ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.2 [無断転載禁止]©2ch.net
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スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
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あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。 >>102
戦闘計算式に
b.tp-=100;通常の式
>>104
装備拡張でぐぐれ >>105
ID変わっていますが>>104です。ありがとうございます ダンジョンに入るたび
毎回違う場所にアイテムを配置するには
どうしたらいいですか?
変数でできますか? どう配置変更したいかによっても実装方法は変わると思うんで、ひとまず
・マップイベント - イベントページ
・変数の操作 - 乱数
・条件分岐
・イベントの位置設定
などを組み合わせることから自分の求める方法を考えてみると良いかもしれない >>109
マップイベントを使ったことが無かったので
やり方を学んで試してみます
ありがとうございます 完全ランダムはめんどくさいけどダンジョン入ったときに変数に乱数いれて条件分岐でイベントの位置移動をアイテムの数だけやれば出来る
アイテムのイベントIDをダンジョンごとにおなじにしておけばコピペでいけるからそれほど大変じゃないと思う 二刀流で片方の武器だけ固定装備〜みたいな事はスクリプトが必要ですか? ACEのバリューって出ますか?いつ頃出ると予想しますか? でないんじゃない?
たまにスチームで700円だったり100円だったりで売ってたしそれ狙うのが早そう スチームは英語だからAmazonのパッケージ版がオススメだよ 前回の700円のときは日本語も選択できたって話だったけどどうだっけね 今はスチーム日本語に対応してるよ
どうしてもなら体験版の日本語データを使うという手もある >>114
出ないことなんてある?いつ頃かは発売して4年くらいだよね? 今のSteam版は日本語に対応しているしツクールWebからユーザー登録もできるな Steam版でDLC素材を購入したのですがDLC素材の利用規約等はどこで確認できますか? 色調変更を行うと表示しているピクチャの色まで変わってしまうのですが、
これを回避する方法はあるのでしょうか? >>120
SteamクライアントからVXAceのプロパティを見るとインストールされたローカルファイルのフォルダが覗ける
そのフォルダの中にあるDLCフォルダの中から自分で探そう >>122
それは前に見つけていたのですが英語だったので
Steamが日本語に対応したから規約も日本語で書かれていると思ったのですが…… >>112
これをやるにはどうしたらいいでしょうか?
武器1 自由に武器を変えられる
武器2 そのキャラ固定の武器
こんな感じにしたいです 片方だけ固定はスクリプトいじらないと出来ないんじゃないかな 歩行グラフィックを利用して細かいアニメーションを作りたいと思ってるんですが、
スクリプトで”指定キャラクター(もしくは指定イベント)の歩行グラフィック”を、”指定した歩行グラフィックの何番目か”に変更する事は出来ませんか?
今までは歩行グラフィックを作ってはイベントの作成>グラフィックから直接指定してんですが、毎ページ作るのが大分つらくなってきたので… 反撃すると攻撃エフェクトが消えてしまうのですが
反撃時に通常攻撃のエフェクトは反映させる事はできるのでしょうか? Aceで
マップ画面で常にA、B、A、B・・・と切り替わるピクチャを並列処理で表示したいんですが
マップイベント001 トリガー 決定ボタン
実行内容
選択肢の表示:はい、いいえ
はいの場合
スイッチの操作:0001:コモン起動=ON
スイッチの操作:0002:コモン終了=OFF
いいえの場合
スイッチの操作:0001:コモン起動=OFF
スイッチの操作:0002:コモン終了=ON
分岐終了
コモンイベント001 トリガー並列処理 条件スイッチ0001:コモン起動
ループ
ピクチャ表示:1、'001'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
ウェイト60フレーム
ピクチャ表示:1、'002'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
以上繰り返し
コモンイベント002 トリガー並列処理 条件スイッチ0002:コモン終了
ピクチャの消去:1
これでイベントに話しかけるとピクチャ表示のONOFFは出来ますがピクチャが2枚目の002に変わりません
これはどう直したらいいでしょうか 自己解決しました
コモンイベント001 トリガー並列処理 条件スイッチ0001:コモン起動
ループ
ピクチャ表示:1、'001'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
ピクチャの消去:2
ウェイト60フレーム
ピクチャ表示:2、'002'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
ピクチャの消去:1
ウェイト60フレーム
以上繰り返し めっちゃ初歩的な質問するけど
初期設定で武器に命中率+95%ってついてるけど、これって増えてるの
それともあえて95%に減らしてるの?
武器の命中率を消して
回避率10%の敵に攻撃をしかけたらどういう計算がされるの? スキルの基本成功率 * 攻撃側命中率 * (1 - 敵回避率) = 攻撃成功率 途中送信してしまった
スキルの基本成功率 * 攻撃側命中率 * (1 - 敵回避率) = 攻撃成功率
まず攻撃成功率は上の式のとおり
命中95%を消すと0%扱いだから敵の回避率が何%であろうと絶対に命中しない
ちなみに敵の回避率を10%に設定すると、基本成功率100%、攻撃側命中100%に設定していても
1 * 1 * (1-0.1) = 0.9 なので攻撃成功率は90%になる 命中率+10%の装備を付けて回避率10%の敵に攻撃した時も90%になって差し引きするにはスクリプトが必要なんだっけ? 命中100以上は意味ないしな
まず命中率で当たるかどうかの判定
そのあと回避で避けるかどうかの判定って感じだから
回避画1%でもあれば外れる可能性がある 二重に判定にしてるのか
体感で無駄に回避される感じがあるのはそのせいか 質問です
現在のパーティメンバーが4人いて新しく1人メンバーを加えるときに、誰を除名しますか?と言ったイベントを作りたい場合どのように作ればいいですか?
変数で現メンバー4人のIDを取得、その変数で選択肢を表示、選ばれたメンバーをその変数を使って指定して除名
といった具合にしたいのですが、選ばれたメンバーをその変数を使って指定して除名の部分が出来なくて困ってます そこまで組み立てられてるのであれば、なぜ出来ないのかがわからないぞ
もうちょい詳細にかけないか? $game_party.remove_actor($game_variables[1])
こういうこと? 今こういう状態なのですがデフォルトのメンバーの入れ替えでは自分であらかじめアクターを選ぶしか方法がなかったのでどうすればいいのかわかりません
http://i.imgur.com/EmohqmE.jpg
>>139
この場合[1]の部分の数字に変数を代入したい場合どうすれば良いんですか?
選択肢の時と同じように[¥V[0009]]にするとエラーになってしまったので んん?ID取得してるならそのままでいいと思うけど
すでに変数なのに変数を代入したいとはこれいかに? とりあえずイベントコマンドのスクリプトで
$game_party.remove_actor($game_variables[9])ってやれば
変数ID9に格納された値のIDのアクターが外される、とだけ書いておく
あと、選択肢に書きこむ時は0009とかやらなくても9でよくない?
システム側は便宜上0009とか表示してるけれども >>137ですがもう1つ質問すみません
先と同じ要領で取得したパーティメンバーの変数を使って名前入力の処理をしたい場合はスクリプトにどう書き込めばいいのでしょうか?
よろしくお願いします スクリプト使う必要もなさそうな処理だけど
なんでそんなにスクリプトにこだわるの? 名前入力はイベントコマンドにあるんだからマップイベントだけでもできるやろ? 隊列のx番目のキャラの名前変更をさせたいんじゃないか?
まあ条件分岐延々やればできるけど >>145
パーティメンバーに属している4人が定まったものじゃなく30キャラほどから任意に4人を選ぶのでデフォルトの名前入力では臨機応変に指定できないんです パーティの人数に合せて選択肢表示することとメンバーのアクターIDを変数に入れることまではできてるっぽいんだから
あとはどのメンバーが選ばれても大丈夫なように30個条件分岐並べたらいいだけの話じゃ? 変数9にアクターのIDを格納する事は出来てるいるのだから
イベントコマンドからひっぱってきて改変したら簡単
こんな感じかな
a = $game_variables[9]
n = 6 # 入力文字数変えるならここ
if $data_actors[a]
SceneManager.call(Scene_Name)
SceneManager.scene.prepare(a,n)
Fiber.yield
end 選択肢に\P[1]とか書くだけでパーティメンバーの選択できるんだよなぁ >>150のように30パターン分作るのでもまあ可能といえば可能
ただやりたい処理をスクリプトのどこでやってるかを探せるようになるのは大事なもんで
この手のイベントコマンドなら特に分かりやすいから
処理がおぼろげながらでも分かるようになったら簡単に応用できるようになるよ、きっとね
>>152
多分まだ制御文字使い慣れてない人なんだろうな 「敵の行動パターン」の設定で、行動条件をターン数にして
1+4*Xにすると2ターン目に設定したスキルが
発動するんだが...何故に!?
いっちばん最初の行動を1ターンじゃなく0ターンとして
数えるの!?
でも「バトルイベント」の方だと0ターン=逃げる・戦うの
表示前の発動になるし...誰か教えてくだされ! その部分変更するスクリプト入ってるんじゃない?
VX仕様がたしか0ターンスタートでそれにするのとかあった気がするけど >>155
無駄な改行とか三点リーダ使えてないとか全角半角混ざってるとか色々気になる点はあるけどまあそれはそれとして
新しく作ったプロジェクトでも1+2*Xで2ターン、4ターン、6ターン……、2*Xで3ターン、5ターン、7ターン……になるね とりあえずCACAOSOFTさんとこのFUN PATCHあててみ だれか助けて・・・
テストプレイ時の決定キーが「画面をアクティブにする」になっています
↑だけだとかなりイミフですが、具体的には
EnterやSpace、Zキーが利かず、
Alt+Tabで画面を切り替えたり、マウスでタスクをクリックすると決定がされます。
決定以外は正常に動作します。
F1キーのキーコンフィグはデフォルト(Space,Enter,Z)のままです。
最近いじったり、スクリプトを入れた覚えもなく
今日PCを起動してからずっとこの調子です。
他のゲームやアプリは正常に動きます。 VXaceからです、お助けいただきたい
フォントの変更をし、フォント自体は変更できたのですが
スキルやステータスの説明文の改行箇所に、入力していない「・」が
表示されてしまい困っております…
解決方法を教えていただけませんか >>162
フォントにその文字がないからその文字使わない >>163
回答ありがとうございます
伝わりにくい文面ですみません
フォントに無い文字が文字化けしているのではなく
フォント変更前は
「あいうえおかきくけこ
さしすせそ…」
と表示されていたものが、フォント変更後に
「あいうえおかきくけこ・
さしすせそ…」
と表示されるようになってしまったのです。
ちなみにフォントを元に戻すと「・」表示は消えます…
改行の処理が変わってしまうのでしょうか…? >>162
すみません自己解決しました、どうやらバグのようですね。
修正スクリプトを公開されている方がいたので、適用してみます。
お手数おかけしました。 マップ内で戦闘背景を変更したら
別マップに移動するまで有効って認識でいいんかな?
戦闘背景を変更したマップに戻ってきたときにはどうなるの? if ○○ != nil ? ×× : △△の意味がよく分かりません
if ○○がtrueなら××で、falseなら△△を実行する?っぽい気がするんですけど
この後に続くelseっていうのは△△を実行した後に続けて実行されるってことなんでしょうか?? a = x != nil ? 1 : 2
if a == 1
〜
else
〜
end ツクール工房A1(仮)さんの吹き出しメッセージにて
スクリプト本体
必須の共通スクリプト
必要グラフィック素材 導入済みの状態で
メッセージの制御文字 \^ が効きません。
他の \| や \. などはちゃんと効果が出ます。
\^ の効果が出るようにするにはどうしたらよいでしょうか? aliasの使い方がよく分からないので、もうひとつdef〜endをコピペして改変してるんですけど
そのせいでゲームプレイ中重くなったりすることってありますか? ここでいいのだろうか・・・すみませんが質問させていただきます。
現在win10のパソコンでツクールのゲームをやっているのですが、いつの間にかBGMが鳴らなくなっていました。SEなどは普通に再生されます。
そのゲームだけかと思い他のツクール製ゲームを起動してもBGMが鳴りませんできた。
解決方法がわかる方、教えていただきたいです。
調べてみたらwin8とかしか出てこなくて詰みました(´・ω・ `) >>172
ツクール2000または2003製のゲームならmidiファイルの再生が
PCに依存するからWin7以降のOSなら正常に再生されない(Win7以降はOSにmidi音源が入ってない)。
ツクールXP以降なら内臓音源でmidiファイルが再生されるから
環境に関係なく再生される。
解決方法としてはTiMidtyとかmidi音源をPCに入れる。
俺もあんまり詳しい訳じゃないんで間違いあったら誰か補足してくれ。 TiMidity++インストールしてドライバー入れてみましたがダメでした(´;ω;`)ウッ…
ほか何か設定しないといけないのだろうか・・・ RPG_RT.exeを管理者として実行すればmidi再生されるかも
自分はそれでwin10上で鳴ってる RPGVXでもRPG_RT.exeってやつ必要なのですかね?調べてみたら2000とか2003用しかないっぽいですが。
ゲームの.exeの事なら管理者として実行したけどBGMなりませんでした(´・ω・ `) >>178
消音設定になってたよ/(^o^)\
F1は盲点だった・・・
すみません。ありがとうございました。 元からいる子供以外の子供サイズの歩行グラが欲しい場合は自作するしかないんでしょうか?
キャラクター生成に見当たらないので… 成功率が80%の全体攻撃スキルを作ったんですが、
デフォルトだと敵それぞれに対して命中したかどうかの判定をしてしまいます。
そうではなく、スキル成功かどうかの判定を1回だけにして
成功すればすべての敵にヒット、失敗の場合はすべての敵にダメージを与えられない
とすることは可能でしょうか。 可能か不可能かを問われたら可能と答えるしかないな
1.スキル・アイテムに通常の命中率とは別に全体用の命中率を用意
2.Game_ActionResultに全体命中判定の結果を記録するプロパティを用意
3.Scene_BattleのUseItemあたりに全体用の命中判定を仕込み、
その結果を各バトラーのGame_ActionResultに流す処理を追加
4.Game_BattlerのItemApplyの命中判定において全体命中判定の結果を考慮させる
とかってやればいけるんでないかな とか勢いで書いたけどメソッド名が小文字だってことも忘れてるし
item_applyの頭でGame_ActionResultがclearされてることも考慮してない
ダメだな、こりゃ >180
他に手は無い気がする
うちは色変えてるだけだ デフォルトだとアイテムドロップ率2倍しかないんですけど
使うとその戦闘で敵のアイテムドロップ率上げるアイテムとかってどうやったら作れますかね ドロップ率の倍率はGame_Enemyのdrop_item_rateで決まる
ここで$game_party.battle_membersを通じてGame_Actorの状態なりを調べたらいいんじゃないかな ちょっとぐぐればでてくることを何度も聞くのってなんなの >>188
すいませんこれは使ったことあるのですが
アイテムではなく装備品などのパーティ能力が設定できるものにしか効果ないみたいで
使用する度にドロップ率を一定の割合上げるアイテムを作りたいんですけど
>>190さんの言うようにもう少し自分で探してみることにします だったらアイテム使った時にステート付加されるようにすればいいだけじゃないの? >>192
ステートだとドロップ率150%にするアイテムを2度使うと225%になるですとか
150%と200%を使うと300%になるとかができないんですよね
ただステート関連のスクリプトと組み合わせればうまくいくかもしれないです
ありがとうございます 同じ効果のステートを複数作って
コモンイベントで変数を使ってすでにかかってるステートで条件分岐してけば複数のステートをかけられることに気づきました
お騒がせしてすいません >>185
レスありがとうございます
EDGEとかのドット打てるツールで頑張るしかないんですね プレイヤーから接触
SEで滑ってるっぽいものを鳴らす
移動ルートの設定で一歩前進
これを氷の上全部に置きましょう 初心者スレだから初心者にわかりやすく配慮した結果がこれだよ
地形タグ代入して並列で分岐すればいいんじゃないですか RPGツクールVX Aceの戦闘はデフォのままだと敵出現のSEと同時に戦闘BGMが鳴ってしまうので
戦闘画面に移行してから鳴るようにしたいのですが、それ自体は同じ質問をしていた人が居たため何とかできました
ただ、SEが鳴ってから戦闘画面に移行するまでの間、マップの曲が続いてしまいます
その部分を無音にして戦闘終了後は無音の直前の曲続きからにできる良い方法はありますでしょうか? ツクールVXの乱数って偏りすぎじゃないですか?
ロードしてから同じタイミングで実行すると、結果が同じになりやすい気がするんですけど
どういう判定の仕方で出る数字を決めてるんでしょうか? 敗北したら宿屋に強制移動したいのですが
敗北した時の条件を設定していない状態で敵を配置してしまいました
ゲームオーバー時の動作を変えることはできないのでしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています