ロックマンエグゼ ChronoX
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海外の有志によるロックマンエグゼのファンゲームです。
まだ開発中ですがかなりの原作再現度を誇っています。
公式サイト
http://www.mmbnchronox.com アンドロイド版も開発中
操作は仮想キーで行い、振動機能やオートラン等の独自オプションもある
さらにセーブデータの外部出力と入力によりPCとスマホ間のクロスセーブが可能になる
セーブデータを移すという手間は掛かるが外出先でクロノXの続きをスマホでプレイなんてことが可能になる
リリースはPC版が優先ではあるが、同じ変更はアンドロイド版にも適用される ただでさえ難易度高いからスマホでどれ位できるかだな android版で流石にコントローラ―には対応するでしょ 凍結ブレイクコンボはいいけどこれはこっちにも通用するわけだから
このコンボを活用する敵パーティも当然出てくるわけだよな
チップパワーは増すけどそれに合わせて敵も強化されると言っているし増々やるかやられるかのバランスになるな レベルデザインが上手くないのを経験者向けとして誤魔化してる感
同じ経験者向けでもシャンハイエグゼはその辺上手かったな クロノXが経験者向けである理由
全般
英語が理解できない人にとってはストーリーが頭に入ってこないしキャラへの感情移入もできない
開発途中ということもあり稼ぎ行為がやりにくい環境
対戦に必須なエリアスチール*量産は運任せのチップトレーダー産
マップ
基本的にショートカット要素なし
無警告で行動制限が掛かり補給やアイテム強化が一時的に不可能になるケースが頻発
体力回復なしで強敵と連戦しなければならない場面もある
メメント
メメント毎にナビカスタマイザー色制限とデメリット能力があるため気軽に使えない
変更するとナビカスとフォルダ構成を練り直す必要がある
戦闘中にメメントを変更できないことも戦法を固定化させざるを得ず高難易度化に拍車を掛ける 戦闘関連
序盤から穴パネルと氷パネルで露骨に行動制限
草パネルは木属性の敵とセットで登場してきて回復させる上自分は活用できない
要所で陣地を増やすエリアスチールを妨害するステージ構成
手札を増やす要素は現時点ではない
原作ロックマンエグゼと本作独自の仕様を知っていることが前提のパズルチックな敵配置
ダンジョン
排気弁
初っ端からイライラ棒型トラップで自分だけでなくプログラム君に当たってもアウトでボスも強くて心を折りに来る
アンプ
かなり単調なトラップが延々と続く
ゴーストエリア
クォータービューで短射程武器で超高速で動く目標にシューティングをさせるので心を折りに来る トラウマ雑魚
ドリフター
バブルラップでHP以上に高耐久力な上に破壊してもすぐ張り直すしランダム移動で攻撃も当てにくい
バンブータートル
草パネルで回復する高耐久な上に頻繁にこちらのエリアに侵入し行動阻害
ストローグ-S
攻撃時以外はブレイク以外に無敵でありその解除方法は敵の射程に入ること
ペリトップ
回避しにくい斜め方向から攻撃してくる上に本体も高耐久
Zウィルス全般
暗転中ですらHP回復し続けバトルチップまで使いこなす トラウマボス
ガッツマン
ヒビや穴パネルを大量に生成しこちらの行動を封じてから飛び道具を連発
レイヴン
ダークパネルで移動を躊躇わせてからの高速攻撃で止めを刺す
リフマン
ゆっくり動く麻痺攻撃と高速発生の落雷を織り交ぜ後半は子機からも攻撃が来る
ゴーストマン-クイックメメント
こいつも攻撃速度の緩急の差が激しい上に軌道まで読み辛い
パイレーツマン
穴パネルから回避困難な高威力の派生攻撃を連発
カクタスマン
子機と連携しつつ広範囲攻撃を繰り返す上にフォルダ構成によっては攻撃が通らず負け濃厚 ダンジョンはいくつかあるエグゼライクなゲームの中では出来のいい方だと思ってたが不評なのか
まぁゴーストのやつは微妙かもしれんが
シナリオは正直あれだけど、変に凝った作りにして解釈違いみたいなことになってもってのもあるし仕方ないんじゃない?
あと難易度高いのは個人的には嬉しい
どうせ商用利用出来ないんだからレベルデザインなんて無視して既プレイ向けに吹っ切れてくれ
改造マリオみたいなものだし製作者もこれを大衆向けに作ってるつもりはないだろ 改造マリオ的な敷居の高さが逆に一般層への露出を抑えてる
ゲームとしてはアレだが変に一般層に流行るとカプコンに消される可能性があるからこれでいい ダンジョンは20年前のゲームであるロックマンエグゼの原作再現だから、で許されてる面はある
謎解き中にランダムエンカ、高難易度ミニゲームで足止めは現代目線だと割とクソ寄り ChronoXのダンジョン電脳はストーリーの高難易度さ含めてもう二度とやりたくねぇってのが多いな
本家でも100人斬りとすいぞくかんの電脳はもうお腹一杯 ロックマンエグゼコレクションは当分来ない、あるいはないだろうな…
http://blog.livedoor.jp/rockmanunity/archives/9666821.html
>世の中がこんな状況になっていなければ
>他にも発表出来る企画があったかもしれませんが、
>今は我慢の時かなと思います。 今は、って言ってるから25、30周年で何かあればいいな それまでエグゼを待っていてくれる人が果たして何人いるか…
DASHだってそうだったんだ 周辺機器との連動やボクタイコラボは削除されるだろうな
改造カードだけはロクゼロでもあったから入れて欲しい Android版はどうやって配布するのか?
残念ながらGoogle Playでは配布できない可能性が高い
原作から素材を物故抜きしているから著作権違反や商標権違反とみなされる可能性がある
ロックマンシリーズは比較的ハックロムに寛容とされているが
プラットホームがPCでネットの片隅でひっそりとやる場合とスマホでGoogle Play上で人目に付く配布形態であった場合とでは対応が異なる可能性がある
(ましてや広告をつけようものなら確実に削除されるだろう) ならば野良アプリでということになるがセキュリティ上リスクがある
通信要素があるため何処にどの様な情報を送受信しているのか一切不明である
過去にチート対策のために常時外部と通信していてチートを検出するとゲームをクラッシュさせる命令を送っていた
それがスパイウェアと見なされて叩かれた
信頼性という点ではChronoXはちょっと信頼性が低い 何やら別のロックマンエグゼ二次創作クローンで問題が発生しているようで
こっちに飛び火してこないか心配だ >>247
トルネードストーム
属性 風
攻撃 30
レシピ トルネードガン1Y+トルネードガン2Y+トルネードガン3Y
Demo0.5.1未実装で登場が予告されているPA
目の前とその前方2*3マスに連続ヒットする攻撃
何回ヒットするかは現状不明 名前がAで始まるボスが登場する模様
エグゼ未登場含めエアーマン、アクアマン、エアコンマン、アストロマン、アシッドマンが候補 ロックマンエグゼ二次創作クローンがカプコンにより削除されてました
完全無料でも公開場所を誤ると駄目 P.O.Nリメイクといい無償でも容赦無くなってきたな
マジで飛び火するんじゃないか? 規約的にはアウトだろうしな…
中途半端で終了はこたえるよ Air Sword実装
日本語版におけるフウアツケンのこと
原作では3に登場し攻撃力100であったがChronoXでは120に強化されている ラケットの方じゃないのはシラハドリでキャッチする為か トルネードストームはライブラリ埋め用の産廃PAだな
チップコードが1つでしか発動しない、ランク1,2,3全部必要、ノイジー3が出てくるのはおそらく中盤から後半
単体のカードパワーも弱めでフォルダバランスがグチャグチャになる
サボテン時代はまだまだ続く ファンの間でロックマンエグゼコレクションを望む声はあるけど実際のところ需要あるのかね
少なくともファンは一度クリアしているだろうしエグゼを再び隠し要素を出すのは時間かかる
エグゼ再始動のためのお布施というのにはちょっと値が張る 非ファンもどれだけ食いつくだろう
流石に時代遅れ感は否定できないしDLCでアレンジサントラは必要だろう 携帯機だからこそ許された腰を据えたランダム要素も据え置きやPCでは通用しにくくなる
おそらく他のロックマンコレクションの事例からクロスプラットフォームになるだろうしSwitch以外じゃ敬遠されるのではないか 某東方エグゼのアレ
Steamで出すと本体無料DLC有料という商法が簡単にできたりバンドルに組み込んでしまったり無償クローン作品で人を釣って同じ開発者の有償オリジナル作品に誘導したりする行為が簡単にできるからNG
出すなら自分で公式サイトを作って自前orレンタルのサーバーやろだに上げるしかない ROCKMEN Rを見る限り、素材は自作であることと同人ショップ流通までならお金取ってもギリギリでセーフ
ローゼンクロイツスティレッテの場合は、あからさまにそのまんまなロックマンパロディな敵キャラがいるが素材は自作なのでSteamで販売してもセーフ
一方でたとえ無償でも画面レイアウトやフォントを似せて素材流用クローンをSteam上で展開すると潰される
当然か ChronoXAndroid版がどういうリリース形態になるか
万が一GooglePlayにアップされたら状況がSteamと似てしまうためWindows版ごと消え去る可能性が高い
とはいえ野良アプリだとセキュリティ面が怪しいものになる
通信要素がある以上裏でどういう通信をするのか分からない さっき別スレに誤爆しちまったよ……
ダイジャン系が実装される模様
過去バージョンでボスウィルスと呼ばれた強力なウィルスの一種として実装される?
最下級ダイジャンですら予告動画の時点でHP844とボスナビ以上の耐久力と氷パネル無効の移動判定を持つ
原作通りのショックウェーブとエッグスネークに加えランダム5マスにウッドタワーを発生させる攻撃が追加 いかにもクローン同人ゲームって感じのヤケクソ具合だな
そういやシャンハイエグゼにも似たようなのがいたか 【オッサン専用】日本三大化石ゲーム
ドラクエ →12でコマンドバトル一新を発表しついに脱化石
スパロボ →ターン制シミュレーションに固執して売上低迷
ロックマン →2D横スクロールアクションに固執して時代遅れに(https://twitter.com/Ty25TMCoDMBjsqQ/status/1392837668816359424)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ブラックウェポンが実装
数値付加系でコードは*
原作4.5ではバスターアタック+5する代わりにHPバグを発生させた
MMBNCXでは性能にアレンジが加えられる模様 謎の機能が実装される
ライブラリのチップを選択して…?
(スタンダードのみならずメガクラス、ギガクラス) メメントのダンジョンは元ネタのボスナビのダンジョンの要素がある
クイックメメントはマップ構造
それ以外は…? 日本のフリゲの大半が英語訳がないようにこのゲームも日本語訳がない
面倒だし自分達が楽しめればそれでいい
解析するなと言っているから出すつもりもないだろう 第4話ではダークロックマン(HP1480以上)と戦闘 >>512
ファンメイドでこれくらいでいいでしょ
新規層も手を出せてしまう本家に近い難易度になったらカプコンも黙っちゃいないだろうし バトルチップを高火力化するとは言っていたが、要はゲームバランスはどうなるかだな
全てはそれで決まる 個人的には一部PAとヘルズバーナー(✳なのが悪い)を除けば今ぐらいの火力で対戦する方が好き
ナビチップがほとんどないのが存外快適だったのかもしれない 対戦の敵(単独でHP低い)とストーリーの敵(単独〜複数出現でボスナビはHP高い)で求められるものが違うからな
今後チップ高火力化とストーリー進行でのナビチップ実装で515好みの対戦バランスから離れることは確定してる 最序盤から遅延要素になるバブルラップを展開するウィルス
強制戦闘イベントは原作ならばクリア後に出てくるレベルの意地悪な地形が序盤から頻発
Zウィルスは暗転時以外リジェネ=火力チェッカーなので回転効率が悪いフォルダと低火力フォルダをお断り
1話中ボスで即地形破壊のガッツマンと複雑な行動パターンとこちらが一方的に不利になるだけの地形を作るレイヴン
2話時点で電気属性の弱点を突ける木属性チップが使いにくいバックスティックしかないリフマン
対戦に至る前に投げ出す出来栄え まずシャンハイエグゼが英訳される前から海外でも人気だったという点で、ファンが望むものは高難易度だけじゃなくて、まずしっかりとゲームとして遊べることなのだというがわかる
オンライン対戦できるって点でも育成となるストーリーの段階で人を弾いてしまったら過疎るだけ ゲームバランスが変わるような高火力化はアンケを取らずバトルチップのソートについてはアンケを取る
いかにも開発が進んでいるようには見えるけど実際にはもの凄い「どうでもいいこと」に時間を費やしている
ゲームプレイを便利にするものなのだから思い立ったら即実装でいい メメントシステムの問題
強化されたという印象のなさ
改造カードの要素が入っており、必ず何らかのステータスにマイナス補正が掛かる
その補正値は大きいため無視できるものではなく、確実に戦術面に影響が出るレベル
さらにナビカス使用可能色が制限され、カスタマイズも思ったものができなくなる
強化というよりも、むしろ別キャラを使っているという感覚に陥る 戦法の修正不可
上記仕様により戦闘中にメメントを変更することができない
ソウルやクロスのような状況に応じた戦術の機動的変更が不可能である
つまり、対戦で相性の悪い戦法を使う相手と遭遇したら敗北確定というじゃんけんゲーとなったということ
3以前のスタイル制へ退化したといえる フォルダ構築の狭さ
原作からあった問題だが、変身後に同属性チップをチャージすると強力な技が出せるという要素があるせいでフォルダ内容が使う変身先によって決まってしまい、構築の多様性がなくなる
なぜなら原作変身にはあった「チップのチャージはチップの属性が無属性でも可」という条件がメメントにはない
そのためメメントの性能をフルに発揮するにはフォルダに入れられるチップがメメントと同属性のみと大きく制限されてしまう
攻撃の属性が固定化されるためバトルのじゃんけん化がさらに促進されることになる そもそもの変身先の数の少なさ
変身先の数が多く、得られる能力に多様性があればフォルダ構築に幅を出すことができる
しかしメメントをシナリオに組み込んでしまったため、そもそもの数が非常に少なく多様性などなきに等しい
流星のロックマン3のノイズチェンジも戦闘中は基本固定だが、変身先の数が豊富でフォームアウト/カラーアウト/マージアウトやファイナライズの存在により多様な戦法で戦うことができた 例えば、フリーズメメントであれば水属性チップでしか氷の盾を生成できないので、フォルダは水属性中心にせざるを得ない
これで対戦相手がフラッシュメメントであった場合、フラッシュメメントは電気属性チップしか強化と充電ができないので必然的にフォルダは電気属性中心になる
そのためフリーズメメントは一方的に弱点を突かれ続けることになる
ならば木属性チップで反撃したいところだが、それをやるとフリーズメメントの盾生成を捨てることになる
バリアやエリアスチールなどのサポートチップも入れなければならないためフォルダを圧迫してしまうからだ
結局のところ各スタイルの特殊性能は捨ててしまい、属性付きのCSを主軸に定番サポートチップ、いくつかの強力なチップコードでフォルダを組むしかなくなる
これは原作とまったく同じ問題点である
Wikiには今だ実装されず影も形もないメメント性能が皮算用されている
その予告された未来がこれだ エグゼコレクションが出たらP.O.Nみたいに消されるのではないか >>524
次はフラッシュメメントらしいが、毎回フォルダとナビカス組み直す必要があるのか… ファン様は原作でもそうだったから我慢しろと言うのかな
せめて変身毎にフォルダとナビカスが保存できればいいのに 煽るだけ煽ってやっていることは既存作の真似っ子という
アイデア盗用を原作愛による原作再現と呼び変えて悦に入る開発陣
主人公ロックマンより目立つオリキャラ(ロックマンのピンチに颯爽と登場し助ける痛い役回り)
パクリ防止のため中身は見せない(自分たちがパクっているから)
ストーリーを進めず画像書き直し(エターフラグ)
無駄に充実したアンチチートシステム(ザル) 通信対戦メインだからアンチチートシステムを導入したけどあまりにも早く実装させすぎたな 当時はアンチチートが発動するとwindowsの領域奥深くにダミーファイルを作成して、それがあるとセーブデータが自動削除される仕組みだったんだよな
それを指摘されたら作者がRedditで威圧的な態度で発狂するけど、周囲にスパイウェア認定されると急に弱り出して結局緩和されちゃうのはどの国でも一緒なんだなって思った
アンチチートを入れる理由は理解できるけどユーザーに確認を取らない無警告なのはダメ 今度はナビカス圧縮コードについてアンケ
ほぼ必須みたいなものだしChronoXはまだ実装プログラム数が少ないしメメントによる使用可能色制限があるし……
本編にヒントを仕込んだところで公式攻略サイトに即掲載されちゃうから意味ないんだよな…… どうせ圧縮で減るブロックが原作3みたいな意地悪な感じになる ゲームデータやセーブデータがローカルで保存される限りチート対策なんて実質無意味なんだよ
エグゼで一番需要が大きいと思われるチップトレーダーのリセマラだってセーブデータのバックアップで簡単に突破される
オンライン接続でHP9999とか対戦相手即死とか配信限定のデータを入れてRMTじゃなけりゃ放置でいいのに これ位が普通なのかもしれない
しかしシャンハイエグゼは異常な早さだった
それに慣れてしまったんだ シャンハイも結構時間掛かってるけど進捗速度はダンチ
ただしスタッフには負荷掛かってた模様 オンライン対戦できるようになったら満たされちゃった ふと原作や他のエグゼクローンと比べたら
直接攻撃のバトルチップばかりでステルスマインのような間接攻撃チップが足りないのな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています