ペナントシミュレーション part17
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ペナントシミュレーションはプレイヤーが選択した球団を優勝に導くことが目標の野球シミュレーションゲームです。
ドラフトや新外国人獲得、トレードなどを行い戦力を整えチームを勝利へ導いてください。
(ペナントシミュレーションReadmeより)
作者HP
http://garakutapsg.web.fc2.com/
※前スレ
ペナントシミュレーション part16
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1590444575/ https://i.imgur.com/asAL9Wf.png
ペナシミュの監督コロコロ交代し過ぎじゃね?と思って現実の方を調べてみたら2位より3位の方が交代確率低かった
ペナシミュだと4位5位は3人に2人は交代、6位だと8割9割は交代する印象 せっかくRC27を計算してるのに試合直前に表示されてる野手成績に入ってないのが惜しい
得点圏打率が入ってるけど参考にしてる人いるんだろうか
得点圏で能力が変わるパワプロとかならともかくペナシミュだと意味が無いはずだけど 意味ないのは分かってるけど得点圏打率が出てるんだから考慮してオーダー組んでる 試合直前の方はこれ以上詰め込む余地無いけどトップ100ならRC、RC27(4000打席以上)を入れるスペースがあるように見える
投手の方も増やさないと見栄えが悪いからQS率、HQS率(共に200先発以上?)あたりを追加して ちょっとやってみたけど面白い
あとは能力値が完全にはわからない状態で、コーチの見極め力で能力値の判断をする、みたいなモードあればもう完璧 OOTPとかペナスピの能力査定制みたいなやつのことなんだろうけど、冷静に考えると正直能力がごちゃごちゃ変動するようにして何が面白いんだろうとも思うのよね
いやOOTPとかはあれはあれでいいんだけど 能力値がはっきり出てしまうと選手Aより選手Bの方が優れている みたいなのが数字の上で明らかに現れちゃってて、起用に最適解が出来ちゃうのが寂しいというのはある WHIPって現実だと時代遅れ感のある指標だけどペナシミュだと結構良い線行ってない?
安打が二三塁打になるのは現実と違って100%外野守備の責任だから単打二塁打三塁打を一緒くたにするのは問題どころかむしろ好ましい要素
安打が本塁打になるのも現実と比べたら投手の責任が少ないから一緒くたにしても問題ない範囲(多分)
ギアチェンジ的な物も無い
ペナシミュにおける真に優れた投手というのは防御率が低い投手でもなく、K/BBが高い投手でもなく、WHIPが低い投手ではないだろうか
結局ランナーを出さない投手が一番偉い
>>>6
強すぎワロタ
>>>658
こんなんバグやろ フォーム変更失敗しまくったら直球のMAX速度がマイナスになって草 >>658
3年もあれば余裕
キャリアハイは820ってとこかな
何球団競合だった? ドラフト時点でって話じゃね
指名時800超は見た事ないな 6年くらいはやってるけど野手800は見たことないきがす 塩崎は凄い成績を残すと見せかけてガッカリさせてくるパターンのやつ 中5登板のデメリットが無い関係で外国人先発が3人いると1つの外国人枠で先発ローテが2枠埋まる
層がペラペラの序盤で運よくトライアウトで大量の外国人を獲得できたときに役立つ
A→B→中5→B→C→中5→C→A→中5→A 中5日やると疲労値が0の状態でもスタミナが完全に回復しきってないことがあるからデメリットがないわけではない 自分は先発の回復力そこまで重視してないから手動だと中6日で回さないとキツかったりする
中継ぎは逆に回復かなり重視してる 中6だと先発ローテフルでいても26先発までしかいかないよね 監督能力のスクイズは効果が真逆になっていて低いほど増える
多分 WARだと野手のほうが投手より貢献度高いケースがおおいから(野手は守備に介入する分、6人ローテ+リリーフだと得失点に関わる場面が投手のほうが少ない)投手と野手の総合力にでかい差があるの違和感ある
もう何年も前に作られたゲームだから仕方ないけども 監督選ぶときにエンドランとかスクイズとか気にしてる人0人説 エンドランはどうでもいいけど、スクイズは最強なので気にする >>653
一番のメリットは成績や采配が現実に近くなる
能力が逆転してるかわからんから現在のレギュラーを簡単に外せんし
若手の中でも優劣がはっきりとはわからんから徐々に出番を増やしつつ見極めながら世代交代をする必要がある
なんなら見誤って能力が高いのに他の若手を優遇してしまったり
逆に能力がわかってると
ちょっと極論だけど能力が逆転した瞬間にはいレギュラーを交代します。もう使いません。
実績は無いけど元レギュラーより能力が高いことがわかってるのでレギュラー固定です。
能力が高いことはわかってるので成績が悪く(不調)でも使い続けます。とこうなる。 FA権を持ってるけどFA宣言しなかった選手はルーキーや外国人同様の人的補償対象外になるパターンと普通に28枠中の1枠を使わないとプロテクトできない人的補償対象内になるパターンの2種類がある
どういう条件分けになってるんだろう
ランダム?
現実の場合は後者の人的補償対象内が正しいらしい ファーストが欲しかったのにドラフト候補にCランクとDランクしかいなくて草
不作ってレベルじゃねーぞ 巧打80長打60
巧打70長打70
巧打60長打80
一番打てるのはどれだと思う?
打率や本塁打で比較しても仕方ないからOPSで比べるとして >>685
巧打80長打60 > 巧打60長打80 > 巧打70長打70
な所感 OPSだけなら、長打80≧巧打80>7070、なイメージ
爆発力は長打80だけど、巧打80の安定感が個人的には好き
一番扱い難いのは7070だと思う
期待して中軸に入れたら肩透かし食らって打線分断みたいな 安定して.270の10本辺りの最低限は越えてくれるしたまに大爆発してタイトルとったりする7070嫌いじゃない
でもOPSなら長打>好打>平均になりそう 8060→速水
7070→越野
6080→牧田
こう考えると7070な気がする(選球眼や年齢で一概に比較はできないが)
6080は.220 25本みたいな感じになること結構あってイメージ悪い 走力選球利き打席が全員同じなら6080 > 7070 > 8060 巧打練習が一番有利って聞いてたけど
長打高い方がops稼げるのか? >>691
全員巧打か全員長打なら前者の方が良い
投手は全員制球でほぼ間違いないけど野手は元々の打撃力によってどっちを伸ばすべきか変わる
元々が長打50前後の選手なら巧打練習の方が良いけど、長打60超えかつ巧打が50台後半あるような選手なら長打練習の方が良い
長打60から80あたりはホームランに対する寄与が大きい
50から60では7本しか増えないホームランが60から70だと11本、70から80だと12本も増える
80から90だとまた8本しか増えなくなるから80超えたら巧打に戻った方が良い
https://i.imgur.com/4DilBAb.png 二遊中は走攻守全て求められるポジションだからあえて練習指定しないという選択肢もある 長打が上がれば四球も増えるし打率でなくOPSで考えるなら長打の方が効率良さそうではある 人的補償のプロテクト選択で人的補償対象外を除いた選手の数が25人なんだけど
人的補償選択画面から動けなくなった
これもうアプリ閉じるしかねえか? そこで28人だかいないと進めなくなるって聞くね
常に支配下70人前後を意識してればさすがにそこで詰むことはなくなるけど 衰えてなお打撃能力だけは中軸打てるくらいあるのは凄いな
守備走塁はさすがに落ちてるって思ったけどよく見たらもともと全盛期からその辺はそうでもないDH選手だったwww 勅使河原朔也って名前が出てきたんだがなんて読むんや… お前ら和歌山県出身の下村拓郎様(35歳独身、元自衛隊)をご存知か、この方は将来素晴しい人物になるから覚えておいて損はないぞ この手のゲームにUZRやWARは無縁かと思いきやOOTPはWARを計算してるらしい
ペナシミュでもできないかな 現実の野球だと打球の種類ごとのアウト確率が必要だけどコンピューターゲームならそうとは限らない
あるアウトに貢献したのは投手が90%で捕手が3%で遊撃手が2%で…みたいなのははっきり数字で出る
本来は個々の打者ごとに計算すべきものだけど
算出したい選手以外の野手、投手、相手打者を平均的な選手で置き換えれば
守備力xの選手がポジションpをiイニング守った場合のUZR=i*F(p,x)
みたいに単純な関数にしてしまうことも不可能ではないと思う 実際ペナント回すよりスレですごい選手見たり解析ではえ〜ってなる方が面白い 投手の野手能力の三振ゴロ内飛外飛は打席じゃなくて登板してる時に参照されるパラメーターらしいけど
じゃあ投手が打席に立つときはどうしてるんだろう
投手だって打席に立てば三振したり内野ゴロ打ったりするのに 疲労の増加量って5/28以前と5/29以降の間で露骨に違わない?
いつも29日の試合後からレギュラーの疲労がたまり始める気がする 捕手盗塁王チームの愉快な仲間たち
通算打率2割1分台・通算本塁打150本の高卒7年目一塁手
高卒ドラフト下位あがりのスタメン二塁手とスタメンDH
なぜか2回も首位打者になった沼倉海生 CPUは上手くやってるけど疲労をためないようにほどほどに休ませるのが難しい 交流戦勝敗が17試合分しか記録されないとかいう謎のバグ再現できた人いる?
発見までに10ヶ月かかってる時点で毎年ではないと思うんだけどなぁ トレードで選手消えるバグだが下記条件で起きやすい気がする。
自チームが複数選手を出すトレード
自チームのトレード選手が一軍でスタメン登録されている
あと、バグ起きる時は、
トレードでうちに来た選手の背番号登録画面が表示されない。 ここまで更新なかったのはシステムを一新したペナントシミュレーション4を作っていたから…だといいなあ システム一新だとバランス調整一からやり直しになるからあまり嬉しくない
今のシステムに問題があるというという主張も分かるけど 選球眼が良い選手が通算安打数や通算本塁打で損する仕様は変えてほしい
選球眼の高い選手は三振や凡退を減らして、その分四球を増やせばいいと思う
そもそも選球眼の良い選手が四球が多いのはボール球を振らないからで、
現実では選球眼の悪い選手はボール球を振った結果として三振したり凡退しているはず >>727
厳密にその通りの仕様にするのは結構きついけど
打撃判定における巧打、長打の比率を少し下げてその分選球の比率を上げるだけならすぐできそう ボール球打ってヒットになるケースだけでも山ほどあるしファールで打ち直しになる場合だってあるよ フルカウントの場面で振れば2割の確率でヒットになるけど見逃せば5割の確率で四球になるボールを見逃すのが選球眼の高い選手
安打数が減るのは当然
それに選球眼が高い選手の三振を減らすなんて絶対あり得ない
普通四球が多い選手は三振も多いからむしろ増やすべき リアルで四球が多い選手が三振も多い傾向なのは早打ちしないタイプが多いからだよ
選球眼そのものは高い方が三振だって減る 四球は多いけど三振は少ないという実在しない選手をペナシミュで再現する必要性を全く感じない
「選球」というのは選球眼のことではなく打席での選球傾向を表しているのでは? 巧打と選球じゃなくてコンタクトとディシプリンにしたいな、というのはある https://i.imgur.com/lApwLgK.png
先発適性と中継適性がほぼ同じ奥村を利用して先発での7イニングと救援での7イニングでどれだけ被安打数が変わるか50試合ずつ実験してみた
先発の場合は普通に先発奥村、救援の場合は偵察先発に1球も投げさせずに即奥村と交代させた
結果は先発でも救援でも被安打数はほとんど変わらない
手動采配ならオープナーを挟むことでポールマンや松藤のようなリリーフ特化型投手をローテーションの頭としてカウントできる
救援投手だとスタミナが表示されていないけど内部にはあるのか、内部にも無いのかは謎のまま スタミナが無くなった投手って続投させると割と抑える気がする
ビハインドだからかな squirrelでセーブデータを読み込んだのですが、contentが100行目までしか表示されません、、
100行目以降の表示方法をご教授いただけると幸いです。
見当違いな質問でしたら申し訳ありません。 >>737
絶対これより速い方法あると思うんだけど左上の方にあるObjectsをSQLに切り替えて右上のLimit Rows:を好みの数字にする
入力欄に
SELECT * FROM "テーブル名"
と書いてCtrl押しながらEnter 前から思ってたんだけどA海津俊樹の元ネタって海部俊樹なのかな >>741
吉田みたいなのは三振パラメータの割合が低いんだろうね
通算成績だとたったの16.5しかない
並の選手だと体感25前後だから驚異的
ちなみに近藤の通算だと24.8で三振が少ないと言うほどでもなかった
現実では四球の多さに対して素晴らしい三振の少なさだけどペナシミュの高選球選手なら再現できる範囲 と言うか長打高いだけでもそこそこ四球多い選手になるので余計に選球のステータスが微妙になっている
選球は四球を増やすだけだからなあ
通算本塁打まで気にしてプレイしてると邪魔にすらなるのが選球 >>745
微妙といっても巧打長打の4分の1とか3分の1とかの価値はあるよ
この事を指して微妙といってるなら謝るけど総合値算出に使われてる計算式だと8分の1から6分の1だからこれよりは大きい >>746
そんなに価値があったのか
同じポジションで同程度の総合値なら選球高い選手はなるべく使わないようにしてたが実は逆の方が良かったんだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています