialize
def initialize(x, y, width, height)
hogehogehogeeeeee_initialize(x, y, width, height)
self.back_opacity = 255
end
end マルチポストはマナー違反だってそれ昔から言われてる事だから そこはスクリプトじゃなくて画像のアルファ値弄る方がいい気もするが 画像製作者がback_opacityを操作するように説明しているわけだが VXAceでのウィンドウ非アクティブ時についてお聞きしたいです
非アクティブ時はBGMも動作も停止するものと思ってエンディングを作ったのですが、どうやら非アクティブ時は動作だけが停止してBGMは流れたままみたいです
エンドロールの終わるタイミングに合わせてエンディング曲も終わる調整にしていたので、プレイヤーがウィンドウを非アクティブにしてしまうとエンドロールとエンディングがずれてしまい非常に困っています
非アクティブ時に動作を止めてBGMも止める、あるいは動作を動かしてBGMも動かす方法はないものでしょうか? >>982
それしかなさそうですね……
ありがとうごさまいます VXAceの敵の設定について質問です
データベースで設定した以外の技を恒久的に敵に覚えさせたいのですが、どうすればいいですか?
できれば能力値もデータベースで設定した値から変更させたいです。
データが少なければそれぞれの能力値の敵と敵グループを大量にデータベース登録して変数で出現する敵グループを変更すればいいのですが、
あまりにもデータの数が多くなりすぎる(特に敵グループのデータ)ため、データベースに登録する以外の方法で教えていただきたいです。 スクリプトの知識がないとわかりづらいと思う
↓複数の敵を一括変更 module DataManager
class << self
alias alias_load_database load_database
def load_database
alias_load_database
#◆操作する敵に1〜3(スライム〜ホーネット)を指定
(1 .. 3).each{|i|
enemy = $data_enemies[i]
#▼指定した敵の能力を変更
enemy.params = [1, 9999, 120, 40, 8, 8, 10, 10] #一括変更(HP, MP, 攻, 防, 魔攻, 魔防, 敏, 運)
enemy.params[0] = 20 #HPのみを20に変更
enemy.params[2] += 6 #攻に6加算
#▼習得スキルをすべて忘却する場合に記述
enemy.actions = []
#▼スキル習得
action = RPG::Enemy::Action.new
action.skill_id = 28 #スキルの ID28: ヒールV
action.condition_type = 0 #行動条件のタイプ(この辺の詳細は RPG::Enemy::Action でヘルプを検索)
action.condition_param1 = 0 #行動条件のパラメータ
action.condition_param2 = 0 #行動条件のパラメータ
action.rating = 5 #優先度 (1..10)
enemy.actions.push(action) #習得スキルに追加
#▼スキル忘却
enemy.actions.delete_if{ |skill| skill.skill_id == 28 } #ID28のスキルを忘却
}
end
end
end module DataManager
class << self
alias alias_load_database load_database
def load_database
alias_load_database
#▼スライムのステータスを一括変更
$data_enemies[1].params = [1, 9999, 120, 40, 8, 8, 10, 10]#(HP, MP, 攻, 防, 魔攻, 魔防, 敏, 運)
#▼こうもりのステータスを変更
$data_enemies[2].params[0] = 99 #HPを99に変更
$data_enemies[2].params[1] += 20 #MPを20増加
#▼ホーネットのスキル習得
action = RPG::Enemy::Action.new
action.skill_id = 28 #スキル28はヒールV
$data_enemies[3].actions.push(action)
#▼大ぐものスキル忘却
$data_enemies[4].actions.delete_if{ |skill| skill.skill_id == 28 }#ヒールVを覚えていた場合は忘れる
#▼大ねずみのスキルをすべて忘却
$data_enemies[5].actions = []
end
end
end 特徴は面倒くさかったので省いた
必要なら調べるけど >>989
ありがとうございます。
>>986>>988は参考になりました。
イベントのスクリプトを使って直接書き込んで、あとは変数で制御しようと思います。
特徴はGame_BattlerBaseの定数がcode、あとはデータベースの中にある設定に準じて変更すればいい感じですかね。
確認ですが、例えば
$data_enemies[1].features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(34,1,0)) #スライムの攻撃追加回数を1に設定
で大丈夫そうですか? 先ほど確認したところ、攻撃追加回数の設定は
@code = 34
@data_id = 0 #未使用
@value=0 #初期値
でした。
>>990を訂正しますが、
$data_enemies[1].features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(34,0,1)) #スライムの攻撃追加回数を1に設定
が間違っているのか、スクリプトコマンドで設定しても機能しません(エラーではないようです)。
訂正箇所がありましたらご教示ください。 >>991ですが自己解決しました。
内容に間違いはありませんでしたが、単純に、スクリプトコマンドの1行が長すぎました。
細かく刻んで設定したところ正常に作動しました。 マップを作るときにA層のタイルの上にB層のタイルを置いて
その後にA層を塗りつぶしで変更しようとするとB層のタイルを置いてるところが変わりません
(例えば緑の草むらに木が生えてる状態を茶色い土に木が生えてるようにしたい)
B層のタイルにかかわらずA層が同じ部分をまとめて塗りつぶすことってできないんでしょうか >>994
ありがとうございます
一個ずつ地道に変えていくしかないんですね
Aのタイル変えるとBのも一緒に消えちゃうし微妙に不便だなー 質問お願いします
特徴「TPチャージ率*500%」を2つ付けると、実質「TPチャージ率*2500%」になりますが、
これを「TPチャージ率*1000%」にする方法ってありますでしょうか? このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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