【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
【ウディコン】ウディタ企画総合38【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532306154/ >>749
前スレで面白いって絶賛している人はいたよ。
>>412- あたりで話として出た、前回の魔法少女 FREE☆GAMECREATOR の1パートの作者。 >>750
さんくす!
それなら触ってみるかな
せっかく作り込んだ長編ゲーで遊ぶ人少ないと作者が悲しみを背負そうだしね 熱中度だけ1点がおおくなった気がするんだが弾かれるかなあ >>749
自分は45作品投票予定だけど熱中度トップ5入りは約束されている
シンプルゆえに人は選ぶ、verupで多少は早くなったみたいだから数時間は巻けるんじゃないかな >>753
45作品投票って凄まじいw
いっそのこと60作品やって全レビューおなしゃす! 44は本当時間泥棒
めちゃハマるし自分もかなりの高評価つけた
リトルナイトと同じ枠にするにはちょっと毛色が違うかもね
絶え間なく攻め続ける指示が面倒に感じるかもだけど、三国志(SLGのやつ)とかで慣れてるからそこまで抵抗感はなかった AN EARTH2のパンツバグって防御力側でも作動するように感じるなあ
著作権にぶん殴られて0ダメージって想定してないでしょ?
能力値210万ぐらい超えたらウディタのデフォ戦って処理がおかしくなりでもするのか? 何だかんだでこのスレッドで挙げられたタイトルはやってみようかな?って優先度が上がってしまう。 ID変わってるかな
>>755
全部は触り終えてるし過去レスで良い所も悪い所も既に結構言ってるので
ちなみにソムリエ向きの未クリア予定リストはこう
3 15 18 22 29 32 34 36 38 43 45 46 51 53
こんなかだとなー【18】が何気に面白いことしてる気がするんだけど、初期版でセーブバグハマって中断、
1.03で転移チュートリアルの途中で転移出来なくなるという笑い話にもならない状況になってプレイ切った
最後までプレイできてる人もいるのでクリアしてる人のレビューや評価が一番気になってる作品
余力あれば3、22、53辺りを優先してクリアするつもりだけれども進捗的には無理ぽ スポーツ名人の男の子向け枠はアニマルカーリングやな メツァルナ、2人めのシスター倒したあとどこ行けばいいかわからなくって延々とさまよってる >>766
二人目のシスターの部屋から右に進んで長いポール昇る
ポールが出てないならスイッチを押す必要がある
スイッチ部屋の場所は……説明しづらいな、マップ中央あたり >>767
なんかポールの端っこみたいなのだけあってポールが出てなかったからそのスイッチを押してないってことか
探してみるよありがとう 【44】兵器表あって懐かしさがこみ上げてきた
ガラケーで大戦略やってたの思い出した 44と56中毒性高い
56は後でやろうとしたけど結局オールクリア間近 >>773
ガラケー良質アプリを大量に放出してたサイトがあって、おばちゃんシリーズとか、ガイラルディアとか、ナポレオンとか落として遊んでた。 >>774
色々いい思い出があるよな
スレチの話題を出してすまんかった プレイ時間的に無理だろうな。
10時間クラスが数個ある。 残すは10作品だけど牧場物語・チンコ・ヒトラー・レガシア・ぽえみぃ辺りが残ってるから無理 去年のチンコはハマったけど今年のチンコは触ってないや
ぽえみぃはマジおすすめ ガイラルディアやってたらガラケーのボタンが割れたわ 1 5 10 11 14 16 44 55 56 57
気になってるリスト今はちょっとできないけど なんとなしにDLして面白かった
びっくりしたような作品ある? アクションとシューティングとバグと脱出以外はほぼやれたかな
何が一位になるのかなあ >>785
59が期待してなかった割には面白かったかな
びっくりさせられたのは40
こっちはサムネから地雷臭が漂う割にはトップ10も狙えるポテンシャル エウレカの作者さん、違う、そうじゃない
難易度引き上げるべきなのはノーマルの所だしもっというと敵ギミックから動かさないと駄目だ
UIが優れていて最適解が見えてるからプレイヤーは選択の余地がほぼないんだ
試行錯誤する所がないから難易度曲線も成長も感じられる所がなくずっと平坦でつまらないんだ
それこそ考える余地があるのは技管理ぐらいなわけだけどこれ冷静に考えると余分な機能だからね?
「ぬるいと感じたならハードやトライアルでプレイしてみてください〜」みたいな呟きで嫌な予感はあったけど
本当もったいないと思ってるからから言っとく このスレにウディコン参加者が密かにいるかもしれないけど実際誰かいた訳じゃないからね? このスレに居た参加者なんて過去にヤラセで優勝したやつくらいだろ せやな
頭おかしい独り言として聞き流しといてください >>788
俺はそんなに言うほどつまらなくはなかった
難易度が低くてもね
技覚えてエフェクト見るだけでも面白いし、強くなった実感はある
技使用後の行動順を考えての技の使い分けなど俺はやっていたし
もちろんそれをしなくても余裕で勝てるのだろうけど
まぁ、ある程度難易度が上がればそういうのを強制されてシステム自体がより生きてくる
要は6みたいな徹底的な戦略性と難易度が加わればもっと面白くなる素材だと思っているのかもしれんけど
俺は何か、そういうのとはタイプが違うように思うのだよね ウディコン参加者でもあからさまにここのスレにいるやついるけどな
誰とは言わんがスレの流れでもうね >>793
その行動順を調整する必要もないのがまずいよ
自分も試したけど反って時間かかるだけでやる必要、やらせる必要がノーマルだとない
どうやっても火力回復手数でプレイヤーが上回るから
てかすまん、自分は合わなかったで済ますべきだった、以後自重する
突っ込みありがとうね >>797
いや愚痴は共感出来れば盛り上がるし創作者にとっては貴重な意見だと思うんだが
普通に熱い意見なので何故作者の見える範囲で言わないのかなと皆思ってる エウレカ・クランにはドミニオンと同じようなデッキ構築要素がある訳だけど、
カードを (完全に) 捨てる方法がないから装備の数を少なくした方が強くなる。
更に両手持ちのパラメーター上昇もあるしね。
そこは良いとして、根幹のシステムに致命的なバグがあるように思えて仕方がない。
新しくアーツを覚えると、そのアーツのアーツ値が最大になって登場する筈だけど、
そのアーツに限らずおかしなアーツ値調整が入るような気がするんだよね。オーブとかに関係なく。
使ってないタイプの技を勝手に覚えたりもするし。
だけど、>>797 氏が言う通りに難易度がベリーハードでも高くないというか、
自分が強すぎるのでゴリ押しで適当にクリアできちゃうせいで、なかなか検証する気にもなれず。
その他、戦闘時の敵グラフィックが延々画面上に残ったりするバグもあったり。 メツァルナ
ひたすら魔王レベルあげてAとDだけで戦う頭悪いやり方で結構順調に進んでたんだけど、リミルちゃん戦後の高所でポールと足場をぎりぎり伝っていく場所の配置が意地悪すぎて先に進めねえ
あと今1.02でやってるんだけどアプデしたらぽえみぃが消えちゃうから、アプデしたけりゃ最初からやり直す必要あるんだね >>797
その必要性があれば面白いかと言えば、単にシステムを習熟しないと進みにくくなって面倒なだけになるんじゃないかと思う
あれって他のゲームとはかけ離れてて、かなり直感性の薄いシステムだからね
俺は難易度を上げて面白くなるゲームとそうでないゲームがあると思ってる
高難易度にした時に面白いゲームってのは、プレイヤーがとれる戦術、戦略の幅が広い
つまり横方向に広いゲーム
そういうゲームは試行錯誤してボスを倒そうというのが楽しい
今回で言えば6みたいなタイプのもの
58に関しては、プレイした感じだとかなりリニアなんだよね
技もより倍率の高い上位互換をバンバン覚えていくだけで、たまに状態異常なんかもついてるが基本的には横には広がらない
武器もステージごとに単純に数字が上がっていくだけで、特別な効果なんかはついてない
そういう構造のゲームは高難易度にしてもそこまで面白くならないように思う
まぁハード、ベリーハードぐらいはそれでも難易度があったほうが良いだろうけど 【33】、なんか今回はしっくり来ないなーと思っていたら霊気消費システムがないから判断に緊張感がないことに気付いてしまった 盛り上がってていいね
自分はエウレカにハマったし楽しんだ側の人間だけど
難易度うんぬんに関しては共感できる
何度かやり直したのはトライアルの最後くらいだしね
でも同時に、それなのにつまらないと思った瞬間は全く無かったというのが正直な感想
戦闘自体はゆるーいんだけど
ジャストキル狙ってボム投げるまでの工程が何か気持ちいいんだよ
ダメージが事前に見えるからある程度やるべきことが分かるし
手札も常に変わるから完全に作業にはならない
ガチガチに悩むわけでも、失敗したら負けるわけでもないんだけど
手早くジャストキルしてレア装備取れたら、
上手くいった感じがしてああ気持ちよかったっていうのを繰り返す感じ
あと自分の体感だと本編のノーマルはトライアルの中盤〜後半くらいにしても良くない?って感じはあるけど
これぐらいが丁度良いっていうライト層も多そう
作者はそこらへん想定してそうな気がしないでもない
なので、個人的にはわりと現状に満足はしてる
けどまあ指摘されてる部分も理解できるし
いじれるなら全然いじってもらっても嬉しいかな
自分が楽しんだ部分と必ずしも真っ向から潰し合う要素じゃないと思うからね
特に本編ボス戦はジャストキル関係ないし、難易度も雑魚とそこまで変わらないのは問題だと思うから 霊気消費無いほうが幅広がりそうだし無くていいと思うよ
前作は配置見て倒せる戦力逆算して節約したり、移動コスト無視して召喚士前進&布陣し直す為に召喚解除で霊気回収したりしたけども
今作みたいに召喚士ごとに補正かかってユニットの個性出そうとしたり召喚士多数戦を取り入れていくなら上記の計算は面倒になりすぎる
そもそもベースが今のSRPGが標準搭載してるような、ワンボタンで敵の移動範囲と攻撃範囲分かる機能とかも無いシステムだからちょっと無茶すると一気に遊び難さが跳ね上がる なんだかんだでゲーマーが簡単すぎると思うぐらいの難易度が世間的には丁度いい難易度だったりする 簡単なのはだいたい作者的には滅茶苦茶ぬるいけどワザとそうしてる アンアースとかディアボロスフォビアもめちゃくちゃ難易度低いけど、あれも作者がわざと簡単に調整してるだろうからね 低難易度調整はウディコンでは比較的正しい選択だと思う。
何より遊んでもらう事の方が大事だろうからね。
自分はハマったゲームに高難易度を求める事があるけど、
それって元がよほど面白かった (良かった) 場合に限られるよ。 難易度低いのも良いけど55みたいな遊びにくいけど独自のシステム築いてて面白い作品の方が好きかな
プレイやり込んでいく内にドンドン操作が上手くなって行く実感があってすごく良い 55は画面の美しさというか雰囲気というかが「これは名作だ」と思わせてくれるからこそ、面白くなるまで続けられるゲームだと思う
自分はタイトル画面の時点で惹きつけられてしまった クソゲーにわざわざ長いコメント書いて批評してる人が可哀想に思えてきた。
もっと時間を大事に使って。 ほちぼち点数つけ始めたけど、バランスのとれたゲームは強いね
自分の面白かったランキングとウディコン評価基準ランキングで差があるのが面白い ケモノ勇者のスレの批評はすごい
それだけのエネルギーをぼくは捻出できない 【53】コルンの赤い真珠
戦闘システムとかマップシステムとか
に凝ろうとしてるんだろうし、可能性は感じる。
アイテムの種類が多いのもいずれは楽しさに繋がるだろう。
ただ、本作に関してはまずボリュームが足りなかった。 【54】cave search
本質的には制限時間付き迷路
シンプルで遊びやすくはある ちょっと待って
メツァルナ4章これ長いポール登ったあとの足場わたっていくの厳しすぎてめちゃくちゃ長い時間奮闘してるんだけど、これ突破しないと先に進めないの?
もしそうだとしたら俺のぽえみぃの旅路はここで終えることになるんだが メツァルナってセンスいいか?
むしろ引き算を知らない同人特有センスを感じたぞ
Laineusみたいな画面作りしたそうなのは感じたけど
UIなんてオクトパストラベラーとか最近のゲームやって勉強した方がいいレベル 4章ってどこだっけ
修道女2戦目後の事なら必要なスイッチ押してないだけだろうし(手前のポールはフェイク)
橋渡ってその後あれがああなって下行った後のボスの倒した後の事なら
特に特別な技術は必要なく慎重に進むしかなかったような >>824
死期が関係なくなった後、ボス倒したあとのところで詰まってる
でかい雑魚敵がいるフロアでポールを登って行って、上の方にある足場とポールを渡っていくっぽいんだけど、天井が低くてすごくシビア
もしかすると道間違えてるのかも あーあそこは短いポールに捕まろうとすると難しい所だったかな
ポール無視してステップ二回で渡ればいいよ
場所勘違いしてたらスマン
本編もクライマックスだから頑張れ応援してる >>826
ああ道は合ってると思う、プレイ中これ道あってんのかなと同じこと考えた記憶がある
裏だと大ジャンプでは絶対届かなくて小ジャンプ+右クリックとかしないと突破できない箇所があるんだけど
もしかしたらそこでも似たようなことしたかもしれない右クリ2回とか >>827-828
右クリックは盲点だった
帰ったら早速試してみるよありがとう! メツァルナは会話周りがくど過ぎてテンポ悪い。プレイ時間の半分は台詞読ませ。
主人公の立ち絵がフワフワ動いてるから何かすげぇって印象になるけど、星座盤の使い回しと短いアクションパートでほぼ終わり。スピネル枠 ぶっちゃけ台詞は前回から相当減らされていると思う
そんで5時間くらいやってるけど未だに剣持ったメイドの先まで行けてないからプレイ時間の半分が台詞はさすがに嘘 ageてネガレスは基本的に片っ端からNG入れてったほうええ 前のコンテストにあった、扇子みたいなのが出てくる変わった音ゲーも
システムに惹かれてプレイしたら
会話会話の会話地獄で
ゲームプレイまでがクソ長くて辛かった
やっとチュートリアルできたと思ったらまた強制イベント
こういうのマジで勘弁
普通のRPGならともかく
システムで釣るならそういうことはやめてほしかったわ まぁ分からなくもない
長いオープニングとチュートリアルは投げる要因になる
特にフリーゲームはプレイする側がそこまで能動的ではないから どうしても長いオープニング入れたいなら
とりあえずプレイさせてからにして欲しいわ。この前出たゼルダみたいに
ノベルゲームならともかくさ バックログあれば流し読みして見逃したら読み直せるけど
うっとうしい会話系はだいたいついてないよなw 【41】あんまり話題にあがってないから今日やってみるか 【26】最後までやった人いたら感想きかせて
凝っててタイトルで損してるのはひと目でわかったんだがまだやってない アクションゲームとして見たら55は物足りない。プレイ時間の割にボリューム無い。駆け込み組だから作り込む時間無かったんだろうけど。
会話スキップさせてほしい。ボタン連打してても長く感じる。コトダマッスルはその辺配慮が利いてた。 コトダマッスルは配慮が利いてたってレベルじゃないから比較対象にしたら他のゲームの遊びやすさに7以上つけれなそう つか【41】はこんな独特なセンスの人だったのか・・・ 邪策よりはマシになったけどメツァルナも会話は多くて人によっては受け付けないのも分かる >>840
ボリュームは裏ダン込みなら十分じゃない?
まあ本編がシスター使い回しなのはどうかと思うけど…… 【5】進めてるけど女主人公で男キャラ相手に、どこまでの好感度なら友情でいられるのか分からないから様子見しつつ上げてるわ…
世帯持ち陥落は流石に?女キャラ用配達チャート組んで配達完遂!するのは好きなんだけども
あと栽培は一応差別化してるっぽいな
高い種は1つ辺りの利益が高くて、安い種は1日辺りの利益が高いから、張り付くなら安い種で放置気味なら高い種って感じ、まだ緑月ラインナップしか調査してないから他の月知らんけど
ただ季節の変わり目で畑壊れるシステムがあって、そのシステムと放置気味でもガッポリ出来る高い種は相性悪い感じある…緑月のトマト見る限り高い種は生育までが長いから
FAQに馬が移動式出荷箱と書いてある点、そして季節毎に道具アップグレード入るから栽培もある程度楽しめそうなんだけど、やっぱり高い種のコンセプトを圧迫してる季節毎の畑リセットは要らないと思う 【48】すごいな、冒険者が支払った金で買い物するから経済っぽくなってる あの冒険者共、俺が金叩いて一人前に育ててやらないと一人で金も稼いでこれないの腹立つわ >>848
採取数も決まってるからただの詰み将棋になるぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています