ペナントシミュレーション part17
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ペナントシミュレーションはプレイヤーが選択した球団を優勝に導くことが目標の野球シミュレーションゲームです。
ドラフトや新外国人獲得、トレードなどを行い戦力を整えチームを勝利へ導いてください。
(ペナントシミュレーションReadmeより)
作者HP
http://garakutapsg.web.fc2.com/
※前スレ
ペナントシミュレーション part16
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1590444575/ 休日丸々潰してでも再現性のある条件を見つけたい、という人が現れるまでトレードバグは直らなさそう
他球団が使ってこないこともあって、トレードは縛ってる人が多いんじゃないだろうか
そもそも直してほしいと思ってる人の数が少ないから、やる気のある人も出て来ないという仮説
乱数片っ端から試したけど再現できなかった!っていう人がいたら申し訳ない 下部が見切れる問題、ディスプレイ設定でテキストサイズを100%にすると直るね
100%より大きければ大きいほど見切れるみたい 100%にしたら画面が小さすぎて見切れてるかどうかの判別すらできなくなった
もちろん文字は読めない https://docs.google.com/forms/d/1U4baglEqW2pVH2F4rD9YvK1QG220lQH3JgxkaR7SGA0
bbsに書かれた要望にどれだけ需要があるかのアンケート作ってみた
どれだけ回答してくれる人がいるのか見当も付かないから期限は決めてない
まとまった数が集まったら公開する おつかれさまです
「右クリックで情報画面に遷移」は実装済みだと思います >>10
それは申し訳ないです
DH選択制もダブってるので上だけで結構です セイバーメトリクスを用いて捕手の守備能力を評価してみた
2次以上の項は1次の項に比べて10分の1程度の価値しかないので無視すると、おおよそ
肩力:捕球:送球:リード=1:6:3:60
とにかくキャッチャーはリードで選べ 20年後30年後に能力がこれだけインフレするからドラフト選手の能力を落として初期並みの水準になるように調整するというのは難しい
20年30年後の水準と同じになるように初期選手を底上げする方が多分楽 途中でプレイチームを変えたい
あとドラフト前とキャンプ前でセーブ 平均が高くなる一方で初期代表以上の時代は滅多には来ないけどな 乱数でやってる限り成長した後に均質化するのは仕方ない
成長してないうちに一軍で投げざるをえない状況を作る方がいい
投手の怪我率をあげよう >>18
なるほど、怪我が治っても能力が戻らないor少し落ちるようにして若手の投球回を増やせば現実の様にばらつきが出るかもしれない 怪我人が復帰と同時に二軍で登板する問題をなかなか修正しないのはする気がないのかな
怪我人復帰の表示のタイミングを一日の頭に持ってくれば良いのではと思うがどうなんだろ 今まで右腕と左腕で迷ったらなんとなく左腕を指名してたけど
よく考えたら左打者より右打者の方が多いんだから右腕を指名した方が良いのか……? うちの新外国人投手どいつもこいつも2m100kg超えてるの笑う
スカウトどうなってんだか 巧打55長打47対左54あっておまけに小技79の高卒Cラン投手がいたけど野手転向できないよねこのゲーム
変化46で投手としては芽無しだから惜しいなぁ 対左は死に設定で特に意味は無い
ドラフトの時に生成されて、以降一度も参照されない しばらくやってないんだけど奪三振のバランス改善した?それが不満やったんやが https://i.imgur.com/AnWw4vF.png
カレンダーが固定な点を利用して現状の1年目対戦数をちまちま数えてみた
A-Eを1試合減らす
A-Fを1試合増やす
BホームのB-Cを1試合増やす
BホームのB-Dを1試合減らす
CホームのC-Fを1試合減らす
DホームのD-Eを1試合増やす
これで正常の範囲内になるかな?数え間違いが無ければ 初期メン最弱選手って誰だと思う?
リロード駆使してスタメン級にしてみたい >>29
ちゃんと調べてないけど野手だとBの浅野が一番能力値低そう 野手は攻撃面だけで決まるから二遊捕は不利
ついでに現実だとよくある一年目補正もあってないようなもの(30) このゲーム、同じ選手でも年によって成績にばらつきがあってリアルな感じになってますけど、
ランダムな要素が大きいんでしょうか?それとも隠しパラメータでもある?
例えば、総合835の伊藤任三郎(25)が先発22登板9勝4敗 防御率2.18の活躍したんですけど、
この1年だけ成績が良くて謎です。 >>9の結果を開示します
30票集まりました
ご協力いただいた方々に感謝します
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nh9XNAjhKOMtzfDkc0DE-OBftRc5pYCoBrhZR0p3ZkE/edit?usp=sharing
票の半分以上が否だったのは×がついてます
15票以上是があったのは
-他球団がFA獲得済み外国人を日本人扱いで一軍メンバーを決める
-成績の悪い助っ人外国人はメジャー挑戦しない
-各リーグDHを選択できるようにする
-ここ5試合(又は10試合)の成績を表示
-キャンプ時、低確率で変化球を自力で習得する
-戦力外の前にドラフト候補を見れるようにする
-FAを取得した選手を任意引退できるようにする
-任意引退は選手から申し出る形にし、「認める」、「慰留」から選ぶ
-戦力外になった後、独立等で成長した選手を獲得できる
-月別のチーム成績を表示
-選手個人の直近5〜10試合の成績を1試合ごとに表示
-対戦カード別の勝敗表を表示
-同一リーグの対戦試合数が均等でないので均等にする(今は25試合×5チームでない)
-GG獲得に必要な試合数を現実に沿ったものにする
-LOAD GAME直後の「選手データ」はAチームではなく自チームが選択されている状態にする
-「情報」のうち、チームを選択するタイプの情報は他の情報を閲覧した後に戻ってきても同じチームが選択された状態だが、「タイトル争い」「投手成績」を閲覧した後だと、選択したチームがリセットされてAチームの情報が表示される。他と同様に閲覧前のチーム選択が記憶されるようにする。
-ドラフト画面で自チームの選手データを表示
-各種成績のリーグ平均、12球団平均を表示
やはり無難な要望が多いですが歳内パターンに18票入ったのは意外ですね
なんとなくですが実装するのが大変そうです >>37
乙
歳内パターンは大して活躍できなそうだけどあると面白いとは思う 能力が急に伸びることを期待してどの選手も切れないってやってると二軍に出れない選手が多くなって結果的に似通った能力で体力があんまりないどんぐりが量産されちゃうのね トライアウトで26〜30才で900前後の投手拾ってワンチャン伸びてローテ入って1、2年活躍
その後すぐに50〜100程劣化して一切1軍にお呼びかからずでまた高能力高齢投手拾うってサイクルやってたら
入団即ローテクラス以外の有望な若手が全然居ないって状況によくなる ある程度連続で優勝するくらいになるとドラフト2位指名の遅さで新人に期待できなくなる
これで1位を外そうものなら目も当てられない
某実在チームの育成やドラフトに文句付けてたけどこれじゃあしゃあないなとなってくる 当方初心者
戦力外通告すべきラインが分からず采配に悩む。
どうすりゃいいんだ >>44
初心者で序盤なら総合値で上から順に投手23,4人、捕手6人、内野手各4人ずつ、外野手11,2人残して残り全員クビが良いと思う
初期選手は平均能力水準が低いので序盤は大量解雇大量指名がオススメ
総合値=(年齢等の要素を除いた)現在の価値と捉えるのには若干問題があるけど初心者なら気にする必要は無い
「この程度の能力差なら若い方残した方が良いな」とかそういうのは慣れてくれば分かる 6年連続最下位のチームが毎年監督変わってて笑っちゃう
もう監督の問題じゃないだろって 自チームの引退直後のスターが知らん球団で一年監督して最下位は最高に萎える >>44
若くて能力そこまで高くないなら一回切って育成で拾うのもあり
年越えて選手足りないなら昇格すればいいだけだから
投手なら850野手なら550(序盤はもう少し低め)以下なら他所に拾われることもないだろうし 他球団CPUってやたら社卒の投手に厳しい印象があるわ
数年前のドラフトの目玉で26歳で総合1170ある投手が怪我もなしにトライアウトにいて目を疑った ただその投手は先発適正が低くてする高いレベルで纏まった能力の割には成績を残してなかったので成績が微妙だと能力が高くても解雇するのかな、連投失礼 戦力外とトライアウトって日数の処理的にどうなってたかな
俺も20代半ばで1150くらいのがトライアウトに居た時あって見てみたら前年は長期の怪我でほとんど1軍に居なかった
今思えば戦力外の時は怪我だけどトライアウトの時には回復した可能性があるのか
それともある程度の年齢になったら前年実績で切られるのか >>52
なるほど、じゃあ能力高いのに怪我で全然使われずに回復した後に戦力外ということだったか それだと高卒ルーキーが軒並みクビになりそう
ある年齢より若いorある総合値より低い選手は成績ではなく総合値で決まるんじゃないだろうか
高卒下位は容赦なく数年で切られるから無条件で守られるということはないはず CPUが総合値500前後の試合出てないベテラン捕手をなかなか解雇しないことあるけど
あれどういう判断してるんだろう
捕手全体的に能力低いから一定人数確保しようとしたらそうなっちゃうのかな リードが高くなってるから
捕手の性能はほとんどリードで決まる インフレ抑制できたらなあ
何年かやってると社会人が使い物にならなくなっていくの悲しいわ
外国人は完全ランダム、ドラフトはBが最高値ぐらいでええんちゃうか 練習おまかせとトレード以外は特に縛らずスタメンだけ指定してスキッププレイしててリーグは勝てる
でも短期決戦によわくてなかなか日本一が取れない。なに重視したら短期決戦強くなれるかな あえてインフレするバランスにしてる説
その方が球団を成長させた感出るし
それでも2〜3位くらいで即戦力になる投手見たいけど 今のバージョン年数経ってもバランス悪くないし、ドラフト弱体化とかいう愚策絶対やめてほしいね ドラフト弱体化は逆効果になりそう
どちらかというとドラフトはむしろ強化
成長幅を基本は今より低成長だけどまれに精神が覚醒するか新規変化球の習得の場合結果として大きく伸びるように変更
そして高能力でも怪我での劣化の可能性
これで現実的にしていく感じかな、それで面白いかどうかは別だけど 一年目の対戦数を数えたところ、>>28氏のカウントが正しいことを確認 若手がすくすく育ち過ぎな気がするんだよな 特に投手
大怪我以外で能力下がらないんだしもう少しだけ成長がヘタれる確率上げてもいいと思う >>64
投手が育つから、ドラ1は全部野手取りに行くと最強チームになるんだよな 中継ぎ抑えも連年使えるからセーブとホールドが凄いことになる リリーフ酷使しても全然壊れないのは課題の一つやな
故障率上げて投げられなくする方が良いのか、故障した時に能力が戻らない確率を上げた方が良いのか 長期間の怪我をするとクビになってしまうのがね
育成落ちとかないのかな わりとペナシミュでもそこそこレベルの中継ぎだと
若い頃結構登板するも30ぐらいで引退ってタイプも生まれるな 全体的に均質化するから900半ばから1000前半に選手が団子状態になる
その中で伸びない年が何回かあるとすぐ出番なくなる 故障で能力が戻らないパターンを作ることで一軍投手陣を若返らせれば均質化を防げるという仮説 怪我したら能力減、ええな
団子状態の900〜1000の投手が怪我で100から200ぐらい下がる可能性入れる感じか
初期データ見る限り投手は800〜850ぐらいが一軍最低基準なんだよな ずっとやってると900超えても育成のままってのが出てくるな 野手でもほかのメンバーとの兼ね合いで630くらいでもあげれない選手が出てくる
一三塁で好打60長打75あっても走塁守備が50前後だとけが人続出でもない限りあげずらい
やがてピーク過ぎて朽ちていくの見るとすまないという気になる リードは与四球には影響ないけど本塁打には影響がある
打者の長打が60以上あれば、リードの価値は長打の5〜7分の1ぐらい 一三左右は多少適性低くても何とかなる気がする
80とか 選手の能力編集する方法ってどこかに載ってる?
昔は簡単だったんだけど >>81
前公式掲示板に方法が投稿されてたんだけど時間経ちすぎて消えちゃってるな
"Squirrel SQL ClientをApache Derby(JavaDB)のフロントエンドに使ってみる"
ってタイトルのサイトの手順通りにSquirrel SQL Clientってツールを導入する(URL規制されて貼れなかった)
※JDBCの接続URLには、ペナントシミュレーションのpenanto3フォルダの絶対パスを指定
APP->TABLEにいろんなデータ入ってるのが見れてSQLでいじれる
選手能力のテーブルはSENSYU_DATA、ニューゲーム時の能力のテーブルはSENSYU_DATA_INITだったはず
編集する際はデータのバックアップを忘れないようにね よく分からないんだけどこのSquirrelというのは単品で動くものなの?
それともJAVAの開発環境を先に整えないといけない感じ? 育成契約ドラフト縛りしようと思って全員解雇したら支配下人数いないせいか動かなくなった >>84
Squirrelダウンロードしてファイル指定してあげるだけでいけるよ
一回Excelにエクスポートした方が編集しやすい スキップ設定で起用設定しても当たり前のように勝手に起用変更するの萎える CDランク縛り ドラフト以外補強無しでスキップで初めて2位に行けたけど何で行けたか分かんねぇ
そして最近ドラフトが支配下12人+育成12人までしか履歴見れないことに気づいたから
支配下空けて12人取るのがええな(翌年育成堕ち)
https://i.imgur.com/ApkdSlK.png
https://i.imgur.com/tg3JE88.png
https://i.imgur.com/WYQtNxw.png 豊作とはいえ、大卒22歳1174投手を一本釣りできて吹いた あとチーム詳細の投手一覧や野手一覧は能力と成績合って見やすいから過去のデータもこれで見れたらええのにと思った >>94
投手Dランクの1番下を取ってた
翌年解雇 CDランク縛りしてるけどスキップで優勝できる気がしねぇ
手動采配で出塁→盗塁→犠打→犠打のスモールベースボールでもするか
走力や盗塁、小技はランク低くても高い選手多い(数値への影響少ない)
後、打撃以外の特化選手は作りやすい
投手陣はまぁまぁイケるけど野手Cランク以下が中々きつい 盗塁技術と小技は総合値に一切反映されないから重要
一塁手の肩も一切反映されないから強肩一塁手が三塁適性持ってたりするとおいしい
選球の配点も過小評価されてるから比較的高選球の選手は狙い目 >>98
やっぱりせやったか
ドラフトはコンバートすれば1ランク上がる選手取れると美味しい
それにしても久しぶりにやったけど情報面がかなり強化されててええな サブ守備で適正100ないしほとんど100だから大丈夫だろうとコンバートしたらガクッと守備関係の数値が落ちるの悲しい 戦力外になった外国人を他球団が拾いすぎな気がする
一軍で全く活躍しないのにジャーニーマンになったりよぼよぼのベテランなのに拾われて案の定キャンプで大劣化して二軍ですら使われず首になったりする選手が毎年必ずいてちょい萎える
現実で戦力外から他球団で活躍したのってセギノールくらいしか思いつかない なんとなく過去のドラフト見返してたら30年ほど前なのに一人だけ現役の奴がいた
誰だこれと見てみたら成績も能力も数年ほどしかなくて最後の年に自チーム所属になって終わってた
でも全般のページでは現役でAチーム所属の背番号が-6
トレードバグって選手は時空のはざまに飲まれるんだな この混戦は凄いな
防御率とか打率って順位に関係ないんだな 凄い分かる
あとチーム盗塁成功率も欲しい
盗塁は積極がいいのか消極がいいのか分からん ここにいる人の中で実名化のソフト入れてやってる人はいますか? 検索すれば出てくるよ
ただ導入が面倒すぎるし今でも入手できるかどうか >>114
そうなんですね、色々と調べましたが確かに難しそう レギュラーが衰えた頃にポジション奪うとといいなと思って有望な若手をドラフト指名
からの粘るレギュラーと伸び悩む若手、能力が入れ替わる頃にはSS級ドライチが入団…
とかあるよね そして大型新人に世代交代するんだけど、忘れた頃にかつてのドラ1くんがコンバート先で奮起して2年間だけレギュラー取ったのはドラマを感じたわ ペナスピも2017で実名化止まってるしな
トレードもできないしもうずいぶんやってない ペナスピ懐かしいな
代走とトレード実装してくれてたらなぁ・・・
実名はOOTPでええか、ってなってたけど
ありゃやっぱりメジャーリーグのゲームでプロ野球のゲームじゃないんだよな
ペナントシミュレーションがプロ野球ファン最後の砦 オーペナ派の俺にはオフシーズンスキップできないのが辛かった
ドラフト以外の補強はせーへんから選択できればなぁ 他球団と同じ条件でオフを過ごせるとバランス検証がかなり捗る 采配だけオートでフロント気分で似たようなプレイ続けてたんだけど監督の合う合わないってあるんだなぁ…ってなった
後世からの野々山監督の評価エグいことになってそう
https://i.imgur.com/pil7qXf.jpg MAX140キロの豆腐メンタル長身高卒左腕を「制球がAだから!」とSランクにするスカウト
能力が可視化されてるゲームだから信用するけど、リアルで贔屓球団が1位指名したら凄いテンション下がりそう Squirrelを使っている方いますか?
APPの中のTABLEを選択したのですが何も起こりません
画像のようなテーブルを出すには他の操作が必要なのでしょうか?
https://i.imgur.com/JEYgPsn.png 127です
画像でいうところのderby.jarは20210207_libの中のderby.jarを指定したのですがここまでは合っているのでしょうか
https://i.imgur.com/0KQ6nk7.png 細かいバランス調整よりもざっくり打高か投高か切り替えられるようにできないかなあ
普通にやってたら大抵だんだん投高打低になってくから、そこから打高モードにして、やり過ぎたらまた戻してみたいな
素人考えだからそんな気軽に作れるもんかわからんけど >>130
それこそSquirrelとかでデータ弄れば、野手全員の巧打と長打を+3するとかでバランス調整できる
投手の能力下げてもいいし 投手はショボい能力でも活躍することは沢山あるけど野手はある程度の巧打長打がないと年間通していい成績残すことはないのが厳しいね
投手層の厚いドラフトのときはリセットってのをずっと続けてるけどそれでも投高打低気味になるな このゲームどれだけ投げても壊れないからね
今の横浜みたいなことにはならない きまぐれにJAVAアップデートをしたらペナシミュで見切れ現象が起きてしまったので
システム復元したら起動すらできなくなってしまった
ついでにChromeも起動しなくなった システム復元なんかしなくてもjavaアンインストールして古い奴再インストールで良かったのに >>137
古いバージョン入れ直すのもそれはそれで面倒そうやしそもそも原因がホンマにそこかわからんから
思い切って復元したろ!って思ったんだけどね…
で、結局古いの再インストールしても見切れは直らなかったわ(起動はできた) >>138
参考までに聞きたいんだけどディスプレイ設定は100%? >>139
100%になってる
ちなみにひたすら古いバージョン遡ってたら直った >>140
ありがとう
必ずしも100%にすれば見切れ消える訳じゃないのね 見切れって絶対起こるものだと思って別のソフトで直してたけど治るもんなんだな 見切れは互換モードで起動したら一発で直ったよ
ていうか見切れ発生してる人多いな 一応俺も最初めっちゃ困った経験あるから誰か見つけられるように書くとwindowsならsizerってソフト入れると手っ取り早い 見切れはずっと言われてて要望も出てるんだけど対応してくれないんだよな
ウィンドウサイズ変えるとなると修正が大変なんだろう そもそもがらくたさんの環境で見切れが再現できないから対応しようが無いとかだった気がする
解決できた事例を見ても、タイトルバーを消した、ディスプレイサイズを100%にした、Javaのバージョンを落としたとバラバラで、しかもどれか1つやれば絶対解決するという訳でもないから見切れの発生原因も複数存在すると思われる
どんな原因であっても解決できるsizerは神 事象
標準のタイトルバーの高さと異なると描画エリアの高さが足りなくなる
開発側対応策(?)
現状タイトルバー+描画エリアのサイズを固定で設定している? のを
タイトルバー高さ(OS設定で変更されるので情報を取得)+描画エリアのサイズを設定する?
ユーザー側対応策
タイトルバーの高さを小さくするためにOS標準のフォントサイズを変更する?
自分の環境で発生したことないからわからないけどこんな感じなのかね 再現できなくても
余白を作ればほぼ確実に解決すると思うけどなあ 150%で丁度良くなる小さめディスプレイだとこんな感じになるからあんまりデカくされると困る
ちなjavaは8u281
あんまり言われてないけど下だけじゃなくて右も見切れてる
sizer使うからどうでもいいことだけど
https://i.imgur.com/9FYgeji.png 使えそうな投手とそうでない奴の見分けがさっぱりなんですが皆さんいかがですか 投手は総合値高い順に起用すればOK
シーズン終了時点で一度も登板してないアラサー投手はクビ 変化球で総合値稼いでるタイプは地雷、適正は結構重要
ドラフトは球速と精神優先で選んでる、制球はキャンプで鍛えられるので後回し 10年前後が一番面白くて20年くらいで飽きて来る
長年やってると自分でも指名した記憶が無い選手が伸びて来てレギュラーなったりして驚く タイトル争いしてる先発投手で自チームなのにコイツ誰だっけってなること多々ある そういうのを防ぐためにドラフト指名は4人まででやってる。
選手に愛着が湧くからいい感じ。 ドラフトだけやって即座にスキップしてるから一位の選手の名前も覚えてない 戸田はたまーにレジェンド級の選手になるから好き
さすがにそのレベルのは初めて見たが 外人とFA縛って毎年ドラフトのくじ外してると編成が偏って弱体化してくのわかるな トレードはバグが出てなかった頃はよくやってたな
なるべく相手のウィークポイントを埋める形でWin-Winのトレードをするようにしていた センターラインの選手とりまくるがなかなかレギュラー固定できなくてプロの編成の気持ちが分かる 打力あるけど足遅いし守備できないしうちじゃレギュラーなれないなと回避した選手が他でめちゃくちゃ打ってる時 Mで始める人って土佐スタメンで使ってる?
総合値の見栄えは良いんだけど選球とリードが低いからそのままだと微妙な選手に見える
選球はどうにもならんけど体力Aを活かしてリードだけでも無理やり育てるか迷う 土佐は巧打C長打Bくらいになるとかなり打てるようになるから我慢して使う派だな
大抵はヘタれずに育ってくれるし守備専の捕手は下位でも採れるから不安なら守備固め多めの監督にすればいいし キャッチャーは打撃型と守備型を用意して使い分けてる 土佐は二桁HR狙えるから基本使い続けりゃリードもAまでは伸びる(捕球は知らん)
打てる捕手はリアルでも重要だ OPS重視なら野手は巧打より長打の方が重要なのだろうか
このゲームだと長打=安打数に占める長打の割合を増やす、だと思うから安打数そのものを増やす巧打の方が重要だと思ってたけども OPSを伸ばしたいなら長打の方が重要
でもそもそもOPS自体が長打過大評価の欠陥指標だから得点を増やすには巧打が重要 でもある程度巧打ないといくら長打が高くてもどうにもならんからねえ
巧打E長打Sのロマン砲をレギュラーにしても.190 12本とか微妙な成績しか残さなかったり だからバランスなんですよ
どっちが優れてるとかではなく
実際には長打力の方が希少だからドラフトでは優先されるけど ホームラン数はリーグ1位なのにチーム打率と安打数が最下位で得点はリーグ4位
3位4位うろうろしてるうちのチーム 我慢して使ってたらとんでもない低打率でそのままシーズン終わるのよくある 特に加工してない大島
肩力を20下げた大島
捕球を20下げた大島
送球を20下げた大島
リードを20下げた大島
それぞれ20シーズンずつ回して勝率がどう違うか調べてみたが、統計的に有意な差は得られなかった
悲しい
今度やるときは30下げることにする キャッチャーでさえ守備能力が20下がったとしても勝率に影響は出ないレベルなのか
それならキャッチャーだろうと打撃重視で選びたくなるな
巧打か長打のどっちかが20も違えば確実に勝率に影響出るだろうし https://i.imgur.com/FIpYGMh.png
誤差が上下1.8%あるから勝率差が3.7%無いと有意とは言えない
リード下げると露骨に防御率が悪化するけど勝率にはそれほど反映されない
試行回数増やせば意味ある結果になりそうだけど回す年数倍にしても誤差幅は0.7倍にしかならない 肩力は盗塁に影響して送球は守備以外何もないからこの順番は納得できるけどね 防御率3.7でも言うほど勝率が悪化しないのはコックス香村康平のKKKトリオが多少の失点を打ち消すせいか
>>182
公式サイトのバランス検証のページを見て
盗塁判定は肩力+2で送球+1だから肩力の半分の効果はある 選球が勝率にどの程度影響するのか気になる
このゲームは選球が高いと他の打撃能力がほぼ同じ選手より本塁打数や安打数が少ない傾向があって通算記録では不利になる
選球が低い方が通算記録は有利になるので選球が低くても勝率に影響しないなら高卒ドラフトは意図的に選球の低い選手を指名する、と言ったやり方も有り得る 選球でだいぶ出塁率変わる印象あるし勝率けっこう変わるんじゃないかなあ リードを少なくするとチーム防御率が1悪化するってのは覚えてる 大怪我した選手がクビになりやすいのって、低くなった能力で判断してるからじゃなくて出場試合数が少なくなるからだよね 能力で出場させるか決めて、出場試合数でクビにするかどうか決めるのか 社会人出身の選手がクビになりやすい気がするけど気のせいかな
特に社卒投手は一軍でそこそこ投げてても容赦なく切られてるのをよく見かける >>190
3、4年目ぐらいの社会人出身投手が春先に連続炎上→2軍に幽閉されて登板数稼げずクビはよくある
一軍でそこそこ投げてても、と言うのも戦力外になる前年とか前々年の話でしょ? >>191
自分の箱庭だとクビになった年に一軍で10登板以上かつ防御率4.00前後の選手も結構見かける
一番ひどいのはM渡久地(29才総合936)が谷間の先発で8登板5勝0敗防御率0.68の成績で首になってるな…まあ渡久地は大卒だけど
使ってるPCが古いからいわゆるおま環案件かもしれない ゲームのバージョンならともかく、使ってるPCが古いかどうかって関係あるの? >>193
環境のせいでプログラム動かないことがあっても、動作に差が出ることは無いね 城村(1100くらい)がケガしてクビになってたから即行で拾ったけど
あんまり実績あるやつだとケガしてクビになった時点で引退しちゃうのが難点だな 能力はそこそこあるけど年齢で指名漏れした社会人を育成で指名するのよくやるんだけど
そういやリアルで社会人の育成指名ってあんま聞かないなーと思って調べたら
企業所属の選手は指名できないってルールで決まってるんだな >>197
それでゲームでも禁止にしてくれって要望が出てる
個人的には自分で縛っちゃえばいいからどうでもいいと思うけど気にする人は気にするだろうなとは思う
年齢がいってるぶんリストの周囲の高卒大卒と比べて能力が高いから取りたくなるよね 社会人は社会人でもクラブチームなら指名できるというのがややこしい 別に縛りプレイしてないけど高卒以外を育成で取ることないな…
能力値大きく伸びないだろうし取る気がいまいち起きないのはある ドラフト縛ってないなら育成で社会人を取る事って無くね?
>>200と同じ理由で育成で取るのはほぼ高卒だな
たまに大卒を取る事もあるが育成で社会人を取った記憶はない
CDランク縛りみたいなのをやってれば社会人を育成で取る意味もあるのかも知れないが リストの上の方にいるのにポツンと残ってるやつが高齢社会人だったり守備位置一個だけだったりってのはままあると思う ドラフト誤差表示なら上振れ+キャンプ成長で覚醒せずとも投手なら100、野手なら40近く総合値が伸びることもあるから年齢そこまで気にしない人もいそうだけどな
特に投手は上位指名が順調に育つとは限らないし社卒数撃ちゃ当たる戦法も十分ありだと思う 総合に反映されない適正が高めな選手が多いし ドラフト正確表示でやってるけど高卒と大卒で一軍定着率が違うと感じたことはない 大卒は即戦力候補、高卒はロマンと「ワシが育てた」
社会人は控えの層が薄い時の応急処置って感じだな 誤差棒がデカいから送球捕球も完全な無意味ではないだろうけどリードの重要度はそいつらより高いな >>207
これは参考になる
この程度なら選球は軽視して良さそうか
選球は低い方が通算安打、通算本塁打で有利なので今後は選球が低くて巧打か長打の高い選手を優先して指名してみよう >>207
前に遊んでた時は送球の高い選手と低い選手で失策数に差がつく印象だったけど、
今のバージョンだと送球はそこまで影響ないのかな >>213
そもそも失策増えたくらいで勝率変わらない説
送球-30の真の値が誤差棒の下の方に来る説 リードはスタメンで使えば伸びるのが計算しやすいし
チーム戦略としては正捕手は長期固定が安定するのかな そうなると捕手は体力も重要なステータスって事になるな
まあ体力も使えば伸びるが、体力が伸びるまでは試合数が減る=その分リードを伸ばす機会も減るとも言える リードと体力は二軍でも伸びるから、若い捕手は実力的に一軍でも
ずっとスタメン張れるほどじゃなければ二軍に幽閉してる >>207 リードは重要だとは思ってたが巧打以上に重要とは驚いた
てか巧打と長打の勝率に対する価値がほぼ同じなのも驚きだな
巧打の方が長打より明らかに重要だと思ってたが それキャッチャーひとりの巧打長打の影響力は1/9だからじゃね 1番打者は巧打が重要で4番打者は長打が重要だと思う 得点力が下がる
→勝ち展開が減る
→勝ちパ投手の投球回数が減る+敗戦処理投手の投球回が増える
かな 伸び悩み気味で持て余してたショートドラ1をセンターコンバートしたらB9GG盗塁王とって大成功
外野が内野失格組多くなってちょいリアル感でてきた >>221
その表、得点の減り具合で言えば長打をマイナスした時の方が減っているな
意外と巧打より長打の方が重要だったのか fc2の広告が出ないという事は気づかれない程度にサイトの更新してるんだろうか 18HR141打点も凄いけど二年目のジンクスにドハマリしてるのも萌える
ある程度進めてから成績を見返すのが楽しいんだよな >>217見て思ったけど二軍有りでプレイしてる人と二軍無しでプレイしてる人で全体の平均防御率違うんだろうか 投手も二軍で投げてれば適正も上がるし、二軍無しだと打高になるかな?
打撃能力は二軍で試合に出てても変わらなかった気がする >>231
公式サイトによると
攻撃面で成長するのは盗塁技術、体力
守備面で成長するのは先発適性、中継適性、スタミナ、リード
それぞれどの程度の成長率なのか書いてないから何とも言えんが守備側のメリットの方が強そう 今は守備でのポジション適正も二軍で上がるんじゃなかったっけ
キャッチャー以外の野手が二軍戦で得られる恩恵はポジション適正+体力+盗塁技術かな
二軍でリード稼げるキャッチャーや適正とスタミナを得られる投手に比べると野手の恩恵は少ないと思う 縛りプレイして他チームより弱い戦力で戦う場合、バントがかなり重要だと感じた
打撃力で他より明らかに劣ってる側になると小技の高い選手の有難味が分かる セイバーメトリクスだと野手の守備機会ほぼ無しでアウトを取れるというる理由で三振を取れる投手が高く評価されている
でも、各能力値の効果を読むとアウトになることが確定した後に三振ゴロフライを判定してるように見える
三振に拘る意味はない感じか? 「アウト時、内野ゴロになる確率の目安です。内野ゴロが多く、足が速ければ内野安打が増えるかも」
って説明だから、内野ゴロアウトが決まっても走力次第でヒットになると考えると
三振以外は守備力に応じてエラーが発生するって事でもあるんじゃないのかな
アウト決定→球種と打球傾向で4種類の結果判定→内野安打/エラー判定
つまり三振は正義(あくまで推測) ただこのゲーム毎年安定して奪三振率が9を超える選手が全然生まれないんだよな
MAXが高かったり決め球が三振系だったりしても奪三振増えるとかまったく感じないし 奪三振率はもっと投手間で差があっていいと思う
三振を多く奪う投手もいれば全然三振奪わない投手もいていいし >>238
たしかに奪三振は低いわな
変化球もたいした効果ないし 野手の四球もちょっと少ない
シーズン100四球の選手が全然いない 評価SS大卒5球団競合先発の1年目が
25先発2勝16敗144回防3.18という悲惨な成績だった 防御率3.18で2勝16敗とかどんだけ雑魚チームだよ 前々から思ってたんだけど、投手の奪三振率って
野手能力の三振の数値が関わってるような気がしてるんだけど、既出かな?
例えば三振6の投手と、三振マイナスの投手だと、三振6の方が遥かに奪三振率が高い >>248
当たり前すぎて誰も書いてないだけだと思う
野手能力の欄に書いてはあるけど野手と違って足すと100じゃなくて0になるから投手として凡退比率を若干変更する効果があるんだろう 奪三振に変化球とかMAXに拘ってる人が多そうだけど
実際は野手能力の三振値が一番影響力ありそうよね
だから、奪三振率9超え目指したいなら三振6以上を積極的に起用するべき マジかよ
気付かなかったわ
そもそも投手の野手能力なんて見ないでプレイしてたが、守備含めて意外と重要か? >>251
自分の感覚が基準で申し訳ないけど、投手の野手能力なんてまったく重要ではない
Lの青木夏一が代走で使えるかも、とか、小技が上手ければピンチバンターとして使えるかも、レベル
三振値はマジで気にしなくていい
ペナシミュの三振には併殺と内野安打と犠牲フライと進塁打を無くすだけの意味しかない
万が一気にするとしても内飛+三振を気にするべき
内野フライと三振はペナシミュだと同じ意味 >>252
ありがとう
ペナシミュだと現実と違って三振自体が強くなかったのか
内野フライと三振が同じ意味になるのは現実的だな こういう野球シミュレーションってペナシミュかペナスピくらいしかないよなあ
OOTPはNPBの査定やドラフト制度がおかしいし ドラフト時点だと野手能力の三振値は見れないから、(見栄えの問題で)自軍の奪三振数を増やしたいなら
MAXが速い、特定の変化球が強い、先発適性より中継適性の方が大きい、といった副次的な要素を見ていくしか方法はない 0年目オフで自球団のABランク選手がFAしたらGHJKに入団することを祈る
BCDEFだと最悪 H越後J城島K増内のプロテクト漏れ若手捕手三銃士はFならスタメン、BDEでも即控えにはなれる 下位指名の投手はまず役に立たないから下位は野手で固める
リード50未満の捕手は基本指名する価値なし 野手の適性は守備能力に掛け算する数字だけど、投手の適性は変化球と等価の足し算する数字であって、投手能力全般が影響を受けるような数字ではない
投手の適性も掛け算する数字だと勘違いしてる人がいるんじゃないかと勝手に心配している
適性が上回っていても、総合値がそれ以上の差で下回っていたら全く意味が無い https://i.imgur.com/8MY8YSK.png
MAX、制球、精神、変化球の重要度を調べてみた
右は現在の総合値算出方法
wOBAで評価しているのでMAXが高いことによる盗塁阻止効果とかは入ってない
被二塁打、被三塁打の記録が無いから単打二塁打三塁打の比率は平均的な野手の値をそのまま使ってる
しかしバランス検証を読む限り投手能力と二塁打三塁打判定は関係無いらしいから問題ない
変化球とMAXで総合値の見栄えを良くしてる投手には気を付けよう 28歳まで総合630で通算14HRが
29歳で総合708になり35HR、OPS951残した杉本みたいな奴がいた たまに捕手適性100の内外野手がいるが、キャッチャーが全員怪我したからと言ってそいつをスタメン捕手にするかどうかはよく考えた方が良い
普通に代打一番手を捕手起用した方が強い場合が多い
まあこんな場面に遭遇することは滅多にないと思うけど >>272
指名しない理由が無い
普通の外野手ドラ1は25歳までにここまで伸びない 野手700は無条件で指名してしまうな…
投手で1100がいたらちょっと悩むけど ちな高齢社会人だから指名球団少ないだろうと思って指名したけど6競合だった
流石に700超えは別格だったか 和歌山県の下村拓郎様(35歳、元自衛官)は素晴しい人間性を持っています そろそろ勉強のためゲーム断ちするので、こいつだけ引退させてからというやつの画像貼って小休止します。コメントください〜
ちなみにトレFA縛りでそれ以外はフリーにやりました。
https://imgur.com/IyS4as2
https://imgur.com/borcczm
https://imgur.com/MrgDkvu 個人的には箱庭晒しも嫌いじゃないけどここに書き込むならまずsageを覚えてくれ
話はそれからだ 一般に匿名で楽しむ掲示板に敢えてコテをつけて乗り込むのもNG sage推奨とか20年ぶりに見たわ
専ブラも知らんのか 昨年度の補強費の余りを繰り越した補強費です。 ←分かる
昨年度の順位により決まります。順位が良いほど、補強費が多くなります。 ←分かる
所属選手の総年俸により決まります。総年俸が少ないほど、補強費が多くなります。 ←分かる
所属外国人選手の移籍数と評価値により決まります。移籍選手の評価が高いほど、補強費が多くなります。 ←???
親会社の経済活動により決まります。親会社の景気状況が良いほど、補強費が多くなります。 ←分かる
4番目はゲレーロやガルシアみたいに外国人を強奪されると中日がお金を貰えるっていう解釈で合ってますか? そいつに払うはずだった年俸が浮いたと考えよう
この仕様がないとさすがに資金がきついというのでこのようになったはず 和歌山出身の下村拓郎様(35歳、元自衛官)は天才ですよ 適正100だとサブポジでもメインと同じになるのかな 投手の適性が強すぎて投手指名する必要ないな
能力ガンガン落ちても適性高ければ40近くまでやれちゃう バランス検証を素直に受け取って
「投手の適性は変化球やリードと同じ価値しかない」
という解釈は少数派なんだろうか
やけに適性を重視する人が多い気がする
基本起こりそうな事象はバランス検証で網羅されてるように見えるけど、欄外の部分で何らかの効果を発揮するんだろうか プレーヤー全員が公式サイトを読む訳じゃないし、先発適性中継適性というネーミングにも原因がある
最大値が100だからいかにも制球*適性/100みたいな使い方してそうに見えてしまう罠 適正値がなにを意味するのかは分からないけど、ピッチャーは適正が低いと成績がボロボロになるって事は実体験から知っている 一言に適性が重要といってもどの程度重要なのか分からない
先中適性50、制球70の投手と先中適性X、制球65の投手が釣り合うようにX決めるとしたらどのくらい?
ドラフト評価じゃなく一軍起用するかどうかの評価として
自分ならX=100でようやく釣り合うかなって感じだけど >>298
どこいじったらできる?
前やろうとしてsaveだったかのチームを変更したら変更前のチームの選手が複製されてバグったんだよね >>300
1日スキップするか日シリ終了後に書き換える 一塁手は長打を鍛えてもいい
そうしないと主砲が不足してくることも多い 守備の重要度はポジションによって違うけど打撃の重要度はみんな同じ
セカンドやショートは守備を鍛えるから他のポジションは長打を……と言うなら分かるが
一塁手だけ長打鍛えて他は巧打というのは道理に合わない 昔掘り当てた4000本男を超える野手が中々出てこんなあ
ドラフトで高卒700前後、早期のうちに覚醒かプチ覚醒、40歳あたりまで劣化抑えるが最低条件だから当たり前やけど 初期値600くらいしかなかったけど巧打と走力全振りの選手が4000本打ったことあるわ
大きな怪我をしないのも重要だね >>307
今のバージョンだと選手生成ロジックが違うから二度と出てこない、という可能性もある 昔のバージョンは覚醒しやすくてドラフトで化け物でやすかったからな そのくらいのほうが楽しそうだな
まあそれじゃバランス悪いから修正したんだろうけど 打てる投手を増やすことには反対するけど偵察メンバーとして投手を野手スタメン起用できるようになったら微妙に嬉しい 投手のセイバーメトリクスでは野手の影響を受けない打撃結果として四球、本塁打、三振が重視されているけどペナシミュだと四球以外当てにならない
本塁打は打者の長打だけで決まるから投手の介入する余地がないし
三振はそもそも出塁阻止効果が消えてる
ところで、
バランス検証の全体守備が65前後のあの数値だと仮定してざっくり計算すると打撃判定における野手の影響は投手の10分の1にも満たない
現実のセイバーメトリクスでは野手の影響を受けるとして排除された"安打"こそが、ペナシミュのセイバーメトリクスで(四球の次に)重要な打撃結果なのかもしれない あまり気にしてなかったけどこのゲーム暴投全然しないな
シーズン10暴投すら見たことない 守備走塁専で内野全ポジ守れるみたいなの作ると便利ね >>317
このゲームの場合、そういう選手は逆に邪魔なんだよな
同点とか負けてても、主砲下げて守備固めでとか平気でするから >>319
お気に入りの数人とかならSQuirreLでせこせこ編集すれば可能
大量となると厳しいけど SQuirreLやってみようと思ったけど何もかも意味わからんくて諦めたわ と思ったら過去レスに方法書いてくれてるんやな
試してみよ >>318
じゃあ自分で采配しないなら守備固め用の選手はいらないのか 21、24歳じゃない社会人が結構いるけどこのゲームの作者はドラフトのルール知ってるんだろうか
流石に25以上はちゃんと少なくなってるけど22、23歳が21、24歳とほぼ同じ頻度で出現するのはかなり違和感ある
むしろ25歳なら石川歩とか福田周平とか大貫とか瀧中とかいくらでも思いつくけど23歳は全く思いつかない
野手転向の中日三好以外で誰かいる? そんな細かい事気にするかねえ
あくまで架空のペナントゲームなんだからさ 年齢的に絶対2回指名漏れしてる選手が競合ドラ1だったりすると萎える
スカウトは一体今まで何をしていたのかと 現実ドラフトの社会人のプロ入り年齢、数十年分調べて
それを根拠に要望出したら割合変えてくれる可能性もあるな
明らかに高齢即戦力なのはプロ経由せず米挑戦してたみたいに妄想している ドラフトについては選手を解雇する前に投手が豊作とか高校生のレベルが低いとか大まかな傾向を教えて欲しいわ >>332
実はver3.4.0からひっそり裏側に国際大会の準備がある
ルールは2015年のプレミア12に近い ココシミュのWBCの選手セレクトには結構ウキウキした思い出
ペナシミュだと日本代表がそのままチームになるんだろうけど
その場合は走力のみで選ばれる枠だけはどうにかして欲しい 代走枠が邪魔になるかならないかは大会期間中の怪我の有無による
CS日シリみたいに怪我無しなら代走枠あっても全然問題ない ルール上は日本国籍持っていれば大学生連れて行こうが社会人連れて行こうが勝手なのでもちろん育成選手でも問題ない
日本代表に選ばれるレベルの選手を支配下に上げないCPU球団の昇格基準はおかしいと思う >>324
いらない 外国人は選手会に入って無いし
そもそも外国人は常にFAの様な存在だし
外国人枠を使わなくても済むようになるってだけ >>342
夕刊フジとナンバーならナンバーの方を信用するけど
実際問題ABランク相当の外国人がわざわざFAするメリットは全くないから、ペナシミュは今の仕様がベスト https://i.imgur.com/HBRBbcZ.png
一軍出場0試合でオールスター
一軍登録も無し
オールスターの選出アルゴリズムはどこにあるんだろう MVPやベストナインは成績を比較してまともな選手を選出するけどオールスターだけは割とガバガバな印象ある
なんでだろ >>347
いや、毎シーズンオールスターは選ばれたその場で確認してる
でも殆ど出場してない野手が選ばれたり勝利数防御率共に3位以内の投手が選ばれて無かったりする
もちろん怪我とかではない 国際大会の選手は自分で選べるようにしてほしい気もする アンダースローの投手って総合値低くてもある程度の成績残す気がするけど気のせいかな >>352
なんとなくわかる気がする。
球速が低い選手の延命策として活用するケースも。
失敗すると能力の下がり方ひどいけど…。 >>352
その感覚は完全に正しい
そもそも総合値を計算する上でMAXが過大評価されてる
日本人のアンダースロー投手はMAXが低くなるように設定されてるから総合値の割に優秀な成績を残す投手が現れやすい
アンダースローそのものには特に意味は無い そっか総合値上げるためにキャプテン球速ばっかり上げてたわ
逆なんだな >>355
練習は指定するなら基本制球一択
MAX、精神、変化球はするくらいなら未指定の方が若干マシ
スタミナは評価するのが難しいから未知数 >>356
スタミナだけが高いやつは無駄に引っ張られて7回5失点とかしてるイメージだからあんまり使いたくない 球速が総合値めっちゃ上がるから球速が大事なんだと思ってた 毎回総合値見て脳死でドラフト獲得してたけどある程度細かい数字見たほうがいいかもなぁ 総合微妙でスタミナやたら高いと炎上か完封かみたいになって面白い スキップした後オフシーズンに移行しなくなったんだけど同じ人いる? >>362
開幕から一気にシーズンオフまでスキップするとそうなるよ ここ最近のバージョンで累計500年くらい一気にスキップしてるけど
フリーズはまだないな
開幕前とシーズン終わりは毎回セーブしたほうがいいよ 大エースのスタミナA80と谷間ローテのスタミナA80が同じ価値とは思えないからスタミナの価値は制球の何倍とか精神の何倍とか断言するのは無理そう
逆に表の中に書いてあるクイックとかは総合値の中に組み込めそうな気がする
https://i.imgur.com/6on4neX.png
打撃項 = MAX*15 + 制球*5.5 + 精神*2 + 変化球
盗塁項 = MAX + クイック
四球項 = 制球*16 + 精神*4
総合値 = 打撃項 + A*盗塁項 + B*四球項
こんな感じで
問題はどうやってA、Bを求めるか
特にAは投手個人に何回盗塁されたかが記録されてても何回企図されたかが分からないからかなり評価しにくい なんでFA取得年の選手を戦力外にできんのだ
FA権行使しない衰えきったベテランを無駄に延命させてしまった Bを求める方法を思いついた
まずある年のセーブデータから全投手の能力と成績をSQuirreLで引っこ抜く
次に全投手の被OPS(或いは被RC27、被XR27、被wOBA)を計算する
これらを計算するのに必要な被長打は記録が無いから順位表から12球団合算で全安打に占める二塁打、三塁打、本塁打の割合を調べる
(長打判定に投手能力は関わっていないらしいのでこれで問題ないはず)
(被本塁打数は記録されているがxFIPが被本塁打を採用しないのと同じ理由で使わない方が良い)
そして、(MAX*15 + 変化球)、制球、精神の3つを説明変数、被OPS等を目的変数として
a*(MAX*15 + 変化球) + b*制球 + c*精神 + (定数) = 被OPS等
が成り立つと思って3変数の最小二乗法でabcを求める
最終的にB=((b/a)-5.5)/16=((c/a)-2)/4=(-2b+5.5c)/(4b-16c)
所詮実験だから結果は一致しないはず 700代になって2試合しか投げてない投手がFA権持ちで解雇できないとか明らかにおかしい >>367
公式HPには書いてないけど本塁打判定に球速関わってるよ >>369
貴重な情報提供に大変感謝
じゃあ二塁打三塁打だけ比率で求めて本塁打は記録されてる値をそのまま使うことにするか
でもって説明変数を球速&制球&精神&変化球の4種類にすればいいか
それにしても、公式サイトが必ずしも正しくないなら比率Bに拘ることなく素直に4変数の係数を求めれば良さそう 最終戦に全盛期の頃の打順とポジションで起用して引退試合ごっこしたらFA持ちで引退できないのはよくある 最近始めた者ですがこのゲームは経営要素はほぼ無いんですか?
強くなると選手の年俸が高くなっていくけど年俸が高くても困る事がない 適当に最初から回したらLの初期キャラ田原が50歳で最優秀防御率取って笑った >>373
チーム総年俸が100億超えても補強費には一切影響しないから、経営要素は無い
だからチームをただ強くしたいだけなら、
トライアウトで選手を大量に育成契約してSSランクのドラ1とトレードすれば良い
補強費用も金銭もらうトレードを繰り返せば楽に増える
バランス壊れたらすぐ飽きるだろうから、自制した方が良いけど >>376
途中投稿してしまった
やっと生え抜き正捕手が…と思ったらガンガン衰えて辛い >>377
若いころ頑張ったけど、キャッチャーという重圧に手が回らなくなって打撃に影響が出てきた感。 邪道を極めればメジャーでも負け知らずの超人が誕生する(楽しくはないけど)
乱数固定でキャンプ→「変化球の数が同じ」投手を人柱にしてひたすらフォーム変更
→能力アップした回をメモ→リセット後に乱数固定、ドラフトなど同じことをしてキャンプイン
→能力アップ時を目当ての投手、マイナス時を人柱で消化→超人(と廃人)の完成
https://i.imgur.com/gfyzUJ2.jpg
https://i.imgur.com/xq7n14G.jpg
https://i.imgur.com/fgR4crR.jpg
奪三振率がどこまで伸ばせるか実験的にやってみたが球速だけじゃ案外だったし
フォーク覚えさせたからといって劇的に増えたわけでもなかった 成績は良いとしてなんでMLB行って年俸が2億5000万になってるんだ? >>377
このゲーム衰えるのが若干早いのよね
早いと27歳で評価値700超の野手が30歳で600くらいまでガタ落ちする
スター選手も大体33歳前後でレギュラー落ちして任意引退になる
30歳過ぎからやや落ち→35歳前後からガタ落ち、くらいなら自然なのになと思う CPUの投手が突如異常値に覚醒したんだが、原因分かる人いる?
別チームの野手も同じ年に覚醒してたが、体力だけ増えなかった
https://i.imgur.com/FRRaT30.png >>381
奪三振率がそんな伸びないのは当然
直球が速い、特定の変化球が強い→野手能力の三振が伸びやすい→奪三振が増えるという仕組みになってる
200キロのストレート投げようがお化けフォーク投げようが野手能力の三振が伸びてなかったら奪三振率も上がらない
できれば野手能力も見せて欲しい
奪三振マシーン作りたいならこっちの方が本質
>>386
バグ(恐らく再現性はない)
各パラの見たことある最大強化幅が1人の投手に1度に起こっても+250前後にしかならない これのサッカーバージョン無いかな?
それ自体はゲームとしては面白いんだけどサッカー好きとしてはサッカーでしてみたい この手の数字遊びシミュって野球向けな気がするんよなあ スレチになるけどFootball Managerがあるじゃない
アクション要素皆無で日本語対応してるから敷居も低いぞ 実際の2000年シーズンとか、過去に遡って模擬プレイやってみたい。 >>389
ペナシミュと似たような疲労の管理まで取り入れたら面白そう >>391
あれ面白いよな
パッチ入れるハードル越えれるなら、このスレ民には刺さると思うわ 確かに神ゲーだな。アホみたいにやったわ。
コナミエフェクトをプラスに考えることが出来るなら一生モンのゲームだと思う。 FMは内容ぶっ刺さりなんだけどサッカー知らな過ぎて結局ペナントシミュレーションやってる 足が速い選手と選球眼が良い選手には総合値に現れない魅力がある ドラフトいつも競合覚悟で突っ込んでる?俺は競合覚悟でいってる 現実に比して打撃はいいけど守備が微妙な捕手をコンバートってのが起きないな
コンバートされた状態で入団と脳内補完するしかない 第一の仮説
現実では打てる捕手がいたら守備の上達に時間がかかる捕手から他のポジションにコンバートされ、結果的に捕手は打てない選手ばかり残る
一方ペナントシミュレーションではこの過程をすっとばして最初から打てない捕手ばかり生成しているためこのような齟齬が生じている
第二の仮説
ペナントシミュレーションの捕手守備で最も重要なリードは試合に出場するだけで伸びるため、現実と比べてコンバート/捕手続行の閾値が低い
或いは現実と比べて元々捕手に求められる守備能力が低い
自分の場合、もし他のポジションでも使えるほど強打なのにリードが低いSS捕手がいたら囮にして他の選手狙うからコンバートする基準はよく分からないなぁ
ところで、糞守備強打のコンバート前提捕手みたいなの生成されてもCPU球団は扱いに困りそう
原口や晩年相川みたいな代打コースか 現実の捕手は体の負担が大きいから打つ方にもそれなりに負の影響がある、に一票 谷繁が誰かが捕手はずっと左手怪我してるようなもんって言ってたな
あんたがそれ言っても説得力ないよって思ったけどww 走力60〜70辺りの中途半端に足が速い選手って赤星式盗塁マイナスになる事多い気がする
内野安打もあるから「だから鈍足の方が良い」とまでは言わないけど 巧打、走力、選球眼が全て高水準な栗田康男みたいなタイプってなぜか打率が全然残せない気がする >>409
肝心の巧打がそこそこ止まりな上に巧打の1/3の影響力を持つ長打も低いのが原因かな
もし打率を気にするなら選球なんかより長打を重視すべき 巧打と選球はマジで死にステータスよなこのゲーム
現実だと近藤みたいな選手好きな俺もペナシミュのドラフトだと長打と走力しか見てないわ 俊足巧打タイプは打率の割に代打出されやすいよね
長打50は欲しい 長打が高いほど巧打1ポイント当たりの価値が高くなる
巧打が高いほど長打1ポイント当たりの価値が高くなる
極端なのは良くない 巧打40台長打70台の戦力外選手とったらキャンプで巧打が良く伸びて50台に乗ったら3割30本100打点レベルの活躍しだしたことあったな 巧打は必要
選球は不要
選球高いと通算安打でも不利 でも選球110台の選手1番に置いたらエグい四球記録出したことあって楽しかったよ
それでも出塁率4割ちょいだったから実用性は皆無だけど ソースを見て計算してみたところ
巧打の重要度を1とした場合の長打の重要度は0.9~1.25、選球の重要度は0.3~0.4って感じ
もちろんこの計算は試合に勝つことを目的としているので個人成績伸ばすことが目的になってる人には関係のない話
事後確認になっちゃうけどファイルの中身直接貼るんじゃなくて計算過程に使うだけならセーフだよね? 前々から思ってたけどそもそも解析結果なんて知りたくないんだが 解析でスレが盛り上がる事もあるし、そういう人はスレ見ないほうがいいね
自分のことは自分で守らないと オープンソースでないものをリバースしてあーだこーだ論じるのはモラルを疑う 長打メインで獲って優勝逃してからは巧打も重視するようになったな
巧打D長打Aで.190~.250 20本みたいな率が安定しない成績を毎年出されるよりは
巧打B長打C~Bの方が安定した成績残すし勝ちやすくなった 俺は解析見るの楽しいし普通に話のネタとして面白いと思うけどなぁ
まあそれを信じるかと言われれば否なんだけど
やっぱドラフトは「チョイス」つまり自分の感性よ 解析有りスレ建てたとしてdat落ち回避できるほど書き込みあるんだろうか
まぁしたらばという選択肢もあるけど >>423
俺はそもそも長打より巧打の方が重要だと思ってた 能力衰えるのも早いけど成長するのも遅い
ドラフト下位でとった投手なんか上手く成長してやっと28くらいで活躍できる程度
急成長があまりないんだよな
普通高卒数年活躍できん下位指名投手なんか首になるだろってねw でもそういうのがタイトル争いしてると嬉しい
自分でもいつ何位で指名した選手なのか覚えてないような状態だけど だんだん能力900代後半の20代後半がトライアウトで大量に出るようになるので、それ以下の若手を若いうちから一軍起用する機会がなくなるな トライアウトちょっと強すぎるから縛ってるわ
枠的には下位の選手取る理由なくなるんだよなあれ 2年前スレ来てた実名化の人、再開しているんだね。
今年の成績でペナシミュが自動で選ぶ戦力外選手の顔ぶれ、どんなになるんだろう。 >>437
サンクス
7年くらいずっとスキップ派だったけど昨日から手動で1年2年回した
で、あきてしまった・・・ >>438
気が向いたときに手動でやるくらいが、ちょうどいい。 手動采配やってみたいけど一年終わらすのに時間かかりそうでドラフト楽しめなさそうなので手出せずにいる
俺は先発だけ指示して試合回す三木谷方式だわ 手動采配だと一回のドラフトの重みがマジで重い
ただドラフトまでにたどり着くのに十数時間かかる スタミナ制球精神の高さを踏まえると総合値1046に収まらない活躍をしそう たまに手動采配するけど、足早くて守れるポジション多いやついると総合値低くても一軍に固定したくなる 1年目に戦力外になった選手でペナントしたいんだけどどうやればいいのかわからん >>447
FA権取得選手がいないJチームで始めます
選手全員クビにします
ドラフトで適当に1人指名します(ここは避けられない)
トライアウトで1番目になるまで繰り返します
運よく1番目になったら他球団がクビにした選手全員とJのマーティー、矢上秀郎、ラビアン、ジェーソン、篠永英輔、グレゴリーを獲得します
こんな感じ?
意図がよく分からないけど 1000超え投手0人で優勝できたわ
700得点700失点で草生えた https://imgur.com/G64qaOT
手動で回して15年経つけど、6年目くらいでとったドラフト5位のセカンド高卒選手が
164打点挙げるほど成長した。
プロ4年目は先輩に支えられながら7番セカンドで規定打席到達で.275
プロ5年目は20本塁打を記録
プロ7年目に初の3割
プロ8年目には3割を切るものの30本塁打100打点達成。
ここで初めて4番セカンドになる。
プロ9年目に.338 と 40本塁打 164打点を記録
プロ10年目は前年と同等の成績を記録。
ただ、走力が衰えてきて、セカンドを守れなくなってきたプロ11年目。
手動でやると確かに面倒だけど、一人ひとりの歴史をあとで追えて、
感慨深くなるので、お勧め。 https://imgur.com/4vNz5sB
続けてスミマセン。
もう一つだけ。
こちらはペナシミュ始めて一番最初に獲得したドラフト1位。
コントロール重視ピッチャーながらも150kmを超えるストレートと
キレの鋭いスローカーブで初年度から数多くのセーブ記録を打ち立てた。
2年目に若干成績を落とすも、3年目から安定した守護神に。
その後、入団してから11年間守護神を守る。
プロ12年目には、若手の台頭もありセットアッパーに回るも、
プロ13年目からは思うように球がいかず不振に。
プロ16年目の昨季は復調の兆しが見え、チーム守護神の不調に代わる
リリーフとして11セーブを挙げる。
プロ17年目の今季は、チームに貢献するためにどんな役割でもこなしていく。
・・・と聞こえはいいですが、これも手動でやっている故
思い入れが強いピッチャーですね。
ただ、ここまでくるのにリアルタイムで数年かかりました。笑
(空き時間見つけてポチポチー、だったので。) >>448
ごめんね
こんなふうにしてみたかった
https://www.youtube.com/watch?v=9ZFpZPDHJK8&list=PLxgI4z1dqlAdRbWgW6JzHt5hzVFqoyI3J 初手クビになる選手で打線組んだ
1 (中) ミックス
2 (右) 本間蒼太
3 (左) 真板冴樹
4 (一) ジェーソン
5 (三) 横森健
6 (遊) 菅原亜樹
7 (二) 阿部啓吾
8 (捕) ヤード
9 (投) ランジェット
内野手以外は物理的に不足しそうな感じだけど不可能ではない 捕手が人材不足すぎるな
昔はC春池H不破とか初手クビになってたと思うんだが今はFの2人しかクビにならないのな (右) 市来剛喜
(遊) 阿部啓吾
(指) トマス
(一) ジェーソン
(三) 横森健
(左) 本間蒼太
(中) 長野博之
(二) 佳澄仁志
(捕) 鷲尾雄二
先発:伊集院健一
抑え:出野卓司
実際に回したらこんな感じになったな
オートだとヤードが外国人枠から漏れて鷲尾しか捕手使わない
鷲尾が極端に疲労したら外野を捕手として使い出す トライアウトのみ縛りも面白そうだが
実際優勝狙えるかな 2000本安打は時々出来るが200勝投手作るのきついなあ
高卒で若い頃から勝ってても30代半ばには衰えちゃう奴ばっか
大学社会人じゃさらに厳しいし
Bチームだから未だにチーム歴代最多勝は近藤雄也だわ 投手の練習が制球一択ってコメントがあるけど誰か詳しく教えて
MAXを上げるのも意味あると思うんだけどなぁ >>458
解析情報ガッツリ入ってくるけど本当にそれでいいのか?
仮にそれでいいとしてもこのスレには書きたくないから適当なメールアドレス教えてもらってそこに回答を送る事になると思う
解析情報使わずに詳しく説明できる人が他にいるならそれに越したことは無いからその人に説明をお願いしたい >>459
計算式とか解析情報は求めてない
公式ページにある各能力値の効果を見る限りMAX上昇も効果がありそうなのに、
何故制球一択なのかが不思議なだけ
例えば制球は簡単に上がるけどMAXは簡単に上がらない、
という理由ならそれでも良い
ちなみに自分で試した範囲だと10キロ近くは上がる >>460
制球が球速より上がりやすいというのはその通り
これ以降は明示されていないけど常識的に考えたら分かるだろうという仕様と糞面倒な計算が絡む キャンプの成長固定って
戦力外、ドラフト、トライアウトで全く同じ選択するのが必要? >>455
中垣雅人がなぜかリードそこそこ高かったような >>460
誰かが解析したり計算した結果制球一択という結論になってるんじゃね? 近藤って投手で一番能力高いけど1年目はより制球高い奥村に防御率負けてる印象ある 高卒SSの投手を制球オンリーで育て続けると
制球S、球速もスタミナもそれなりに伸びるけど変化球はてんで伸びない
近藤や奥村育てたコーチは優秀過ぎるだろ >>465
これは自分もそういう印象ある
ただ能力と防御率の相関関係はかなり小さいんじゃないかって印象もある
具体的にいくつとは言えないが https://i.imgur.com/wPZKnpS.png
受賞資格が公表されてない賞だから別に誰が取っても良いんだけど、二軍新人賞って外国人でも取れるんだな
まさかプロリーグ経験の有無をわざわざ設定してるとは思えないし A西野達志 [にしお]たつし
B能村修 のうむら[しゅん]
C吉井和幸 [よしき]かずゆき
D柴田信一 しばた[しゅういち]
D重松健治 [さねまつ]けんじ
F田淵湯介 たぶち[ようすけ]
F大浦秀仁 [おおむらしゅうじん] 名字の読みもおかしいし名前も囚人ではちょっと・・・
G治田奏音 じだ[かのう]
H稲場明 いなば[きら]
K井上健と美涼晴二のポジションが入れ替わってる
谷川飛翔 [たがわ]ひしょう
このあたりのおかしなところは直してないのか その欄あまりにもやっつけ仕事すぎるから申し訳ないけど自分の好きに読んでるわ
架空の人物には野暮な話だけどそもそも存在しない名字もあるしいいかなって あまりにその部分だけ酷過ぎてもしかして日本の方じゃない?とまで思ったわ 坂倉(いたくら)
真板(まさか)
坂倉は一軍定着してからはちゃんと読まれるようになったけど デフォの監督が入団した年齢が明らかにおかしいのはなんなんだ、還暦近くになって入団したことになるぞw 今は浮上してないからあれだけどおかしい所はバンバンBBSに書いた方が喜ばれるよ
多分 坂倉なんて選手いたっけ…と思ったらBの有象無象の投手の一人か
初年度Bって投手層めちゃめちゃ薄いよね https://i.imgur.com/T6IsTGo.png
CPUチームがとんでもない選手2位指名してた
スタメン捕手の平均リードが70あるとしてこいつが守備に就くと全投手の総合値が-46されるに等しいやべー奴
実質DH専 笑った
ここまでくると逆にどんなリードするのか気になるレベル 全体縛りだと打底すぎるからファーストのみ打撃練習ありにするか・・ 捕球送球は悪くないし二軍でリード鍛えれば案外やれるのかも 仮にとんとん拍子で成長したとしても30歳までにリード60に乗るかどうかって所だろうからどうあがいても捕手だと厳しい
DH無い1stリーグのコンバート無いCPUチームだともう代打要員しかない 捕手のリードは最低40くらいにするかステータスによる差を弱めるかしてほしいなあ
現実的にそこまで差がつくか疑問 https://i.imgur.com/S0EA9ZO.jpg
スタミナ切れの投手に代打出さないし、AIはあまりよろしく無いね.. 内野の守備力高いと内野安打防いだり併殺増えるし高いほうがいいね。
指標に現れないから実感しづらいけど 解析情報を使って総合値の係数を自前で出された方はいらっしゃいますか?
自分でもやってみたのですがどの程度の妥当性なのか見当もつかないので突き合わせて比較してみたいです 外野の守備力低いとホームランでやすい気するんだが気のせいか >>488
挑戦したことはあるけど関数が複雑すぎて無理だった
偏微分すれば線形に落とし込めるけど人の手に負える計算量ではない
>>490
気のせいではない
内野守備も外野守備も関係あるよ 選球って
巧打A長打Aみたいな打撃に特化した選手には低い方が良かったりします? >>493
非四球時出塁率(=打率)が低いほど四球の価値が高くなるから打てない奴程選球が重要
でも巧A長Aなら低い方が良いとまではいかない
普通に高ければ高い方が良い
四球選ばず打った方が良い打者って例えばOPSが2.000を超えるような非現実的な打者だけだよ
試合に勝つことが目的なら上の通りだけど通算安打数伸ばすのが目的なら選球は低い方が良い 試しに計算してみた
バリーボンズがメジャー記録の73本塁打を記録した2001年
この年ボンズが四球を選ばなかった場合のwOBAは
(0.884×49+1.257×32+1.593×2+2.058×73)/478=0.496
一方四球のwOBAは0.691固定
あのバリーボンズでも四球を選んで損するなんてことにはならない
ついでに2013年の60発バレンティン
四球を選ばなかった場合は
(0.87×68+1.29×17+1.74×0+2.07×60)/443=0.46
四球の場合は0.69固定
こちらも四球には勝てない
やはり四球は選んだ方が良いという事を改めて認識した リスク0で絶対アウトにならないのは強い
誰もアウトにならなければ理論上は無限に得点が入る 最早違う競技な上にペナシミュとも関係ない話になってるけど北京五輪ブストスでも計算してみた
NPBでもMLBでもないのでスタンダードwOBAを使用
非四球時は
(0.9×5+2.0×6)/22=0.75
四球時は一律0.7
結論
ブストス並みに打てる選手なら選球は低い方が良い
22打数6本塁打ペースがかなりハードだけど巧打150長打300あれば行けるか? このゲームやってると目が痛くなる
フルスクリーンでできたら良いのだけれど 今使ってるノパソだと画面の8割9割占有するサイズで出てくるけど環境によって違うんだね 中国(非台湾)人選手で一軍出場したのは1リーグ時代の劉瀬章ただ1人らしいけどペナシミュだとやたら見かける気がする https://i.imgur.com/4Ij9tPW.png
ほんとに名前変えたわけじゃないけど、わいの下心君見てほしい
今後鼻の下伸ばしながら活躍してほしいと思ってる 300年分くらいペナント回したことあるけどここまで酷い名前は初めて見たw OOTPと違い試合グラ表示されないから守備の貢献がいまいちわからないけど
守備力高いと併殺増えたり外野に抜けるような打球もアウトになってる? >>508
Q
守備力が高いと併殺が増えるか?
A
凡退数と併殺数の比率は守備力に依存しない
外野手を含めた総合的な守備力が高くなると凡退確率が上がってそれに伴い併殺確率も上がる
ただし試合単位で見ると27アウトで終わりなのは変わらないのでシーズン併殺完成数は増えない(むしろ非出塁率が良化して併殺機会が減りそう)
単位を試合数じゃなくて対戦打者数にすれば併殺完成数/対戦打者数と総合守備力は比例する
ちゃんと併殺は増える
Q
外野に抜けるような打球でもアウトになるか?
A
守備力を高くすれば左安、中安、右安全て減る
以下求められてる答えを想像して書く
見当外れだったら申し訳ない
そもそも打球にゴロやフライといった概念が存在しない
三ゴ、とか右飛、とか書いてるのは凡退した選手にそういうラベルを貼ってるだけ
ヒット打った選手に関してはそれがゴロ性なのかフライ性なのかライナー性なのかとかそういう区分は無い
二塁手の守備力を落としたら右安が増えるなんて関係性はない >>509
ありがとうございます
外野安打に内野の守備力は関係ないんですね
併殺についてなんですが、6-4-3の併殺の場合4の守備力も参照されてますか?(あと3の捕球も? >>510
>外野安打に内野の守備力は関係ないんですね
最後の一行に語弊があった
二塁手の守備力を落とすと左安、中安、右安全て一律に増えるのであって、(現実だと1番増えそうな)右安だけが特別増えるようなことはないという意図だった
外野安打には全てのポジションの守備力が影響する
>併殺についてなんですが、6-4-3の併殺の場合4の守備力も参照されてますか?(あと3の捕球も?
打者が外野安打を打つかどうかには全てのポジションの守備力が影響する
公式サイトバランス検証の打撃判定でも全体守備は-2って書いてある通り
打撃判定で外野安打を打てなくても凡退の種類がゴロなら敗者復活的に内野安打判定に入る
この判定には内野手の守備力だけが影響する
バランス検証の内野安打でも内野守備は-3と書いてある
で、ここからが本題
外野安打を打てず、ゴロを打つことには成功したけど内野安打には至らなかった打者は併殺判定に入るんだけど、この判定は野手の守備力に依存しない
外野守備が硬ければ外野安打を減らすという形で、内野守備が硬ければ外野安打と内野安打両方を減らすという形で併殺判定に至る確率を上げることはできる
しかし、普通のゴロになるか併殺になるのかの併殺判定そのものに守備力が介入することは一切ない
https://i.imgur.com/1ZFbeAF.png 解析くん懲りずにまだいるのかよ
ここでやりたいならせめてコテつけてくれないかな >>511
ありがとうございます
一塁でも左翼でもなるべく全体守備稼いだ方がいいんですね 情報の出所は解析でも実験でも別に気にしないけど体感だけはNG
個人の感想とか全く当てにならん ゲームの仕様やネタバレを、製作者以外がソースコードを見てバラすのは良くないよね 別にそんなんどんなゲームでもやられてる事だけどな
解析禁止なんてみたことねえ ミニキャンプで調整はできるだろうが、現実に成長した選手っているのかね 強肩捕手にどれだけ盗塁企図抑止効果があるか調べるために守備イニングを表示して欲しい
冷静に考えて8つのポジションで最大4桁の数字を表示できるスペースなんてどこにもないわ ページ切り替えを増やすか画面サイズを大きくするか
どっちにしろやるとなったら大変そう 走力って打撃にかなり影響してない?
巧打長打同じでも走力違うと顕著 >>527
内野安打も増えるし二塁打三塁打も増える有能パラ
巧打長打捕手のリード二遊の守備には負けるかなぁと思うけど 巧打81 長打76 走力29の選手の今季成績
431打席 .226 15本 OPS.680
こんなに打てなくなるものなの? >>529
流石に下振れが過ぎる
もし開幕前のセーブデータ持ってたらスキップで数シーズン回してみて
ここまで酷くはならないはず 翁田 157km/h 制球F32 スタミナD55 回復E43
スライダーC62 カーブG27 フォークF41
先発適正D53 中継ぎ適正E45 精神C66 クイックC62
ドラフト・レポートと動画でそれっぽくしてみたけど何位で取る? 球速157で変化球130もあるとSランクあるんじゃね
オレらが獲らなくても他所が1位で獲る 総合値は
157*15+32*8+62+27+41+66*2-2090=783
Bランク相当 >>536
大学生でこんだけコントロールが悪いとまともに使えるようになるまでかなり時間かかりそう、高校生ならロマン枠で指名してもいいけど Aチームで背番号0にできないのってまだ直ってないよね?
なんか育成から支配下にする時にうっかり背番号0を選んだらできちゃったんだけど
今後なんらかの支障が出たりしないだろうか >>538
あれって永久欠番のテストなんじゃないかと思ってたけどどうなんだろ >>538
育成からの昇格ならAでも0選べるのは実は2年前から気付いてたけど修正されないように黙ってた
実害としては一軍に置いといたはずなのに勝手に二軍落ちしてたり、起用画面だと一軍にいるのに一二軍入れ替え画面だと二軍にいたり、一軍と二軍で合わせて2人に増殖したり色々
増殖した段階でセーブしちゃうと多分詰むからセーブするときは気を付けて
あとスキップだと絶対一軍に上がれない
こうなるのはAの背番号0が内部で育成選手判定されてしまうのが原因 選手を相手チームに譲りたいパターンで無償トレード可にしてほしいな
ポイント条件で、自チーム側がマイナス過ぎてもトレード許容してほしい >>541
送り付けたいチームのクビになりそうな選手と1対1トレードじゃ駄目?
どうしても選手を獲得したくないなら、評価値の高い自球団選手Aと更に評価値の高い送り付け先球団の選手Bを見つけて
A+送り付けたい選手とBをトレード
BとAをトレード
とすれば最終的に送り付けたい選手だけ動かせる CPU球団たまに支配下の捕手4人とかやるから
自チームの捕手送り出してやったりはする >>540
あーやっぱり不具合出る可能性あるんだ
これ開幕時の背番号決めだと0から動かせないから、クビにしちゃうかトレードに出すかバグに気を付けつつ引退まで見守るかしかないのか
今のところ大丈夫そうだけど慎重に進めてみるわサンクス >>545
うまい具合に点数が同じトレード相手見つけて放出&再獲得で背番号リセットするのがベスト 遊んでいて気になったことがあるので、質問させてください。
シーズン中に育成したい選手を起用する際、投手と野手でおおよそ何試合くらい起用するか、皆さんの基準を聞いてみたいです。
1試合だけ出てもらって、2軍に降ろすのも短すぎる気がして…
皆さんはどの程度、育成に試合数を割いていますか? >>547
基本的に現状の総合値だけ見て上な方を優先してるから
育成したいから起用するってことはないかな >>547
0試合
一軍で使っても適性スタミナ体力リード盗塁技術しか伸びないし、伸び幅も大したことない
仮にここら辺が伸びた所で肝心な制球や巧打が落ちたら使い物にならん訳で、一軍戦力じゃない奴は素直に二軍に置いとくのが良いよ たまに他球団が明らかに能力の低い選手を上位指名することがあるよね
実際はプログラム上の不備なんだろうけど妙にリアリティがある
流石に吉住クラスを指名したCPU球団は見たこと無いけど 再来年のドラフト候補にハッブス大起っているけど
ハンクスっぽいな ドラフト指名と戦力外のみ操作、キャンプは全体練習でプレイした中での自己ベスト。
このゲームで王貞治と福本豊を超えるには、色々と自分で操作しないと厳しいと実感。
https://i.imgur.com/woftzJt.jpg
https://i.imgur.com/5h2rQiQ.jpg 野手総合値800超えってノーロードだとなかなかいかないけど初期で超えてる東野がまだ若いのに衰えていく一方なのが悲しい
バランス型でそんな突出した成績を残すわけでもないし選球が高いぶん下手したら通算安打数では久我に負けるし HRは750本くらいが最高かな
長打はまだ80くらいあったけど巧打走力守備力各種が20前後やそれ以下まで落ちて引退させた 前に高卒から1000越えで9年間1300維持した投手で400勝超えた選手出せたことはある(もちろんノーロードではないけど)
野手の記録の方(特に安打)がきつい気はする ワイ何年か前に書いたけどノーロード全体練習で1000本塁打以上達成したで
なかなか衰えんかった 23名無しさん@お腹いっぱい。2020/06/04(木) 20:40:22.87ID:ZJZqRqe/
朝山蒼大
全体縛り 高卒27年間 1単 高卒時総合値586 最高値33歳830
3631安 1088本 . 286 2821点 4盗
これだ ドラフト下位の選手でもちゃんと活躍できる可能性があるのいいよね
結構前のバーションだとそんなことなかった気がするんだが 選球って個々の成績としては伸びなくなるけどチームとしては一番重要だよね >>564
出塁率は伸びるからセーフ
選球の代わりに走力が高い選手を起用して四球の代わりに内野安打で出塁するようにすれば打率や安打数も伸びる >>565
全員走力B以上とかにしてもあんまり効果ないけど全員選球B以上にするだけで見違えるように打線つながるようになるけどなあ >>566
確かに選球には勝てる気しない
純粋なオフェンス面だけ見れば巧打=長打>>選球>走力 最多勝13勝未満だと最高勝率の該当者いなくなるけど
その年のタイトル欄全部空欄になるんだな... >>563
何でもありならトレードしまくれば簡単に強くなるよ
微妙な選手複数人を他球団の良い選手1人とトレードするとか、
選手が衰えてきたら若い選手とトレードするとか、
オフに戦力外になる20代で評価値そこそこの投手を育成で獲りまくって
その選手達を駒にして他球団のドラ1をトレードで獲るとか
トレードで交換相手のグレードを下げながら金銭を得れば
補強資金が調達できるので若くて良い外国人を何人も獲れる
チーム総年俸がどれだけ吊り上がろうが、補強資金と関係ないし >>569
うちも空欄の年あったけど最多勝が11勝だったわ
そんな条件のバグだったのか トレード縛りとFA交渉の金額縛りしたら丁度いい難易度になる。
自球団が大正義になりにくい。 fa トレード 外人 トライアウトなし
投手全体縛り 野手は自由
10年に1回ぐらい優勝できて丁度いい感じ 適当に回してても最強軍団になったり暗黒になったりするからちょうどいいバランスだと思うよ今のは 最適に使った場合のバランスブレイカー度合いは
トレード>練習指示>手動采配>FA>外国人>トライアウト 育成野手を50人くらい飼って覚醒待ちするのが1番の楽しみになりつつある 新人も外国人も誤差表示を思い切って±200ぐらいにしてくれたら面白そうだけどな
なんて思いつつ、、、
なるべく大正義にならず数年おきに優勝争いもできるおすすめの遊び方
・トレード、手動采配、FA引き止め、トライアウト、育成枠、人的補償禁止
・ドラフトはSS1名まで、2位以下はオールB
SSがいない or SS抽選に外したらオールB
・ドラフトは6巡目指名まで
・選手枠は65 - 70を維持
・FAは33歳以上だけ獲得可能
・外国人は1 - 2億のみ+リロードなし 監督がバント重視の場合って2番にゴミ置いた方が良いんだろうか >>578
ドラフト指名を軽視して、沢山とっときゃ誰か当たるだろうという九州のチームみたいだな 育成乱獲ガチャ好きだしよくやるけどクビにするのめんどい あと育成乱獲は人数多すぎると練習の時下の方の選手が欄から溢れて見えなくなるのがね… >>573
あんまり複雑なルールとか考えるのだるいし俺もFAトレードトライアウト外人の4点縛りだけかなぁ
ぶっちゃけFAは資金考えたら言うほどチートでもないと思うけど シミュレーションを楽しみたいので行動制限という意味での縛りはしたくない派
その代わりFAや助っ人でわざと地雷を取りに行ったりはする FA(獲得引き止め)トレード外国人なし、練習も初期
ドラフトトライアウト(こっちの外国人は獲る)人的補償は自由でガンガン回す なんかこのスレで初期選手の捕手でそれぞれ数値10ずついじって回数実験してた人がいたはず
守備全然効かずにリードと打撃が効いてた記憶ある 巧打長打リードが重要で後は別にってやつですね
鵜呑みにしてやってみたら確かに安定した気がする たまに出てくる700台の大卒新人初めて取れたけどひとり入っただけで黄金期来て笑うわ
それまで5年連続くらいでBだったのに スター選手がチームの行く末を左右するのは現実と同じだね 過去スレ読んだ感じ2ndリーグの実装は2013年4月らしいからモデルになった球団は2012年の順位そのままでOKなんだろうか
カラーリングもそれっぽいし このゲームって調子みたいなマスクデータ存在するのだろうか
選手ごとで明らかに打つ時期と全く打たない時期とがある気がする >>594
ありがとう
調子ないのに年単位でかなり成績上下するのが面白いな 移籍履歴の見やすさ考えるとAとM以外のチームは使う気にならないんだけど分かる人いる? 数は多くないけど一応メジャーもあるからMも無しになって結局A一択になってしまう 有望な選手に手動で出身地に則した名前つけてたら土着の苗字にもの凄く詳しくなったわ
今風の下の名前もつけるとさらに愛着湧いていい感じ 名前と言えば妙に〇太郎多くない?
平均したら1球団当たり2人はいる気がする ttps://namegen.jp
こちら大変お世話になっております 下の名前のバリエーション増やしたくて実在の子供の名前ちまちま集めてる
水泳とか陸上とかスポーツ系は今もフルネームで大量に載ってるから捗る たまに面白い名前の選手出てくるのいいよね
あとはハンクス一族でまともに活躍する選手を見てみたい >>606
確かに苗字と比べて名前のバリエーション少ない気がする >>607
ハンクスと言えばハーフ系ちょっと増やして欲しい >>608
世相の反映だからしゃーないけど使ってる漢字が似通ってるからね
漢字のパターン増やしたい時はここ使ってる
ttps://kanji.jitenon.jp/cat/namae.html このゲームって負け続けると編成に割ける予算てどこまで圧迫されるのかな?
せいぜいが普段やらない外国人やFAの獲得、FA残留ができないくらいで
日ハムのごとく選手の年俸を抑えきれずベテラン主力放出なんて必要ないよね ていうか今話題になってるペンディングめっちゃ羨ましいわ
ペナシミュ世界だとFA年に残留決め込まれると何やってもやめさせられないし… そろそろ切り時でとりあえず来年まで様子見るかってなってやっぱり劣化したって時にFA残留 しばらくバージョン更新来てないからいつ何が実装されるかもわからんね ノンテンダーといってもゲーム的には勝手に戦力外にすればいいだけだがな >>615
現状でもFA宣言するまでリセットという裏技もある FA取得年の選手も戦力外にできると
初年度全員解雇もやりやすくなる 以前のバージョンだとFの鈴木捕手はFA持ってるのにクビになってた
ペナシミュ唯一の小宮山西川パターン 総合値同じくらいならファーストは本職の一塁手使うより守備が下手な三塁手使う方が良いな >>622
そうなの?三塁手は肩、一塁手は捕球を重視してたのだけど >>623
守備下手三塁手>本職一塁手は気のせいかもしれない、個人の感想
でも三塁手の肩重視はやめた方がいい
三塁守備は肩力26、捕球37、送球37って公式サイトに書いてあるから捕球&送球の方が重要
これは自信持って言える 打力だけやけに高い守備下手はファーストコンバートしたら総合値爆上がりしたりするよね 一塁コンバートは守備パラ下がりにくい気がするから重宝してる
Dでやる時は1年はサーフェス使って2年目で遠藤を一塁コンバートしてるわ 多分コンバート先に応じて捕球送球の下げ幅変えるような面倒な処理はしてないと思う 投手と打者の左右が違う場合の補正は低めに見て巧打4はあるらしい
投手の左右割合はおおよそ右7:左3
左打ちは右打ちと比べて(0.7-0.3)*4=1.6ポイント巧打が高いことになる
両打ちの場合だと(1-0.3)*4=2.8ポイント高くなる
ふと思い立って計算してみたけどドラフトで利き打席考慮する必要はあんまないな もしかしてジグザグ病って得点期待値的に最低になるのかこのゲーム トレード完全に縛るのはなんか面白くないから相手の穴もきちんと埋めることを考えてトレードしてるけど
上手くハマって長く活躍してくれると嬉しい リリーフいくら投げても壊れないから岩瀬のセーブ記録は割とあっさり抜けるな 若いうちに酷使すると能力落ちやすくなったり、逆にあんまり出番なかった奴がロートルになってから成長せずとも能力落ちにくくなるとかだと面白いかも
または経験みたいなステータスで古い選手にもチャンスができたらええな >>632
先発中継の適性が経験を表してるんだと思ってる 適性とリードは加齢で落ちないから実質経験みたいなもんだな お前ら和歌山県出身の下村拓郎様(35歳独身、元自衛隊)をご存知か、この方は将来素晴しい人物になるから覚えておいて損はないぞ ドラフトに宇田廉ってピッチャーがいてフフってなった ショートで紅林って高卒選手が出て能力もオリ紅林っぽかった 現実と比べて先発3番手と5番手の差が小さい気がするからわざわざ中4ローテで挑む必要性を感じない
第8戦までもつれ込むと1番手、3番手だけでなく4番手まで中4登板する悲惨なことに 個人的に投手で飛翔って名前の選手出てくるたびにちょっと笑う 実際にいる名前出てくると笑う
岡村隆史とか矢吹健太朗とかいて吹いてしまう スリークォーターの出現率妙に高くない?
気のせい? オーバーとスリークォーターって実際どっちの人口が多いんだ 巧打長打66、それ以外オール50の一塁手は総合値628
巧打長打70、それ以外オール50の三塁手は総合値628
本職一塁手より三塁手を一塁起用した方が良いって話はこういうカラクリだったのか
今やっと気づいた
本職一塁手は総合値が高くても中身がスカスカなんだ https://i.imgur.com/asAL9Wf.png
ペナシミュの監督コロコロ交代し過ぎじゃね?と思って現実の方を調べてみたら2位より3位の方が交代確率低かった
ペナシミュだと4位5位は3人に2人は交代、6位だと8割9割は交代する印象 せっかくRC27を計算してるのに試合直前に表示されてる野手成績に入ってないのが惜しい
得点圏打率が入ってるけど参考にしてる人いるんだろうか
得点圏で能力が変わるパワプロとかならともかくペナシミュだと意味が無いはずだけど 意味ないのは分かってるけど得点圏打率が出てるんだから考慮してオーダー組んでる 試合直前の方はこれ以上詰め込む余地無いけどトップ100ならRC、RC27(4000打席以上)を入れるスペースがあるように見える
投手の方も増やさないと見栄えが悪いからQS率、HQS率(共に200先発以上?)あたりを追加して ちょっとやってみたけど面白い
あとは能力値が完全にはわからない状態で、コーチの見極め力で能力値の判断をする、みたいなモードあればもう完璧 OOTPとかペナスピの能力査定制みたいなやつのことなんだろうけど、冷静に考えると正直能力がごちゃごちゃ変動するようにして何が面白いんだろうとも思うのよね
いやOOTPとかはあれはあれでいいんだけど 能力値がはっきり出てしまうと選手Aより選手Bの方が優れている みたいなのが数字の上で明らかに現れちゃってて、起用に最適解が出来ちゃうのが寂しいというのはある WHIPって現実だと時代遅れ感のある指標だけどペナシミュだと結構良い線行ってない?
安打が二三塁打になるのは現実と違って100%外野守備の責任だから単打二塁打三塁打を一緒くたにするのは問題どころかむしろ好ましい要素
安打が本塁打になるのも現実と比べたら投手の責任が少ないから一緒くたにしても問題ない範囲(多分)
ギアチェンジ的な物も無い
ペナシミュにおける真に優れた投手というのは防御率が低い投手でもなく、K/BBが高い投手でもなく、WHIPが低い投手ではないだろうか
結局ランナーを出さない投手が一番偉い
>>>6
強すぎワロタ
>>>658
こんなんバグやろ フォーム変更失敗しまくったら直球のMAX速度がマイナスになって草 >>658
3年もあれば余裕
キャリアハイは820ってとこかな
何球団競合だった? ドラフト時点でって話じゃね
指名時800超は見た事ないな 6年くらいはやってるけど野手800は見たことないきがす 塩崎は凄い成績を残すと見せかけてガッカリさせてくるパターンのやつ 中5登板のデメリットが無い関係で外国人先発が3人いると1つの外国人枠で先発ローテが2枠埋まる
層がペラペラの序盤で運よくトライアウトで大量の外国人を獲得できたときに役立つ
A→B→中5→B→C→中5→C→A→中5→A 中5日やると疲労値が0の状態でもスタミナが完全に回復しきってないことがあるからデメリットがないわけではない 自分は先発の回復力そこまで重視してないから手動だと中6日で回さないとキツかったりする
中継ぎは逆に回復かなり重視してる 中6だと先発ローテフルでいても26先発までしかいかないよね 監督能力のスクイズは効果が真逆になっていて低いほど増える
多分 WARだと野手のほうが投手より貢献度高いケースがおおいから(野手は守備に介入する分、6人ローテ+リリーフだと得失点に関わる場面が投手のほうが少ない)投手と野手の総合力にでかい差があるの違和感ある
もう何年も前に作られたゲームだから仕方ないけども 監督選ぶときにエンドランとかスクイズとか気にしてる人0人説 エンドランはどうでもいいけど、スクイズは最強なので気にする >>653
一番のメリットは成績や采配が現実に近くなる
能力が逆転してるかわからんから現在のレギュラーを簡単に外せんし
若手の中でも優劣がはっきりとはわからんから徐々に出番を増やしつつ見極めながら世代交代をする必要がある
なんなら見誤って能力が高いのに他の若手を優遇してしまったり
逆に能力がわかってると
ちょっと極論だけど能力が逆転した瞬間にはいレギュラーを交代します。もう使いません。
実績は無いけど元レギュラーより能力が高いことがわかってるのでレギュラー固定です。
能力が高いことはわかってるので成績が悪く(不調)でも使い続けます。とこうなる。 FA権を持ってるけどFA宣言しなかった選手はルーキーや外国人同様の人的補償対象外になるパターンと普通に28枠中の1枠を使わないとプロテクトできない人的補償対象内になるパターンの2種類がある
どういう条件分けになってるんだろう
ランダム?
現実の場合は後者の人的補償対象内が正しいらしい ファーストが欲しかったのにドラフト候補にCランクとDランクしかいなくて草
不作ってレベルじゃねーぞ 巧打80長打60
巧打70長打70
巧打60長打80
一番打てるのはどれだと思う?
打率や本塁打で比較しても仕方ないからOPSで比べるとして >>685
巧打80長打60 > 巧打60長打80 > 巧打70長打70
な所感 OPSだけなら、長打80≧巧打80>7070、なイメージ
爆発力は長打80だけど、巧打80の安定感が個人的には好き
一番扱い難いのは7070だと思う
期待して中軸に入れたら肩透かし食らって打線分断みたいな 安定して.270の10本辺りの最低限は越えてくれるしたまに大爆発してタイトルとったりする7070嫌いじゃない
でもOPSなら長打>好打>平均になりそう 8060→速水
7070→越野
6080→牧田
こう考えると7070な気がする(選球眼や年齢で一概に比較はできないが)
6080は.220 25本みたいな感じになること結構あってイメージ悪い 走力選球利き打席が全員同じなら6080 > 7070 > 8060 巧打練習が一番有利って聞いてたけど
長打高い方がops稼げるのか? >>691
全員巧打か全員長打なら前者の方が良い
投手は全員制球でほぼ間違いないけど野手は元々の打撃力によってどっちを伸ばすべきか変わる
元々が長打50前後の選手なら巧打練習の方が良いけど、長打60超えかつ巧打が50台後半あるような選手なら長打練習の方が良い
長打60から80あたりはホームランに対する寄与が大きい
50から60では7本しか増えないホームランが60から70だと11本、70から80だと12本も増える
80から90だとまた8本しか増えなくなるから80超えたら巧打に戻った方が良い
https://i.imgur.com/4DilBAb.png 二遊中は走攻守全て求められるポジションだからあえて練習指定しないという選択肢もある 長打が上がれば四球も増えるし打率でなくOPSで考えるなら長打の方が効率良さそうではある 人的補償のプロテクト選択で人的補償対象外を除いた選手の数が25人なんだけど
人的補償選択画面から動けなくなった
これもうアプリ閉じるしかねえか? そこで28人だかいないと進めなくなるって聞くね
常に支配下70人前後を意識してればさすがにそこで詰むことはなくなるけど 衰えてなお打撃能力だけは中軸打てるくらいあるのは凄いな
守備走塁はさすがに落ちてるって思ったけどよく見たらもともと全盛期からその辺はそうでもないDH選手だったwww 勅使河原朔也って名前が出てきたんだがなんて読むんや… お前ら和歌山県出身の下村拓郎様(35歳独身、元自衛隊)をご存知か、この方は将来素晴しい人物になるから覚えておいて損はないぞ この手のゲームにUZRやWARは無縁かと思いきやOOTPはWARを計算してるらしい
ペナシミュでもできないかな 現実の野球だと打球の種類ごとのアウト確率が必要だけどコンピューターゲームならそうとは限らない
あるアウトに貢献したのは投手が90%で捕手が3%で遊撃手が2%で…みたいなのははっきり数字で出る
本来は個々の打者ごとに計算すべきものだけど
算出したい選手以外の野手、投手、相手打者を平均的な選手で置き換えれば
守備力xの選手がポジションpをiイニング守った場合のUZR=i*F(p,x)
みたいに単純な関数にしてしまうことも不可能ではないと思う 実際ペナント回すよりスレですごい選手見たり解析ではえ〜ってなる方が面白い 投手の野手能力の三振ゴロ内飛外飛は打席じゃなくて登板してる時に参照されるパラメーターらしいけど
じゃあ投手が打席に立つときはどうしてるんだろう
投手だって打席に立てば三振したり内野ゴロ打ったりするのに 疲労の増加量って5/28以前と5/29以降の間で露骨に違わない?
いつも29日の試合後からレギュラーの疲労がたまり始める気がする 捕手盗塁王チームの愉快な仲間たち
通算打率2割1分台・通算本塁打150本の高卒7年目一塁手
高卒ドラフト下位あがりのスタメン二塁手とスタメンDH
なぜか2回も首位打者になった沼倉海生 CPUは上手くやってるけど疲労をためないようにほどほどに休ませるのが難しい 交流戦勝敗が17試合分しか記録されないとかいう謎のバグ再現できた人いる?
発見までに10ヶ月かかってる時点で毎年ではないと思うんだけどなぁ トレードで選手消えるバグだが下記条件で起きやすい気がする。
自チームが複数選手を出すトレード
自チームのトレード選手が一軍でスタメン登録されている
あと、バグ起きる時は、
トレードでうちに来た選手の背番号登録画面が表示されない。 ここまで更新なかったのはシステムを一新したペナントシミュレーション4を作っていたから…だといいなあ システム一新だとバランス調整一からやり直しになるからあまり嬉しくない
今のシステムに問題があるというという主張も分かるけど 選球眼が良い選手が通算安打数や通算本塁打で損する仕様は変えてほしい
選球眼の高い選手は三振や凡退を減らして、その分四球を増やせばいいと思う
そもそも選球眼の良い選手が四球が多いのはボール球を振らないからで、
現実では選球眼の悪い選手はボール球を振った結果として三振したり凡退しているはず >>727
厳密にその通りの仕様にするのは結構きついけど
打撃判定における巧打、長打の比率を少し下げてその分選球の比率を上げるだけならすぐできそう ボール球打ってヒットになるケースだけでも山ほどあるしファールで打ち直しになる場合だってあるよ フルカウントの場面で振れば2割の確率でヒットになるけど見逃せば5割の確率で四球になるボールを見逃すのが選球眼の高い選手
安打数が減るのは当然
それに選球眼が高い選手の三振を減らすなんて絶対あり得ない
普通四球が多い選手は三振も多いからむしろ増やすべき リアルで四球が多い選手が三振も多い傾向なのは早打ちしないタイプが多いからだよ
選球眼そのものは高い方が三振だって減る 四球は多いけど三振は少ないという実在しない選手をペナシミュで再現する必要性を全く感じない
「選球」というのは選球眼のことではなく打席での選球傾向を表しているのでは? 巧打と選球じゃなくてコンタクトとディシプリンにしたいな、というのはある https://i.imgur.com/lApwLgK.png
先発適性と中継適性がほぼ同じ奥村を利用して先発での7イニングと救援での7イニングでどれだけ被安打数が変わるか50試合ずつ実験してみた
先発の場合は普通に先発奥村、救援の場合は偵察先発に1球も投げさせずに即奥村と交代させた
結果は先発でも救援でも被安打数はほとんど変わらない
手動采配ならオープナーを挟むことでポールマンや松藤のようなリリーフ特化型投手をローテーションの頭としてカウントできる
救援投手だとスタミナが表示されていないけど内部にはあるのか、内部にも無いのかは謎のまま スタミナが無くなった投手って続投させると割と抑える気がする
ビハインドだからかな squirrelでセーブデータを読み込んだのですが、contentが100行目までしか表示されません、、
100行目以降の表示方法をご教授いただけると幸いです。
見当違いな質問でしたら申し訳ありません。 >>737
絶対これより速い方法あると思うんだけど左上の方にあるObjectsをSQLに切り替えて右上のLimit Rows:を好みの数字にする
入力欄に
SELECT * FROM "テーブル名"
と書いてCtrl押しながらEnter 前から思ってたんだけどA海津俊樹の元ネタって海部俊樹なのかな >>741
吉田みたいなのは三振パラメータの割合が低いんだろうね
通算成績だとたったの16.5しかない
並の選手だと体感25前後だから驚異的
ちなみに近藤の通算だと24.8で三振が少ないと言うほどでもなかった
現実では四球の多さに対して素晴らしい三振の少なさだけどペナシミュの高選球選手なら再現できる範囲 と言うか長打高いだけでもそこそこ四球多い選手になるので余計に選球のステータスが微妙になっている
選球は四球を増やすだけだからなあ
通算本塁打まで気にしてプレイしてると邪魔にすらなるのが選球 >>745
微妙といっても巧打長打の4分の1とか3分の1とかの価値はあるよ
この事を指して微妙といってるなら謝るけど総合値算出に使われてる計算式だと8分の1から6分の1だからこれよりは大きい >>746
そんなに価値があったのか
同じポジションで同程度の総合値なら選球高い選手はなるべく使わないようにしてたが実は逆の方が良かったんだな 3億出して獲得したFA戦士の翌年の年俸が2億ちょいしかなかったんですがこれはどういうことですか?
差額はどこへ消えたんですか? >>750
どこまでが年俸でどこからが契約金みたいなのってどこに書いてありますか? お前ら和歌山県出身の下村拓郎様(35歳独身、元自衛官)についてご存じか。この方は神のような素晴らしい人間性を有しているので覚えていた方がよいぞ ここにいるペナシミュ達人の人たちってやっぱ本気でやればこのゲームでV100できたりするの? 外国人もトレードもFAも縛らないならいけるんじゃないか
縛り無しなら常勝軍団は余裕だろう 縛りなしでも常に常勝になるバランスでもない気がするけどね
縛りなしなら余裕って言う人たちは縛りなしでプレーしたことない奴いるよね
弱いけど縛りプレーでやってる俺カッコいいみたいな感覚か? 縛りないなら
勝つまでリセマラできるので
全勝優勝も余裕 外国人は流出もするようになったから以前ほどの強さは無いかな
お金注ぎ込むならFA(外国人含む)
トレードはやろうと思えば毎年の目玉ドラ1が全員江川になる
でも一番ヤバいのは対価すら払わない練習指定と手動采配 何十年かやってると他球団でドラフト下位から異常な速度で成長する選手とか出てきちゃうので縛りなしでも適当にやってると厳しい時もある
ひどい話そいつらトレードで獲得すれば無問題どころか常勝待ったなしなんだが トレードがダントツでチートだと思う
正直FAと外人は強いけど結構相手も使ってくるしその上当たらないときは当たらないからな 数百年分回してるけど圧倒的な戦力揃えてるのに下振れしまくって優勝逃すときもあるよ トレード、練習指定、手動采配スクイズ、トライアウトの育成獲得…
プレイヤー特権は基本強いけどコンバートだけは悪用方法思いつかない
守備の下手な二遊を一塁手にするくらい? やってりゃ資金が貯まるいっぽうだから能力700付近の若手外人2くらい漁れば余裕 CPUはアホなのでわざわざ候補者がいっぱいいるポジションに外人をとってきて層の薄い箇所は放置したりするから コンバートは結構使うな
走力あって守備微妙な二遊間をセンターとか
打撃型一三塁内野手がダブついたらレフトとかその逆とか CPUは守備代走要員もうちょっと使ってやれやは思う 7番正捕手に代走、9番投手に代打控え捕手、次の回の捕手いない、みたいなこともあるから今のままでいい 東野は足肩がショートの方が向いてると思ってるから入れ替えする コンバートって総合値下がるからと思って避けてたけど使ってみるか 三塁のサブポジ持ってる一塁手沢山いるけど現実だと一塁手のサブポジって三塁より両翼の方が多くない?
三塁のサブポジ持ってるのは一塁手より二塁手遊撃手のイメージ 遊撃100の選手ならサブポジで二塁100
右翼100か中堅100の選手ならサブポジで左翼100
捕手100の選手なら一塁100
が確定で欲しかった
ライトやセンターを守れてレフトを守れない選手なんていようはずがない G.G.佐藤……
まあアレは即席だったのもあるだろうけど ショートの選手ってサードもやるイメージあるから三塁適性もってる確率上げて欲しい >>772
最初から100あるのはどうかと思うけど90とかなら 適正値自体低くても良いから、それによる能力低下ペナを緩和してほしい CPUがコンバートできないことを踏まえると>>776みたいなコンバート前提の意見より>>772>>776あたりの最初からサブポジを増やす方向の方が望ましいと思う 今のサブポジってドラフト辞典だと未経験のほうが有利とか言う謎の状況だからな
一三とか二遊で片方だけ適正Dみたいな選手は基本避けちゃうわ 今一番手を付けてほしいのは自責点の計算だけど条件が複数ある上にランナーの入れ替わりとかも考慮する必要があるから一生このままだと思う 普通にエラーで出塁した選手がツーランホームランで帰ってきただけなのに自責2とか言われて頭抱えてる
野手選択で走者が入れ替わるみたいな紛らわしい要素一切ないのに 非自責点の条件は5通り
1. エラーで出塁した走者が生還した場合
2. エラーで出塁した走者とゴロで入れ替わった走者が生還した場合
3. エラーで直接生還した場合
4. 直接生還してはいないけどエラーで進塁したおかげで生還した場合
5. アウト機会3つ目以降に生還した場合
1と2が怪しくて機能してない感じがする
3は完璧に実装されている
4は判定が難しいから非現実的
5は基本的には上手く行ってるけど第3アウトが犠牲フライや打点付き進塁打の場合に自責点扱いされてしまう
試してないけどスクイズでも多分そう
アウトを増やす前に自責点かどうかの判定をしているのが原因? 日米で基準が違ったりするんだよな
確か日本だと生還した時点でエラーによる進塁の有無で結果が変わったと判断されれば自責点にならないけど
アメリカだとイニングが終わった時点でエラーによる進塁がなくても生還していたと判断されると自責点になるとか とりあえず現実は投手のエラーでも自責にならない点を改正すべきだと思う 日本でパッとしなかった選手が渡米から5年連続で30登板2桁勝利2点台してて笑う
うわ、メジャーのレベル低すぎ…? 年が経過するごとに平均能力はインフレしていくのに能力からメジャー成績を推定するロジックは初期選手を基準にしているのが原因 インフレは仕方ないね
インフレしないとそれはそれでつまらないし 成長アルゴリズムが欠陥なんだよね
どんどん同じ選手が量産されて同じ年齢で劣化していく >>787
控え選手の能力が高すぎるという話だね
現実の選手には才能、センスの有る人、無い人、あるいは真面目に練習する人、しない人という区分がある
そういった要素を取り込まないから傑出した選手が生まれないという説
それとは別に怪我で能力が落ちるようにして若手選手の起用を増やせば解決するという説もある
がらくたさんはマスクデータ拒否してるから採用されるとしたら多分こっちの方 今の時代だと成長に性格的な要素は外せないと思うけど野球ゲーで採用出来てるのはOOTPだけかな?
OOTPで他人に波及する球団のチームリーダーみたいなので性格に影響を及ぼすのがあるかは知らんけど(この参考元としてはサッカーのFMシリーズ)
まあこの辺個人開発だと難しそうとは思う 過去の能力履歴を参照して伸びてる選手はより伸びるように、伸びてない選手はより伸びないようにしたら隠しパラ使わず個性を表現できそう 見切りが早くなって20中盤辺りがいつもスカスカになりそう ランダムで上下するから後から物語が脳内補完できるわけでな >>793
育成レベルの選手で支配下枠埋めるくらいなら微妙な中堅残しといたほうがマシでは?
どうせ怪我人も出るからスカスカって程には減らせない 奪三振率 = 27 * 凡退時の三振確率
凡退時の三振確率 = 0.01 * (打者の平均三振 + 投手の三振x)
打者の平均三振はおおよそ25くらいだから
奪三振率 = 0.27 * (25 + x) = 6.75 + 0.27x
投手の三振xは最大でも6にしかならないから実力でマークできる奪三振率の最大値は 6.75 + 0.27*6 = 8.37
最大値を8とかに引き上げれば奪三振率9が狙えるようになる ランダム成長でもうちょっと能力ばらつかせる方法無いんか 一昨年やたら更新が多かったのはテレワークのお陰かなぁ 所々ソートがおかしいのとかちょっとしたミスだけでも直してほしい https://ux.getuploader.com/penanto3/download/1
解析情報を用いて選手を評価しようという試み
選手の能力値を入力すると評価値が返ってくる
各セルの計算内容や付属の資料には解析情報が入っているので気にする人は注意 >>807
総合値テーブルを見たがペナシミュの世界ではサードよりセカンドの方が肩が重要なのか
凄いなこれ
こんなの普通にプレイしてたら絶対気付けないから有難い 作者の中ではもうほとんど完成してるからいじる気ないのかもな キャッチャーの総合値がおかしいのは前から言われてたけどサードも中々だな
逆にセカンド、レフト、ライトは良い線行ってる 野手成績をOPS順にして上の選手から順にRC27を確認していくとOPSが長打過大評価であることを実感できる このゲームと現実だと生還力やっぱちょっと違う感じあるからそれから来てんじゃない? 仮に生還力が現実と違ったとしてもRC27の計算式は現実と同じものを使ってるんだからその違いに意味は無い 巧打B長打E走力Dみたいな選手って毎回どう育成すべきか迷ってしまう >>818
守備範囲=走力だとしたら一三塁守備に守備範囲が不要になっちゃうから多分そういう訳ではない 守備範囲の概念が無かったり、四球に対する評価が低かったり、がらくたさんの野球観って妙に古くない?
作り始めた時点で大学生らしいからそんなに年は行ってないはずだけど 再現するとするなら、守備適正も一律100にしないとかかな
例えば足速いけど目測や落下点に入る能力が致命的に低い選手は走力90適正25。お前のことだぞ元阪神の某慶応大卒外野手 たまに821みたいな人がでてくるのは名前に「シミュレーション」ってついてるのがいけないと思うの 総合値はあくまでCPUが一軍決定、ドラフト、トレードする時の価値基準であって普遍的な価値を示すものではない
総合値に反映されているのはがらくた氏の野球観ではなく、(がらくた氏の考える)現実のプロ野球監督の野球観であると言える
実際2010年頃の日本球界におけるセイバーメトリクスの浸透度考えたらこんなもんだと思う 捕手のリードは結構効果あるのに総合値に反映されていないのは
作者自身はリードの影響力は大きいと考えているけど現実では軽視されていると感じているから
そのギャップを表現している 自身の考えが色濃く反映されているのが投手の月間MVP
現実だとほぼ先発、たまに勝ちパが獲る賞だけどこっちだと大半がリリーフでしかも敗戦処理が獲ることもしばしば
勝敗SHのような上辺だけの数字に意味なんか無いという意思を感じる 年俸を見るとむしろ防御率や打率を重視し過ぎてるとしか 新人王の基準がガバガバすぎるのは何とかしてほしい
以前19試合で防御率9点台の中継ぎが新人王になったことがある >>37が30票で>>807は25ダウンロードだけど解析否定派って大分少数派なのか…?
>>830
新人王は多少野手に厳しいかなと感じるけどそこまで酷いのはろくな候補者がいなかっただけだと思う
それとも他に相応しい選手がいてその結果? >>831
確かにろくな候補はいなさそうだったけど流石に9点台のピッチャーよりまともなのは何人かいた
新人王有資格者を全員調べたわけじゃないからもう少しマシな選手もいそうな気はする
https://i.imgur.com/gwzrIgf.png オールスターで全然一軍に出てない選手が選ばれるのって、そのポジションの選手が全員選出最低ラインの成績を残せずに内部IDが一番若い選手が選ばれる感じ? あるよねそういうの
Fでいうとジェッターは勝てる投手だけど波多野は勝てない投手だと思う
なんなら波多野よりハースの方が勝ちそう あるよねそういうの
Fでいうとジェッターは勝てる投手だけど波多野は勝てない投手だと思う
なんなら波多野よりハースの方が勝ちそう 「能力ほど活躍しない」という感想を持つ人のほとんどは総合値が選手の総合的な実力を表しているという迷信を信じていると思う 能力と出てくる結果の相関性が面白いって話をしてるのにそんなわけないでしょ Fといえば柏原は巧打長打が同じ選手と比べると成績いい印象あるわ >>843
序盤特有の低レベル投手を相手にできる上に選球も結構高いからな ペナシュミの0年目の成績を、某RCAAサイトみたいな感じでまとめる野望を持っているけど
BチームのDER得点が150点超えてて笑ってる
(歴代最高が2007の日ハム103点 楽天参入初年度で守備の平均値が低かった) 外国人だけど、契約金と能力が必ずしも比例しなくならないかな。2億以上でもロサリオが出てきたり、5000万以下でブランコが出てきたり
その場合は能力表示じゃなくて、前年の成績だけを頼りに獲得を決めるとか その辺でリアリティー出そうとするとゲーム的に実現するのは難しそう どうせ怪我しても能力落ちないんだからメジャー式5人ローテも悪くないんじゃないかと思えてきた お前ら和歌山県出身の下村拓郎様(35歳独身、元自衛官)についてご存じか。この方は神のような素晴らしい人間性を有しているので覚えていた方がよいぞ 高卒で巧打A長打Bなんて初めて見たわ
しかも外れ1位で獲れたし 三冠王で29失策の助っ人ショートとか現実にいたらとんでもないな
https://i.imgur.com/s9WYa8W.png 少し前は選手情報開こうとするのと次年度へ行くときに固まるの割とあったけど最近はそういうのなくなってるイメージ >>858
気のせい
自分が30年プレイしたデータの平均失策数が75.717
プロ野球の過去10年間の平均失策数は75.175
正確過ぎてびっくり 同様にして両リーグ失策王の失策数を比べるとペナシミュが平均18.57、現実が平均19.6
現実より失策が多いという感覚にはなりにくいはず
堂林の29失策が1位だった年を省いても平均18.56だから現実とほぼ同じ >>860
そうか
俺監督の起用法が悪いだけなのかも 1軍の投手が2軍の試合で先発するのはよくあるバグですか?
ずっと1軍なのに2軍の実績がある選手がちらほら >>864
二軍の投手が怪我などで足りなくなると一軍から借りてくる
現実と違って二軍戦が中止になったりはしない Dチームで要らない子クビにしてった結果
野手が足りなくなって一軍レギュラーが2軍の試合に出たことがある
年間260試合は出てた そうなんですね
2軍の成績はあまり気にしないことにします
さっきも2回で降板した先発投手に勝ちがついたけど気にしたらダメですねw 二軍成績が関係ないことを知りながらも二軍で好成績残してる選手は上げたくなっちゃうんだよな 一軍選手が二軍出るの正直辞めてほしい
下位とかはそれ避けるために全ポジユーティリティつけてるけど効果あるんかな 2軍で好成績の場合はランダム成長に成績分ちょいとプラスαしてあげても良い気がする
と言っても2軍の帝王みたいなやつも現実には存在するから難しい >>870
育成乱獲は現状トレードと同じくらい壊れだからなぁ… 二軍で好成績残したら成長しやすくなるシステム出来たら有望株は数年ファームに漬けることになりそう
そのシステムは好み分かれるだろうなぁ 二軍の成績がもっと意味を持ってほしいと言うのはある
二軍で成績よくても能力値が一軍より低ければ二軍のままだから悲しい 二軍で100イニング、300打席に到達する頃にはシーズンが終わりかけてる
二軍成績には数字としての意味すらあるか怪しい 二軍で成績いい選手は実際の能力なんか気にせずに一軍に上げてるわ
いざ上げたら能力通りというかあんま活躍しないことが多いけど、そこで意外と結果残したりすると嬉しい sqlのツリー解除してしまったんですけどもう一回紐づける方法教えてください あっこれいじってる間起動できないだけか
なんでもないわ いい意味で自己満足が全てのゲームだし適当に回してだんだん覚えていけばそれでいいと思うよ 育成選手が戦力外になるかどうかは年齢とプロ年数と確率だけで決まってるから結構良い選手拾えるよね 投手のキャンプで精神練習てどういう練習してるんだろう?w 試合前のメンタルトレーニングとか言ってなんか野球関係ない人呼んで話させたアレじゃね 前年優勝メンバーの1/4/5/7番打者がまとめて流出しおったわ
むしろやる気になってくる
現実だったら大荒れだなw 20歳と18歳のバッテリーで完全試合はペナシミュでも厳しいな 覚醒に次ぐ覚醒をし続けて総合値1500超えた投手でも完全試合は一回もしてくれなかったな
逆に知り合いのデータで総合値900割ってる投手がcpuチームで完全試合やってたのは見かけたことがある
ちなみにそいつは完全試合達成後翌年戦力外になったらしい 完全試合は何人かいるけど11失点は1人しか達成してない
自責点10は何ページも達成者がいるのにこの差は何だろう 俺が今やってるデータでは12自責点がいるわ
完全試合は二人いる 普通6点も7点も取られるような投手は降ろされるから大量失点は手動采配じゃないと厳しくない? がらくた先生飽きられただけならいいですけど、こういう情勢なのでお身体の方が心配です 2ndリーグの元ネタになったのはカラーリング的にも時期的にも2012年のパリーグ順位表そのまんまって感じだけど、1stリーグはいつのセリーグ順位表が元ネタになってるんだろう
カラーリングだと巨中神ヤ広横
このスレのpart1が建った2011年01月の前年は中神巨ヤ広横
巨人ファンの作者が巨人が元ネタのチームを1位にしてしまったということか 一年前の2009の順位が巨中ヤ阪広横で近い
あとAだと香村→小笠原、大島→阿部みたいなモデル選手がいるとチームの元ネタとされやすそうね
レゲイラはマートン ? 現在のAからFがいつできたのか知ってるような初期からのユーザーはもういないのか? サイトの一番下にある最古のバージョンのReadmeに「2010.1 ver1.00公開」って書いてあった
阪神ファンの作者が?3位のヤクルトと4位の阪神を入れ替えてしまったというのが真相のようだ
もし大学生の時に作り始めたという謎の書き込みが正しいのなら今30代前半ってとこか
基礎疾患が無ければコロナを心配するような年齢では無いな そのうち忘れた頃に更新来てくれるんだから邪推するんじゃないよ すいません質問させてください。
見切れているのでこのスレでもおススメされているsizerを準備しました。
ただペナシミュで使おうと端っこにカーソルを置いても上下矢印(?)にならず
使えません。どうしたら使えるようになりますか? >>903
Sizerをダブルクリックして有効にした状態でペナシミュのタイトルバーを右クリックすると出るResize/repositionからサイズを変更できる >>904
ご回答ありがとうございました!
私のヤツだと只のタイトルバーのどこでも良いわけじゃないみたいで
タイトルバー右端の閉じるの×印で右クリックすることでできました。 記者投票結果を生成するようなゲームでもない限りそんなこと起こらないよ 選手ごとの成長しやすさのような複雑な要素は無い
153km/hから150km/hに落ちた投手も147km/hから150km/hに伸びた投手も年齢が同じなら球速期待値は同じになる 書き込みが途切れてるけど皆で共有する価値のある情報は尽きた感じ? 一人で黙々と楽しむのもいいけど
もっと気軽にユーザー大会みたいなのがやれればなー 実在する選手でも良いんだけど名前だけの架空選手達の方が個人的には妄想が膨らむので好き 選手が怪我したときに怪我前と怪我後の能力値が出てくるけど
怪我前の能力値がいつも見れる能力値と違う ドラフトで長打S(総合591)のやつがいた
300年くらい遊んでるけど初めて見たわ 投手
北海道:A竹島 黒岩 C悠木 D奥本 G薄井 J根津 K幸村 L野原 京田 M高石
青森:A大森 C野淵 F古野 G北風 H村瀬 J奥瀬 中西 K角本 初芝 L古庄
岩手:C山部 D新海 F小林 H中田 L館山
秋田:A稲辺 C新田 J野瀬 L駒沢 M前岡 楠元
宮城:A佐川 B名取 D宮崎 E河本 H奥寺 J米林 M関崎
山形:A中西 岸戸 高村 飯田 尾崎 B坂東 E池上 M時任 是永
福島:C後藤 M安松浦 原子
茨城:A佐藤 D寺島 佐々 E肥後 遠嶽 真下 F室谷 久本 J内川 K伊集院 早河 L森戸
栃木:C滝谷 G米田 H松沼 鶴本 K舘
群馬:B宮城 G榎並 J高祖 L内
埼玉:A並木 B星川 村田 C栗崎 F国本 G酒谷 名倉 J竹部 増野 K彦島 M来間
東京:A島野 槙原 B石戸 佐伯 能村 D磯村 東 F浅野 H清武 K那賀 大西 L西園 赤平 M稲谷
千葉:A野田 D松藤 K延田 仁志 長嶋
神奈川:B角田 C瀬戸 D岡村 E横田 G雲井 H井端 J夏目 L藤堂 竹尾 M小橋
新潟:A染地 C園部 E岡崎 F羽田野 宇佐美 G船岡 H木庭 小湊 K木股 本山
富山:C川端 伊藤 L秋山
石川:投手B浜本 C奥村 F星野 M多賀谷
福井:B横田 瀬尾 C日下 E柿谷 H百田 M柴山
長野:A宮原 B永井 C遠山 E稲次 G福友
山梨:B小宮 C白井 E多田平 G篠原 宮迫 H渋井 新堂 L伊蔵
静岡:G天笠 滝内 当銘 H瀬沼 J成宮
愛知:A福井 B渡辺 E豊臣 F越野 G野田 M寺門 赤羽
岐阜:H伏木 K名越 矢作 住岡
三重:C藤田 秋山 D原田 寺岡 E佐々木 F沢田 G藤尾 島津 J板垣 滋賀:A松本 C永塚 G春日 H荒島 福寿
奈良:A川上 F前原 片桐 J植屋 L大辻
京都:A末永 B長屋 梶原 E黒柳 G奈須 治田 M茂垣
大阪:E蛯原 寺島 小田 G菊原 J工藤
和歌山:B桑原 F永田 甲本 H里山 L新久保 M沢藤
兵庫:B土橋 C本庄 D梅原 西松 E土橋 H渡辺 J牛島 M渡久地
岡山:A牧 B坂倉 C鍋島 K田中
広島:D西松 E宇加治 F坂 G今崎 三島 J池森 K鳥山
鳥取:B馬場 畑中 D山下 F樫原 J高谷 L五反田 友岡
島根:B赤坂 C森田 城村 F伊神 H黒江 J東根 K岩田 L松葉
山口:B中尾 C菅野 澤田 F三田 J光安 谷本 M田路
香川:B川村 C松川 E上平 H三宮 明智 J矢上 L西原
徳島:B浅田 C水木 中井 E二村 西野 G大熊 K矢尾
高知:B辻本 D大原 F弓削 坂本 友水 J玉木 L青木 M下条
愛媛:E景山 稲倉 J征木
福岡:A中岡 本田 B金堂 C有元 E渋谷 G宮田 K守内 M平江 泉沢
長崎:A西野 D切通 F梅原 田淵
佐賀:B坂上 E羽生 G愛馬 K小梅 L黒木 沢崎
大分:D大江 E安藤 H杉田 J伊集 割田 M松石
熊本:B近藤 E水沼 相原 H佐賀 歌川 新城 J草野 K横部 L越中 田原
宮崎:A平泉 B伊田 C立川 M森実
鹿児島:A川島 D中穂 G浦野 宮前 H京野 J溝手 K牛越 M井島 平間
沖縄:A五十嵐 C毛利 F今村 H成岡 J町山 K美涼 M出野 北海道 捕手:C今西DL鍋島 中堅:J清水 右翼:L橋下
青森 捕手:F鈴木 G幕田 K増内 一塁:M田宮 野畑 二塁:H海江田 左翼:E松原
岩手 捕手:C友成 D磯貝 M土佐 二塁:A津坂 F土井 左翼:E井出 H網本 K村越 右翼:J三樹
秋田 捕手:K伊豆 一塁:B松尾 永田 J加藤 二塁:B荒木 遊撃:J沢藤 M永瀬 左翼:M大賀 右翼:E片岡
宮城 捕手:B黒田 F柳生 G二階堂 H越後 二塁:E本多 遊撃:H東海 J佐野 左翼:A布目 中堅:A北地 G鳥羽 M矢倉
山形 一塁:E木原 二塁:C田中 三塁:D西方 K小島 遊撃:H碓氷 左翼:C荒瀬 右翼:B大谷 G天寺
福島 捕手:M仙波 徳江 二塁:D東野 三塁:G蜂谷 J新町 遊撃:B松村 中堅:J上辻
茨城 捕手:A芝 一塁:A小島 二塁:H金剛
栃木 捕手:B菅野 望月 二塁:L関原 遊撃:L川田 狩川 左翼:H丸野 右翼:C宍戸 H北角 K宇留
群馬 捕手:A大島 D本間 F青池 一塁:E石黒 K国府宮 二塁:G岩部 J篠永 K一峰 三塁:J赤沼 遊撃:J服部M 幸地 左翼:L南橋 中堅:C川出
埼玉 捕手:G昭島 K野上 一塁:A田熊 L野地 遊撃:M杉沢 左翼:B平井 F樋渡 中堅:D山中 F南条 右翼:H市来
東京 捕手:K野口 L砂原 二塁:J島崎 三塁:B佐賀 遊撃:E岩城 左翼:D中井 M宮前 中堅:D羽鳥 L北郷
千葉 A一葉 C青島 J角倉 二塁:G香澄 左翼:L尾野
神奈川 遊撃:F中津 左翼:B鈴木 E徳井 J鵜川
新潟 二塁:D水田 G神童 M伊丹 三塁:C工藤 D真野 E鏡原 M利光 中堅:C渡井 右翼:E三井 L中島
富山 捕手:B春園 D立川 二塁:G加島 K石神 中堅:E宮田 右翼:K野茂 M沼倉
石川 捕手:E坂本 J関村 二塁:E石垣 H久保田 三塁:A下西 B湯川 遊撃:G見城 L麻生 左翼:G広渡 右翼:L野嶋
福井 E堀尾 二塁:K水木 L中村 遊撃:G辻内 H中堀 右翼:E村澤
長野 一塁:K糸部 三塁:H中町 K椎名 遊撃:A西尾 C古賀 F長谷川 中堅:D岡
山梨 捕手:E葛谷 L松山 一塁:D遠田 二塁:A増島 遊撃:B朝垣 中堅:A相馬 H吉川 右翼:G池原
静岡 捕手:D門田 G小暮 L新原 一塁:C塚原 三塁:G竹淵 L鶴野 遊撃:J青江 K伊浜 右翼:J秋元
愛知 三塁:L上野 中堅:E久我 右翼:F玉田
岐阜 捕手:E田辺 L佐橋 一塁:M嶺城 三塁:L星嶋 遊撃:B星野 J鹿島 左翼:A後藤 B伊藤 L山島 中堅:D岩永 F大塚
三重 捕手:B浅野 H中村 L作本 M中町 遊撃:D青沼 左翼:C藤木 滋賀 一塁:H団野 西銘 三塁:A香村 E見谷 中堅:K今村
奈良 捕手:J城島 一塁:C横森 三塁:F柏原 H里藤 遊撃:A宮代 左翼:B本間 C須田 E保母 中堅:K島川 坂城
京都 捕手:F城野 K尾田 一塁:C黒田 遊撃:D室 左翼:H伊吹
大阪 捕手:H重川 左翼:G中垣
和歌山 三塁:H山口 左翼:G遊佐 中堅:B倉 F野方 M史城 右翼:B久米 J倉科
兵庫 捕手:B新橋 F新沼 H新垣 二塁:L国谷 三塁:F槙原 草野 平敷 G山井
岡山 捕手:C鈴木 一塁:C浜 G豊川 二塁:F大蔵 M宗像 遊撃:E水川 M山之内 中堅:B巣鴨 H真板
広島 遊撃:G熱海 左翼:G越野 中堅:M大堀 右翼:D遠藤
鳥取 捕手:A行田 二塁:B小林 C吉井 F和田 H松坂 K銭形 三塁:D栗田 遊撃:B西郷
島根 二塁:A久保 中堅:A建部 B沢田 C徳田
山口 捕手:D木久 二塁:A渡嘉敷 M布田 遊撃:D岡森 左翼:B西山 右翼:A戸川
香川 一塁:F大浦 L谷川 二塁:D風岡 遊撃:A山崎 中堅:D和泉 右翼:G桑山
徳島 一塁:J吉崎 二塁:B早川 J豊塚 三塁:M荒川 遊撃:H菅原 右翼:F汐見 M堀岡
高知 捕手:H長井 一塁:G関戸 白子 J小野村 L石川 三塁:B大橋 H柳井 M城田 遊撃:K松井 右翼:F菅
愛媛 二塁:G南 J仲嶺 遊撃:H横山 左翼:K安井 右翼:K花蔵
福岡 捕手:A木場 G今別府 L斉藤 一塁:H立野 三塁:K美馬 遊撃:C高野 松野L 中堅:A海津 L高階
長崎 捕手:G亀島 一塁:D川北 三塁:A千葉 遊撃:E戸田 M樫田 右翼:H磯田 K牧田
佐賀 捕手:E川澄 二塁:A角谷 三塁:B吉岡 左翼:F長野 J小金 中堅:L関村 右翼:C高橋
大分 捕手:A多田 J持田 三塁:A細川 遊撃:B堀 K井上 左翼:A新田 C池上 D鶴見 中堅:H稲場 J姫乃 M小野塚 右翼:D本郷 G山田
熊本 捕手:C春池 J井原 二塁:F今野 K須賀 三塁:D重松 L林原 M土谷 遊撃:C及川 E沖原 中堅:F赤路 右翼:F速水 M滑川
宮崎 一塁:A海藤 B熊谷 F高橋 H藤枝 L芝野 二塁:E塩中 川島 遊撃:L赤松 左翼:D福島
鹿児島 捕手:K柴崎 一塁:A春日部 D宮崎 E美都 二塁:B上野 C野本 三塁:G井波 J日比野 左翼:J石添 M坪根 中堅:A上野
沖縄 捕手:D明石 E平川 H不破 L神橋 M岩坂 三塁:C平石 遊撃:D盛野 F金子
外人やOBは除く >>928
ドラフトでは大阪、千葉、神奈川は毎年どのポジションも掃いて捨てるほど出現するのに初期メンの数はやたら少ない
KやJはどこの地方の球団なんだい?と言いたくなるくらい地元民が少ない
正ポジションだけで1チーム作れる都道府県は皆無
現実の野球選手の出身割合と比べて青森、岩手、秋田、山形、山梨、高知、鳥取、山口、熊本、鹿児島はかなり優遇されてる
このぐらいがまとめてて思ったところ まあそれが架空だから逆に面白いところだとも思う
例えばいま岩手から化け物選手がたくさん出てるけど現実に沿って岩手出身の能力値上げるべきか?って言ったらそうじゃないし
数十年後がどうなってるかなんてわからないからな >>929
以前は47都道府県の出現確率が均等だったから初期選手に地方民が多いのはその名残 Aに山形の投手多いのは謎、Eの茨城の投手とかGの静岡投手、Kの岐阜投手とかの3人も多い方ではあるけど 投手の人数を30人と仮定して同一出身地の最大人数が何人になるか250球団分調べた
2人 27.2% (68/250)
3人 52.4% (131/250)
4人 18% (45/250)
5人 2.4% (6/250)
12球団生成した場合に同一球団に同一出身地の投手が5人いる確率は
1-(1-0.024)^12=0.25 25%
Aに山形投手5人は謎というほど低確率な現象とは言えない ペナシミュ球界は四球選びまくる選手が少ない気がする
出塁率4割超えもっと増えてほしい トライアウト見てて
こいつ年齢のわりに総合値高いし取っとくかって確認したら自チームでクビ切った選手だったのずっとやる こういうペナントゲームってほかにあるの?
ペナシミュが一番だと思うけど そういや連続してシーズン進めると処理遅くなりますか?
セーブして一回閉じてまた起動すると早くなるような気がしたので
ちなスキップです >>938
ペナントスピリッツ
OOTP
Baseball Mogul >>941
たぶんある
選手が怪我したときに怪我前と怪我後の能力が出てくると思うんだけど
怪我前の能力が実際の能力と違う >>944
それは単純に怪我前の能力出すときに
間違って2回足してるだけだと思う 怪我発生・完治情報で表示される数字が間違ってても困る奴おらんやろ >>950
各能力値の効果を読めば分かるがそれは仕様だ 投手のフォーム変更ガチャをしまくってたら球速マイナス200キロ、コントロールスタミナマイナス2000オーバーという怪物ができしまった、こいつがボールを投げるとどういう現象が起こるんだろう 社会人になって忙しくなったのなら暇な大学生に開発引き継いでもらえばいいと前から思っていた
大学生かどうかは知らんがついに後継者候補が現れた
これは期待
https://penantosimureal.blog.fc2[.]com/ 大会も人数集まってたしオープンソースにしてくれれば改良してくれそうな人一定数いそうなもんだけどな ペナントシミュレーションって何の言語で作られてるのかね? このゲームって現状の仕様だと同じ能力なら左投手より右投手の方がいい成績残せる? 400年やってるデータ(ver2.90)が流石に重いからゲーミングパソコン買ったけどサクサク動いて感動してる ver3.4.11でやってるけど育成から這い上がってくるのは野手の方が多い気がする
ペナシミュ世界は育成投手が成功する事は少ないのだろうか そもそも支配下の段階で下位指名投手が戦力になる確率が低すぎる
下位指名は全て野手一択 一塁手は下位指名でもそこそこ良いのが出てくる印象
捕手は重要なのは総合値じゃないので育成でも割と良いのが取れたりする
投手は4位以下で活躍する選手は自前ではほぼ見たことない(フォームガチャ除く)
自操作じゃないチームで毎年覚醒し続けて一線級になったのがいたくらいかな コンバートありなら他ポジから打撃だけの選手指名して一塁に回せば総合値詐欺出来るよなぁ
最初から一塁手カテゴリの選手ってよほどの目玉じゃないと全然指名しないや コンバート縛り派だけど三塁手は最初から一塁適性持ってること多いから同じく本職一塁手はあまり使わない >>966
初心者ですまん。総合値詐欺ってどんなのです? >>968
>>966の意図は知らんが普通総合値詐欺と言えば総合値と実際の実力が乖離してる状態のことを指す
例えば捕手のリードは巧打長打の5分の1しか総合値に反映されていないけど
勝敗に与える影響は巧打長打と同じくらいあることが統計的に明らかになっている
同じ総合値650の捕手でもリードが80の捕手と40の捕手なら後者は総合値詐欺という事になるだろう 投手だと制球と精神が半端だけど変化球で総合値稼いでるタイプは弱い 投手は総合値マジで当てにならないよね
自分語りだけどドラ10で拾った中継ぎがもう5年間近く勝ちパターンで2点台くらいで働いてるし 当てにならないことも無いでしょ
MAX高い順とか制球高い順に指名するよりは総合値高い順に指名した方がマシ
勿論がらくたさんが総合値算出方法を是正してくれるのがベストオブベスト まあ総合値(というか主に打撃能力)低い野手は確変起きて活躍してもせいぜい数試合だけど
投手はうっかり一年通して好成績残しちゃうことが割りとある気はする ソースファイルのいじり方わかる人いたら教えてくれないか
とりあえずeclipseはダウンロードした 俺もPleiadesインストールだけしてずっと放置してるわ 俺は外野手は総合値よりも走力重視でドラフトしてる
鈍足だと守備も悪くなって内野安打も減ってホームラン以外の長打も減るから
走力さえ高ければ最悪代走要員にはなれるし 同一リーグ間の試合数が25試合ずつじゃないという不公平だけどどうでもいいようなミス
SQuirreLを使える人は作者の復活を待つまでもなく自力で修復可能
NEW GAMEする前に以下の命令をすると25試合ずつになる
既にセーブデータがある状態でも"SIAI_NITTEI_INIT"を"SIAI_NITTEI"にすれば多分対応可能
UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 6 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 1;
UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 3 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 3;
UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 5 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 5;
UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 4 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 6;
UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 12 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 7;
UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 9 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 9;
UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 11 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 11;
UPDATE "SIAI_NITTEI_INIT" SET "TEAM" = 10 WHERE "JUN" = 137 AND "TEAMNUM" = 12; 正直もっと大量の書き換えを覚悟してたけど137試合目という都合の良い日があって良かった
連戦も崩れないし
リンクは特に見ても面白くないデフォルト日程表
チーム番号に+1000されてるのは試合数との重複を防ぐため
https://ux.getuploader.com/penanto3/download/2 NPBはどのチームとも同じ対戦数になるように日程組むけどMLBは意図的に同都市対決カードを増やしてるよね
ドジャースと多めに戦う必要があるエンゼルスは可哀想 初心者です。
野手は500、投手は700以下は解雇&獲得しない!
育成はひたすら手動で試合に出す。スキップでも育つ?
この考えであってる? >>980
選手育成に関してプレイヤーができることはほぼない
無理やり試合に出しても体力が少し伸びるだけだからやめとけ
唯一の例外が投手の制球練習であれはチートレベルのやり得 >>980
自分のプレイだと
投手=先発16人 中継ぎ16人
捕手=7人 内野手=各ポジション4人 外野手=各ポジション4人 の編成で
ドラフトは評価B以上を指名する
総合値は年齢で変化するからドラフトでは一概に言えない
そんな感じにプレイしてるな
足らない戦力は外国人やFA・トライアウトなどを利用してもいいけど
適当に縛りを入れないとつまらなくなるかもしれない あと
このゲーム選手の能力は固定ですか?
Aの選手がホームラン打ちまくって
最初からやり直したらまた同様にうちまくりますか?
何が聞きたいかと言うと最強クラスの選手が誰なのか知りたいですw >>984
同一シーズン中は能力固定だけど運も絡むから同じような成績になるとは限らない
「選手データ」右下の「能力ランキング」から総合値ランキングが見れる
最強クラスの選手はそういう選手 能力あるけど成績残せてないとか飽和して試合出れない選手はどんどんトレードしてあげたりすればいい感じになる 野手のパラメータは11種あるけど選球はだいたい4位 ほうほう
ちなみにベスト3は
投手も教えてほしい! 野手は巧打、走力、長打でこれらがある程度ある上に選球もあれば鬼に金棒という感じ
ただし選球はあまりに高すぎると四球が多すぎて思ったよりヒットを打ってくれない
投手は制球と球速があれば十分
スタミナと先発適性が高いやつに先発をさせればいいしそうでないなら中継ぎや抑え
バリバリ変化球マンは地雷化しやすいことだけ注意していればよい(改善求) >>126
制球と適性があればピッチャーは活躍できる事例がこれ >>990
解析に抵抗が無ければ>>807ダウンロードすれば総合値テーブルに答えが載ってるよ
あれも正確な数字とは言い難いけどスレ民の肌感覚よりは間違いなく信用できる
投手(特にリリーフ)の成績はブレが大きいから体感と実態にギャップが生じやすい >>807馬鹿だからDLしてもよく分からんかったけど
巧打長打は32がピークになる可能性がたかいということでいいんスかね? ドラフト戦略は野手>投手
野手最優先で取って投手は制球で育てるで上手くいく? 勝率だけ考えるならドラフト上位は投手優先の方がいいと思う 【FF4ピクセルリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/いち631406776/
まとめサイトにもまとめられる事態に
↓その後
FF音楽アレンジ その難しさとは サウンドディレクター宮永英典 【スクエニの創りかた】
www.ようつべ.com/watch?v=qGyIADLiUIA
19:30~ テンポが遅くなった理由の説明
FF4ファンを無視しスローテンポに改悪したのは植松伸夫さんでした。そしてそれを止めないスクエニのスタッフたち
他にもクリスタルが浮かび上がるタイトル画面を削除、聖剣の攻撃音が爽快感ないショボい音に、
パロム&ポロム石化イベントの迫力が減少、魔導船浮上イベントで海が渦を巻かない、
などFF4ファンが誰も求めてないのに原作を色々勝手に改変するFFピクセルリマスター
一体どこがオリジナル版やそのファンを大事にしたリマスターなのか?
プレイヤーを大事にしないからFFって国民的ゲームの地位から転落したのでは?
スクウェア・エニックス SQUARE ENIX スクエニ トーセ TOSE ファイナルファンタジー ピクセルリマスター
FINAL FANTASY PiXEL REMASTER ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジー4 FF4 FFIV
坂口博信 ヒゲ 時田貴司 ときたたかし ゲーム職人 ゲームしょくにん 植松伸夫 ノビヨ
SMILE PLEASE スマイルプリーズ DOG EAR RECORDS ドッグイヤー・レコーズ ゴルベーザ四天王とのバトル
高木了慧 宮永英典 村井歩 長谷川憲人 甲田雅人 片岡真悟 青山勇士 足立知謙 裏谷玲央 常本絵理 常本正也
椎葉大翼 野田博郷 小見山優子 久野幹史 高木了慧
asdffsdaasdf
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↓その後
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他にもクリスタルが浮かび上がるタイトル画面を削除、聖剣の攻撃音が爽快感ないショボい音に、
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↓その後
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FF4ファンを無視しスローテンポに改悪したのは植松伸夫さんでした。そしてそれを止めないスクエニのスタッフたち
他にもクリスタルが浮かび上がるタイトル画面を削除、聖剣の攻撃音が爽快感ないショボい音に、
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などFF4ファンが誰も求めてないのに原作を色々勝手に改変するFFピクセルリマスター
一体どこがオリジナル版やそのファンを大事にしたリマスターなのか?
プレイヤーを大事にしないからFFって国民的ゲームの地位から転落したのでは?
1000ならスクエニが改善する
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