【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
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■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
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【ウディコン】ウディタ企画総合38【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532306154/ >>797
いや愚痴は共感出来れば盛り上がるし創作者にとっては貴重な意見だと思うんだが
普通に熱い意見なので何故作者の見える範囲で言わないのかなと皆思ってる エウレカ・クランにはドミニオンと同じようなデッキ構築要素がある訳だけど、
カードを (完全に) 捨てる方法がないから装備の数を少なくした方が強くなる。
更に両手持ちのパラメーター上昇もあるしね。
そこは良いとして、根幹のシステムに致命的なバグがあるように思えて仕方がない。
新しくアーツを覚えると、そのアーツのアーツ値が最大になって登場する筈だけど、
そのアーツに限らずおかしなアーツ値調整が入るような気がするんだよね。オーブとかに関係なく。
使ってないタイプの技を勝手に覚えたりもするし。
だけど、>>797 氏が言う通りに難易度がベリーハードでも高くないというか、
自分が強すぎるのでゴリ押しで適当にクリアできちゃうせいで、なかなか検証する気にもなれず。
その他、戦闘時の敵グラフィックが延々画面上に残ったりするバグもあったり。 メツァルナ
ひたすら魔王レベルあげてAとDだけで戦う頭悪いやり方で結構順調に進んでたんだけど、リミルちゃん戦後の高所でポールと足場をぎりぎり伝っていく場所の配置が意地悪すぎて先に進めねえ
あと今1.02でやってるんだけどアプデしたらぽえみぃが消えちゃうから、アプデしたけりゃ最初からやり直す必要あるんだね >>797
その必要性があれば面白いかと言えば、単にシステムを習熟しないと進みにくくなって面倒なだけになるんじゃないかと思う
あれって他のゲームとはかけ離れてて、かなり直感性の薄いシステムだからね
俺は難易度を上げて面白くなるゲームとそうでないゲームがあると思ってる
高難易度にした時に面白いゲームってのは、プレイヤーがとれる戦術、戦略の幅が広い
つまり横方向に広いゲーム
そういうゲームは試行錯誤してボスを倒そうというのが楽しい
今回で言えば6みたいなタイプのもの
58に関しては、プレイした感じだとかなりリニアなんだよね
技もより倍率の高い上位互換をバンバン覚えていくだけで、たまに状態異常なんかもついてるが基本的には横には広がらない
武器もステージごとに単純に数字が上がっていくだけで、特別な効果なんかはついてない
そういう構造のゲームは高難易度にしてもそこまで面白くならないように思う
まぁハード、ベリーハードぐらいはそれでも難易度があったほうが良いだろうけど 【33】、なんか今回はしっくり来ないなーと思っていたら霊気消費システムがないから判断に緊張感がないことに気付いてしまった 盛り上がってていいね
自分はエウレカにハマったし楽しんだ側の人間だけど
難易度うんぬんに関しては共感できる
何度かやり直したのはトライアルの最後くらいだしね
でも同時に、それなのにつまらないと思った瞬間は全く無かったというのが正直な感想
戦闘自体はゆるーいんだけど
ジャストキル狙ってボム投げるまでの工程が何か気持ちいいんだよ
ダメージが事前に見えるからある程度やるべきことが分かるし
手札も常に変わるから完全に作業にはならない
ガチガチに悩むわけでも、失敗したら負けるわけでもないんだけど
手早くジャストキルしてレア装備取れたら、
上手くいった感じがしてああ気持ちよかったっていうのを繰り返す感じ
あと自分の体感だと本編のノーマルはトライアルの中盤〜後半くらいにしても良くない?って感じはあるけど
これぐらいが丁度良いっていうライト層も多そう
作者はそこらへん想定してそうな気がしないでもない
なので、個人的にはわりと現状に満足はしてる
けどまあ指摘されてる部分も理解できるし
いじれるなら全然いじってもらっても嬉しいかな
自分が楽しんだ部分と必ずしも真っ向から潰し合う要素じゃないと思うからね
特に本編ボス戦はジャストキル関係ないし、難易度も雑魚とそこまで変わらないのは問題だと思うから 霊気消費無いほうが幅広がりそうだし無くていいと思うよ
前作は配置見て倒せる戦力逆算して節約したり、移動コスト無視して召喚士前進&布陣し直す為に召喚解除で霊気回収したりしたけども
今作みたいに召喚士ごとに補正かかってユニットの個性出そうとしたり召喚士多数戦を取り入れていくなら上記の計算は面倒になりすぎる
そもそもベースが今のSRPGが標準搭載してるような、ワンボタンで敵の移動範囲と攻撃範囲分かる機能とかも無いシステムだからちょっと無茶すると一気に遊び難さが跳ね上がる なんだかんだでゲーマーが簡単すぎると思うぐらいの難易度が世間的には丁度いい難易度だったりする 簡単なのはだいたい作者的には滅茶苦茶ぬるいけどワザとそうしてる アンアースとかディアボロスフォビアもめちゃくちゃ難易度低いけど、あれも作者がわざと簡単に調整してるだろうからね 低難易度調整はウディコンでは比較的正しい選択だと思う。
何より遊んでもらう事の方が大事だろうからね。
自分はハマったゲームに高難易度を求める事があるけど、
それって元がよほど面白かった (良かった) 場合に限られるよ。 難易度低いのも良いけど55みたいな遊びにくいけど独自のシステム築いてて面白い作品の方が好きかな
プレイやり込んでいく内にドンドン操作が上手くなって行く実感があってすごく良い 55は画面の美しさというか雰囲気というかが「これは名作だ」と思わせてくれるからこそ、面白くなるまで続けられるゲームだと思う
自分はタイトル画面の時点で惹きつけられてしまった クソゲーにわざわざ長いコメント書いて批評してる人が可哀想に思えてきた。
もっと時間を大事に使って。 ほちぼち点数つけ始めたけど、バランスのとれたゲームは強いね
自分の面白かったランキングとウディコン評価基準ランキングで差があるのが面白い ケモノ勇者のスレの批評はすごい
それだけのエネルギーをぼくは捻出できない 【53】コルンの赤い真珠
戦闘システムとかマップシステムとか
に凝ろうとしてるんだろうし、可能性は感じる。
アイテムの種類が多いのもいずれは楽しさに繋がるだろう。
ただ、本作に関してはまずボリュームが足りなかった。 【54】cave search
本質的には制限時間付き迷路
シンプルで遊びやすくはある ちょっと待って
メツァルナ4章これ長いポール登ったあとの足場わたっていくの厳しすぎてめちゃくちゃ長い時間奮闘してるんだけど、これ突破しないと先に進めないの?
もしそうだとしたら俺のぽえみぃの旅路はここで終えることになるんだが メツァルナってセンスいいか?
むしろ引き算を知らない同人特有センスを感じたぞ
Laineusみたいな画面作りしたそうなのは感じたけど
UIなんてオクトパストラベラーとか最近のゲームやって勉強した方がいいレベル 4章ってどこだっけ
修道女2戦目後の事なら必要なスイッチ押してないだけだろうし(手前のポールはフェイク)
橋渡ってその後あれがああなって下行った後のボスの倒した後の事なら
特に特別な技術は必要なく慎重に進むしかなかったような >>824
死期が関係なくなった後、ボス倒したあとのところで詰まってる
でかい雑魚敵がいるフロアでポールを登って行って、上の方にある足場とポールを渡っていくっぽいんだけど、天井が低くてすごくシビア
もしかすると道間違えてるのかも あーあそこは短いポールに捕まろうとすると難しい所だったかな
ポール無視してステップ二回で渡ればいいよ
場所勘違いしてたらスマン
本編もクライマックスだから頑張れ応援してる >>826
ああ道は合ってると思う、プレイ中これ道あってんのかなと同じこと考えた記憶がある
裏だと大ジャンプでは絶対届かなくて小ジャンプ+右クリックとかしないと突破できない箇所があるんだけど
もしかしたらそこでも似たようなことしたかもしれない右クリ2回とか >>827-828
右クリックは盲点だった
帰ったら早速試してみるよありがとう! メツァルナは会話周りがくど過ぎてテンポ悪い。プレイ時間の半分は台詞読ませ。
主人公の立ち絵がフワフワ動いてるから何かすげぇって印象になるけど、星座盤の使い回しと短いアクションパートでほぼ終わり。スピネル枠 ぶっちゃけ台詞は前回から相当減らされていると思う
そんで5時間くらいやってるけど未だに剣持ったメイドの先まで行けてないからプレイ時間の半分が台詞はさすがに嘘 ageてネガレスは基本的に片っ端からNG入れてったほうええ 前のコンテストにあった、扇子みたいなのが出てくる変わった音ゲーも
システムに惹かれてプレイしたら
会話会話の会話地獄で
ゲームプレイまでがクソ長くて辛かった
やっとチュートリアルできたと思ったらまた強制イベント
こういうのマジで勘弁
普通のRPGならともかく
システムで釣るならそういうことはやめてほしかったわ まぁ分からなくもない
長いオープニングとチュートリアルは投げる要因になる
特にフリーゲームはプレイする側がそこまで能動的ではないから どうしても長いオープニング入れたいなら
とりあえずプレイさせてからにして欲しいわ。この前出たゼルダみたいに
ノベルゲームならともかくさ バックログあれば流し読みして見逃したら読み直せるけど
うっとうしい会話系はだいたいついてないよなw 【41】あんまり話題にあがってないから今日やってみるか 【26】最後までやった人いたら感想きかせて
凝っててタイトルで損してるのはひと目でわかったんだがまだやってない アクションゲームとして見たら55は物足りない。プレイ時間の割にボリューム無い。駆け込み組だから作り込む時間無かったんだろうけど。
会話スキップさせてほしい。ボタン連打してても長く感じる。コトダマッスルはその辺配慮が利いてた。 コトダマッスルは配慮が利いてたってレベルじゃないから比較対象にしたら他のゲームの遊びやすさに7以上つけれなそう つか【41】はこんな独特なセンスの人だったのか・・・ 邪策よりはマシになったけどメツァルナも会話は多くて人によっては受け付けないのも分かる >>840
ボリュームは裏ダン込みなら十分じゃない?
まあ本編がシスター使い回しなのはどうかと思うけど…… 【5】進めてるけど女主人公で男キャラ相手に、どこまでの好感度なら友情でいられるのか分からないから様子見しつつ上げてるわ…
世帯持ち陥落は流石に?女キャラ用配達チャート組んで配達完遂!するのは好きなんだけども
あと栽培は一応差別化してるっぽいな
高い種は1つ辺りの利益が高くて、安い種は1日辺りの利益が高いから、張り付くなら安い種で放置気味なら高い種って感じ、まだ緑月ラインナップしか調査してないから他の月知らんけど
ただ季節の変わり目で畑壊れるシステムがあって、そのシステムと放置気味でもガッポリ出来る高い種は相性悪い感じある…緑月のトマト見る限り高い種は生育までが長いから
FAQに馬が移動式出荷箱と書いてある点、そして季節毎に道具アップグレード入るから栽培もある程度楽しめそうなんだけど、やっぱり高い種のコンセプトを圧迫してる季節毎の畑リセットは要らないと思う 【48】すごいな、冒険者が支払った金で買い物するから経済っぽくなってる あの冒険者共、俺が金叩いて一人前に育ててやらないと一人で金も稼いでこれないの腹立つわ >>848
採取数も決まってるからただの詰み将棋になるぞ >>850
友好度か所持金か何かが冒険者の商品の買取り額に影響してるっぽいから経済が拡大する感じが味わえそうな予感 やっすいアイテムは値下げして友好度稼ぐ。高いアイテムの時に一気に釣り上げる。これが基本 今回投票人数、増加率と残り日数見て400人ってところかな
10時間級ゲームが複数エントリーしたから投票総数も前回より3割減ると見てる 商人の買い付けがあるから外からの収入もある。ただ、単価/利益率は冒険者のほうが高い。 これ多分フリゲ最高の開発経済ゲーだと思う
主人公は政府で参考書は輸入兼公的資本形成
4人の冒険者は国内の労働者、レベルは人的資本
毎月25日に来る商人への販売は輸出
労働者の資産は自国で高付加価値の物を生産できるようになるほど回収の効率が良くなる
経済ゲーを作ろうとする人が目指したけど誰もできなかったレベルで完成させてると思う 55星座盤脳がパンクしそうですごい笑ったんだがまるで使わなくて普通のアクションゲームだったぞ俺なんか間違えてる?
それともクリア後ダンジョンで使うのか?
本編はぶっちゃけ魔王全振りしてAとDを振り回してるだけでなんとかなった
てかラスボスあっけなさすぎて変な虚無感に襲われた 今年忙しくて全然見れてなくてこれから19日までウディコン作品やってこうと思ってるんだけどこれやっとけ!ってのとか入賞しそうなのって何がある? RTA動画見たらバグで星座使うと経験値と金が手に入るらしいね コトダマッスルやっとくといいぞ
見た目はイロモノ臭凄いけど中身は手軽でしかも手堅い そんなに褒め称えたところで所詮タイピングではあるけど良いゲームだよ
もっとうほうほ打たせて欲しかったけど 11はタイピングをもう少しゲームに昇華出来ていればなぁと思う
あれでは単にタイピングソフトを再現しただけに思えて少しもったいない >>839
自分は準宝物扱いしていいぐらい楽しめた、探索ADVというのが適切なのかなぁ
・分岐に必要なアイテム関連が厳しかったけれど既に修正と緩和がされたはず
・タイトルはこれぐらい抜けてていいんじゃないだろうか、内容を顧みるに変にカッコイイのつけても文句つく
・やれる事やりたい事すべてやったろ!の精神が感じられて作品の放つ熱量はとても高い
・全般的に荒削りで突っ込みどころは決して少なくないけれどごまかすだけの勢いはある
・エロとギャグとシリアスと下ネタとオマージュとサスペンススリルショックホラーのごった煮
・ゲーム部分に関しても色々やってて次に何が出てくるかわからない面白さがある
・素材も自作もの結構あって雰囲気作りに一役買っている
・各種下ネタ要素や絵の一枚に関しては健全な紳士淑女の方々から多数のお叱りのコメントが届いているはず 絶対要らん
俺はあれのせいで遊びにくさの評価を下げてしまった ゲージ無し前提だと全然違ったゲームになる
とりあえず攻撃ステップ無敵と一部マップギミックは消える メツァルナのジャンプゲージ戦闘中はあってもいいけど
移動中のなんのギミックもない縦移動してる時とかはただイライラするだけでいらねえ
狩る狩るガールアプデでとっつきやすい普通のアクションゲームになってる >>870
エンド2のおまけクリア出来た?
俺は諦めた… 【44】賢者の石クリア、最高好感度81
めちゃくちゃ面白かった、ロードライトフェイススルーしてたけどやろうかなあ >>875
いや3回ぐらい挑んで諦めた
しかしあのおまけゲー素敵よな、笑ったわ >>878
そうかー。
クリア絵でもあるなら頑張るんだが笑 【29】が音楽ファイルをモロパクしてるが、これもグレーで許容なのか、ウルフちゃんよ ここじゃなくて問い合わせでから送らなきゃ狼煙もわかんねえだろ ウディコン本番始まってからバグフィックスしまくってるのって評価に影響与えたりしてる? >>883
バグ修正前をプレイしてなおもバグ修正版が遊びたいと思ったときだけだな >>883
バグに関しては期間中にどれだけ直そうと減点はしない
逆に報告上がってるのに対処しなかった場合のみ遊びやすさに減点する
把握しているけれど自身の技術的に難しくて「仕様」扱いする分には見逃す あとまあそれに類する話なんだけど基本的にはすべて初期版で評価する
初期版と最終版でゲーム性やユーザビリティが大きく変わるなんてのはよくある話で
5点ぐらいは当たり前に変動するから極力フェアに評価するためだね フェアといやあそりゃそうか
皆必死で応募期間に間に合わせようとしてる中で、3週間くらいの延長で勝負してるようなもんだしな 開催中バージョンアップで意識して評価下げることはないけど、
最新ver落とすのが面倒だと思ったら知らないまま終わるってだけやね 自分はかならずしも初期版で評価固定はしないかな
プレイヤーが自分の好きなタイミングでプレイして
自由に評価しても十分フェアだとおもうよ
初期版がボロボロの場合、その後アプデしても再プレイ再評価してもらえないリスクを背負うし
ブラッシュアップも未完成ゲームだけの特権じゃないからさ
ちゃんと最初から完成度を高めてきたゲームの有利は揺るがないと思う
ルール上、期間内手直し可能、ただしプレイヤーが遊んだ時点で評価されるよ、って書いてるのもあるしね
けど厳正に審査に臨もうとするその姿勢は好きです 初版ボロボロな作品は進行不能バグとEsc終了からの長オープニングくらいしか思い当たらない。どれもゲームとしては完成されてた印象 ポケットタッキュウは初版はかなりボロボロだったけど、更新で大分良くなったっぽいかな。
主にバグ修正だからゲーム的に変わったとかではないけどね。 29と51は完全に滑ってる
受け狙いだか何だか知らないけど
粉5には普通のホラーを期待したのになあ
忙しくて精神病んでいたのかな >>891
今全部確認する余裕ないから覚えてる範囲で点数変化濃厚なものを書き連ねると
04 AI編集画面変更により
05 仕様変更多々
14 諸々調整含めて大きく変化
16 アップデート仕様変更多々
19 簡易エピソード追加、若干仕様変更
24 立ち絵上下onoff
25 仕様変更ED追加
26 ユーザビリティ向上多々
28 仕様変更
40 ヒント追加
41 仕様変更、特に雑魚敵関連
44 敵思考up 仕様変更多々
47 難易度変更、これ確か五段階ぐらいしてる
48 なんか追加されてた
49 修正いくらか
53 修正いくらか
55 ユーザビリティ向上
56 言わずと知れた
57 微調整、難易度調整
58 スタミナ!
進行不可だと(5)、18、26、42辺りか
でこれ全部やり直して評価する時間はないしつまみ食いすんのも不公平感あって納得できない
だから基本は初期版基準で採点せざるを得ないなって話 まあ粉5のホラーが俺は好きで最初から良いものを期待していたのが
明後日の方向にすっ飛ばされたから「うわ、つまんね」と思っただけで
無名の作者だったら笑えていたのかもね 俺は最終版評価派だわ
時間無いのも大きいけどボランティアデバッカーのみなさんには毎回感謝しています ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています