【ロックマンメーカー】Mega Maker [無断転載禁止]©2ch.net
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外人が作ったマリオメーカーのロックマン版です
配布サイト
https://mega-maker.com/ マリオ→ルールはシンプルだが作るべきステージがあまりにも多い
ソニック→スピード感あるステージ作るのが思ったより難しい
メトロイド→ダンジョン構築にセンスが必要
ゼルダ→謎解きを考えるのは職人芸 ロックマンはジャンプアクションとショットアクションのバランスが絶妙
特殊武器のバリエーションでセンスも出せる Rabi-Ribiみたいな、人物キャラ系の敵には、
接触ダメージ判定がなくて攻撃時の弾などにだけ
ダメージ判定があるような、そういうのは珍しい部類なのか?
無印ロックマンで、コピーロックマンとかボスキャラで出てきても、
プレイヤー側にだけダメージになるのが
アクションゲームの通例みたいなものだったもんな。 >>70
キャラグラを作りきれるならRPGツクールのVXでも作れる。
ただツクールで作るぐらいなら他を使ったほうがいいな
どうせジャンプ軌道とか当たり判定とかでそれなりに弄らないとダメだし ver1.4.2.1以降のバージョンのzipファイルを公式からダウンロードして解凍すると
exeファイルだけフォルダから消えて遊べないんだけど、ほかにもなってる人いますか?
旧版からアップデートしても同じ現象が起こるんで、旧版をオフラインで遊ぶことしかできなくて
困ってるんです。 >>108
>>109
セキュリティソフトからブロックの解除をしたら出来ました!
ありがとうございます!! >>108
>>109
セキュリティソフトからブロックの解除をしたら出来ました!
ありがとうございます!! ニッチ叩きは基本人気機体が買えなかったことに対する
怨嗟のとばっちりみたいなもんだから気にしても仕方ない
アソートのおかげで俺得微妙機体が商品化される可能性があるってのは
なんだかんだで良い事だ どこのスレか知らないがゲーム関係は殺伐とした所が多いな マリオメーカーは続編が出たのに、ロックマンメーカーは出る気配もない・・・ メガドライブのロックマンメガワールドは、入手した1〜3のウエポンをチョイスして装備する機能があったような・・・
そういうの(ロックマン1〜11の全ての特殊武器から8杖欄で装備できるとか)欲しいな〜 訂正
そういうの(ロックマン1〜11の全ての特殊武器から8つ選んで装備できるとか)欲しいな〜
みんなは、どの8つをチョイスするかな?? LEVEL ID:336723
暇だったらプレイしてちょ。
コースのロードがすごく長いです。 >>123
すごい!
ロックマン8の武器も装備できるの?!
ロックマンの特殊武器は9や10も対応しているの?? 『20XX』日本語版 公式紹介ムービー【スタイルはキミ次第】
https://www.youtube.com/watch?v=0Yzeoz9yRDk
Steamで半額セールしていたので、ついつい買ってしまった・・・
ロックマン(というかロッコちゃん?)もどきACTゲーム 20XXは面白いけど中身大分別ゲーだからあんまりロックマンと一緒にして欲しくないかな
あれはパターンゲーじゃなくてランダムゴリ押しゲーだから ロッコちゃんの方が全然近い あ、ロッコちゃんの方が断然ロックマンに近い、という意味ね 20XXは操作性は、ダッシュや壁の貼り付き、パーツ装着とかロックマンXっぽいけど、
死ぬとコンティニューはなくて裸で最初のステージからやり直しだし、
ボスを倒して得られる特殊武器は3つまでしか持てない(代わりにパワーアップアイテムやネジと交換)し、
システム面ではだいぶ違うな〜
ステージセレクトしたり、特殊武器を揃えて自由に使えるのがロックマンの楽しみだったのに・・・
ノーマルバスターの変更は面白いけど、ステージのアイテム取得時に交換実装なのが使いにくい
せめて、ステージ開始時に入手したバスターの一覧から選択実装だったら良かったわ >ランダムゴリ押しゲー
意味が分かった!
コンティニューのたびにステージ内に設置されているアイテムが変わるのね
これじゃ、入手アイテムが安定しなくて、ステージ攻略やボス攻略の役に立たないわ・・・
アイテムリストを埋める楽しみはあるんだろうけど、次のプレイに反映されないから、
持ち帰りなしのトルネコの不思議なダンジョンみたいな感じだ
厳密には、なんかチップ?みたいなのを持ち帰って、本部でチップを消費して本体強化ができるようだが・・・
ライフは少ないけど、穴落下やトゲ接触でも即死じゃなくて、ライフ減少で穴の手前からスタートで難易度は落ちてる
しかも、ボスは割りと連射で撃ち勝てるから、ロックマン1〜2並みのゴリ押しボス戦になりがち
も少し、使える特殊武器が欲しかった(武器エネルギーも共有なのかな?) ローグライク+アクションというのはここ近年じゃ珍しくないというか
ヒット作が一杯ある新しいメジャージャンルの一つよ
厳密に言うとローグライクではないという事もあってローグライトとか呼ばれたりしてるけど ローグライクって、ローグ様の、ローグもどきの だと思うけど
ローグライトって、ローグライクもどきってこと?
トルネコもローグが元ネタだったような・・・ 特殊武器って、何種類くらい実装されてるの?
リストとかある?? >>135
https://wiki.megamanmaker.com/index.php/Weapons
1(ロックマンロックマンを含む):7種
2:6種
3:7種
4:7種
5:6種
6:6種
7:3種
8(ボールを含む):5種
9:7種
10:3種
11:1種
ロックマン&フォルテ:0種 7と8関連のグラフィック、有志が作ったFC風からの流用じゃないのがなんか拘りを感じる 微妙に8種類揃ってないのはなぜなのか・・・
ハイパーアームは使い所ないから仕方ないとして、
バブルリードやスパークショットは簡単に作れそうだが
フラッシュストッパーやタイムストッパーもないけど、
確かにステージ全体(ギミックなど)に効果あるのは作るの難しそう
(タイムスローが実装されているのが気になるが)
フォルテやワールド5のウエポンも実装してほしいな〜
(SFCやGBをFC風にグラフィック改変するのが大変だから難しいか) 7と8とフォルテは有志作成のグラフィックがすでにあるけど、11はまだこれからだから大変だ
9と10はもともとFC風だからそのままいけそう
11のウエポンがもっと増えてくれないかな〜? どんなに労力を掛けても自分の作品とは認められないもんに
よくそんなに人生の貴重な時間を投入できるもんだと
素材再現土方にある意味尊敬するよ 名もない裏方が支えてるってかっこいい
日本人の良い面 なんで日本で全然流行らないんだろうこれ
ロックマン好きな人は多いはずなのになぁ もう少しUIがユーザーフレンドリーに成って、特殊武器がもう少し拡充してくれば、ブレイクするかも
あとは、(簡単とはいえ)英語がね・・・
誰か有志が日本語化パッチを当てて、日本語版の説明書をつけたら、神ツールになる予感! ロックマン9、10、11、ロックマンロックマンは攻略本さえ出てないから、
もうしかしたら、多分もう故参にしか需要ないのかも・・・ ロックマンファンでも9、10の退化にがっかりした人もいたし
FCベースのロックマンは一般人目線なら古臭くしか映らないだろ 個人的には、9と10は楽しめましたけどね・・・
(GB版ボスの武器が入手できたのも最高!)
どっちかというと、7と8とフォルテの邪道感が未だに強いくらい
(どれも面白かったけど)
コレクション1+2からフォルテが外されているのだけは、カプコン許すまじ
(ロックマンメーカーでフォルテ武器も実装オネシャス!) ロックマンメーカーは、メーカー(カプコン)が本気出して作ったらブレイクすると思う
作ったステージを8つ組み合わせてアップロードできるようにして、
ボスと得られる武器まで設定できるようにしないと、ロックマンらしくない!
ロックマンロックマンみたいなステージ作成機能じゃなくて、
1〜11+フォルテの全ボス・全武器・全敵・全ボス・全ステージギミック網羅するくらいにして コンストラクションツールの集客力やコンテンツの寿命はいかに想定から外れた遊びができるかで決まる
例えばマリオメーカーで電卓を作るというような感じ アクションエディター4は比較的直観的に製作できるがシステム周りの制約が厳しい
アクションゲームツクールMVは製作周りが複雑
後はプログラミングで処理を一から自作するしかない
丁度いいツールがないんだなこれが 需要と言う意味では「自分で用意した素材が使える」という点が欲しいかな
ハックロム・MAD的なお祭り作品も楽しいけど、ネタにも走りたくなるんだ 最初は全特殊武器実装はよ
…と思っていたが効果が被っている武器はどう差別化するかという問題があることに気がついた バリア系とか特にね、重複しまくり
あと、使えなさ過ぎる武器(ハイパーボム)とか、縛りプレイ用途しか思い浮かばん・・・ 入手できる特殊武器の組み合わせ方を自由に設定できるのはもちろんのこと、
各特殊武器の性能とか特殊効果を少しいじれる(カスタマイズ)できる仕様にして欲しいな〜
そうじゃないと、上位互換がある特殊武器は、下位の武器を使う理由がなくなっちゃう・・・ 現状でも特定武器で破壊できるブロックが実装されているから差別化は難しいだろうな
下手に弄るとコレジャナイ扱いされそうだしね
固有性能がある武器でもリングブーメランがワールド4で追加されたアイテムキャッチ性能があるかと思えば
レインフラッシュはファラオマンの流砂を固められなかったりとまだ追加して欲しいところはある >>156
流砂が固められないのは流砂に埋まって下に抜け出るステージの詰み対策 作者・ステージ毎によって特殊武器の仕様が異なると混乱する 差別化はさておき、とりあえず歴代特殊武器の全実装はお願いしたい
やっぱり作品によって歯抜けがあると寂しいものだから 本家特殊武器を差し置いてスマブラや東方ネタが入っている
特殊武器間の差別化や既存ロックマンにはない性能面を重視するのは嫌いじゃない ノートン先生にexe隔離された…
もっとみんな使って ファミコンの色数制約無視してカラフルにできるのは英断
制約を守りたい人は守ればいい 中ボス実装したいなあ
実家ボスやワイリーマシンは無理かなあ 買収するからには、今以上のものに作り上げて欲しいが・・・ ストリートファイターコラボの例があるだけに夢がある カプコンは割りと二次創作に理解あるメーカーだしね
7と8が有志にbit化されたのをみて、9と10を8bit風にして出した経緯もあるし しかし、フォルテがクラシックコレクションから除かれたことだけは許せんな・・・ このメガマンメーカーからもハブられとる
ナンバリング問題が何したっていうんや正史やぞ… 公式で9が発売される前、海外ではロックマン&フォルテをロックマン9と呼んでいたらしい ロックマン9だか10だかのエンディングでロクフォルの土下座ワイリーも入っていたはず・・・ スマブラや東方からカメオ特殊武器があるのロックマン&フォルテがメガマンメーカーからハブらているのは謎
プロフィールの顔アイコンすらない まあ顔アイコンがないのはロックマンキラー(特殊武器は実装済み)やロックマンワールド5の面々もそうなんだけど
あくまでサポートするのは1〜11までで外伝作品はおまけ程度の扱いなのだろうか ・メガマンメーカーのデータはどこに保存されるか?
Windows10ならば
c:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\MegaMaker
このフォルダは隠しフォルダなので注意
AppData内のフォルダを下手に弄るとwindowsや他アプリが不調・起動しなくなる原因になりうる
削除したい人はくれぐれも慎重に ・ボスの仕様
その部屋に入った瞬間に登場する
原作ではありえなかった一対複数のボス戦も可能
各ボスは固有のライフエネルギーを持ち全てHUDに表示される
画面切り替えがある場合はボスを倒すまで次の画面に行けない
・ゴール用ボス
倒せばステージクリアとなるボス
ドロップ品を一切設定しないボスがゴール用のボスと自動判定される
このボスさえ倒せばたとえ他のボスが生き残っていてもクリア扱いとなる
必ずしもゴール用ボスを設定する必要はないがこの場合はゴール用アイテムを設置すること
・ドロップ品
倒すと落とすアイテムや特殊武器(没収も可能)を設定する
これを設定するとゴール用ではないボスと自動判定される
・弱点武器と無効武器
通常より大きなダメージを与えられる特殊武器を2種類
ダメージを完全無効にする特殊武器を1種類設定できる
設定しなくてもよい
・仕様
画面外であっても行動しており遠距離攻撃がある場合はその攻撃が追跡してくる
物に圧し潰されると即死
歩行型ボスは穴に落ちると即死 ・高く評価されやすいステージと低く評価されやすいステージ
現状のメガマンメーカーは経験者や上手い人が多いが当然腕前にはばらつきがある
やられた人は悔しさのあまり低評価ボタンを押してしまう人もいるので低評価の数自体はあまり気にする必要はない
ロックマンというゲームそのものが死んで覚えるプレイスタイルを要求しており
さらにメガマンメーカーは残機無限ということもありただ死にやすいということだけで低評価にはなりにくい
経験則上低く評価されやすいステージの特徴はおおよそ決まっている
このあたりはマリオメーカーや改造マリオのステージデザイン論と共通している 1イライラ棒
落とし穴や即死棘まみれなのに1ブロック分の足場や不安定なリフトを伝っていくしかないステージ
短期間ならともかくこれを最初から最後まで続けなければならないステージはストレスがたまる
首尾良くクリアできても達成感よりも徒労感が残ってしまってはダメだ
2長丁場なのに中間フラッグがない
長いステージで死んだら最初からやり直しにすれば難易度が高いだろ?と思ってしまう人が陥る
クリア達成感よりもリスタートの面倒さが上回れば低評価になる
3敵がやたらと多い
全体攻撃型の特殊武器もないのにあきらかに処理しきれない量の敵を出す
特に耐久力が高い敵は危険
何事もほどほどなことが肝心
4だるい
同じギミックを延々と続けさせるステージは途中から作業に変わる
最初はチュートリアルとして簡単なものを出しその後は他の敵やギミックと組み合わせて徐々に難しくしていくのが理想
初見殺しはほどほどにすること もしかして、7や8は8bit版グラフィックが公開されているけど、フォルテは8bit版グラフィックがないからかな?
11は8bit版はまだ作成途中のようだけど・・・ というか、しばらく休眠していたこのスレ、なんで急に伸びてきるの?? 5時間がかかる
先に進むのに必要なギミックが作動するのに長期の待機時間が必要なステージ
または複雑なブーンブロックの出現タイミングで惑わし、そのパターンを観察しなければならない構成
ロックマンのようなアクションゲームはスピード感が大事
6孔明の罠
ブーンブロック地帯でブロックがいきなり真上に現れるため飛び移ることができずに即死するステージ
公式でも幾度となく使われた方法だがリスタートからの再チャレンジまで手間がかかってしまうとイライラも募ってしまう
死にやすいステージと高難易度良作ステージは必ずしも同じではない
7テストプレイしていない・し足りない
作者本人がプレイして難しいと感じたら他人はそれ以上に難しく感じる
自分がやって難しいと感じたら難易度を落とす調整が基本
ましてやまったくテストせずにオンライン投稿などもっての他
8ツールの趣旨をはき違えている
超高難易度ステージをオンライン投稿してみたいという気持ちは分かるが
メガマンメーカーは他人を楽しませるという視点で製作されているのでステージ評価機能がある
この視点を忘れてしまうと決してあなたは評価されることはないだろう
どうしても超高難易度ステージをやりたいのならオンライン投稿せず自分自身や自分のリアルフレンドやリアルブラザーにプレイさせよう ・いきなりステージを作るのではなく、まずどんなことをやりたいのか考える
(ボスはいるのかいないのか、敵配置が難しい、穴が多いジャンプアクション重視、特殊ギミック重視)
・いざエディタに入力するより前に不要な紙やノートにステージの構造や使用予定の敵の青写真を書きなぐっておくといい
(方眼紙のあるノートがあるといいが方眼紙のサイズ通りにしなければならないと強迫観念に駆られる人もいるので自分に合うか確かめておく)
・他の人の作品や公式タイトルでどんなことをやっているのか参考にしよう
(公式タイトル攻略本があると情報整理できるが価格高騰が見込まれるので早い者勝ち) でも概ね同意できる
思うままに作ってると難しくなりがちだわ 実際問題、クオリティの程度の差が激しい
低評価ステージはここが嫌われてるんだな、ってのが分かる 火炎放射ブロック2種類(1)
4ブロック分の炎を放つブロック
向きによって性質が異なる
ダメージを与えるタイプのブロックは基本的に自機側のみに作用し敵側は無害
縦向き
バスターを弾く
引っ込んでいるときはノーダメージ
氷系の特殊武器で凍結可能
攻撃範囲に物を置けないのためオイル(6)に着火できない
横向き
引っ込んでいるときにもダメージ判定がある
氷系の特殊武器で凍結できない
オイル(6)を着火できる
使い方
ダメージを与える障害物としての運用が基本
縦向きのものは氷系の特殊武器を使えば凍結させて足場にすることができる
凍らせないとジャンプが届かない場所が出せる クイックマンステージのビーム(2)
公式とファンメイド共におなじみとなったアレ
即死、7ダメージのみ、触れている間持続ダメージの3種類がある
持続ダメージである緑ビームでの体力の減少スピードはかなり早い
ビームの軌跡上に地形や何らかのブロックが入った場合、その先のビームが消える
これを応用してビーム進路をブロックで塞ぎ活路をこじ開けるギミックを作ることもできる
逆にブロックが消えることでビーム進行が再開する緊迫感のあるトラップも可能
どのビームも発射されるまでラグがあるので上手く配置しないとステージを駆け抜けられてしまう
使い方
死んで覚えるロックマンの真骨頂ともいえる
初出の2の人気が高く見慣れ過ぎて食傷気味な分上手い使い方を提示できれば高評価が期待できるかも ローリングドリル(5)
破壊可能なドリルだが敵も自機も容赦なく破壊もする
上には乗れるがドリル部分に触れたら即死
最大の特徴は地形すらも破壊する点
破壊された場所は保存され画面を切り替えても修復されない
ほとんどの障害物をすり抜けるがプッシュブロック(品)は押し出す習性がある
ローリングドリルを無限湧きさせるジェネレーターも存在
使い方
狭いところに出して破壊できなければ即死というトラップや上に乗れるので足場として
地形破壊させることで足場を消す緊張感のあるステージや隠しエリアへの道を切り開くギミックとしても使える フロアライト(7)
通常の地形のように置く
フロアライトに乗っている間は暗くなり地形とフロアライトが一切見えなくなる
それ以外はそのまま見える
フロアライトから離れるかジャンプ中は通常通り明るくなる
使い方
残念ながら完全な暗闇ステージは作れない
落とし穴や即死棘を隠してしまう方法が基本となる パンチブロック(7)
周期的にパンチ攻撃をお見舞いするブロック
上でジャンプすると90°ずつ回転する
最大の特徴はこのパンチ攻撃でプッシュブロック(品)を押し出せる点
パンチ攻撃はクラックブロック(品)を破壊する
自機やボスがプッシュブロック(品)と地形に押し潰されると即死する
使い方
ダメージ源やブロック押し出し機能を使ったトラップ目的の設置が基本
原作通り隠しエリア突入のためのギミックとしても サンダークローフック(8)
サンダークローを当てるとターザンのように移動できる
下側に弧を描くように大きく移動するので十分なスペースがないと移動が中断してしまう点は注意
使い方
完全に移動目的用
サンダークローを外すと即死地形に転落するようなスリリングな仕掛けや
サンダークローがあると行けるようになる場所を作る等攻略ルート制御に向く アストロゲート(8)
別に設置するアストロボタンを踏むと同じ色のアストロゲートが昇降する
昇降は地形にぶつかるまで停止しない
ボタンを再度踏めば元の位置に戻ろうとする
自機が踏むのはもちろんボスやブロックが踏んでも作動する
ロックマンやボスが地形に挟まれると即死する
灰色のものはリセット用で全ての色のアストロゲートがワープするように一瞬で初期位置に戻る
使い方
原作通り道を塞ぐのが基本
他にも上に乗って移動したり即死トラップとして運用したりとかなりの応用性がある
スイッチは自分以外が踏んでも作動することを利用して自動化もできる オイル(6)
入るとロックマンの動きがやや鈍りジャンプの最高到達高度が低下する
恐ろしいのは炎の敵や攻撃や特殊武器を受けると着火して火の海に変わる点で火の海状態になったオイルに入ると即死する
着火判定は横一直線のみで上下には延焼しない
描画も横一直線のみを想定しているのでかさ上げはかなり不自然な見た目になる
使い方
条件付きの即死地形として機能する
それまで安全だった場所が即死に変わるのは精神にくるものがある
スリリングなステージ作りが期待できる ダイナマイトブロック(8)
導火線に火がともると数秒の点火演出の後、導火線が付属したブロックから順に次々に爆発していく
導火線に着火できるのは炎の特殊武器とチャンキーやファイアーメットール等
導火線はブロックの上にしかつけることができない
なお爆発に当たり判定はない
ちなみに原作8では水の特殊武器で導火線を消火できたがメガマンメーカーでは消火できない
使い方
爆発によりブロックが次々となくなっていくことから
原作通り足場が失われていく場面の他に道を塞ぐことで攻略ルート制御という目的に使える リフト(3)
乗るとかなりのスピードで急上昇する
天井にぶつかると元の位置に降りてくる
上に乗ってのジャンプ等で速度を落とすようなことはない
リフトそのものや天井に圧し潰されると自機もボスも即死する
使い方
天井や即死棘に押し付けて即死を狙う攻撃的な足場として
スピードが遅いものが欲しいのなら他のリフト系足場を試そう コサック足場(4)
一度でも乗ると上昇していく足場
しかし乗り続けると下に降りていく
天井にぶつかってもすり抜けて画面外へと消えていき復帰してこない
天井に圧し潰されると自機もボスも即死する
使い方
基本的には天井や即死棘に押し付けて即死を狙う攻撃的な足場だが乗り続ければ落とし穴にも転落してしまうシーソーのような感じのリフト
このリフトはジャンプで高度を調節できるため高度を維持しながら敵や破壊可能ブロックを壊していく忍耐系ステージに向く
ジャンプタイミングを崩せるので単純に足場を伝わせるだけでもそこそこの難易度 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています