【ロックマンメーカー】Mega Maker [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
外人が作ったマリオメーカーのロックマン版です
配布サイト
https://mega-maker.com/ これ動かん
起動してもファミコンのバグった画面になる 最新版の1.0.3をダウンロードしました。
Win7で起動できました。
なぜか、
1:ユーザーネーム
2:パスワード
3:パスワード確認
を要求され、
続いて、ネット接続を要求され、自動でブラウザが立ち上がり、認証サイトが表示されます。
ネット認証で「私はロボットではありません」をクリックすると、ログインコードが表示されて、
4:ログインコード
を入力します。
ソフト(ロックマンメーカー)が起動します。 起動画面にはメニューが4つ出ます。
マウスクリックで選択するか、カーソルキー+Zキーで選択できます。
戻る場合は、メニューの選択肢で「Back(戻る)」を選択するか、Escキーです。
@PLAY
自分が作ったステージや他の人が作ったステージで遊べます。
ONLINE(ネット作品)、MY LEVELS(自作品)、EXAMPLES(他作品)の3つがあります。
ABUILD
自分でステージを作成します。
NEW LEVEL(新規作成)、LOAD LEVEL(保存から開く)の2つがあります。
BEXTRAS
プロフィール、チュートリアル、クレジットの3つがあります。
COPTIONS
コントローラ設定(キーボード、ゲームパッド)、ミュート(オン/オフ)、スクリーンサイズ(×●倍)の3つがあります。
スクリーンサイズは、×1、×2、×3、×4、FULL(最大化)です。
PLAY時は、作品を選択すると、
・スライディングの有無:なし/あり
・チャージの有無:なし/あり(4仕様)/あり(5仕様)/あり(6仕様)
・特殊武器&サポートアイテム:計12個まで
・・・が表示されます。
左右キーで移動、Zキーでジャンプ、Xキーでショットです。
弾速が実機より速い気がしますが、普通に遊べます。 BUILD時は、
初回起動時には、チュートリアルがあるので、
言われた通りに(英語だけど・・・)やっていくとステージを作れます。
最後に、テストプレイがあって、自作ステージで遊べます。
各パーツとも、1〜6のバージョン違いを選択できます。
@ブロックを設置
ブロックのタイプを選択
左クリックで設置、ドラッグで連続設置、右クリックで消去
A敵キャラクタを設置
ザコ敵を選択
色違いも設定できる
Bハシゴや棘を設置
Cトラップやアイテムを設置
D背景を選択
画面の背景が一面変更されます
Eボスを選択
まだ各ナンバーとも2体ずつからしか選択できない模様
ボス部屋前のシャッターも設置できるみたい
Fプレイヤーキャラクタを選択
普通はロックマンを選択かな?
Gウエポンを選択
まだ各ナンバーとも4種類くらいからしか選択できない模様
HステージBGMを選択
Iスライディングやチャージの有無を選択
あとは、名前を付けてセーブして、テストプレイするだけです!
キャンバスをはみ出して境界にブロックを設置すると、
スクロール先のキャンバスにも設置できるようになります。
境界線をクリックすると、連続スクロールにするか、画面切り替えにするか、
設定を切り替えられるようです。 すげぇ! まさにロックマンメーカー
コレ、カプコンが出せよ
1-6から自由に選択できるようだけど、
まだパーツが全部揃ってないのか・・・
VerUpの度にパーツ増えていくのかな??
できれば、FC版7,FC版8,FC版フォルテも取り込んで、
FC版ロックマンをコンプリートして欲しい!! まだウエポンは、各シリーズ3つずつ(ロックバスター除く)だし、
ボスも、各シリーズ2体ずつしか選べないんだな〜
テストプレイ中は、Enterでメニュー画面、Escでテストプレイ終了のようだ
あと、プレイヤーはロックマンしか選べないっぽい
そして、残機の概念がないのか、1upを取るとライフ全快の様子
まだステージセレクト機能が導入されていないからかな?
(そもそも、ステージ単位でオ自作ステージを楽しむゲームだからなのか) パスワード忘れた
一回ファイル消して落とし直したけど最初のパスワード設定の画面が出ない
何処かに隠しファイルでも生成されんの? 投稿作品が膨大だからかどうかわからんけど、
オンラインでやるとラグいね。 検索やDLに妙に時間がかかる事はあるけど
プレイ自体にラグはないだろ
稀になぜか異様に重いステージもあるが、それは通信ラグとは別の問題のようだし
チュートリアルで説明される事だけど
・ビルド中はWASDキーで画面を動かせる
・ビルドしたステージは名前をつけないとセーブできない
・名前はギアアイコンで出るウィンドウ上部に直接入力
この辺は適当に始めると気付きにくい点かもしれない >>13
タイムマンとオイルマンは顔グラが用意されているから、実装待ちかな?
>>14
それはない・・・多分 ここをボクのゆっくりぷれいすにするよっ!!!
ゆ……?
なんでりろーどさるがいるのおおおあお!!!
くそりろーどさるはあっちへいってね!すぐでいいよ!!!
ゆゆっ?!どぼぢでででいっでぐれないのおおおおおお????!!!!!
ボクのれあふらぐさんかえしてね!!!それはボクのだよ!!!
やめてね!!!せいっさいできないよ!!!りろーどはゆっくりできないよ!!!
やべでぐだざい!!!れあふらぐざんがないどいぎられないんでず!!!いぬごやざんにずめなぐなるんでず!!!
ゆんや−!!!ボクしにたくないいいい!!!!
まだどおていさんもそつぎょうしてないのにいいい!!!! ロックマン・ロックマンは2,3,・・・6と続くはずだったのに・・・
そして、1〜6のステージビルド機能を集めたパッケージも構想に入ってたのに あーショックだ。ショック過ぎて酒呑まなやっとれんわ。
酔った勢いで神ステージのうpだな。
STAGE1 ID:56686
STAGE2 ID:63382
STAGE3 ID:69586
STAGE4 ID:72913
多分、3面が一番楽だと思います。 どんどんブラッシュアップされていきそう
ロックマンコレクション2発売!! ・9〜10のマップチップ及び敵の追加
・即死穴から飛び出すタイプの雑魚(4のアップンダウンや5のミザイル等)の追加
・飛行タイプの雑魚を地形に重ねられるようにする
・好きな音楽(MP3やWAVファイル)をゲーム中に流せるようにする
この辺希望 素晴らしいゲーム
ただ同じゲームを使いまわして売るだけのクソ企業は何を思う 先ほどプレイしてみたがロックマン6以上の
レスポンスの悪さを感じた。
押しても反応しない事が多々ある。 FCのロックマンでは、
背景はマップチップ換算で、
横×縦は何マス×何マスなのだろうか?? >>29
FC1〜6は縦15×横16
メガメーカーは縦14×横16 >>30
サンクス!
横16:縦12なら、4:3になるから、
TVのNTSC(4:3か16:9)や、
モニタ(640:480)に最適化と思ったんだが・・・
やっぱり、メガメーカーは、
なんかアスペクト比がおかしいと感じたんだ 若干操作性悪いのが良いねこれ
キャラ出揃ったら楽しそう ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ ロックマン9の敵使ってるマップがあったがいつの間に追加されたんだ?見当たらないが…
左右に移動して岩撒き散らす奴 ロックマン11が出るぞ
クラシックコレクション1,2がスイッチで出るぞ FCロックマンのキャラクタサイズ、マップチップのサイズ、画面内のチップ数はどうなっているの?? 凄いなこれ
いずれ8ボス以外のボスも追加されたりするのかな アマチュアでも副業で成功できるガイド
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
Y2FKQ ロッコちゃんかと思ったら、ロールちゃんだった
FC版7,FC版8に続き、
FC版フォルテも完成させ欲しいな >>50
FCロックマン、全部ロールで書き換えるなんて、ロール愛を感じるw >>48
>Mega Makerの日本語化パッチを配布してほしい?
すごく、欲しいです。
ロッコちゃん、ウェブゲームだけど、ダウンロード版を出して欲しい・・・
だて、通信環境が持続してないとできないんだもの ロックメン R って・・・
ロックガールかロックウーマンにでもしておけば良いものを Originalゲーム ロッコちゃんを企画してたけど
名前と女の子主人公はもうでてたのね >>58
ロックマンとかロッコちゃんとは別物ができるけどいいよね ロックマン11のダブルギアが使えるようになったり……はさすがにしないか ROCKMAN MEKAERをDLしてステージを作成してアップロードしたはずだがオンライン上
に作成したのが無いが正しいアップロードの仕方を教えて下さい。
1アカウントでは1ステージしか作れないのですか?2つめのステージ作成したが保存された
筈のステージが保存されてなく、改めて保存しようとしたら英語で保存出来ないらしいウィンドウが出ました。
教えて下さい。 2つ目のステージは作れるよ
2つ目のステージを保存しようとした際、メッセージを読まないで保存されたと思い込み
かなり作り込みながら2つ目のステージは保存し損ないパーになってしまった。オプションて゛新たな
レベルネームを入力して下さいと書かれてたのを見落とした。畜生....! アクションツクールMVって、ロックマンもどき作れるかな・・・? >>70
非MVの頃にやろうとしたことあるけど挫折
MVもそうなんだがアクツクはきちんと習熟しないと難しい
多分アクツクでやらず別ツールや言語で
作った方が早く、軽く、より自由度高いのができると思う ロックマンメーカー依存症になってきた、PC開くと創らずにはいられない! アクツクMV、Steamでボロクソ言われて、コンシューマ版が発売1年延期になったな
このままエターナルにならなきゃいいが・・・
無料のロックマンメーカーでここまでやれているっていうのに
アクツクも、マリオとかロックマンみたいなジャンプアクションゲームを簡単に作れなきゃ、ツクールの意味ないじゃん この手のゲームは正統派なステージが意外と少なくて困るんだよな キャプ翼ツクールって作るの難しいのかな?
アクションよりは簡単そうに思えるがなぜ開発されないんだ そりゃ汎用性がないというかピンポイントすぎるだろう…
あ、ツクール2000でキャプ翼風を再現してたのはあったなマリモパンツって奴 >>75
ニッチするぎるっしょ
STGツクールなら、横STG、縦STG
ACTツクールなら、横ACT(ベルトスクロールジャンプアクション)、縦・全方向ACT
・・・の簡単なヤツは作れるソフトでないと需要ない
入門版なら、デザエンモンくらいゲームシステムが作りこまれていて、ステージ組んだり、パーツやグラフィックや音楽を差し替える位のレベルでいいと思う
プロ版で、本格的にステータスやアルゴリズムいじったり、スクリプト組んだりできるようにすればいい ぶっちゃけ、ロックマン風ACTはパターン化しやすいほうだと思う
キャラクタの画像は、メーカー用意の画像を何パターンか+自作グラフィックから選択にして、
武器は、パラメータ調整できる何パターンかから選択+自作アルゴリズムも登録可能にして、
・バスター系
チャージのあり・なし
連射数・連射速度・弾速度・同時発射数・角度を設定
直線型・放物線型・逆放物線型
爆発タイプ(起爆方式)・分裂タイプ(分裂方向・分裂個数)・反射タイプ(反射角度・反射回数)・硬直タイプ(敵の硬直時間)
・ミサイル系
自動追尾のあり・なし
手動での方向操作のあり・なし
連射数・同時発射数・飛翔速度を設定
・バリア系
持続時間または耐久力
回転タイプ・壁タイプ・弾反射タイプ・発射タイプ(発射方向)
・近接系
ソードタイプ・チェーンタイプ
・全体系
全体ダメージ・全体スロー・全体ストップ
ステージを、ブロックを組んだりトラップを配置して制作、
敵を、ステージに配置して、行動パターンを指定、
あとは、各種効果音と、各ステージのBGMを用意された数パターンから選択+自前の音楽データ取り込みにすれば、
すぐテストプレイできるようなベースシステムは用意できそう。
・・・それがロックマンメーカーか バージョン1.5で追加されたボス
アストロマン・グレネードマン・コンクリートマン・トルネードマン いつのまにか8と9+αのマップチップが追加されてた
すげえボリューミーになってきたな >ファラオ“マン”ではなくてファラオ“メン”のステージ
ようやく意味が分かった ロクコレ+ロクコレ2も三巡目、此処まで来ると腕の上達具合が関心の中心になる、
三巡目になると腕も上がりあっと言う間にエンディング、ロック8のスノボーも難しく
なくなる......
で最大の課題はロックボール、あのボールで空を舞いあがるのは相当な腕前、難しすぎて
誰でもできそうもないな! わざわざ北米版PS2を買って、Mega Man Anniversary Collectionをやってた自分には、
ロックマンコレクション1、2の登場は、嬉しいような、悲しいような・・・
(9と10が入っているから、もちろん嬉しいけど)
11も入れるのは無理だろうけど、ロックマン&フォルテは入れて欲しいな〜
人気ないのかな? ワールドと一緒に携帯機コレクションでも出すつもりでそっちに回すつもりなんじゃない?
SFCで出たのは日本だけで海外だとGBAでしか出てないからねロクフォル 7、8、9も追加されたのか
いよいよ豪華になってきたな >>91
10までいくよね?
きっと!
>>90
Megaman & Bass? >>75 非プレイヤー操作の選手たちの動作AIをつくるのが、非常に難しい。
テキトーになると、ボールを持った選手に対して
フォワードやディフェンダーも無関係に敵チームの選手の全員が突っ込んで来るようになるし、
そこいらがロックマンのゲームプログラムよりも遥かに難易度が高いんだよね。
テトリス武闘外伝みたいな対戦型のパズルゲームをつくりたい際に、
CPUキャラの動きをつくる部分になるとゲームプログラムの難易度がハネ上がって、
素人につくれるゲームじゃなくなるのと同じような理由。 そういやキャプ翼を改造しようとした時も敵AIの仕組みがわからなくて挫折したわ 同人ならunlimitedのマップチップや敵が欲しいなあ
多分入らないだろうけどw STGやACT、格闘ゲームは敵のアルゴリズムが作りやすいほうだけどね オリジナルステージ作れたよね!
ロールちゃんコスチューム配信終わっちゃったけど こんなツールもあるんだ
コンストラクションのアクエディ4なら出来上がりがロックマンはまあそんなもんだろっておもうが
なぜかCF2.5使ってもUnity使っても目指すはロックマンって何に縛られてんだって作者いるよな マリオ→ルールはシンプルだが作るべきステージがあまりにも多い
ソニック→スピード感あるステージ作るのが思ったより難しい
メトロイド→ダンジョン構築にセンスが必要
ゼルダ→謎解きを考えるのは職人芸 ロックマンはジャンプアクションとショットアクションのバランスが絶妙
特殊武器のバリエーションでセンスも出せる Rabi-Ribiみたいな、人物キャラ系の敵には、
接触ダメージ判定がなくて攻撃時の弾などにだけ
ダメージ判定があるような、そういうのは珍しい部類なのか?
無印ロックマンで、コピーロックマンとかボスキャラで出てきても、
プレイヤー側にだけダメージになるのが
アクションゲームの通例みたいなものだったもんな。 >>70
キャラグラを作りきれるならRPGツクールのVXでも作れる。
ただツクールで作るぐらいなら他を使ったほうがいいな
どうせジャンプ軌道とか当たり判定とかでそれなりに弄らないとダメだし ver1.4.2.1以降のバージョンのzipファイルを公式からダウンロードして解凍すると
exeファイルだけフォルダから消えて遊べないんだけど、ほかにもなってる人いますか?
旧版からアップデートしても同じ現象が起こるんで、旧版をオフラインで遊ぶことしかできなくて
困ってるんです。 >>108
>>109
セキュリティソフトからブロックの解除をしたら出来ました!
ありがとうございます!! >>108
>>109
セキュリティソフトからブロックの解除をしたら出来ました!
ありがとうございます!! ニッチ叩きは基本人気機体が買えなかったことに対する
怨嗟のとばっちりみたいなもんだから気にしても仕方ない
アソートのおかげで俺得微妙機体が商品化される可能性があるってのは
なんだかんだで良い事だ どこのスレか知らないがゲーム関係は殺伐とした所が多いな マリオメーカーは続編が出たのに、ロックマンメーカーは出る気配もない・・・ メガドライブのロックマンメガワールドは、入手した1〜3のウエポンをチョイスして装備する機能があったような・・・
そういうの(ロックマン1〜11の全ての特殊武器から8杖欄で装備できるとか)欲しいな〜 訂正
そういうの(ロックマン1〜11の全ての特殊武器から8つ選んで装備できるとか)欲しいな〜
みんなは、どの8つをチョイスするかな?? LEVEL ID:336723
暇だったらプレイしてちょ。
コースのロードがすごく長いです。 >>123
すごい!
ロックマン8の武器も装備できるの?!
ロックマンの特殊武器は9や10も対応しているの?? 『20XX』日本語版 公式紹介ムービー【スタイルはキミ次第】
https://www.youtube.com/watch?v=0Yzeoz9yRDk
Steamで半額セールしていたので、ついつい買ってしまった・・・
ロックマン(というかロッコちゃん?)もどきACTゲーム 20XXは面白いけど中身大分別ゲーだからあんまりロックマンと一緒にして欲しくないかな
あれはパターンゲーじゃなくてランダムゴリ押しゲーだから ロッコちゃんの方が全然近い あ、ロッコちゃんの方が断然ロックマンに近い、という意味ね 20XXは操作性は、ダッシュや壁の貼り付き、パーツ装着とかロックマンXっぽいけど、
死ぬとコンティニューはなくて裸で最初のステージからやり直しだし、
ボスを倒して得られる特殊武器は3つまでしか持てない(代わりにパワーアップアイテムやネジと交換)し、
システム面ではだいぶ違うな〜
ステージセレクトしたり、特殊武器を揃えて自由に使えるのがロックマンの楽しみだったのに・・・
ノーマルバスターの変更は面白いけど、ステージのアイテム取得時に交換実装なのが使いにくい
せめて、ステージ開始時に入手したバスターの一覧から選択実装だったら良かったわ >ランダムゴリ押しゲー
意味が分かった!
コンティニューのたびにステージ内に設置されているアイテムが変わるのね
これじゃ、入手アイテムが安定しなくて、ステージ攻略やボス攻略の役に立たないわ・・・
アイテムリストを埋める楽しみはあるんだろうけど、次のプレイに反映されないから、
持ち帰りなしのトルネコの不思議なダンジョンみたいな感じだ
厳密には、なんかチップ?みたいなのを持ち帰って、本部でチップを消費して本体強化ができるようだが・・・
ライフは少ないけど、穴落下やトゲ接触でも即死じゃなくて、ライフ減少で穴の手前からスタートで難易度は落ちてる
しかも、ボスは割りと連射で撃ち勝てるから、ロックマン1〜2並みのゴリ押しボス戦になりがち
も少し、使える特殊武器が欲しかった(武器エネルギーも共有なのかな?) ローグライク+アクションというのはここ近年じゃ珍しくないというか
ヒット作が一杯ある新しいメジャージャンルの一つよ
厳密に言うとローグライクではないという事もあってローグライトとか呼ばれたりしてるけど ローグライクって、ローグ様の、ローグもどきの だと思うけど
ローグライトって、ローグライクもどきってこと?
トルネコもローグが元ネタだったような・・・ 特殊武器って、何種類くらい実装されてるの?
リストとかある?? >>135
https://wiki.megamanmaker.com/index.php/Weapons
1(ロックマンロックマンを含む):7種
2:6種
3:7種
4:7種
5:6種
6:6種
7:3種
8(ボールを含む):5種
9:7種
10:3種
11:1種
ロックマン&フォルテ:0種 7と8関連のグラフィック、有志が作ったFC風からの流用じゃないのがなんか拘りを感じる 微妙に8種類揃ってないのはなぜなのか・・・
ハイパーアームは使い所ないから仕方ないとして、
バブルリードやスパークショットは簡単に作れそうだが
フラッシュストッパーやタイムストッパーもないけど、
確かにステージ全体(ギミックなど)に効果あるのは作るの難しそう
(タイムスローが実装されているのが気になるが)
フォルテやワールド5のウエポンも実装してほしいな〜
(SFCやGBをFC風にグラフィック改変するのが大変だから難しいか) 7と8とフォルテは有志作成のグラフィックがすでにあるけど、11はまだこれからだから大変だ
9と10はもともとFC風だからそのままいけそう
11のウエポンがもっと増えてくれないかな〜? どんなに労力を掛けても自分の作品とは認められないもんに
よくそんなに人生の貴重な時間を投入できるもんだと
素材再現土方にある意味尊敬するよ 名もない裏方が支えてるってかっこいい
日本人の良い面 なんで日本で全然流行らないんだろうこれ
ロックマン好きな人は多いはずなのになぁ もう少しUIがユーザーフレンドリーに成って、特殊武器がもう少し拡充してくれば、ブレイクするかも
あとは、(簡単とはいえ)英語がね・・・
誰か有志が日本語化パッチを当てて、日本語版の説明書をつけたら、神ツールになる予感! ロックマン9、10、11、ロックマンロックマンは攻略本さえ出てないから、
もうしかしたら、多分もう故参にしか需要ないのかも・・・ ロックマンファンでも9、10の退化にがっかりした人もいたし
FCベースのロックマンは一般人目線なら古臭くしか映らないだろ 個人的には、9と10は楽しめましたけどね・・・
(GB版ボスの武器が入手できたのも最高!)
どっちかというと、7と8とフォルテの邪道感が未だに強いくらい
(どれも面白かったけど)
コレクション1+2からフォルテが外されているのだけは、カプコン許すまじ
(ロックマンメーカーでフォルテ武器も実装オネシャス!) ロックマンメーカーは、メーカー(カプコン)が本気出して作ったらブレイクすると思う
作ったステージを8つ組み合わせてアップロードできるようにして、
ボスと得られる武器まで設定できるようにしないと、ロックマンらしくない!
ロックマンロックマンみたいなステージ作成機能じゃなくて、
1〜11+フォルテの全ボス・全武器・全敵・全ボス・全ステージギミック網羅するくらいにして コンストラクションツールの集客力やコンテンツの寿命はいかに想定から外れた遊びができるかで決まる
例えばマリオメーカーで電卓を作るというような感じ アクションエディター4は比較的直観的に製作できるがシステム周りの制約が厳しい
アクションゲームツクールMVは製作周りが複雑
後はプログラミングで処理を一から自作するしかない
丁度いいツールがないんだなこれが 需要と言う意味では「自分で用意した素材が使える」という点が欲しいかな
ハックロム・MAD的なお祭り作品も楽しいけど、ネタにも走りたくなるんだ 最初は全特殊武器実装はよ
…と思っていたが効果が被っている武器はどう差別化するかという問題があることに気がついた バリア系とか特にね、重複しまくり
あと、使えなさ過ぎる武器(ハイパーボム)とか、縛りプレイ用途しか思い浮かばん・・・ 入手できる特殊武器の組み合わせ方を自由に設定できるのはもちろんのこと、
各特殊武器の性能とか特殊効果を少しいじれる(カスタマイズ)できる仕様にして欲しいな〜
そうじゃないと、上位互換がある特殊武器は、下位の武器を使う理由がなくなっちゃう・・・ 現状でも特定武器で破壊できるブロックが実装されているから差別化は難しいだろうな
下手に弄るとコレジャナイ扱いされそうだしね
固有性能がある武器でもリングブーメランがワールド4で追加されたアイテムキャッチ性能があるかと思えば
レインフラッシュはファラオマンの流砂を固められなかったりとまだ追加して欲しいところはある >>156
流砂が固められないのは流砂に埋まって下に抜け出るステージの詰み対策 作者・ステージ毎によって特殊武器の仕様が異なると混乱する 差別化はさておき、とりあえず歴代特殊武器の全実装はお願いしたい
やっぱり作品によって歯抜けがあると寂しいものだから 本家特殊武器を差し置いてスマブラや東方ネタが入っている
特殊武器間の差別化や既存ロックマンにはない性能面を重視するのは嫌いじゃない ノートン先生にexe隔離された…
もっとみんな使って ファミコンの色数制約無視してカラフルにできるのは英断
制約を守りたい人は守ればいい 中ボス実装したいなあ
実家ボスやワイリーマシンは無理かなあ 買収するからには、今以上のものに作り上げて欲しいが・・・ ストリートファイターコラボの例があるだけに夢がある カプコンは割りと二次創作に理解あるメーカーだしね
7と8が有志にbit化されたのをみて、9と10を8bit風にして出した経緯もあるし しかし、フォルテがクラシックコレクションから除かれたことだけは許せんな・・・ このメガマンメーカーからもハブられとる
ナンバリング問題が何したっていうんや正史やぞ… 公式で9が発売される前、海外ではロックマン&フォルテをロックマン9と呼んでいたらしい ロックマン9だか10だかのエンディングでロクフォルの土下座ワイリーも入っていたはず・・・ スマブラや東方からカメオ特殊武器があるのロックマン&フォルテがメガマンメーカーからハブらているのは謎
プロフィールの顔アイコンすらない まあ顔アイコンがないのはロックマンキラー(特殊武器は実装済み)やロックマンワールド5の面々もそうなんだけど
あくまでサポートするのは1〜11までで外伝作品はおまけ程度の扱いなのだろうか ・メガマンメーカーのデータはどこに保存されるか?
Windows10ならば
c:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\MegaMaker
このフォルダは隠しフォルダなので注意
AppData内のフォルダを下手に弄るとwindowsや他アプリが不調・起動しなくなる原因になりうる
削除したい人はくれぐれも慎重に ・ボスの仕様
その部屋に入った瞬間に登場する
原作ではありえなかった一対複数のボス戦も可能
各ボスは固有のライフエネルギーを持ち全てHUDに表示される
画面切り替えがある場合はボスを倒すまで次の画面に行けない
・ゴール用ボス
倒せばステージクリアとなるボス
ドロップ品を一切設定しないボスがゴール用のボスと自動判定される
このボスさえ倒せばたとえ他のボスが生き残っていてもクリア扱いとなる
必ずしもゴール用ボスを設定する必要はないがこの場合はゴール用アイテムを設置すること
・ドロップ品
倒すと落とすアイテムや特殊武器(没収も可能)を設定する
これを設定するとゴール用ではないボスと自動判定される
・弱点武器と無効武器
通常より大きなダメージを与えられる特殊武器を2種類
ダメージを完全無効にする特殊武器を1種類設定できる
設定しなくてもよい
・仕様
画面外であっても行動しており遠距離攻撃がある場合はその攻撃が追跡してくる
物に圧し潰されると即死
歩行型ボスは穴に落ちると即死 ・高く評価されやすいステージと低く評価されやすいステージ
現状のメガマンメーカーは経験者や上手い人が多いが当然腕前にはばらつきがある
やられた人は悔しさのあまり低評価ボタンを押してしまう人もいるので低評価の数自体はあまり気にする必要はない
ロックマンというゲームそのものが死んで覚えるプレイスタイルを要求しており
さらにメガマンメーカーは残機無限ということもありただ死にやすいということだけで低評価にはなりにくい
経験則上低く評価されやすいステージの特徴はおおよそ決まっている
このあたりはマリオメーカーや改造マリオのステージデザイン論と共通している 1イライラ棒
落とし穴や即死棘まみれなのに1ブロック分の足場や不安定なリフトを伝っていくしかないステージ
短期間ならともかくこれを最初から最後まで続けなければならないステージはストレスがたまる
首尾良くクリアできても達成感よりも徒労感が残ってしまってはダメだ
2長丁場なのに中間フラッグがない
長いステージで死んだら最初からやり直しにすれば難易度が高いだろ?と思ってしまう人が陥る
クリア達成感よりもリスタートの面倒さが上回れば低評価になる
3敵がやたらと多い
全体攻撃型の特殊武器もないのにあきらかに処理しきれない量の敵を出す
特に耐久力が高い敵は危険
何事もほどほどなことが肝心
4だるい
同じギミックを延々と続けさせるステージは途中から作業に変わる
最初はチュートリアルとして簡単なものを出しその後は他の敵やギミックと組み合わせて徐々に難しくしていくのが理想
初見殺しはほどほどにすること もしかして、7や8は8bit版グラフィックが公開されているけど、フォルテは8bit版グラフィックがないからかな?
11は8bit版はまだ作成途中のようだけど・・・ というか、しばらく休眠していたこのスレ、なんで急に伸びてきるの?? 5時間がかかる
先に進むのに必要なギミックが作動するのに長期の待機時間が必要なステージ
または複雑なブーンブロックの出現タイミングで惑わし、そのパターンを観察しなければならない構成
ロックマンのようなアクションゲームはスピード感が大事
6孔明の罠
ブーンブロック地帯でブロックがいきなり真上に現れるため飛び移ることができずに即死するステージ
公式でも幾度となく使われた方法だがリスタートからの再チャレンジまで手間がかかってしまうとイライラも募ってしまう
死にやすいステージと高難易度良作ステージは必ずしも同じではない
7テストプレイしていない・し足りない
作者本人がプレイして難しいと感じたら他人はそれ以上に難しく感じる
自分がやって難しいと感じたら難易度を落とす調整が基本
ましてやまったくテストせずにオンライン投稿などもっての他
8ツールの趣旨をはき違えている
超高難易度ステージをオンライン投稿してみたいという気持ちは分かるが
メガマンメーカーは他人を楽しませるという視点で製作されているのでステージ評価機能がある
この視点を忘れてしまうと決してあなたは評価されることはないだろう
どうしても超高難易度ステージをやりたいのならオンライン投稿せず自分自身や自分のリアルフレンドやリアルブラザーにプレイさせよう ・いきなりステージを作るのではなく、まずどんなことをやりたいのか考える
(ボスはいるのかいないのか、敵配置が難しい、穴が多いジャンプアクション重視、特殊ギミック重視)
・いざエディタに入力するより前に不要な紙やノートにステージの構造や使用予定の敵の青写真を書きなぐっておくといい
(方眼紙のあるノートがあるといいが方眼紙のサイズ通りにしなければならないと強迫観念に駆られる人もいるので自分に合うか確かめておく)
・他の人の作品や公式タイトルでどんなことをやっているのか参考にしよう
(公式タイトル攻略本があると情報整理できるが価格高騰が見込まれるので早い者勝ち) でも概ね同意できる
思うままに作ってると難しくなりがちだわ 実際問題、クオリティの程度の差が激しい
低評価ステージはここが嫌われてるんだな、ってのが分かる 火炎放射ブロック2種類(1)
4ブロック分の炎を放つブロック
向きによって性質が異なる
ダメージを与えるタイプのブロックは基本的に自機側のみに作用し敵側は無害
縦向き
バスターを弾く
引っ込んでいるときはノーダメージ
氷系の特殊武器で凍結可能
攻撃範囲に物を置けないのためオイル(6)に着火できない
横向き
引っ込んでいるときにもダメージ判定がある
氷系の特殊武器で凍結できない
オイル(6)を着火できる
使い方
ダメージを与える障害物としての運用が基本
縦向きのものは氷系の特殊武器を使えば凍結させて足場にすることができる
凍らせないとジャンプが届かない場所が出せる クイックマンステージのビーム(2)
公式とファンメイド共におなじみとなったアレ
即死、7ダメージのみ、触れている間持続ダメージの3種類がある
持続ダメージである緑ビームでの体力の減少スピードはかなり早い
ビームの軌跡上に地形や何らかのブロックが入った場合、その先のビームが消える
これを応用してビーム進路をブロックで塞ぎ活路をこじ開けるギミックを作ることもできる
逆にブロックが消えることでビーム進行が再開する緊迫感のあるトラップも可能
どのビームも発射されるまでラグがあるので上手く配置しないとステージを駆け抜けられてしまう
使い方
死んで覚えるロックマンの真骨頂ともいえる
初出の2の人気が高く見慣れ過ぎて食傷気味な分上手い使い方を提示できれば高評価が期待できるかも ローリングドリル(5)
破壊可能なドリルだが敵も自機も容赦なく破壊もする
上には乗れるがドリル部分に触れたら即死
最大の特徴は地形すらも破壊する点
破壊された場所は保存され画面を切り替えても修復されない
ほとんどの障害物をすり抜けるがプッシュブロック(品)は押し出す習性がある
ローリングドリルを無限湧きさせるジェネレーターも存在
使い方
狭いところに出して破壊できなければ即死というトラップや上に乗れるので足場として
地形破壊させることで足場を消す緊張感のあるステージや隠しエリアへの道を切り開くギミックとしても使える フロアライト(7)
通常の地形のように置く
フロアライトに乗っている間は暗くなり地形とフロアライトが一切見えなくなる
それ以外はそのまま見える
フロアライトから離れるかジャンプ中は通常通り明るくなる
使い方
残念ながら完全な暗闇ステージは作れない
落とし穴や即死棘を隠してしまう方法が基本となる パンチブロック(7)
周期的にパンチ攻撃をお見舞いするブロック
上でジャンプすると90°ずつ回転する
最大の特徴はこのパンチ攻撃でプッシュブロック(品)を押し出せる点
パンチ攻撃はクラックブロック(品)を破壊する
自機やボスがプッシュブロック(品)と地形に押し潰されると即死する
使い方
ダメージ源やブロック押し出し機能を使ったトラップ目的の設置が基本
原作通り隠しエリア突入のためのギミックとしても サンダークローフック(8)
サンダークローを当てるとターザンのように移動できる
下側に弧を描くように大きく移動するので十分なスペースがないと移動が中断してしまう点は注意
使い方
完全に移動目的用
サンダークローを外すと即死地形に転落するようなスリリングな仕掛けや
サンダークローがあると行けるようになる場所を作る等攻略ルート制御に向く アストロゲート(8)
別に設置するアストロボタンを踏むと同じ色のアストロゲートが昇降する
昇降は地形にぶつかるまで停止しない
ボタンを再度踏めば元の位置に戻ろうとする
自機が踏むのはもちろんボスやブロックが踏んでも作動する
ロックマンやボスが地形に挟まれると即死する
灰色のものはリセット用で全ての色のアストロゲートがワープするように一瞬で初期位置に戻る
使い方
原作通り道を塞ぐのが基本
他にも上に乗って移動したり即死トラップとして運用したりとかなりの応用性がある
スイッチは自分以外が踏んでも作動することを利用して自動化もできる オイル(6)
入るとロックマンの動きがやや鈍りジャンプの最高到達高度が低下する
恐ろしいのは炎の敵や攻撃や特殊武器を受けると着火して火の海に変わる点で火の海状態になったオイルに入ると即死する
着火判定は横一直線のみで上下には延焼しない
描画も横一直線のみを想定しているのでかさ上げはかなり不自然な見た目になる
使い方
条件付きの即死地形として機能する
それまで安全だった場所が即死に変わるのは精神にくるものがある
スリリングなステージ作りが期待できる ダイナマイトブロック(8)
導火線に火がともると数秒の点火演出の後、導火線が付属したブロックから順に次々に爆発していく
導火線に着火できるのは炎の特殊武器とチャンキーやファイアーメットール等
導火線はブロックの上にしかつけることができない
なお爆発に当たり判定はない
ちなみに原作8では水の特殊武器で導火線を消火できたがメガマンメーカーでは消火できない
使い方
爆発によりブロックが次々となくなっていくことから
原作通り足場が失われていく場面の他に道を塞ぐことで攻略ルート制御という目的に使える リフト(3)
乗るとかなりのスピードで急上昇する
天井にぶつかると元の位置に降りてくる
上に乗ってのジャンプ等で速度を落とすようなことはない
リフトそのものや天井に圧し潰されると自機もボスも即死する
使い方
天井や即死棘に押し付けて即死を狙う攻撃的な足場として
スピードが遅いものが欲しいのなら他のリフト系足場を試そう コサック足場(4)
一度でも乗ると上昇していく足場
しかし乗り続けると下に降りていく
天井にぶつかってもすり抜けて画面外へと消えていき復帰してこない
天井に圧し潰されると自機もボスも即死する
使い方
基本的には天井や即死棘に押し付けて即死を狙う攻撃的な足場だが乗り続ければ落とし穴にも転落してしまうシーソーのような感じのリフト
このリフトはジャンプで高度を調節できるため高度を維持しながら敵や破壊可能ブロックを壊していく忍耐系ステージに向く
ジャンプタイミングを崩せるので単純に足場を伝わせるだけでもそこそこの難易度 化学溶液(11)
カテゴリがロックマン11で名前も物騒に聞こえるが実は水中ステージを作るためのもの
水中では移動が若干遅くなりジャンプの最高到達高度が大きく上昇する
見た目を変えればちゃんと化学溶液っぽくすることも可能
使い方
水中ステージはジャンプ力が上がるため地上では飛び越せないような高さで即死棘を積み重ねたり
天井に即死棘を設置してジャンプ高度を抑制したりできる
なおメガマンメーカーでは水中を泳ぐことはできない ブーンブロック(品)
ロックバスターを弾くものとすり抜けるものの2種類が存在する
1〜9の間隔の出現間隔を設定できる
海外ではYoku Blockと呼ばれている
使い方
原作通り消える足場をタイミングよく渡っていくステージに
変わったところでは敵やトラップを一定時間足止めするという使い方もできる 鍵と鍵付き扉(品)
メガマンメーカーオリジナルトラップ
鍵はアイテムとして設置し最大で7個までストックできる
HUD上ではライフゲージの右横に表示され何個獲得しているかいつでも確認できる
鍵はボスキャラクターの撃破報酬にも設定できる
鍵付き扉は鍵を持っている状態で触れることで鍵を一つ消費することで消滅する壁
縦向きと横向きの2種類がある
消滅までは若干のラグがある
使い方
攻略ルート制御が目的
鍵を入手してしまったことで足場が消えていくという罠にも使える 公式は英語だから逐次翻訳サービス使わないといけないし
日本語wikiはあったけど放置だしな…… 基本的にはそこまで英語力必要じゃないけどねぇ
ギミック付きパーツやボスの設定周りの解説はあると良いね
解説の人次スレではテンプレ入るはず
次スレ遠いのぉ・・・ アップデートで仕様変更があるかもしれないからテンプレ入りは不要じゃないか? 原作ファンでも完全にロックマンの仕様を熟知してないとキツい 仕様と言えばシュリンクやギョライボウといった地上に置くと挙動の変わる奴は扱いが難しいな
バブルマンも大体的扱いだし 1からでいいから歯抜け実装じゃなくて埋めていってほしい・・・ >>212
今度は2をお願いします……、最新作の11は何とか……ってなるな メガワールドやWS版ロクフォルや日本未発売のDOS版のオリジナルボスも残念ながら無視されている
マイナーだからこそこんな奴がいたのかという驚きと楽しみがあるのだが
本家ナンバリングタイトルの充実が先か ワールド5再現最大のネックがウラノスの攻撃仕様とディープディガーの性能
部屋の半分を専用ブロックで押し潰す攻撃は自由にステージデザインできるメガメーカーと合わない
ディープディガーはこれも未実装のスーパーアームと性能が被っている上に専用ブロックの配置が必要 ブレイクダッシュが地上限定、要チャージで産廃になるのが… なかなか全特殊武器が実装されないのは、差別化で産廃武器を出さないよう
バリアタイプの特殊武器みたいにオリジナル効果を作るためだと思う 正直差別化ってあんまり考えないでいいと思うんだよなぁ、そのまま原作通り実装でユーザーは満足すると思う
結局設置する人は自分の世代の作品をメインにすると思うし >>220
攻撃性の高い奴は「何で作者はAじゃなくて劣化版のBを出すんだ?嫌がらせか?」って思ってしまうのよ スカルバリアー(4)
バリアを発射できず耐久性はほぼないため防御用としてはあまり役に立たない
しかしメガマンメーカーのオリジナル要素としてバリア展開中に限り即死棘を完全無効にするようになった
通路を棘で敷き詰めておき攻撃を受けてバリアが消えれば即座に死ぬようなスリリングなステージを製作できる スタークラッシュ(5)
メガマンメーカーのオリジナル要素としてバリア展開中に限りジャンプ力が高くなる効果を得る
これがなければ行けない高い所にステージの先を作りたいときに役立つが
単に高いところに行くだけなら他の手段は色々あるのでスタークラッシュでなければならない理由が欲しい所
作り手はアイデア力とステージ構築力が試されプレイヤーはジャンプ制御力が試される上級者向け特殊武器 チャージキック(5)
装備中にスライディングをすると足元に衝撃波を発生させて体当たり攻撃が可能になる
メガマンメーカーのオリジナル要素として空中発動が可能になった
つまり空中でスライディングができるようになるので原作ならば侵入できないはずの地続きでない1ブロック分の隙間に入ることができるようになる ジュエルサテライト(9)
耐久性が高いのが特徴
他シールドに特別な効果が新設された分地味な存在になったが基礎性能が高く安定性があるといえる
とりあえずバリア・シールド系特殊武器を登場させるならばこれを選べ ウッドシールド(2)
発動中は動けなくなり十字キーを押すとシールド部分を飛ばす
垂直方向にシールドを飛ばせるのは珍しい(そのアイデンティティもウォーターバリア登場で崩壊した)が他シールドどころか他特殊武器に比べ扱いづらさが目立つ
武器エネルギー減少条件が他の(バリア・シールド系を含め)特殊武器に比べ緩やかなのが救い ウォーターシールド(10)
シールドとしては並だがシールド部分を発射するとロックマンを中心とした螺旋軌道で全方向に向けて攻撃する
一度に全方位をカバーするバリア・シールドはこれが唯一となる
ウォーターバリアに限らず水系の特殊武器は火の海状態のオイルを鎮火させる能力がある
ギミック重視のステージならルート制御に使えるかもしれない パーフェクトフリーズ(品)
なぜかロックマンとは全く関係のないはずの東方projectシリーズからカメオ出演(当然ながらこの技本来の所持者のチルノは実装されないであろう)
ボタンを押している間は前方に弾丸をやや角度をつけて乱射する、ロックマンX3のレイスプラッシャーに近い印象の特殊武器
ボタンを離すと弾丸が空中でしばらく静止して消滅する
そのようには見えないが氷系の性質を持っておりフレイムピラーの炎を凍結させることができる タップスピン(3)
回転することで体当たり攻撃を行う
メガマンメーカーのオリジナル要素として敵を踏みつけるように体当たりした場合は大きく跳ね上がるようになった
敵を踏みつけながら広い穴を移動するというシビアなステージを作成できる ニードルキャノン(3)
連射力と燃費に優れた特殊武器
メガマンメーカーのオリジナル要素として一撃で破壊できない敵に命中した場合はニードルキャノンが刺さりしばらく間持続ダメージを与え続ける効果が追加された
とはいえ連射しても敵に刺さる総量は限界がある上威力は低めなので過信はできない プラントバリア(6)
バリア・シールド系特殊武器では珍しくバリアを発射できずやや使いづらい所がある
メガマンメーカーのオリジナル要素としてバリア展開中に限り敵弾を受けると体力を回復するアイテムを生成することができるようになった
ただし無敵の敵に当たるなどしてプラントバリアが弾かれた場合は体力は回復できない
現時点でスナッチバスター(W5)やエディー等が実装されていないので体力を回復できる特殊武器はこれが唯一となる
体力回復という点ではスナッチバスターの方がはるかに手軽かつ汎用性が高いのでひょっとしたらこれはスナッチバスターは絶対に実装しないという製作スタッフのサインなのかもしれない…… ミラーバスター(10)
前方に発生するバリアに敵弾が当たると前方に衝撃波として飛ばす
ボタンを押しっぱなしにすれば移動も可能
敵弾を跳ね返すまでは武器エネルギーを消費しない リフレクター(品)
元ネタは大乱闘スマッシュブラザースでフォックスが使っていた↓スマッシュ技
バリアを張り触れた弾丸を跳ね返すが発動中は動けないので注意
ミラーバスター(10)との最大の違いは跳ね返した弾がその弾を発射した敵に向かって飛ぶ点 ネイド(品)
元ネタは大乱闘スマッシュブラザースでメタナイトが使っていた通常スマッシュ技
普通に使うと地面に沿うようにしか動けないが攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで限界はあるがロックマンがどんどん上昇していく
本来はマッハトルネイドという名称のはずだがなぜが短縮されている >>236
エディタUIタブで原作シリーズ以外のその他に当たる奴は品っぽい記号だから品なのだと思う アンカミス (orz
さっきのは
>>237 でした・・・ >>216
最近見つけたファンの描いたやつだけどこれすごいぞ
ほとんど全員載ってる
https://i.imgur.com/NsHuMXJ.jpg グラフィックがFC準拠だから充実していて
それ以外は一からグラフィックを作らなければならないから優先度が落ちるという理屈は分かってはいるが
やっぱりそれ以外も欲しいメガマンメーカー ジャンクマンステージの溶鉱炉
氷の特殊武器で通行可能になる即死地形
差別化や見た目的に面白そうで十分できそうなんだけどやっぱり滝が崩れるという原作要素がイカンのか スプリングマンステージのスプリング
地面用はあるけど天井や壁にもつけられるスプリングはなんでないんだ?
動作的にも面白いんだけどロックマンだけでなく雑魚やボスまで適用されるしやっぱり処理が重くなってしまうのかなあ バーストマンステージの浮遊薬品
ただの水中ではなくロックマンが水面に浮かんでしまう
グラフィック的には対応できそうだけど中ボスを倒したら満ちて上スクロールになるという要素は実現できないから出せない? スノーボード欲しいけど専用の処理を組まなきゃいけないから、
やっぱり無理なんだろうな >>240
11のFC版もありますね!
ようやく「ロックマンv.s.メットール 特殊武器の解説(最終版)」に11を追加できるかも
https://www.nicovideo.jp/watch/sm31241867 こういう系でことごとくハブられるmegaman x streetfighter Street Fighter X Mega Manは純粋な公式とは言い難い
ハブられるのはある意味しょうがない それも思ったけどじゃあなんでWSロクフォルは取り上げる人多いんだろうってなる
ストロクみたいなファンメイド感はないけどビジュアルから来る非公式感はこっちの方が上だと思う FCに最適化されたキャラクター画像を見慣れてしまったがゆえの弊害だよな WSロクフォルはボスのイラストを描きたくても、ごく最近まで正式カラーが不明だったから描けないという状態だった SFC版のロクフォルは、9だか10だかのエンディングにも登場している正史なのに、
クラシックコレクション1からも2からもハブられているのが悲しい・・・ まあWSロクフォルは国内でもマイナーの部類、海外に至っては未発売という代物だから
メガマンメーカーで拾われないのは無理ないか 逆にDOS版メガマンは国内未発売だが一部ボスの名称が正史登場のボスの名称と被ってしまうという致命的問題がある
登場する特殊武器も特筆するべき独自効果があるものはなくこれも拾われることはあるまいよ 洛克人大戰勢、worldcollide勢、アビリティ勢は他のマイナーボスと比べて映えそう 製作陣が原作ファンであるがゆえに外伝キャラを出すことやマリオシーケンサー的なお遊び要素がなくて
ロックマンのイメージを崩さず、あくまでも原作があった正史のみ採用するって方向性なのかな
ファンもその望みも色々なタイプがあるし、これが一番荒れない選択肢なのだろうけど 武器の選抜は割と自由にやってるんじゃないかなぁ
>>229とかみると東方ネタ武器もあるっぽいし
全体的には原作寄りに丁寧に作ってくれてるのは良いけど、その分遊びが少ないから
マリメみたいにギミックパズルは作りにくいね
普通のロックマンで自分が考えたステージを作ることには特化してる
これが正解なのかどうかはいまいちわからないけど マリメみたいに巨大化や飛行化みたいな敵の性質そのものを変えるとかも出来ないしな ボスキャラクターの弱点武器と耐性武器の設定が簡略化され過ぎていてこだわれない
まあ道中でも特殊武器を次々と追加取得できるから一つ一つ設定すると死ぬのは分かるけどさ ファン(6)
風に乗せて大きくジャンプor地面に無理矢理押し付けジャンプの勢いを殺す換気扇
風は射程距離がありまた影響があるのは自機のみ
特に下側に向かう風の勢いは強くまったくジャンプできなくなるほど
地形やブーンブロックは風の流れを遮断することができる
使い方
ジャンプアクションに彩を持たせる
ブーンブロックが風の影響を遮断するのでいじわるな仕掛けも色々思いつくだろう スプリング(6)
自機やザコやボスや地面に接地するタイプの特殊武器が乗ると跳ねる足場
残念ながら天井や壁には設置しても上から乗らなければ効果を発揮しないため無効になってしまう
そのため現段階ではスプリングマンステージやラバーマンステージの一部トラップは再現不能になっている
※余談ながらワイルドコイルだけは同じスプリングだからか大きく跳ねず通常の地面と同じになる
使い方
ジャンプを狂わせて制御を難しくするのが主な使い方
敵も跳ねさせることができるので通常とは異なる対処をプレイヤーに要求することができる マグマビームジェネレーター(9)
クイックマンのビームより大型の即死ビーム砲台
ビーム部分はコンクリートショットで固めて足場にすることができる
また、ビームは固まった状態でのみレーザートライデントで破壊できる
クイックマンのビームより出始めが早く太い
使い方
ただ即死させるだけなら他のトラップを使えばいい
原作のようなコンクリートショットで固めて足場にするステージを考えてみよう 雨(9)
設置した1画面分に雨を降らせる
ジャンプ中はあらかじめ設定した方向に指定した強度で流される
数字が高いほど強く流される
使い方
ジャンプの制御が難しくなるステージや純粋な演出目的で
雨+落とし穴は鉄板の配置だが雨の強度が強すぎる場合は穴を飛び越えられなくなる可能性がある テレポーター(9)
自機が入ると対になったテレポーターに一瞬でワープする
相互に何度でも出入り可能で1画面以上離れたマップや壁の向こう側といったところにも移動させられる
使い方
自機を一瞬で移動させられるため複雑なステージ作りに重宝する ウェポンブロックorウェポンバリアー(品)
ロックバスターを弾いて無効化し、指定した特殊武器でのみ破壊できるブロック
破壊に必要な特殊武器は必ず明示されており隠すことはできない
3種類分のサイズが用意されている
原作でブロック破壊性能があった特殊武器のアイデンティティが……
使い方
原作通り奥にアイテムを隠す、ルート分岐目的が基本
他の場所から特殊武器を入手してきて破壊することで先に進めるという攻略ルート制御にも使える チェックポイント(品)
通過すればやられてもその地点からコンティニューできる
原作と異なりこのコンティニューポイントは目に見える形での登場になる
設置数に制限はなく何度でも通過することができるが一番最後に通過したチェックポイントが有効になる
使い方
ボスの手前や突破が難しい場所に設置していくのが基本
ユーザビリティに直結するので想定するステージ難易度を考えながら設置する
ステージ開始時も中間フラッグもスタート時は比較的安全な場所にして無操作で開始後即死亡するような設計にしないのがゲームデザイン上好ましいと言われている 上限がないということとどのポイントが有効か、てこと
逆走面を作る マリオと違って移動速度は流石に遅いなと思っていたら
ニコニコの全自動ロックマンが無操作でかなりスピード出してた ガビョール
シリーズではバリエーションも多くメジャー寄りなのにまだいない敵
ほとんどの特殊武器を無効化する仕様からどの武器が有効であるかという処理ができないのだろうか
無限に出せるボスキャラクターはちゃんと有効・無効の設定ができるのに…… 梯子に重なってるトラップタイプの奴もシチュエーションが限定的で出しにくそうだな 個人的に欲しい機能は画面外も動いて欲しい
見えてる範囲で完結させないといけないのは地味に窮屈なんだよねぇ
後は雑魚キャラのドロップオンオフ設定かな
ロックマンの仕様上無限に回復されちゃったりでライフ調整するステージ作りにくいかな と思ったけど画面外で動かれると普通のステージで問題でるな、うーん・・・ 1.7.0アプデ予告
ロックマン11から追加要素あり、ロックマン&フォルテ正式サポート開始、他のゲームよりゲスト要素追加(他ロックマン?カメオ?)
ttps://wiki.megamanmaker.com/index.php/1.7.0 クラウドマンステージの天候制御
地形がたくさん使えるから実現はやっぱり難しいんだろうなあ
見栄え的には◎なので専用地形でなんとかならないのだろうか シェードマンステージのろうそく
雨と同じで設置すると1画面暗闇になる
火の特殊武器で効果解除、明るくなるみたいな感じでお願いします テングマンステージのシャボン玉と棘鉄球ドローン
入ると上昇していくシャボン玉を生成
シャボン玉は針や棘鉄球ドローンで割れる
リフト系が充実しているから欲しいなあ
棘鉄球ドローンは破壊不能トラップで需要ありそう フロストマンステージの氷ブロックと押し出し機
ロクフォルにも似たものがあることだし作画さえ何とかなればそろそろ来そうなんだが
7や8やロクフォルは既にあるFC風からは盗作しないという姿勢から
ドット絵を別解釈で作画しなければならなくなり「出したくてもなかなか出せなくなった」という気がする ソードマンステージの棘コイルと停止レバー
5の回転ドリルがあるから地形破壊処理は可能
グランドマンステージにも似た奴があったしこれもそろそろ来そう
原作にはなかった縦置きの棘コイルをオリジナルで出して欲しい サーチマンステージの電撃イバラ
火の特殊武器で燃やせる破壊可能なダメージゾーン
この手のトラップ系はサイズがあらかじめサイズが決められてる仕様だからどのサイズを出そうか出しあぐねている感 どの作品の敵を追加して欲しいか?という投票が開催中
ただしFC系グラフィック優先のためなのか1〜6,9,10の敵のみ受け付け
ttps://docs.google.com/forms/d/1UtVUpqx9hjelk-AkmNnxMSygN2d58lm28qy_gx7pJAw
※Google アカウントが必要 意見募集があるから御の字だが、やはりFC以外の優先度は落ちるか 急に投票でユーザー意見を募り始めるのは終わりの始まり
スタッフ間で次に何をしたらいいかわからない、揉めているので民意を問うという兆候 特殊武器の採用理由
高い所へ行く
アイテム1,3号(2)
ジェットロックマン(6)
ラッシュコイル(Q)
ゴスペルブースト(Q)
スタークラッシュ(5)
ロックボール(8)
ネード(品)
他トラップギミック色々
代替できるギミックが多くため単に高い所へ行くという理由だけで
攻撃系特殊武器を採用するのは無駄になってしまいあまりお勧めできない 横方向に普通では行けない距離を移動する
敵を踏んで連続ジャンプをするならタップスピン(3)
空中スライディング可能なチャージキック(5)
空中発動な突進技パイルドライバー(11)
連打で滞空出来るネード(品)
マグネットビーム(Q)
アイテム2号(Q)
スーパーアロー(Q)
ラッシュジェット(Q)
ジェットロックマン(Q)
ゴスペルブースト(Q)
他トラップギミック色々
横移動をするトラップはそれなりに存在するが攻撃系特殊武器はどれも性能が独特なので差別化には困らない
特にタップスピン(3)とチャージキック(5)は無二の性能を持っておりそれだけで採用理由になりうる
非攻撃系はどれも一癖あるので好みや想定難易度に応じて選択 移動系特殊武器早見表
ラッシュジェット(Q)
低速だが上下の位置調整が可能
アイテム2号(Q)
位置調整不能でかなり高速
マグネットビーム(Q)
水平な足場を作るという感じ
スーパーアロー(Q)
位置調整不能でやや高速
唯一の攻撃判定持ち
アイテム2号(Q)やスーパーアロー(Q)は勝手に発進してしまうため乗れないということがありうる
(特にスーパーアローは発進までの猶予がない)
ラッシュジェット(Q)は武器エネルギーを消費してしまうためテングマンステージの完全再現は不可能 氷系特殊武器
アイススラッシャー(1)
横方向に貫通攻撃というシンプルさ
ブリザードアタック(6)
横方向にやや弾速が遅い広範囲攻撃
パーフェクトフリーズ(品)
横方向に広く高速の低威力攻撃 炎系特殊武器
ファイアストーム(1)
バリア・シールドの元祖的な攻防一体武器
アトミックファイヤー(2)
フルチャージで最高クラスの威力
フレイムブラスト(6)
短射程だが威力が高く連射が効き、火柱がしばらく残る
フレイムソード(8)
珍しい近接攻撃
マグマバズーカ(9)
横と斜め上下に攻撃しさらにチャージすると威力と判定が大きくなる 水系特殊武器
ウォーターウェーブ(5)
地形に沿った攻撃
ウォーターバリア(10)
ダメージゾーンと化したケミカルソリューション(11)を浄化できるシールドタイプの特殊武器 これだけ分析と理論化ができている人がどんなゲームを作るのか興味がある 流用ならグラフィックスはあるはずなにで全部出して欲しい所ではある 細い回廊にリモートマインを通す面が氾濫することだけはヤメテ > 敵を踏んで連続ジャンプをするならタップスピン(3)
> 空中スライディング可能なチャージキック(5)
そんな仕様だっけ?
スーパーマリオとロックマンXかと思った! >>307
サポート系特殊武器のカテゴリはQの字っぽいデザイン サンクスです!
サポート系は複数作品にまたがっているのも多いから、ナンバーじゃないのかな サポート特殊武器は何かが足りないと思った
ワールドのキャリーだ 頻出のステージトラップ
タップスピン重視ステージ
メガマンメーカー独自の仕様でタップスピンで敵を踏むとロックマンが跳ね上がる
この仕様を使い敵を踏みつけなければ先に進めないステージデザインにする コサック足場(4)
天井または地面にびっしりと即死棘や穴を設置しコサック足場(4)のみを使って先へ進む
ジャンプで即死ゾーンに押し付けようとする足場に抵抗しつつ先へ進んでいく
天井と床の隙間を狭くして精密なジャンプを要求したり頑丈な敵を進路上に置いたりするのが基本 縦に長いステージ
横スクロールではなくあえて縦スクロールを重視するステージにする
・上に向かうタイプ
ロックマンは上方向への攻撃が苦手だとはワイリー博士の談
実際上方向に攻撃できるのは一部の特殊武器のみ
敵がとても処理しにくく、もし足を踏み外せばスクロールで敵が復活しさらにダメージを受ける
さらにアスレチック要素を重視して転落を促す
・下に向かうタイプ
ロックマンは下方向への攻撃も苦手
このタイプはさらに2タイプに分けられる
1床があるタイプ
砲台や斜め上に攻撃する敵をびっしり突き詰めるケースが多くなる
敵がとても処理しにくく、下方向に強い特殊武器がない場合はダメージを負いがちになる
2床がないタイプ
事実上の強制スクロールステージになる
即死棘を張り巡らし落下中に回避させるような死んで覚えるステージになるか、
カウントボムを敷き詰め落下を足止めしつつ他の雑魚がロックマンに弾を撃ち込むことでダメージを稼ぐステージになる マリメ2はラストアプデを迎えたけど
こっちはまだ続く 選ばれたのはマシンガンジョーとネオヘリメットールか 対空武器って、
上昇系は、エアーシューター、シルバートマホーク、バブルボム(W5ビーナス)
撃ち分け系は、トリプルブレイド、メタルブレード、シャドーブレード、マジックカード
高弾道系は、スクリュークラッシャー・・・くらい? 操作系なら、ジャイロアタック、コマンドボムも上へ軌道変更できるかな
一応ホーミング系も上へは攻撃できるから、
ダイブミサイル、ホーネットチェイサー、ホーミングスナイパーも入るかも 些細な事かもしれないけど、1マス単位じゃなくクイックマンステージの最初の1UPみたく2マスの中央にアイテム置けるようにしてほしい 1UP
基本的にメガマンメーカーでは残機の概念がないためライフエネルギー全回復アイテムとしての登場になる
原作と異なり雑魚敵からは絶対にドロップしない(設定すればボスからはドロップしうる)
ただしオンライン専用のワイリーチャレンジでは通常通り残機補給アイテムになる
ちなみにロックマン以外のキャラだとちゃんとそのキャラの頭部を模したデザインになる
使い方
原作ほどのありがたみはないがある種のご褒美的な使われ方になるか
ワイリーチャレンジを見越したプレイヤー支援ステージで大放出されることも 特殊武器カプセル / 特殊武器リムーバー
特殊武器カプセルは触れると表示された特殊武器を使えるようになるアイテム
すでに特殊武器を入手した状態で同じ特殊武器のカプセルに触れるとその特殊武器の武器エネルギーを全回復する
無指定だと全ての特殊武器の武器エネルギーを全回復する
反対に特殊武器リムーバーは指定した入手済みの特殊武器を消去するもの
無指定だと初期装備含め全ての特殊武器を失ってしまう
使い方
ボスを倒さずに特殊武器を入手できる
指定特殊武器破壊可能ブロックの突破や大量の特殊武器を使いたいときに
基本的に特殊武器没収はいじわるなのでパズルをする場合を除き乱用しない方がいいだろう キャラクターカプセル
入手すると対応するキャラクターに強制交代する
交代時に一部の特殊武器は別の武器に置き換わる場合がある
(ロックマンからブルースに交代した際にラッシュコイルがプロトコイルに変化する等)
余談ながらロックマンかブルースがスライディング中にフォルテに交代した場合、
本来ならば有り得ないフォルテがスライディングしている姿を見ることができる
使い方
ステージスタート時とは異なるキャラクター固有能力を使いたい場合に
あるいは別キャラ同士が同ステージを同時攻略するといったストーリー仕立てのステージを作る際に ライフエネルギースポナー / 武器エネルギースポナー
自らの上にライフエネルギー大 / 武器エネルギー大を一定間隔でポップする
自機が入手しても再出現し続ける
使い方
初心者救済用や特殊武器を使わないとクリアできないステージの詰み対策
設置しすぎるとステージクリア難易度が著しく低下するので使い過ぎに気を付けたい 実装されない特殊武器がなぜ実装されないか本編編
バブルリード(2)
使いどころが限られるか
落とし穴を隠すということがメガマンメーカーではできないためトラップサーチという意義もない
仕様が似ているサーチスネーク(3)が実装済みのため差別化が困難 タイムストッパー(2)
メガマンメーカーの仕様上ボスにも通用してしまう
無効化するには1つしかない特殊武器無効化枠を使ってしまうため実装が厳しい
他にもトラップ無視の悪用や逆に手詰まりになってしまう場面も起こりうると考えられる スパークショック(3)
弱点ボス以外にダメージを与えられないという仕様が問題か
特殊武器の枠1つを潰してまで敵を感電させるだけの特殊武器を入れるか意義が問われる
感電した敵が存在する間はメニューが開けなくなる原作の仕様を再現するかも問題になるだろう ダストクラッシャー(4)
いまだ実装されていないのが割と謎な特殊武器
性能自体は再現可能と考えられるが貫通性能や分裂性能など使い勝手が良すぎるために
かえって嫌われてしまったのだろうか ジャイロアタック(5)
コマンド追加入力による軌道変更性能が癌?
たったの1度だけというのは低性能過ぎるのだろうか
アレンジで性能を変更したり何度でも軌道変更可能にしたりすると原作再現性が落ちてしまうと判断されたか ナパームボム(5)
決して特殊な性能が悪さをしているとは思えない
地面を転がる特殊武器はもうお腹一杯といったところなのだろうか
短射程爆弾のハイパーボム(1)の上位互換と判断されたか ケンタウロスフラッシュ(6)
実装済みのグラビティホールド(5)と同効果
スタッフが差別化要素を思いつかない限り実装される日はないであろう
よくあるジャンプ力アップの特殊追加性能はトルネードブロー(9)が使っているので他に何があるだろうか ヤマトスピア(6)
連射系で消費燃料がややあるのは問題
多数の特殊武器が集まるメガマンメーカーでは劣化として扱われてしまうだろう
ガード無視性能と釣り合うかどうか 既にコマンドボムがあるからジャイロアタック実装は厳しいかも 実装のし易さやグラフィックができたものから、って訳ではないんだな ロックマン7の特殊武器はなぜかハブられ率が高い
実装済みなのはデンジャーラップ・ワイルドコイル・クラッシュノイズのわずか3種
どれも実装済みの特殊武器とは異なるユニークな性能を持つ特殊武器であり
やはり差別化ということがスタッフ間で重要視されていることがうかがえる アイスウェーブ(8)
やはり地面に沿う攻撃をする特殊武器は実装率が低いと見える
壁を登れるためほとんどの地を這う特殊武器の上位互換になりうる アストロクラッシュ(8)
画面全体攻撃系はやはりツールの仕様上の問題があり根本的な解決がなされない限り実装はされないであろう
演出は独特だが原作再現をするなら攻撃中は無敵になり移動できなくなるはず
そこに差別化の意義を見出せるのだろうか
しかし未実装だがライトニングボルト(R&F)とほぼ同内容でありそちらと衝突してしまうことも考えられる ホーミングスナイパー(8)
誘導性能を持つ特殊武器としてはホーネットチェイサー(9)が強い
また単発ではダイブミサイル(4)も存在する等飽和状態にある
性能的にはやや中途半端感は否めないがチャージ可能性能で上手く差別化できるか ウォーターバルーン(8)
低燃費系としては射程が短いので使い勝手が悪いと判断されたか
ロックマンではそう多くない水属性の特殊武器であるということを拾って欲しいのだが
また実装されるのならばソルトウォーター(W5)の劣化になりかねないのも懸念事項 プラグボール(9)
やはり地形に沿って攻撃する特殊武器というのはかなり削られている
プラグボールはサーチスネーク(3)の上位互換になってしまうのが問題視されたか
特にプラグボールは連射が効き燃費もよい上天井も走るため
ほぼすべての地形に沿う特殊武器より優れていることになってしまう ロックマン10 は現在ウォーターシールド・サンダーウール・ホイールカッター・コマンドボムの4種が実装済み
このタイトルの最大の問題はロックマンキラーの特殊武器がメニューの枠を占めてしまっているため
8大ボスの特殊武器が収まりきらないという点
なおロックマンキラーの特殊武器は3種全てが実装済み
トリプルブレイド
連射系だがこの手の特殊武器は飽和状態
せめて敵に接近してで全弾命中させると高威力という点を拾って欲しい
他武器に比べ制圧力が高いことが問題なのだろうか
チルドスパイク
凍結性能が仇となっている可能性がある
雑魚でも凍る敵と凍らない敵がいるためその判別をユーザーに委ねるか否か議論になるだろう
リバウンドストライカー
実装済みのバウンスボール(11)と似すぎているのが問題か
ソーラーブレイズ
差別化という点ではましな部類で他と干渉しそうな特殊性能もない
そろそろ来る? 実装されない特殊武器がなぜ実装されないかW1〜2編
キャリー(W1)
移動補助タイプの特殊武器
キャリーは座標移動効果がなく空中で使うと自分の足元に出すという特性があるのでなんとかならないか
性能は微妙に違うがアイテム1号と被ってしまうか サクガーン(W2)
召喚&搭乗は一部のラッシュのような仕様なら可能なはずだが、やはり使いどころが問題なのか
性能的にはタップスピン(3)のようにアレンジされなければ使われることはないであろう
削岩機なので地形破壊が能動的にできたら楽しそうだが、転落死やルートブレイクに悪用されそうなのでやはり無理か こうしてみると再現技術はあるけど「差別化」で保留されてるものが多いって感じだよなー
とりあえず出てる武器のボスは出して欲しいな・・・ドロップ設定もできるようになってるし プラグボールは実装済みのスクランブルサンダー(11)と性能的にも見た目的にも被りまくってるから猶更だねぇ
ウォーターバルーンやソーラーブレイズは普通に行けそうな気もするけど 特殊武器は実装されるだろうかW5編
スナッチバスター
回復系として見ると総合的にはプラントバリア(6)より使い勝手はいいはず
しかし回復という処理自体は実装されているから実装の可能性はゼロではない
スナッチバスターはライフエネルギー(小)を出すと決まっているので、後は射程距離と回復量の問題か ソルトウォーター
水飛沫にも攻撃判定があるためウォーターバルーン(8)の上位互換になりうる
連射力と燃費では劣るかもしれないが同属性で攻撃内容も似すぎている
実装されるとしたら正史シリーズであるウォーターバルーン(8)の方だろう フォトンミサイル
置き武器&超高速貫通直線攻撃という他に類似した特殊武器がないので実装はされそう バブルボム
珍しい近接対空攻撃
使い勝手を代償にした高威力と良燃費と爆風が発生するという効果で他と差別化可能 ブラックホール
画面全体攻撃系の特殊武器の中では2段構えの攻撃であることから他よりは差別化できている
しかしブラックホールに吸い込まれる雑魚敵の設定は議論が分かれるところ
実装の可能性は他の画面全体攻撃特殊武器よりは明るいだろうがツール仕様の変更がなければ後回しにされるだろう ディープディガー
スーパーアーム(1)とほぼ同じ効果
前者すら実装されていない以上、登場は絶望的
ロクロクのガッツマンのようなブロック生成効果がないとまともに使えないだろうし
そのような仕様変更はスーパーアーム(1)の方が優先されるだろう
ついでに所持ボスのウラノスも即死攻撃の仕様が特殊なため改変なくば登場が絶望的 ブレイクダッシュ
登場当時はユニークな攻撃だったが、
現在においては原作通りならば空中発動もできずチャージも必要なため
実装済みのパイルドライブ(11)の下位互換になりがち
さらに言えばWS版ロックマン&フォルテのドッペルクラッシュ(未実装)と内容酷似と不遇 エレクトリックショック
同じ近接系のスラッシュクロー(7)が未実装なのが気になる
スラッシュクローが汎用性のない特殊モーションを取るためか
しかし同じ固有モーションでも火属性という個性からフレイムソード(8)は実装済み
よって電気属性のエレクトリックショックも十分にチャンスはあるだろう スパークチェイサー
他に類のない面白い効果だが誘導周りのプログラミングが面倒そうではある
しかしダイブミサイル(4)やホーネットチェイサー(9)は存在するので不可能ではないはずだ ウォーターバルーン…連射可能で使用回数多、射程距離中程度だが威力低い、消火機能あり
ソルトウォーター…連射不可、射程距離短めだが飛散で多くの敵を巻き込める、威力もそこそこ
と差別化されれば両立も難しくはない? それとゲームギア版メガマンでは画面全体攻撃が2種類あるけど使用回数や威力の違いで一応差別化はされてた 差別化なんていいから、とりあえず全部のせ頼む
あとはユーザー側がやるから ディープディガーとスーパーアームは、ブロックをぶつけた後の破片の軌道が少し違うんだよね。
後は、持ち上げられるブロックの種類(サイズ)が違うかな。 もし実装されるならブロック共通化(見た目変更可、サイズ複数存在)で破片の軌道が違うくらいかね プラグボール(9)の地形追従性と燃費の良さはヤバすぎる!
バリア系としては最強クラスの性能のジュエルサテライト(9)もだけど、
9は最強系の特殊武器が揃っている気がする・・・ 9はアイテム回収能力があり連射力もある誘導型最強のホーネットチェイサーさんもいる 特殊武器は実装されるだろうか未来からの挑戦者編
ロックマンとフォルテで入手特殊武器が異なる作品である
ラッシュの扱いからブルースはロックマンの特殊武器と同じになると想像する
フレイムシャワー
近接系で保持したまま移動できる他
攻撃終了時に対空攻撃になるなど独自の仕様が光る
しかし火属性の近接攻撃はフレイムソード(8)やウェーブバーナー(R&F)が存在し意外と競争が激しい ロックバルカン
途中から3way分裂弾というのはあまり見かけないが似たような性能を持つ特殊武器はごまんとある
差別化点としてはやや弱いか ドッペルクラッシュ
実装済みのパイルドライブ(11)と似ているが空中発動可能やチャージ不要の性能で汎用性やギミック攻略方面は完敗
高い攻撃力と無敵化性能で純粋な攻撃面で差別化点を見出せるかが鍵
ただし今度はブレイクダッシュ(W5)と丸被り
フォルテ専用のドップラーアタックは面白いがドッペルクラッシュとセットになってしまうのが痛いか バリアウィンド&フォルテサイクロン
敵弾を消去しつつ威力の高い射撃攻撃ができるのは優秀
汎用性の高さもありこれらを差別化点として他作品の特殊武器に食い下がれるだろうか タイムスイッチ&タイムボム
マイルドになったタイムストッパー(2)
小回りという点でも懸念される詰みやステージギミック無視の防止という点でも
もし実装されるとしたらこちらのタイムスイッチの方だろう
敵をすり抜けて無視できる点からタイムアタック的運用もできるかもしれない
実装済みのタイムスロウ(1)は時間減速なので差別化には困らないが
タイムストッパーと似た性能にアレンジされての実装なのでタイムスイッチ&タイムボムもどうなるか分からないのが懸念事項 フォルテバルカン
誘導弾系特殊武器はすでに3種類も実装されている
そんな中フォルテバルカンは攻撃としては普通過ぎるため差別化に悩まされることになる
特にダイブミサイル(4)は爆風があるためこのままでは下位互換になってしまう
ダイブミサイル(4)の段階でかなりの弾速があるためフォルテバルカンの強みが見出しづらい状況にある ドップラーアタック
あらゆる意味で問題となるであろう特殊武器
無敵化し攻撃性能を持ちながら地形無視&空中飛行可能はバランス無視・ルートブレイカーというレベルではない
しかし隠し部屋やドップラーアタックを切らすと死ぬスピードランステージなどメガマンメーカーに新しいものをもたらしてくれるはず
また上手くステージを作らないと閉じ込められて詰みになる可能性があるなど作り手側も気を付ける必要があるはずだ
ゴスペルブースト(Q)涙目だが是非実装して欲しい特殊武器 フレイムミキサー
ファイヤーストーム(1)のアレンジバージョンといったところ
対空攻撃ができるが元々上方向に強いフォルテでは攻撃というよりも火属性攻撃を上に放てるという方向性で使われる可能性が高い
この点のみが差別化点といえるがファイヤーストーム(1)のプログラムをちょっと変更しただけで実装はできそうな感じはするが・・・ ロックマン1
初代だけに後の特殊武器の基本になったものが多く、性能は大人しく控えめ
しかし逆に言えば癖がなく扱いやすいものがそろっているということでもある
火属性のファイアーストーム、氷属性のアイススラッシャー、電気属性のサンダービームはいずれも癖のない射撃武器
ハイパーボムがちょっと残念寄り
ロクロク追加分は移動に優れたオイルスライダーと、時間減速のタイムスロウと唯一無二の性能を持つ ロックマン2
強力な特殊武器がそろっているタイトル
低威力だが最良の低燃費性能のブーメラン系クイックブーメラン、
未だにトータルで最強に名が挙がるメタルブレード、
威力に優れたクラッシュボムとロマン火力のアトミックファイヤーが目を引く
バリア系武器の基本形リーフシールドは開祖ゆえにちょっと残念すぎる性能 ロックマン3
2が強すぎたか特殊武器が全体的に弱体化
何とか使えるようにメガマンメーカーでは独自アレンジを加えられたものが多い
人気面では敵を踏みつけられるタップスピンが唯一気を吐いているという印象
地を這うサーチスネークや攻撃角度が豊富なシャドーブレードなど、同作品内では悪くはないが他作品と比べると今一つな武器も多い
連射系ニードルキャノンはアレンジで持続ダメージが入る強化がされてもなお低威力が尾を引き、
誘導系の開祖マグネットミサイルは誘導が垂直面1回だけの上、燃費に難ありと残念 ロックマン4
このタイトルは性能自体は悪くはないが、他作品の特殊武器が一堂に会すると作り手に選ばれるかという視点に苦しめられる
それでも良い武器があるためマシな部類といえる
その中ではダイブミサイルはホーネットチェイサーより弾速が速くアイテムを無視でき、
スカルバリアーはバリア系としては性能が低いが即死針に完全耐性を持てると差別化点がある
後はリングブーメランとドリルボムやファラオショットも使いやすい部類
レインフラッシュは画面全体攻撃としては即応性に劣る残念さがある ロックマン5
ここからどんどん差別化という点で他作品に劣るものが出てくる
これはロックマンという歴史が重なるにつれ、どうしても似た武器が出てきてしまうため仕方のないことかもしれない
メガマンメーカーのアレンジで空中スライディングが可能になるチャージキックが見どころ
人気は大きく落ちて、ジャンプ力が上がるスタークラッシュ
原作ではあまりにも弱かったパワーストーンはアレンジで超強化されているので、使ってあげて
ロックマン6
原作自体ラッシュとの合体要素がフィーチャーされたため、特殊武器は独自のものがなく不遇
プラントバリアの回復性能と、ウインドストームのジャンプ力上昇性能がアレンジで追加された他はあまり強みがない
ウインドストームは敵を倒してもアイテムを得られないため、
これをロックバスター代用初期武器にしてアイテム稼ぎを禁止する意地悪なステージが見られる
ロックマン7
そもそも実装された武器が少ない
ギミック攻略に活用できそうなものがなく、攻撃目的のみしか活用面がない
実装済みのものは差別化こそできているが、癖があるものばかりで不遇
原作がSFCタイトルともあって知名度が低いのか? ロックマン8
実装されたものを見ると、移動とギミック攻略面が重視されたとしか思えない
ロックボール、トルネードホールドは独自の移動方法が用意されている
特にサンダークローは専用のフックが用意されている優遇っぷり
後は最長の爆発時間フラッシュボムと、火属性の近接攻撃フレイムソードと使いやすいものがチョイス
メガマンメーカーの特殊武器選定方針がよく見えるラインナップ ロックマン9
ロックマンが2仕様になったため、再び特殊武器がフィーチャーされており、どれも高水準でまとまっている
バリア系最強のジュエルサテライト、
誘導系最強のホーネットチェイサー、
敵のみならず敵弾も消すブラックホールボム、
燃費は悪いが攻撃+ジャンプ力アップのトルネードブロー
連射系でもバランスの取れた良性能なレーザートライデント
ブロック生成と凝固のコンクリートショットもギミック攻略武器としてユニークで面白い ロックマン10
9の特殊武器が強すぎた反動で、癖のあるものが多く扱いづらい特殊武器が多いタイトル
アレンジで唯一の水質浄化性能を持つウォーターシールド、
ロックマン本人が壁を上ることができるホイールカッターが差別化に成功
しかし攻撃用としてみると、10はロックマンキラーの特殊武器に強力なものが揃っているせいでそちらに話題が移ってしまっている ロックマン11
メガマンメーカーには未実装だが原作のダブルギアシステムのおかげで特殊武器がフィーチャーされ、
実装された武器こそまだ4種だが、どれも水準以上の性能を持つ
移動面に優れたパイルドライブ、
地を這うタイプでは判定の大きさで制圧力があるスクランブルサンダー、
多方向に跳ね回るタイプでは物量で攻めるバウンスボール、
ブロックドロッパーは上空から広範囲に攻撃を落とすタイプであり対空系最強の一角 半年止まってたのが動き出してるのは素直に喜べばいいよ
>>372
ボムはむしろ派手だし範囲広いしかなり有能な気がする ハイパーボムって、原作じゃ最弱王決定戦ランキング入りだったのに・・・
直進軌道で、触発起爆・任意起爆ができるドリルボムが好きだった
あとは、対地攻撃だけど、触発起爆・時限起爆で、大量にばらまけるナパームボムが良かったなあ シールド系は攻撃性能で差別化されている気がする
リーフシールド(2)やスタークラッシュ(5)、ジュエルサテライト(9)みたいに、回転バリア自体をまっすぐ飛ばせるもの
ウォーターシールド(10)のように、バリアの個々のパーツをらせん状に飛ばすもの
ジャンクシールド(7)のように、バリアの個々のパーツを放射状に飛ばすもの
スカルバリアー(4)とプランとバリア(6)は、確か飛ばせない シールド系は展開→攻撃の2段構えができるし、シールドそのものの耐久力で差別化できるからいい
それでも弱いシールドにはアレンジで性能が足されている
ロックマンメガワールドの続編的位置の作品が公式で出ない理由だなあ プラントバリアーは原作だとメットールやターテーボ等のバスター弾く敵にくっ付いてても消えない特性がある
あと何気にパワースラム3発で葬れる高火力 未実装のアシッドバリア(11)
強み
劇薬で放物線を描くように連射攻撃できる、バリア発生中は劇薬の海を無効化できる
パワーギアの有無で燃費とバリア寿命を天秤に掛けられる
弱み
劇薬を撃ち過ぎるとバリアが消える(それでも相当数撃てる)、時間経過でもバリアが消える
パワーギアを使わないと敵の体当たりは防げない
最新のバリアも有能
バリア系にありがちだった、攻撃が体当たりかバリア射出のみであるがための火力の低さがカバーされている
至らぬ点はあるが暫定最強のジュエルサテライトにはない魅力がある バリア系でショットもを撃てるのって意外とないのよね
止まっていると正面の弾を防げるブルースシールドくらいかな
ミラーバスターはバリアというより、敵弾を吸収して跳ね返しての攻撃だし 時間停止系(タイムストッパー、フラッシュストッパー)、敵停止系(アイススラッシャー、スパークショット)は、ロックバスターも併用できたら強いのにな〜 そのあたりファミコンのボタン数の少なさのせいだよなあ
スーパーファミコン以降の4ボタン式になれば全ての特殊武器を装備しつつバスター併用を実現しているタイトルもあるんだけど ↓ボタンを押しながらショットしたら、特殊武器装備中でもロックバスター出るとか良いかも?
(たとえ停止系の特殊武器のみでも) >>392
その操作はロックマンとブルースならともかくフォルテだと厳しいな
ファミコン再現ゆえの弊害か・・・ シールドアタッカーは壁に当たるまで直進よりも、距離指定して往復する方が扱いやすいかもね 往復するタイプのキャラ・トラップは往復範囲を広げすぎた場合、
広いステージだと帰ってこないから大砲の弾と同義 シールドアタッカーにのみ接触判定を持つ透明ブロックを機能追加すれば、
既存のままでも短距離で往復させることはできるようになりそう >>393
フォルテの場合は、時間停止を発動中は、バスターを前方固定に制限しても良いんじゃないかな
本来のバスターを使っているのではなくて、特殊武器に付属のバスターの仕様とすれば 10は特殊武器に癖がありすぎだけど、バラードクラッカーが使い勝手良すぎる
直線軌道で触発式のドリルボムを、メタルブレードみたいに撃ち分けられるわけだから
あと、曲射軌道で連射できるスクリュークラッシャーも類似武器がなくて重宝する 10の武器は消費コストが重くて使ってられなかったな
コマンドボムとサンダーウールは1引いてもいいくらいだろう
あと弱点武器のダメージバランスも悪い
サンダーウールとリバストは運が良ければ大ダメージ狙えるけど
チルドマンの2消費ソーラーブレイズで3ダメージって… >チルドマンの2消費ソーラーブレイズで3ダメージ
なぜ、2消費で4ダメージにしなかったのか・・・ 多少バランスを崩した方が難易度が高く、歯ごたえがあり、面白いと考える作者の癖って奴だよ
君もロックマンメーカーで体験できるんだ ラバーマンステージのゴムボール実装か
スプリングの肩身が狭くなるな スプリングはスプリングマンステージの仕様だったらよかったのに
現状のは使い勝手がイマイチだ スプリングは接地する特殊武器が跳ねるというクッソ地味な特徴がある ヌメットールの弾でもケミカルソリューションの酸化を進められるんだな
スポイットンと違って弾を撃ち落とせないから雑に配置すると面倒な事になるけど 実はwikiの個別ページに書いてあります系のオリジナル仕様が多すぎる…… 特殊武器は実装されるだろうかファンゲーム編
ネイルシールド(MMU)
トリプルブレイド(10)同様に無敵時間中でも多段ヒットするのが特徴だがシールド系は飽和状態にある為、実装は厳しいだろう
タンクアーセナル(MMU)
性質の異なる3つの弾を撃ち出せるという他に類を見ない武器
パズル系のステージで重宝される事になるだろうか
MMUが作品単位で実装されるならばこの武器もワンチャンあるだろう
ジェットミサイル(MMU)
性能がマグネットミサイル(3)やダイブミサイル(4)と被り気味
発射速度が非常に速いという特徴があるので、その点を拾えれば或いは…
グルーショット(MMU)
アイススラッシャー(1)とコンクリートショット(9)を足して2で割ったような性能
糊である部分を上手く生かしてほしいところ
もし実装されるならばやはりパズル系ステージでお呼びがかかるだろうか
ニトロブラスト(MMU)
ハイパーボム(1)の廉価版と言ったところだろうか
ただ射程距離に反して消費エネルギーを喰うので下位互換感は否めない
レインボービーム(MMU)
任意のタイミングで起爆できるフラッシュボム(8)と言えばわかりやすいだろう
加えて弾き返されない、低燃費と強力でユニークな武器ではあるが
他の爆発系武器の立場が無くなってしまわないかが心配である
ヨーヨーカッター(MMU)
地形に沿って動く武器では珍しく8方向に撃ち分け可能だがやはりスクランブルサンダー(11)の下位互換の域を出ない
コメットダッシュ(MMU)
パイルドライブ(11)と似たような性能だが、こちらはダッシュ中上下に衝撃波を起こすという点で差別蚊がされている
MMU武器群の中では実装率が高そうな武器ではあるが4という消費エネルギーの重さがネックとなるだろう
ヨックアタック(MMU)
ほぼホーネットチェイサー(9)の下位互換だが、こちらはアイテムに触れた時点で効果が得られる強みがある
とは言え何かしらの差別化が図られない限り実装は望み薄
ウォーターキャノン(MMU)
ウェーブバーナー(R&F)をそのまま水属性にしたような武器
水属性の消化機能付き、常時噴射可能と個性はあるがもう一押しが欲しいところである クリプトクローク(MMRF)
自身が透明になり、敵に認知されず更には着地時にシールド貫通の衝撃波を出すという今まで無いタイプの武器
故に実装される可能性は高い
原作にあった透明時にしか乗れない足場等も是非ギミックとして加えてほしいところ
パルスストッパー(MMRF)
メタルブレード(2)にシールドの特徴を併せ持った武器であるがせめてもう少し持ち味が欲しい
ウイルスアウトブレイク(MMRF)
性能的にはウォーターシールド(10)の亜種と言った位置づけか
実装できるかどうかはバリアを伸縮できるという部分にかかるだろう
ファントムヒューズ(MMRF)
コマンドボム(10)のほぼ上位互換、攻撃力・爆破範囲共に申し分ない
ただしこちらは弾発射中は動けないという特徴がある…が、差別材料としてはやや弱いかもしれない
フォトンフレア(MMRF)
画面全体攻撃
レインフラッシュ(4)やトルネードブロー(9)のような個性が付加されない限りは実装されないだろう
ショックガントレット(MMRF)
マジックカード(R&F)に近い性能だが悪燃費が足を引っ張る
加えて攻撃力もリングブーメラン(4)等に劣る為、実装は厳しいか
サーキットブレイカー(MMRF)
前後同時に撃てる武器としてはワイルドコイル(7)が既にあるが、直線に飛んでいく分こちらのほうが汎用性に秀でている
よって実装のチャンスは十分にある
シャレードクローン(MMRF)
自分の分身を作り出し、この分身はダメージを受ける・穴に落ちると爆発する
攻撃ボタンを押すと今分身がいる場所にロックマンがワープするというこれまた変わった武器
今までに類をみない武器である為、実装されるチャンスはある
敵の攻撃を喰らわないように進む所謂オワタ式ステージに使われるだろう リーフブーメラン(MMSFR)
マジックカード(R&F)とリングブーメラン(4)の良いとこどりをしたような武器
強力な武器だが、上記2つの武器の立場が無くなってしまわないかが問題となる
ザップバリアー(MMSFR)
数秒間無敵+移動スピードUPというシールド系の武器
トゲも無効化するが、時間制限なのでスカルバリアー(4)の完全上位互換にはならない点に注目
実装の暁にはその性能を生かしてトゲの道を疾走するステージ等が作られるだろう
コールバラージ(MMSFR)
火の玉を放物線上に撃ち出し、軌道上にしばらく判定が残る炎系の武器
ブレイジングトーチ(11)とやや被り気味
もう一つ何かが加われば実装される…かもしれない
フラッシュダガー(MMSFR)
ボタンを押した後しばらくしてから飛んでいく、置き石のような使い方が出来るナイフ形ミサイル
フォトンミサイル(W5)と殆ど同じ
W5より先にSFRが採用されれば実装のチャンスはあるか
マジックミサイル(MMSFR)
自動追尾弾
ダイブミサイル(4)やホーネットチェイサー(9)がある為実装化は遠い
ジャイアントアックス(MMSFR)
放物線上に飛んでいく斧、3段階に高さを撃ち分けられる
強化版スクリュークラッシャー(10)という表現がぴったり合う武器
やはりこれを実装した事によって、スクリュークラッシャーの存在意義が薄れてしまわないかが問題
ソークレイン(MMSFR)
雨水を降らしながら斜め上に飛んでいく雨雲を発射
似たような武器が他にないので実装される可能性はある
トラッシュアタック(MMSFR)
パワーストーン(5)のスクラップバージョン
発射時に一瞬だけロックマンが上昇するという地味な特徴がある
実装には今一つ何かが足りないという印象 クリプトマンの武器が実装されたら面白い事になりそう コラボ枠特殊武器がまじで何くるかわからん
スマブラはまだロックマン参戦で分かるが東方がきたせいで何でもありになってる ロックマン「アイスマンのために『ねんがんのアイスソード』を作って下さい。」
ライト博士「無茶言うな!」 ロックマン「殺してでも うばいとる」
アイスマン「な なにをする きさまらー!」 77つの秘宝(力のマギなど)を材料にして最強のロボットを作るDr.ワイリー ロックマン 秘宝伝説
77のパーツを組み合わせて、自分だけの特殊武器を作り上げろ! フラッシュストッパーは任意で解除ができるようになるのか ロックマン 時空の覇者
過去・現在・未来(1〜11)のステージを行き来して、ワイリーの悪巧みを阻止せよ! ロックマン 魔界塔士
塔の最上階にいるワイリーをやっつけろ! ロマンシング・ロックマン
ロックマン初のフリーシナリオ!
特殊武器が増えるごとに、ザコ敵の数や強さが変化するシステム
全てのボスを倒して、特殊武器を揃えてからワイリーに挑むも良し、
丸腰、豆鉄砲だけでワイリーステージに挑戦するも良し
このゲームのシナリオは、プレイヤーの数だけ存在する!! サイボーグレディ
怪人軍団を構成とした悪の組織ブレイカーの襲撃により、瀕死の重傷を負った主人公ライラが、
ミュゼット・オルランジェ博士のサイボーグ手術により、レディライラとして蘇った!
レディライラは左腕によるバスターアームとビームキャリバーを武器としてブレイカーと戦う!
経験値の概念を取り入れたロックマンタイプのアクションRPG。 「ロックマン&ロックマンX 5in1 スペシャルBOX」に「ロックマン&フォルテ」を入れなかった恨み・・・忘れるものかぁ! >フォルテ ロックマンメーカー3周年&バージョン1.7に関する特別発表の放送
ttps://twitter.com/MegaManMaker/status/1281290352297721864
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 日本時間だと16日4:00から生放送開始
朝早くて見れねぇぜ…… >>429
攻撃を受けると青→赤→青と色の変化する球体と、セットになっている同色のブロック、棘、梯子
球体の色と違う色のブロック、棘、梯子の判定が消えるマリメや2Dゼルダで見かけるアレが新規実装 今までアストロマンの柱でやってたからやっとだ
もちろん1.7はこれだけではないだろう
続報が待ち遠しい 新特殊武器「コマンドセレクション」の追加
スマブラ(ドラクエの勇者)オマージュのカメオ出演枠の特殊武器
使うと実装済みの特殊武器がランダムに4つリストアップされる
その中から1つを選んで使用する仕組み
なおオリジナル2つが候補に挙がることがある
・メガンテ(無敵になりボスも雑魚も即死させるが使用後に残りライフが1になる)
・ホイミ(ライフを4回復)
ttps://twitter.com/MegaManMaker/status/1287143497779359744
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 1からドット打たないといけない
流用で済ませられるFCグラ優先なんだな 7、8、&フォルテは、FC風なかったっけ?
&フォルテは途中で頓挫したんだっけか・・・? 他のプロジェクトで先にFC化をやられたから出しにくくなったのかな >>441
ロックオンシステムでフォルテインロックマン2とか遊べそう >>443
ロクフォルの8bit版あるの?!
7と8の8bit版はあった >>446
いや、未実装だったよ
ロクロクのガッツマン形式での実装か
これで1の特殊武器全実装か スーパーアームは放物線軌道で、接触後は破片に分裂して地形無視の直線軌道
ディープディガーは直線軌道で、地形で破片に分裂して反射して直線軌道 1.7は鳥型雑魚敵の追加実装祭りのようだ
もっと頼む 1.7新規追加
・バッタン
上に乗るとジャンプ移動で前進する足場
下からブロック等を乗せて運ばせることもできる
・ジャンプスルー足場
下からジャンプするとすり抜けて乗れる
4色のカラバリ、空中設置可能 >>435
コマンドセレクションが更新
武器を選択したら、即時使用するのではなく、
使用するまでその武器を装備した状態になるようになった
自機キャラの体色もその武器と同じになる
ただし、カミカゼとヒールは例外で選択即発動 今度は鍵とシャッターが4色に増えて鍵を各最大99個まで保持可能になるのか ハロウィンだからスカルウォーカー(6)を実装完了してて笑う 1: メイクロックマン 【キット+解説書】
史上最大のプログラミング 専用キット 解説書
自分のプログラムで、カプコンの名作タイトル『ロックマン』のゲームを、つくって、あそんで、プログラミングを楽しく身につけよう!
2: メイクロックマン 史上最大のプログラミング (日本語) 単行本
学研 (編集), アーテック (編集), 松本 浄 (著)
あの8bitロックマンの世界を原作そのままの音楽と画像でプログラミング!
スクラッチ3. 0ベースのソフトを使って、名作ゲーム「ロックマン」をプログラミングする本。プログラミングの基本からオリジナルゲーム作りまで学べる! >>461
スクラッチで実装できるなら、Unityの方が楽に実装できそう フリーズクラッカー(7)実装
原作からの変更点として凍結効果を追加
攻撃が広範囲な分、アイススラッシャーよりは持続時間は短い スマトラン(5)実装
特に仕様変更点はない、忠実な原作再現と思われる ロックマンメーカーのメジャーアップデートver1.7
1月10日にリリース決定 ホログラン(3)実装
ステージ中の地形を見えなくする障害物的な雑魚
特にアレンジされることなく再現されているらしい 鍵と鍵付き扉(品)
バージョン1.7から色が4色から選択できるようになる
それぞれ対応した色の鍵が必要
また、扉を開けるのに必要な鍵は1つのみならず、複数個消費も可能になった(1ドアにつき最大9個消費) ストライクマン(10)実装
特別な仕様変更はない忠実な再現と思われる
彼から得られる特殊武器リバウンドストライカーはバージョン1.7予告の段階でも実装予定に挙がっていない ステージ中でBGMを切り替える機能の追加、そして新プレイヤーキャラのロールを追加!
ロールはバスターがXシリーズのゼロのような近接攻撃のキャラで、敵をすり抜ける前転が使える
サポートキャラは他自機と挙動が違う ボスとかも色々増えててまさに大型にふさわしいアップデートだなこりゃ
あとファイヤーマンのハメ技ちゃんと再現されてて草 リバウンドストライカーは跳ね返り系では最上級の性能なのに・・・ 同じくゲームパッド設定がうまくいかないというか
わけわからん オプションからじゃ駄目なのか?
ゲーパッドが非対応とかか? オプションからやってもボタン配置グチャグチャになっちゃう メガマンメーカーのキーコンフィグは画面に表示された機能に対して、割り当てたいボタンを次々に押していくタイプ
機能表示順は決まっているから、適当に押してもグチャグチャになる 別のあらゆるゲームでも同様の事が起きるならID:E4zxpZ7Bの環境問題になる
そうでないならメガマンメーカーのバグだから修正を待つ
・キー割り当てに別のソフトを使っているなら使用を止める
・ゲームパッドが壊れている
・ゲームパッドのドライバが壊れている
・メガマンメーカーのバグ 俺はPS4のコントローラーでやってるけど問題なかった
Direct InputとX Inputで違いが出ているのかね 最新バージョンになってからオフラインで遊べなくなった
ログインの画面でエラー出てユーザー名入力まで戻されるの繰り返し 大型アップデートの直後は大体バグまみれなのが普通だから待とう 上でバグっていた人はアプデで遊べるようになったのだろうか 更新が落ち着いたからバグもなくなってきたか
そう言えばロクフォル要素は1.8に持ち越しになったのかな 前にアンケート取った特殊武器も予定アリということだろう スーパーアーム(1)
スーパーアームブロック(1)を生成し、投げつける特殊武器
投げられたブロックは何かに命中すると4つに分裂して飛んでいく
ブロックは最大5つまで生成可能で、重力に従い下に落ちる
ただし、ブロックは2×2の空間がないと生成できず、生成したブロックに押し潰されると即死する
これとは別にスーパーアームブロック(1)はトラップとして初期配置が可能
こちらは重力の影響を受けず空中設置が可能
元ネタと異なりサンダービーム(1)で破壊できなくなった
ロクロク仕様での実装によって使い勝手が大きく上昇
単なる攻撃だけでなく、ブロックを退かす、ブロックを積んで穴を超えたりジャンプでは届かない高い足場にも到達したりとステージギミック攻略目的にも採用できる タイムストッパー(2)
時間を停止させる特殊武器
元ネタと異なり使用中でも特殊武器変更が可能であり、時間停止を途中で解除できるようになった
ボスに対しては弱点と無効の設定により仕様が変化する
第一弱点に設定した場合、動作を停止させライフを徐々に減少させる
第二弱点の場合は単に動作を停止させるだけ
タイムストッパーを弱点にしないか、無効の場合は時間停止効果が無効になり、ダメージも与えられない バブルリード(2)
地形に沿って移動する非常に燃費が良い特殊武器
メガマンメーカーのオリジナル要素として、燃えているオイル(6)を消火し、化学溶液(11)を浄化できる効果が追加された
これによりサーチスネーク(3)等との差別化に成功
主にギミック突破目的での使用になるだろう スパークショック(3)
攻撃した敵の動きを麻痺させて止める電気球を発射する
元ネタと異なり、麻痺状態の相手は徐々にダメージを受けるように変更されている
これにより敵を麻痺させるだけの特殊武器という懸念は消えた
ダストクラッシャー(4)
敵に命中すると4つの方向に飛ぶ小型弾に分裂するゴミの塊を投げつける特殊武器
元ネタと大きな変更はないが1回で2回分のダメージを与えられる優秀な武器
ジャイロアタック(5)
回転するプロペラを投げる
アレンジが施されなかったので、原作通り1つか投げられず、上下に軌道変更も可能だが1度だけと他の誘導型特殊武器に劣る面が多いのも事実
むしろ扱い辛さを利用した高難易度ステージの創造という方面での利用になるだろう ナパームボム(5)
地面を跳ねるように移動し、何かにぶつかると爆発する爆弾を発射する特殊武器
特にアレンジはされていないが、ロックマンは下側への攻撃手段が少ないためそのような地形を出す場合などに使える
ヤマトスピア(6)
1発撃つ毎に弾の高度が上向き下向きと切り替わる槍の穂先を発射する特殊武器
敵のシールドを貫通可能
特段のアレンジはない ケンタウロスフラッシュ(6)
画面全体攻撃
グラビティホールド(5)との差別化のため、使用すると少しの間プレイヤーが無敵になる効果が追加されている
トラップの強引な突破にも使えるが、効果時間が短く無敵を切らすと即死するスピードラン的運用はできないと考えた方がよい
また、空中で使用するとジャンプの勢いがなくなるため、転落死のリスクがある点は注意
ボスに対しては弱点の設定により仕様が変化する
第一弱点に設定した場合は4ダメージ、第二弱点の場合は2ダメージとなる
未設定の場合は1ダメージになる
ケンタウロスフラッシュの実装は、画面全体攻撃型の特殊武器は今後も実装されていくというサインのようにも見える
が、今度はアストロクラッシュ(8)やライトニングボルト(R&F)の上位互換になりうるという問題が発生してしまった
使用時の挙動に違いはあるものの、無敵化性能という面ならケンタウロスフラッシュが継続時間で優れている
また、1.7.2現在はステージの強制スクロール化ができない(トラップによる疑似的なものは可)ため、
アストロクラッシュやライトニングボルトが持つ攻撃時の座標固定というメリットは使いどころがほとんどないことになる(消える足場の明滅時間の稼ぎくらいか)
もはや差別化点は威力と消費エネルギーと攻撃持続時間に求めるしかないが、メガマンメーカーのバランスはFC基準のようなので特殊武器が強力になりすぎることはないと思われる フリーズクラッカー(7)
何かに衝突すると分裂する雪結晶を発射する特殊武器
発射時に↑↓キーで発射角度をある程度変更できる
氷属性なのでフレイムピラー(1)を凍結させることができ、さらにアレンジで敵を凍結させる効果も追加された
この凍結効果は同じ性能を持つアイススラッシャー(1)よりは時間が短い トリプルブレイド(10)
3本の刀を発射する特殊武器
使用時に地上に立っているなら上側に、ジャンプ中なら下向きに発射する
特にアレンジはないが、複数の敵を状況に応じて攻撃できる使い勝手の良さも変わっていない
貴重な対空・対地攻撃として重宝する
燃費の良さもポイント ソーラーブレイズ(10)
しばらくすると2つの波に分裂する弾を発射する特殊武器
弾は敵に命中しても分裂するが、HP3以下の敵は破壊して貫通し分裂はしない
また、波には敵を貫通する性質がある
タイムラグはあるが自分の真後ろを攻撃できる珍しい武器でもある
敵に囲まれた時に重宝するかもしれない
火属性なのでアイスブロック(10)を破壊可能 アレンジありとなし実装、どっちがいいんだろうな
個人的には産廃だから…という考え方はしたくない アレンジでの差別化なんて全部実装してからでいいんじゃないかな タイムストッパーをアレンジしたのはデフォ武器に設定する場合の都合かな スーパーアームやスパークショックのアレンジもデフォ武器にした時の詰み防止だな ボスも特殊武器も急いで実装し切ってしまうとアプデの目玉がなくなるというジレンマ ボスと言えばワイリーステージのボスは出さないんかね
まぁステージに干渉する奴もいるから厳しいのかもしれないけど ステージに干渉するボスもいるし、群体タイプのボスもいるから複数出すということは難しい
もしもワイリーステージボスが出てくるとしたら一部屋分丸ごと出現判定、複数出し不可みたいな調整になるのだろうね ワイリーマシンも複数形態あって長期戦になるから出すのは難しいな 公式解説サイトだとボスのプログラミングはめっちゃ複雑らしいし現に通常ボスも歯抜けだらけなのに… 単純なはずの雑魚ですら未実装が多いんだからなぁ
サーバー改修の手前も馬鹿にならないよ 初出ファミコン作品の特殊武器がだいたいコンプリートしたから、次は何に力を入れるんだろう 11の武器でしょ?
ぜひ全ての11の特殊武器をFC化して欲しい! ロックマン1〜6は8大ボス特殊武器は全てコンプリート
懸念されていたいくつかの特殊武器も1.7で追加されたので、現段階でも未実装の武器を改めて振り返る
ロックマン7
FC風の画像を作らなければならないが、近いうちにコンプリートできるはず
サンダーストライク、バーニングホイール
特段差別化に困ることなく、性能的には問題なく出せるはず
ジャンクシールド
スクラップの作画が面倒か
シールドを飛ばす軌道は他と差別化できているが、何か追加効果も欲しいところ
スラッシュクロー
専用モーション4人分書き下ろしが一番のハードル
性能自体はシンプルなので、そこさえ乗り切れば ロックマン8
画像書き下ろしの必要性もさることながら、アレンジという観点からロックマン7よりハードルが高いかもしれない
アイスウェーブ
地を這うタイプの武器としての差別化点として凍結効果のアレンジがあるかもしれない
ウォーターバルーン
連射力がある上低燃費
水質浄化性能があればバブルリード(2)やウォーターシールド(10)より使いやすい武器になる
ホーミングスナイパー
チャージによる同時複数攻撃可能という点があるから差別化は問題ない
ただ、誰を狙っているのかのロックオン演出があるので、わざわざこれだけのために作らないといけないのが難点
アストロクラッシュ
差別化よりも専用モーションと降り注ぐ隕石の作画と軌道計算が面倒であると思われる
FC時代の画面全体攻撃はフラッシュで済ませている場合が多いのでハードの進化が枷になってしまったといえるのかもしれない ロックマン9
非FC初出では一番コンプリートに近い
しかし、唯一プラグボールだけがハブられていることからして、いかに実装が厳しいかが伝わってくる
プラグボール
他の武器を食ってしまうという上位互換性能もあるが、アップデートのたびに追加される床やトラップについて、
プラグボールが走るかどうかを設定し、ステージ中は実際に走れるかどうかをリアルタイムに計算しないといけない
プラグボールは床も壁も天井も走ることができるため恐ろしく計算が複雑になる
おまけに連射可能という地獄っぷりで、間違いなくバグの温床になる ロックマン10
技術的なハードルは低く、そのうち実装される可能性は高いと思われる
リバウンドストライカー
バウンスボール(11)とは似ているが、性能面は明確に差別化されている
チルドスパイク
氷属性の凍結性能があるから処理は流用可能と思われる
凍結する敵やしない敵の区別は無視されてしまうかもしれない ロックマン11
FC風グラフィックを描き下ろす必要があることが問題
ツンドラストーム、ブレイジングトーチは問題なく再現できるはず
チェインブラスト、アシッドバリアは再現を狙うとやや処理が複雑そうではある
しかしチェインブラストは所持ボスのブラストマンが完成済みなので、ある程度は流用が効くはず その他
ラッシュマリン
完全に地形依存で使いどころが限られるが、そういうステージを作りたいという需要は1%でもあるはず
ワイヤー
懸念事項は自機が上を向いた専用の画像を書き下ろす必要があることか
バルーン
乗ると上昇スピードが鈍ること以外はアイテム1号とほとんど同じ
処理は流用できそうだが、これでは単なる画像の差し替えなので、明確な差別化点を考えなければならない困った武器 >>520
プログラミングの面倒さという視点もあるのか 未登場8大ボス
プログラミングがとても複雑なので各作品から登場する者が絞られていると明言されている
再現のしやすさはもちろん、どんなステージでも問題なく動作できるように、行動パターンが簡単で特殊な動作をしない者から実装されて行っているのかもしれない
複数出せるという仕様から、重い処理を要求するボスは必然的に優先度が落ちるはずだ
なお、非FC出身で複雑な行動パターンと天井の存在を前提としたフリーズマン(7)は1.7にて実装
よってどのボスも実装可能性は0ではない
ロックマン1
オイルマン
AIを組む必要性もあるが、画像を描き下ろさなければならない
ガッツマン
スーパーアームによるスーパーアームブロック攻撃をどうするかで議論があると思われる
特殊武器と同じく自動生成するしかないが、画面にスーパーアームブロックがある場合とない場合、
ブロックを拾いに行ける場合とそうでない場合を考えなければならず、パターンが極めて複雑 ロックマン2
ヒートマン
比較的問題が少ないボス
後はAIをどうするかといったところか
エアーマン
複数出すとエアーシューターが回避不能化
多数の弾を出す関係上、処理が重くなる可能性もある
フラッシュマン
ステージ攻略中に時間停止されるとまずい
プレイヤー目線に立つとテンポが落ちるという問題もある ロックマン3
スネークマン、シャドーマン
パターンがあるので比較的再現しやすい?
ニードルマン
行動パターンが複雑なので優先度は落ちるか
ジェミニマン
メガマンメーカー上に未完成状態で存在しているらしい
本当に初期から存在するのになぜ放置状態なのかは不明だが、おそらく分身の仕様の再現が難しいからだろうと思われる
本体と分身の移動パターンは地形によっては計算が複雑になる
さらに体力減少により途中から行動パターンを変えるので、複数出すとなると非常に複雑なプログラムを組まなければならないのは素人目でも分かる ロックマン4
ダイブマン
ロックマンとの距離によって行動が変わるので、複数出しや画面外での行動をどうするのか?
面倒なだけで技術的には再現可能と思われる
ダストマン
吸い込み攻撃の再現が面倒?
似た行動があるマグネットマン(3)は実装されているのだから、来る可能性はある
ブライトマン
フラッシュマン(2)と同じ理由で行動停止が遅延要素になる
技術的にはもう出せるはずだが行動停止がウリのボスは他にも多く特殊武器と同じようにアレンジがあるかもしれない
ドリルマン
地面に潜るという仕様が最大の壁
ロックマンの足元付近から登場する場合は、穴や棘しかないステージだと出てこられなくなる ロックマン5
ジャイロマン、ウェーブマン、スターマン
AIさえ組めれば再現は実装の可能性は高いと思われる
グラビティーマン
重力逆転ギミックありきのボス
複数出すと滅茶苦茶になり、ステージが崩壊する
また、重力が逆転した場合の操作体系や地形判定も新たにプログラミングしなければならず、実装のハードルは極めて高い
当然新しいバグも大量に発生することになるはず
もしも実装されたとしたら、ボス戦そのものを目的とするよりも、トラップ的な使われ方をするかもしれない ロックマン6
ブリザードマン、トマホークマン
AIさえ組めれば再現は実装の可能性は高いと思われる
ところで、なぜかロックマン6のボスは比較的充実している
再現しやすいのか、それとも製作陣は6が一番好きなのだろうか
ケンタウロスマン
やはり時間停止の遅延要素がある
同系統のボスとの差別化が欲しいところ ロックマン7
FCから離れたことで作画コストが上昇したため、優先度が低下?
ハードのマシンパワーが上がったことで表現力も上昇した結果、再現する側となると手間が増えてしまうことに……
ところで、行動パターンが比較的複雑な部類で、ステージ構造に依存した攻撃を持つフリーズマンが実装済みになっている
技術の腕試し、あるいはある種の実験的な目的かもしれない
ターボマン
変形の作画と一部特殊武器を当てた際の仕様再現
同様の仕様があるスプリングマン(7)は登場済みなので問題はないはず
ロックマン7ボスは画像を描き下ろす必要があるので面倒
スラッシュマン
行動パターンに壁蹴りがあるため、開けた所で戦うと矛盾が出る
広域粘着弾攻撃も原作で採用された天井での誤魔化しが効かなくなる クラウドマン
ダストマン(4)と似た理由で、風による押し出し攻撃の再現をどうするか?
ロックマン7以降全てのボスに言えることだが、ゲームROM解析が遅れていれば行動パターンの完全再現もできず、実際のプレイでの体感に依存することになる
メガマンメーカーはアレンジを容認するが、どこまで原作再現をするのだろうか?
ジャンクマン
行動パターンが複雑で、通常時と弱点攻撃をした際に行動パターンが変わるので面倒
また、デザインが非常に複雑でFC風でどう再現するかが問題
すでにある日本のFC風7からパクるというわけにはいかないだろうからとても難しい
バーストマン
泡を利用して天井の棘で即死を狙う攻撃の再現をどうするか
棘を設置しない場合はほとんど無意味な行動になってしまう ロックマン8
実装ボスが少ないのは、やはりロックマン7と同じ理由か
フロストマン
公式でFCアレンジ画像があり、行動パターンもあらゆるステージで比較的再現しやすいはず
ロックマン8未実装勢の中では一番希望がある
ただし、その巨体ゆえに配置に制約が出るかもしれない
アクアマン
噴水演出をあらゆるステージで自然に見せる必要性がある
それ以外の技術的ハードルは低めのはず?
サーチマン
開けた場所では一部攻撃が無意味化する
壁と画面外で反射するようにアレンジする必要がある ソードマン
上からの石像落下攻撃は天井や地形があると無意味化すると思われる
その他にも等身の問題で下半身が無敵という仕様が再現しにくい
クラウンマン
空中ブランコ攻撃の演出再現がほぼ不可能で、そのまま出すと極めて不自然な絵になる
テングマン
拘束攻撃のオンパレードでステージ中に出すと面倒なことになる
閉所での突進攻撃をどうするかも議論の余地がある ロックマン9
FC風グラフィックになったのになぜか実装ボスが少ないロックマン9
認知されていないとか、人気が低いというわけではないはず
長年の実績があるFCに比べたら相対的に人気は低いということなのだろうか
あるいは解析が進んでいないことによる原作再現率低下を懸念しているのだろうか?
ジュエルマン、ホーネットマン、プラグマン
行動パターン再現は比較的容易と思われる
ギャラクシーマン
ブラックホールボムの吸引攻撃をどうするか
それさえ何とかなれば実装の目はある
マグママン
原作ボス部屋にあった段差の存在が前提にあり、攻撃範囲が広い調整がされている
平坦なステージでは攻撃が極めて回避しにくくなる ロックマン10
ロックマン9と同じくなぜか実装ボスが少ない
理由も同じであろうことは予想ができるが……
ソーラーマン、コマンドマン、チルドマン、ニトロマン
少なくともブレイドマンよりは実装の可能性が高い
ブレイドマン
壁や天井に張り付く行動パターンがあり、開けた場所では使用できない ロックマン11
原作グラフィックが3Dになった上、ダブルギアシステムのせいでボスの行動パターンが複雑化
FC風で再現するのはとんでもない手間になる
おそらくもっとも実装優先度が低いタイトルになっているはずだ
トーチマン
複雑な行動パターンや巨大化がなく、ロックマン11出身ボスとしては一番実装の可能性が高い
ツンドラマン、ヒューズマン
スピードギア使用ボスはこちらもスピードギアを使用しないと対処が難しい反射神経ゲーになりがち
もし彼らが本格的に実装されるとしたら、プレイヤー側にもダブルギアシステムが解禁されてからではないだろうか
また、ツンドラマンは回転するという行動パターンが多く、左右非対称の造形で作画コストが高い
アシッドマン
ドリルマン(4)と同じで、潜水演出をどうするか
ブロックマン
パワーギアでワイリーステージボス並みに巨大化する
作画の手間は倍以上ということになる
地形によってはめり込んでしまうため巨大化できないかもしれない
ライフも別枠で保持するため処理が大変面倒
パイルマン
3機分離とそして巨大化
ブロックマンと同じ理由で優先度は落ちるものと思われる 最悪アレンジで行動パターンを削るしかないだろうね
それでも逃げられない11の連中はやばそう グレネードマンのクレイジーデストロイヤーが床破壊から普通の攻撃技になっていたから改変は結構柔軟
ただ時間停止と重力逆転とダブルギアは変に弄るとボスのコンセプトが崩壊するから難しいね バーナーマンは棘に落とす特殊動作
ダイナモマンは体力回復演出と解除の仕様
パイレーツマンは水位操作行動
グランドマンは巨大ドリルの作画
各タイトル最低2体は新ボス実装がされるがロクフォルもまたアレンジをどうするかでハードルは高い
実装されるとしたらコールドとR&F仕様テングとコンパチでアストロが有力化か
マジックは比較的やりやすいかな そこまでやるとファミコン風でやる意味まで薄れてくるのがね
ブルース、フォルテ、ロールちゃんはあくまでも公式の本家筋でプレイアブル参戦済みのキャラだからね…
やるとしたら技術的に可能な範囲での大方の完成を見てから更なるテコ入れとしてだろうか コラボ枠がスマブラ由来が多いからDLCが充実するほど夢が広がるぞ >>543
X参戦妄想はホイールカッター装備のフォルテで割と再現できる
ゼロはフレイムソードで再現できるし、アクセルはそのままで行けてしまう マリオメーカーにおけるキャラマリオ的なお遊び要素は欲しいと思うが、
現状のメガマンメーカーはマリオメーカーとツクールの中間的位置にいる
そういうのはまだまだ先か >>529
ウェーブマンて水中戦闘用のくせに水中で戦わないんだよな
忠実に再現するのか、それともバブルマンやスプラッシュウーマンとは逆に水中に置くと挙動が変わるアレンジをするのか… バブルマンもスプラッシュウーマンは最初から水中戦だったから地上戦用にアレンジしなきゃいけなかったけど、
そういう設定面はあまり拾ってくれない印象 ほとんどのボスは水中用AIなんてないし無理しなくてもいいんじゃないかなという気はする ログインっていうか名前とパスワード入力した後
メールがどうたら聞かれるんだけど読めない
何なの? バージョン1.7.3から新垢作成時でメールアドレスを入力する前にオフラインで遊べるようになった 後は>>6参照
どうしても分からないならスクショ撮影してグーグル翻訳するなりで ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者
コンロマン、ダンガンマン
下4体よりは実装されやすいと思われる
コムソウマン
分身の挙動と炎をどうするか
エアコンマン
即死攻撃が地形によっては回避不可能
アレンジが加えられる線が妥当か
クロックメン
常に2体存在するので画面配置の問題が大きい
コンパスマン
上下分離が最大のネック
地形によっては下半身が置いてきぼりになる可能性がある ワイリーステージボスが実装されるとしたら、大まかな仕様は8大ボスと同じになるはず
ワイリーステージボスは大半が大型なので、1画面につき1体まで等の制約が入る可能性が高い
ボスが逐次投入される群体型ボスやワイリーマシンは長期戦になるため使いどころが難しい
さらに基本的に反転しないため、広いマップで出すとロックマンに振り切られてしまうボスが大半となってしまう
よって登場時のロックマンとボスの位置関係にも制約が出てしまう
このあたりはステージ作者側の問題になるか
ロックマン1
イエローデビル
大型ボスゆえにステージが狭すぎると移動できないかもしれない
そもそも分裂したブロックを回避できないので、登場部屋は一定の広さを要求する
人気の高さとは裏腹にメガマンメーカー上では設置しにくいボス
コピーロボット
ロックマン1では一番実装される可能性が高いボス
FC版かロクロク版での実装かで意見が分かれると思われる
CWU-01P
群体型のボス
登場演出のために部屋に空洞を作る必要がある
登場させる場所の設定(専用のスポナー的なもの?)を作る必要があるかもしれない
ワイリーマシン1号
オーソドックスな飛行機型なので実装可能性は比較的高い ロックマン2
メカドラゴン
登場時の演出は足場に特殊な処理を入れているため完全再現不可になるだろう
よって登場時の追跡パターンはオミットされるだろう
FCオリジナル版のような、ハードの処理能力の低さを補う小細工は必要ないはずなので、背景ありのマップにも出せるようになるはず
ピコピコくん
床と壁がボスに変形する演出の都合上、そのままの実装が難しい
何体出るかという設定もユーザー側に任せてしまうとハードルは一気に高くなる
実装の際は専用の部屋ごとというような形式になるだろう
ガッツタンク
大型ボスであること以外は登場させやすいはず
ブービームトラップ
群体型
特定の特殊武器のみを受け付ける防御力の高さと、壁破壊ギミックありきのボス
有効特殊武器と無効特殊武器の関係で専用のUIを用意する必要性がある
バスター縛りができないのが難点で、特殊武器がない場合は詰む可能性がある
ワイリーマシーン2号
引き続きオーソドックスな飛行機型なので実装可能性は比較的高い
エイリアン
ブービームトラップと同じで防御力の高さゆえに設定画面を新しく作る必要がある
エイリアンはさらに部屋の広さによっては移動がおかしくなる問題を抱えている
ジェミニマン(3)の移動の仕様がステージをカスタマイズ可能なメガマンメーカーと相性が悪く
実装断念状態になっている以上、エイリアンも実装は困難 ロックマン3
ドクロボットK-176
ボスキャラのコピー元をどう設定するかによる
メガマンメーカーはお祭り作品だから原作以外のコピーも見たいと思ってしまうファン心理が負担になる?
まずは原作からで、その後アレンジで別作品コピーを逐次追加で駄目かな?
ブレイクマン
敵としてのブルースの代用として一定の需要はあるはず
等身大なので実装して欲しい
カメゴロー&カメゴローメーカー
群体型
地上の場合、カメゴローをどう行動させるか
イエローデビルMk-II
初代と同じ問題を抱えており実装困難
逆に初代が出れば処理が流用できるので機会が高まる
ホログラフロックマンズ
3体出てきて、本体は1人で残りは偽物という仕様が厄介
どこにどのように出現させるかある程度固定させる必要がある
ワイリーマシーン3号
比較的実装の可能性は高い
ガンマ
実装するのであれば部屋ごとというような形になるだろうか ロックマン4
モスラーヤ
足場破壊の仕様をどうするかが課題
ボスに足場を壊してもらうことで先に進めるようになるステージもできそうだが……
そういうステージはボスを早く倒し過ぎると詰む可能性がある
コックローチツイン
群体型
登場演出のために部屋にボスシャッターを設置する必要がある
スクエアーマシン
絶対に1度に1体しか出せない、非常に大型のくせに激しく動くボス
何もない広い部屋でないとパーツをどう動かすかで苦労するし、プレイヤー側も回避しにくい
コサックキャッチャー、メットール・ダディ
比較的出しやすいと思われる
タコトラッシュ
砲台のように動かないのでサイズにさえ気を付ければ出しやすいと思われる
ドリルボムで当たり判定が消失するバグは再現されないだろう
ワイリーマシーン4号、ワイリーカプセル
初のワイリーカプセル持ち
オリジナルでは連戦ではないが、アレンジで連戦になるかは議論が分かれるところ
ボス部屋を別にすれば問題ないが、メガマンメーカーでやる場合はちょっと不自然かもしれない
カプセル離脱時にレインフラッシュで一撃で倒せるバグは再現されないはずだ ロックマン5
ダークマンシリーズ、ビッグペッツ、サークリングQ9、ワイリープレス
ワイリーマシーン5号、ワイリーカプセルII
大型であるという点を除けば技術的にはかなりオーソドックスなものが使われており、メガマンメーカー上でも再現はしやすいはず
ダークマンは等身大なので実装の可能性はかなり高い ロックマン6
パワーピストン、メットンガーZ、Xクラッシャー
メカザウルス、タンクCS-II型、ワイリーマシーン6号
ロックマン5と同じく比較的再現しやすいはず
ラウンダーIIは下記の点で問題を抱えており、唯一実装が難しい
ラウンダーII
2体1組であることと、レール上を移動するという仕様が厄介
特定武器以外無効タイプのボスでもあることも設定の厄介さに拍車をかける Dr.ライト「百万回やられても負けるな!ロック!」 ロックマン7
ハードがSFCになったために画像がオリジナルから流用ができない
ワイリーステージボスが実装されるにしても後回しになるはず
ガッツマンG、ガメライザー
FC風グラフィックの作画さえ何とかなれば実装の可能性は高いと思われる
各作品最低1ボスは出すとなればガッツマンGが優先的に選択されるだろう
ガメライザーはコンテナ有無で場合分けされるため作画がやや面倒である
ハンニャNED2
無限に平坦なステージが続く強制スクロールステージという仕様が現状では再現できない
よって単に浮遊しているだけになる可能性が高い
ワイリーマシーン7号
ワイリーカプセルの属性弾のダメージ仕様はどこまで再現するかによる ロックマン8
どのボスもメガマンメーカーに出すとなると問題を抱えている
最悪誰も出ないかもしれない
アテテミーノ
特定の特殊武器の使用が前提になっているギミック付きのボス
基本的にはバスター縛りが不可能なボスだが、初期状態で真上に攻撃できるフォルテだとボスのコンセプトが崩壊してしまう
ブリキング
武器エネルギー無限のラッシュジェットが再現できない
もし実装されるとしたらハンニャNED2(7)と同じ仕様になるだろうが、今度は一部の攻撃が回避できない
戦闘機という設定の都合上、背景がスクロールしないと不自然さが残る
グリーンデビル
他のイエローデビル系ボスと同じ問題を抱えている
グリーンデビルはさらに分裂以外の攻撃も部屋の広さを要求する
ワイリーマシーン8号
オリジナルではイベントシーンのためいきなり第2形態からとなるボス
どうせなら第1形態も見てみたいが……
各作品最低1体は出すならこれが選択されるだろう ロックマン9
グラフィックがFCに戻ったはいいが、開発元のインティ・クリエイツが本気を出してしまったために移植再現が極めて面倒なボスが目白押し
スパイクプッシャーズR&B
群体型で、即死棘ギミック重視のボス
ステージカスタマイズの自由度は低く、専用の処理を組まないと駄目なので実装は絶望的か
メガメックシャーク
3画面占有というラスボスより巨大なボスなので、メガマンメーカーではマップ設定にかなりの制約が出る
アレンジで自らスクロールしてくるとでもしないと出演は難しいだろう
しかも各部位で弱点武器も異なるというおまけつき
ツインデビル
ステージの広さによっては移動できなくなる、攻撃が回避できない
イエローデビル系ボスはこの問題を解決しない限り、人気があっても出せない
ワイリーマシーン、フェイクマン
まともに出そうと思ったら彼らしか容易には出せない
それ以外は部屋ごと設置するとでもしないとボスギミックそのものが再現できない ロックマン10
引き続き移植困難なボスが多い
ウェポンアーカイブ
どうせならオリジナル版以外のコピー元も見たいと思ってしまう
単に特殊武器を使うボス程度の感覚なら出しやすいだろうが、コピー元ボスの明示等の演出まで凝りだすと登場が難しくなる
3体1セットという点もどこまでアレンジを許すかによる
ツールの柔軟さと実現可能性のバランスが難しいボス
それでもロックマン10のワイリーステージボスではウェポンアーカイブとワイリーマシーンしか出しにくい状態にある
クラブパンチャー
やはり強制スクロールの仕様が現状では再現できない
やはり再現度を落としても単なる浮遊ボスにするべきか……
ブロックデビル
ピコピコくん(2)と同じ理由で再現が困難
ワイリーマシーン
特殊なことをしていないので比較的出しやすいはず ロックマン11
グラフィックは3Dになったが、ギミック面はシンプルになったボスが多い
ただし、ダブルギアシステムによる行動パターンの変化はプログラマーにとっては鬼門
イエローデビルMk.III、モンバーン
FC風グラフィックを書き下ろす必要性があること以外は比較的実装はされやすいと思われる
イエローデビルは他機種の問題さえ解決すれば、初代と流用が効くのでカップリング実装も可能?
ワイリーマシン11号
一部行動パターンが地形に依存しているので、これはオミットされるだろう
あとはFC風グラフィックの作画しだい ロックマン&フォルテ
ロックマン8基準のグラフィックなのでFC風アレンジは必須
やはりというか表現力ノウハウの蓄積でボスにベタ移植困難なギミックが多くなっている
アテテミーノ・プロト
完全に部屋ギミックに依存しているボス
部屋丸ごとボスとして設置するという仕様にでもしないと無理
キングタンク
大型の上弱点が前面と背面両方にあるので部屋構造をオリジナルに近づけないといけない
よって汎用性はどうしても低くなる
オリジナルではなぜかライフゲージが出ない仕様だが、それも再現するか
キングプレーン
即死地形と強制スクロールありきのボスなのでやはり汎用性は低くなる
キング
大柄ではあるが等身大なので作画さえできれば出せるかもしれない
ジェットキングロボ
弱点が高いところにあるため、主人公によっては攻撃が届かず詰み防止措置が取られたボス
メガマンメーカーに当てはめるとフォルテ以外の主人公で詰む可能性がある
これではあまりにも汎用性が低く、実装見送り候補入りは免れない
ワイリーマシン
オーソドックスな飛行機型なので、出しはしやすいはず ロックマン7、8、フォルテはすでに8bit版みたいのが出回っているからグラフィック用意はそれほど問題なさそう
さすがに11はまだ8bit風グラフィック自体が揃ってないけど 盗用・トレパクは流石にまずい
クローンに何言ってるんだという話ではあるが ロックマンワールドシリーズ編
携帯機ゆえにライフエネルギー量がFCと異なる
このあたりはアレンジされることになるのだろうが、どの程度バランスに影響するかは未知数
エンカー、パンク、バラード
ロックマンキラーの面々はいずれも等身大ボスゆえに実装は比較的しやすいと思われる
特殊武器はロックマン10枠で全て実装済みなので彼ら本人の登場も待たれる
おそらくロックマン10で登場した際の仕様が再現されるはずだ
クイント
同上
サクガーンもユニークな武器ゆえに欲しいところ
どうせならサクガーンで掘れる足場もセットでどうでしょうかね?
ワイリーマシン・ワールド1号
第2形態でダメージを与えられる武器が限定される仕様をどうするかが課題
ワイリーマシン・ワールド2号
公式作画がよくないことで知られているので大幅リメイクして欲しい
形態変化の演出もアレンジする必要性がある
ワイリーマシーンワールド3号
ワールドシリーズのワイリーマシーンでは一番出しやすいと思われる ワイリーロボ・アイアンゴーレム
スクロールを固定しないと腕攻撃が不自然になる
スカル・ブレーザー
空中戦専用ボスゆえに汎用性があまりにもない
巨大さを演出するための自機縮小演出まであるので、見て見ぬ振りをされてしまうだろう……
エル・ナックル、アール・ナックル
連戦タイプのボス
オリジナル通りエル→アールの順番で出すか、性能が異なるので別ボスとして実装するかで議論が分かれるところ
ブレーン・クラッシャー
天井にダメージゾーンがあることが前提のボス
ステージをカスタマイズできるメガマンメーカーだと残念なことになる
第2形態移行と同時に天井を落とすギミックも現状では再現できない
こちらの攻撃が一切無効なので時間がかかるため、ダメージ量を調整できれば良いのだが
サンゴッド
床破壊攻撃はグレネードマン(8)の事例から仕様変更される可能性が高い
形態変化のアイデンティティを失うことになるが……おそらく普通の攻撃になるだろう
行動パターンが豊富なのでプログラミング的にはかなり面倒なボス ロックマンメガワールド編
どのボスもグラフィックをFC風にしなければならない
バスターロッド・G
ライフ1で逃亡するオリジナル版の仕様をどう再現するか
初回と再戦時で行動パターンが違うという点も厄介
再戦時のステージシチュエーションも現状のメガマンメーカーでは再現できない
メガウォーター・S
そのまま出すとしたら彼だけになるかもしれない
なぜか水中に入りたがらない行動パターンは再現できるだろうか
ハイパーストーム・H
特例でライフゲージが2本あるという大型ボス
別ボスと一緒に出したり複数出したりすると処理が煩雑になる
ファイヤースネーキー
弱点が通常では届かない高いところにあるため、特殊武器取得具合やステージ構造次第では詰む
フォルテならともかく特殊武器無装備のロールは無理では?
アイアンボール
壁で跳ね返る仕様のため、広いステージでは画面外に飛んで行ってしまい、帰ってこないかもしれない
ワイリーマシンメガワールド号
人型ロボで形態数も多く、プログラムがかなり複雑になることが予想される 海外だとゲームは一つのアートとして捉えられていて
こういうコンストラクションツールの場合は一ステージで物語を作るということがよく行われている
キャラマリオならぬキャラロックマンがPC変身要素として実装されるよりも無害な背景キャラとしてワイリー博士やボスキャラを出すという方向性になると思われる テキスト付きのイベントシーンの実装は夢だが現実はかなり難しい
サーバーへのデータ量が増大することになるからだ
さらに不快・中傷・差別等の取り締まりコストも馬鹿にならないはず
おそらく英字限定になるであろうから日本語ユーザーにとっては残念なことになるだろう ハッピーホイールズみたいに絵を描ければ、みたいな妄想はする ハピホレベルまでやると絶対エログロやる奴出るからな…
運営チャレンジでサービス中止は最悪だから無くて正解 公式サイトで、FC風グラフィック素材を公募して、良いやつを採用すれば良い気が・・・ 自分でやりたいという欲求は止まらないんだ
なら自分でオリジナルロックマンを作れよという話 簡単にステージ作成やキャラメイクができる、ツクール的な、メーカー的な需要はあると思う
オリジナルの特殊武器を使えて、ボスやザコ敵を登場させられるなんて、胸熱すぎる アクツクが出た時はロックマンクローンが溢れかえると思ってたんだ
時は流れアクツクMVが出てもそういうのは全くない
ロックマンは本家ツクールでもハードルが高くて簡単には作れない ロックマンX×ローグライトの30XXがステージエディタ機能を搭載してる ロックマン×ロックマンが成功していれば・・・
ステージエディットが標準搭載されていたかもしれないのに ハックロムを除いたロックマンのクローンを作るのはみんな大変な思いをする
だからその成果は門外不出のものとして誰にも弄れないようにする
ステージエディット機能は付けてもロックマンツクールは出さない 今はsteamとかでゲームを売る時代
フリゲは実質ボランティア状態だから感謝しかないんだ ロックマンボスの行動パターンを見ていると絶対に実装できないボスというのが分かってくる
ジェミニマンの序盤の行動パターンは固定で△を描くように移動する
これが地形の変更が可能なMegaMakerだと部屋の構造次第で移動不能になりパターンが崩されることになる
MegaMakerはツール仕様上のアレンジを認めているが現行の開発陣の考えだと原作再現性を重視しているのでジェミニマン実装を放棄している
ジェミニマンがこの行動をするのは分身が出現している時だけなのに非常に厳しい判断がされている
つまり行動パターンが固定的で原作から地形が変わった結果パターンが崩されるボスは実装されないということになる
具体的には特定の図形を描くようなボスは出さないということ
おそらくボスを特徴付ける印象的な動作は変えたくないということか このボスに引っかかるのはジェミニマンを除いて
一定距離を直線運動で往復するイエローデビル
∞の軌道で動くエイリアン
画面外まで直線運動をするテングマン
円形移動をするクラウンマン
個別に挙げていけばキリがないくらいのボスが該当してしまう 一方でグレネードマンの特徴である床を破壊する行動が普通の攻撃に差し替えられているという事例もある
攻撃と移動は別と考えられているのかあるいはMegaMakerは複数人数で開発しているので開発者によって考え方が違うということかもしれない
(各ボスが各開発者に割り振られていて担当外のボスには一切手出し口出しできない体制か?) グレネードマンは地形破壊後はただジャンプするだけの行動もあったけどmegamakerでは無いか
ブロックマンみたいに巨大化する奴もきついかもな 多分全部の武器や敵を実装すると本家本元を買う必要性が薄くなるからカプコンに消される
だからあえて不完全なままで止めてる 仮に1から6までと9と10の内どれか1つでも製品と全く遜色ないレベルで最初から最後まで完全再現可能になったりしたら
権利者としては腰を上げざるを得なくなると思うよ 俺が某創作周りで発生した事例で判断する限り、公式は自己パトロールをほとんどしない
よって消されるとしたら権利者への通報が最大の原因になる
それもファンは通報しないので、妬み嫉み恨みや義憤に駆られた人が公式に潰してもらうという明確な意思でもって通報する
もちろんニュースサイト掲載など大騒ぎになればなるほど、愉快犯や公式の目に留まりやすくなるので消されやすくなる アレンジあり再現のFC風7は恨まれていないから残っている
同じロックマンでもエグゼの方は作り手も受け手も気質の違いから他人の恨みを買って消されやすい
非営利無償を宣言していたPONリメイクはエグゼスレの方では怒りを買っている ロックマン&フォルテは、クラシックスからもクラシックス2からもハブられたんだぜ? 前にロクフォル入れるって言ってたような
ver1.7の目玉はロールちゃんに盗られたけど ロクロクの要素はちゃんと拾われてる
ロクフォルも期待だ ロックマン9のエンディングで、ラッシュサーチが照らし出した土下座9画面にロクフォルも入ってたから正史のはず・・・ 任天堂IPなら確実に消されてた(ゼルダ)
消えないで欲しい 特殊武器は実装されるだろうかMegamari編
東方から出るなんてありえない妄想乙と思わせて前例がすでにあるというメガマンメーカーのコラボ枠
ひょっとしたら再び東方枠が強化されるかもしれない
Megamariは製作時期の早さから東方×ロックマン二次創作では開祖的な扱いになっている作品
東方×ロックマンは本作以外も当然あるが、海外でも認知されているのはこれのみという印象がある
このゲームは主人公が2人おり入手できる特殊武器が違うというシステムのため、ロックマン&ブルース&ロール共通とフォルテのみと別々の特殊武器という形になるだろうか
陰陽ストライク
弾速は遅いが跳ねるように前進する貫通弾を発射
本作は海外向けの公式翻訳がない
武器名に日本語が入っているのでオリジナルで翻訳しないといけないのがネック
ホーミングアミュレット
性能はマグネットミサイル(3)と同様
燃費がいいが威力は低い調整と本家本元との差別化はできているが……基本的に誘導系の下位互換になってしまう アイスバルカン
前方に弾を乱射する特殊武器
やはりというか低威力だが低燃費というタイプ
アイシクルフォール(品)とは所持ボス同キャラネタの上、(挙動は違うが)似た性能を持っている
ぶっちゃけ元ネタこれでは?
ホワイトローズクラスタ
前方に徐々に巨大化する盾を生成、射出する特殊武器
ある程度大きくするとバリア代わりにも使える
前方でチャージするファラオショット(4)といえる サウザンドナイブズ
一定時間の時間停止と同時に画面全体攻撃
時間停止と画面全体攻撃の複合攻撃で当然燃費は悪い
この手の特殊武器では差別化ができている部類と言える
原作にあった、時間停止中はボス出現イベントを無視できるバグは再現されないだろう
クイックシルバー
前方にナイフを4本扇状に発射する特殊武器
連射は効かないが高威力で良燃費
射出角度こそ違うが基本的にトリプルブレイド(10)の強化版になってしまっているのがネック
攻撃角度固定で汎用性のクイックシルバーと状況に応じた攻撃方向を選べるトリプルブレイドで差別化自体は可能 紅色マジック
連射が効かず、武器エネルギー消費はやや多めだが非常に威力が大きい
元が弾幕STGのためか残像部分(というよりも弾が連なっている)にも攻撃判定がある
射角もある程度撃ち分け可能で斜めに撃つと壁で反射する
ちょっと強すぎる上に日本語名
ブラッディクルス
シャドーブレード(3)が大きくなったような特殊武器
多段ヒットする上に射出可能な角度は驚異の全8方向
弾速は遅いが全体的に原作の上位互換気味で登場させにくいはず ゴーストカッター
射程がわずかに伸びたスラッシュクロー(7)
原作の上位互換と思わせておいて威力が残念という、他の近接攻撃系特殊武器の下位互換
一応連射はできなくもないが……出るのなら性能を盛りつつスラッシュクロー(7)と差別化する必要がある
ローリングスラッシュ
自分の周囲に高威力の攻撃を行う
空中でのみ発動可能という制約があり、オリジナルの特殊性能が付与されれば面白い武器になりそうだ
しかし空中制御能力はすでに多くの特殊武器に盛り込まれている
何か妙案があれば バタフライストリーム
弾数が多く画面制圧力があるエアーシューター(2)、そして軌道はシルバートマホーク(6)という合体武器
これも原作の上位互換
リーンカーネーションゴースト
弾を自分の周囲に旋回するように配置するシールドのような特殊武器
バリア性能は一切有しないが、威力が高い上に二重展開が可能と攻撃的な調整になっている
弾それぞれに攻撃判定があるが一定時間で消滅する
あくまでもシールドのような武器 サイコミサイル
加速しながら前進するミサイルを発射する
何かに当たると爆発し、爆風にも攻撃判定あり
下のマインドサクリファイス共々オーソドックスで他にありそう感がある
他のMegamari出身の武器が強すぎるために目立たない
メガマンメーカーで輝ける日は来るか
マインドサクリファイス
地形や敵に当たると爆発する小型爆弾を放物線を描くように前方に4発投げる
上のサイコミサイル共々性能が微妙ではある
アレンジ強化が欲しいところだ ブラックロータス
上下に貫通性能を持つ弾を撃つ
この弾は壁や地形に当たるとそれに沿うように移動する
サーチスネーク(3)のような地を這う系特殊武器であり、上位互換である
後年本家で出てきたそっくりさんのスクランブルサンダー(11)とは命中後攻撃判定と貫通性能の有無や威力といった点で差別化されている
フォースクライシス
自分の真後ろに斜め方向から隕石を落とす
恐ろしく使い勝手が悪いが、威力も燃費も申し分なし
これはこれで面白い特殊武器である コラボ枠特殊武器だけでなくBGMでコラボするという道もあったというわけだ
もっともオリジナル楽曲がある作品じゃないと駄目だし今回のは両プロジェクトに共通メンバーがいたからという例外らしい 大きな問題がなければ今回の更新でバージョン1.7は更新終了
1.8に期待 >>625
まだ早期アクセスの段階だけど、もう売ってる ステージエディット機能とかノウハウが活用されたんだろうな
優れた面は是非とも逆輸入して欲しいが担当したスタッフがメガメーカーを引退してしまった… 20XXは、トルネコの不思議なダンジョンみたいに、毎回リセットされるのがなじめなかった
ロックマンは特殊武器をコレクションしていく(そしてそれを使ってステージやボスを攻略していく)楽しみがある
20XXは、ステージとかボスとかランダムな感じなんだよな〜 最近はステージや敵がランダム生成されるのが流行りなんだとか
悪くはないんだがな…永遠にアドリブを要求され続けるのもちょっと 特殊武器は実装されるだろうかRosenkreuzstilette編
キャラが美少女であることと、公式で英語訳がされているため海外でも認知されているオリジナルキャラのロックマンクローン
コラボ枠が東方ありスマブラありだから正直次に何が来てもおかしくない
海外のセンスは日本とはまた異なるのだ
本作はボスキャラはオリジナルだが雑魚やステージ等が相当パロディに寄せているため、原作にアレンジを施した特殊武器が多め
また、初期状態からでも(対応しているのならば)特殊武器のチャージ使用ができるのも特徴
フロイデンシュタッヘル
低燃費連射系の氷属性特殊武器
スライディング中にも発射できるという、地味ながら特徴的な性能を持つがいかんせんアイシクルフォール(品)の存在がちらついてしまう
おそらくMegamariのアイスバルカンが元ネタになるのだろうが無印クローンの氷属性は連射武器になる運命なのか? ツォルネスボムベ
時限爆弾を設置するのだが、十字状に爆発する特徴がある、別会社のボンバーマンの爆弾である
スライディングで運べる、手に持って投げられる、爆風が別の爆弾に当たると連鎖爆発する等独特の性能がある
この特殊仕様をどこまで再現でるのだろうか
ぶっちゃけ理想化されたハイパーボム(1)の上位互換 クラーゲハルニッシュ
前方と真上に弾を発射
しかし直線的ではなくダブルサイクロン(X4)のような軌道を描く
チャージすると上下に長い判定を持つ竜巻攻撃に変化
無印よりもXシリーズといった趣がある特殊武器
2021年現在の視点で見るならばツンドラストーム(11,未実装)が本武器のチャージ攻撃をいきなりできることになる グロールシュヴェート
スラッシュクロー(7)のように斬撃を飛ばす近接攻撃系特殊武器
体力が減るほど性能が強化されるという特性がある
つまり上位互換である ルストアーテム
燃費が悪化した劣化メタルブレード(2)
これはむしろ本家本元の方が壊れ性能であったため仕方のないことか
ただしチャージすると巨大な貫通弾になる差別化が施されている ゲプランテツークンフト
時間停止系特殊武器
発動中はバスターが別の専用の弾に置き換わるフラッシュストッパー(2)のアレンジ版
その本家本元がアレンジで登場した以上、ただバスターが置き換わる程度では差別化が難しいものとなった リーベスシュトゥルム
カプセル打ち上げのないレインフラッシュ(4)であり上位互換
しかし原作再現のためか僅かにラグがあるので、その点では他の画面全体攻撃系特殊武器の下位互換となる ガイスターヴァント
シールドタイプの特殊武器だが、別武器に変更してもシールド展開が維持される特性がある
単にゲームシステムの違いというのならば取り立てて特徴がないシールドタイプの特殊武器と言える
上記仕様のためシールド射出がチャージショット枠に変更されている
これら性能が完全に再現されないと他シールドで十分ということになってしまう 特殊武器は実装されるだろうかRosenkreuzstilette Freudenstachel編
Rosenkreuzstiletteの主役違いの続編
主人公が氷属性のため、特殊武器も全て氷属性
もしコラボ枠で出てくるのなら別属性化のアレンジは必須といえる
しかし名称をどうするか、属性化を諦めるか
フロストクリンゲ
一見するとシャドーブレード(3)だが、一定距離飛んでも戻ってこず、代わりに地面を這うスピンホイール(X2)にような性能に変化する
ある種のキメラ特殊武器だが、この手の中では差別化されている武器 コピークライゼル
前後に高威力・短射程の分身を放つ
使用時に僅かだが無敵状態になるという特性がある
使用感覚はタップスピン(3)に近いが差別化はできている アイスランツェ
壁に当たると反射し、さらにチャージすると前方5方向に弾を放つ
加速するようなレーザーであるため以外と命中させにくいが基本的にジェミニレーザー(3)の上位互換である アイスシュヴェート
敵を倒すのではなく凍らせる特殊武器
凍った敵は接触ダメージ判定が消失し足場にすることができる
また敵のみならず弾も凍らせられる
これらの性能の反面、ダメージは弱点ボス以外一切与えることはできない
チャージすると画面全体に凍結判定を出す
スパークショック(3)のアレンジながら独自の要素を追加し、かなり面白い武器になっている
似た性能を持つコンクリートショット(9)とは微妙に違うが、存在が気がかり フロストファッケル
着弾すると地形に沿うように前進する氷柱が立ち上る弾を発射する特殊武器
完全に地を這うという訳ではなく、地形の上に連続して攻撃判定を出すという形のため、段差の上に氷柱を生やすこともできる
地を這うタイプの中では差別化ができているといえる フロイデンツヴィンガー
自分の分身を多数作り出し、その分身が攻撃しまくるという、画面全体攻撃…に見えるがちょっと違う特殊武器
絶対当たるという訳ではないが燃費はしっかり全体攻撃扱いで最悪
全体攻撃型の劣化になってしまいがちなので他武器との差別化が必須 シュネークリスタル
シールドタイプ風の特殊武器
攻撃を受けると攻撃判定を出しつつ弾けて消える
シールドとしては耐久力が低いことになるため、実質的には相手依存の近接攻撃特殊武器
この作品も仕様でシールド展開中にも他の武器に切り替えることができた >>641
ヴァイストイフェル
敵全体を低速化する
まんまタイムスロー(1)なので差別化必須 特殊武器は実装されるだろうかSTREET FIGHTER x MEGA MAN編
元は同人ゲームだったのに公式化した伝説のゲーム
コラボ枠的には実装の可能性は高い方だとは言えるかもしれない
ただ特殊武器は癖があったり、性能が良くなかったりと残念な武器が多い
格闘ゲームとのコラボの関係上飛び道具偏重なのはよくないという判断だろうか
メガマンメーカーに登場するにしてもやはり本家の純アクションシューティングの特殊武器と一堂に会するのは厳しい性能
ハドウケン
チャージ可能なバスターとも言える特殊武器
しかしチャージ可能、それで威力が上がるというだけなら他の武器にもある性能
何かもう一手アレンジ性能が欲しいところだ ライトニングキック
低燃費な近接攻撃タイプの特殊武器
空中で使うと落下速度が落ちる特性がある
この特性のおかげでこの手のタイプの特殊武器では差別化に成功している ヨガインフェルノ
方向キーで軌道を操作できる火炎放射
火炎放射系の中では射程は長めだが、やや遅めで一瞬立ち止まってしまうのがネック トロピカルハザード
実装済みのロックボール(8)とほぼ同じ内容
より強力な差別化は必須 マインスイーパー
放物線を描くように手榴弾を投げる
着弾後バウンドしてから爆発
爆発に巻き込まないと威力が低い上にバウンドしてから爆発する性質上敵を狙いにくい
使い勝手の悪い武器 ソウルサテライト
シールドタイプの特殊武器だがシールドの枚数はわずか2枚
展開中もバスターを撃てるがいまいち差別化に困ると言える エイジスリフレクター
飛び道具を反射するバリアを展開
似たような反射系の特殊武器が他に2種類もある
挙動は違うがさすがに多すぎるため実装は絶望的 オプティックレーザー
燃費はよくないが攻撃力の高いレーザー攻撃
この作品の中では使いやすい部類に入る特殊武器
とはいえMEGAMAKERに入れてしまうと特長の挙げづらい武器とも言えてしまうのだが…… オンライン投稿できるからサンプルステージが驚くほどない トラップはやっぱり自分で設置して体験したほうがいい マリオメーカーはFCから最新3Dまで扱える
企業としての力よ… 7、8、11基準グラフィックスのメガマンメーカーは想像した 素材点数ではFCが一番多いから、多いのに合わせるのは当然
でないと一切実装しないという事になる FCじゃなくするとディティールアップしないといけない メガマンメーカーステージ傾向
原作再現ステージ
既存ロックマンのステージを再現する
意外と数は少なくやはり丸々コピーするよりもオリジナリティを出したい
某コミュニティではコピーステージを手抜きとして低品質扱いする文化が定着している 原作高難易度化
既存ロックマンのステージの難易度を上げて再現する
地形までコピーするタイプと地形は変えるタイプの2種類がある
いたずらに棘や落とし穴を増やすのではなく実装済みの別ロックマンの敵やギミックを組み合わせて使う方向性が主流
原作ステージが昼間なら夕日や夜に見える背景にする文化がある 新ステージ創造
そのボスが登場するステージを自分だったらこのように作って出すと想像する
MEGAMANMAKER本来の想定された遊び方といえる
別作品のギミックを使うなどifの解釈が面白い
難易度はまちまち ボスラッシュ
被害者の会を再現するがステージ中でボスと順番に戦う1と同じ仕様での投稿が多い
登場作品を作品別に縛る場合とそうでないタイプの2種類がある
多くの場合ではワイリーステージを想定し登場ボスの特殊武器は全て初期入手済みであることが多い
いずれのタイプでも弱いボスと強いボスをどの順番で出すか登場順が肝とされている
複雑なものでは分岐が大量にあり1から武器を獲得していくゲームとしてのロックマンそのものを内包した力作もある 他作品再現ステージ
別ゲームのステージを再現するタイプ
素材が制約される中でいかにそれっぽく表現できるかが腕の見せ所で再現コンセプトを守るためならアレンジも認められる
完全再現だけでなく「〜風」というコンセプトステージも人気
MEGAMANMAKERは海外ソフトであるためマリオ・ソニックの再現が多め
ゼルダの伝説は特定ダンジョンをイメージし謎解きトラップを再現したものがある
また再現に当たり敵を地形ブロックで表現したジオラマのような物語を追体験するステージも存在する レース・誘導
ロックマンを追尾する敵キャラを出して敵より先にゴールするステージ
逆にゴールするために敵を仕掛けまで誘導する必要があるステージもある
後者は時間がかかるタイプが多いため低評価を入れられやすい不遇ジャンル
マリオメーカーとは文化が異なるということがよく分かる タイムアタック
急いで駆け抜けないと棘やビームで即死するステージ
クイックマンステージが人気すぎてスライディングの有無・フォルテ(ダッシュ)・オイルスライダー等のレギュレーションが多数存在する
勝手に他者ステージをまとめたコレクションステージもある
一応スカルバリアや炎壁等他の要素を使う場合もあるが主流ではない 全自動メガマン
マリオメーカーでもよく見られたステージ
ステージ名で全自動であることを通知するのが普通
ワイリーチャレンジで簡単にクリアできてしまうステージとして嫌う人もいる 30XXの人が抜けて更新が止まってしまわないか心配だ Mods
https://wiki.megamanmaker.com/index.php/Mods
メガマンメーカーはMODを導入して遊ぶこともできる
音楽は変更しやすいように別個に分離されいる
音楽ファイルは一般的なNSF形式なので自力作曲も技術があれば不可能ではない
画像はdata.winを置き換える形にで導入する
中には機能そのものを追加してしまうものもあるが複雑になりすぎて開発中止してしまうケースもあり残念
多くのMODは未実装の原作作品の画像補完や別ロックマンの登場などである
ロックマンCXやロッコちゃんなどクローンゲームキャラMODも存在
特にフォルテをロールに差し替えるMODはMOD製作者に画像使用許可を取りバージョン1.7でロールが公式実装されるという油断ならぬMODである
この中から次のアップデートの新要素が選ばれるかもしれない ほとんどが画像差し替えの中SFCの音源読めるようにしたmodがあってやばい 未実装キャラと武器を入れたmodは公式採用して欲しい そういや楽曲差し替えじゃなくて追加するMODってあるのかな
ワールドの曲追加したい >>696
UlticraftMTT's Mega Man Maker Plus Modは置き換えだから自力追加するしかないな
How to Make a Mod
https://wiki.megamanmaker.com/index.php/How_to_Make_a_Mod
Mega ManMakerはGameMakerStudio製だからこのページのリンクにある復号化ツールを使ってプログラムを弄るしかない
ただし1.7以降は復号化ツールが正式に未対応とある…… 基本置き換えしかないからプログラム部分を弄るのは難しいんだろうな 入れた所でオンライン投稿できないし…
アプデを待つしかないのか Inserting custom music
https://wiki.megamanmaker.com/index.php/Inserting_custom_music
ここを見ても楽曲は差し替えの方法しか載っていないんだよな(オンライン上にアップできないしアプデの度にやる必要がある)
自作音源があるならディスコードでスタッフに提供を申し出るしかない オンライン上にアップロードできるという高機能さが逆にリスト追加を許さない
ステージをアップしても差し替えなら元の音楽が鳴るだけだが追加してしまうと存在しない曲を鳴らすことになりエラーが出るか無音になるはず オンラインサービスの過度な自由化はこれまでお目こぼしをしてくれてるカプコン以外に対しての権利侵害がプロアマ問わず出てくる余地を生みかねないのがね これもサーバー維持費目的で寄付募ったって情報が出てて怖かった
営利目的じゃないですは通用しないからな… 大昔で、マリメがなければ自分でホームページ作ってステージファイル公開だった
だが今はSNSの時代でそんなことをする人はいない 公式サイトにアップロードという形もあったかもしれんな
エグゼの方で非公式リメイクが潰されてるからいつこっちに来るか分からんにが怖い ロックマンに関しては営利目的販売または無償含む完全グラ流用のリメイクじゃなければ権利者削除はまずないよ バイオだと消されたことがある
現役IPはダメということならロックマンは…… わざわざゲームを起動しなくても公式サイトから新着ステージを確認できることを今知った サイトから直接メガマンメーカーを起動して遊べるのは凄い ボスは実装されるだろうかMegaman Unlimited編
ネイルマン、トリニトロマン、タンクマン、コメットウーマン
比較的実装率は高いと思われる
グルーマン
行動ルーチンは一番単純だが壁に張り付くパターンがある為難しいかも
Modsであればコンクリートマン互換で疑似的に出すのが一番自然かもしれない
レインボーマン
扇状に広がるビームの攻撃範囲をどこまで伸ばすのかが問題になるだろうか
ジェットマン
壁や天井がある場所で攻撃が無意味化したり動きが制限される
壁を無視して突っ切る仕様となるのが妥当かもしれない
ヨーヨーマン
クラウンマン(8)と同様にブランコパターンの再現が厳しい
ヨックマン
部屋が固定画面である事が前提のボスであり、また複数出すとパターンの関係上トゲブロックが回避不可能に陥る
ルーチンが複雑である事も相まってUnlimited勢の中では一番実装率が低いと思われる
ワールプールマン
ヨックマン同様に部屋が固定画面である事が前提のようなボスである為スクロール部屋で出した場合どうするのか
地上での挙動も課題となるだろう ボスは実装されるだろうかMegaman Rock Force編
クリプトマン、パルスマン、フォトンマン、シャレードマン、サーキットマン
実装されるならば彼らの優先度が高いだろう
ウィルスマン
水中から飛び出す敵をどうするか
部屋に水がない場合不自然な形になる
またウィルス感染時の自機の左右移動が逆になるプログラムも組まなければならず、手間がかかる事は想像に難くない
ショックマン
天井に向けて手を伸ばす挙動がある為、天井がない場所では何かしらのアレンジを加える必要がある
ヒューズマン
画面下に落ちていく演出をどうするか
縦スクロール部屋だと再出現まで時間がかかり過ぎてしまい、遅延の原因となる ボスは実装されるだろうかMegaman Rock n Roll編
ポーラーウーマン、リアクターマン
実装されるとしたらこの2体(+タイドマン)だけになってしまうかもしれない
ビートルレディ
タンポポの綿を飛ばす攻撃が背景依存の為これをどうするのかが問題
思い切ってオミットしてしまうという手もある?
デューンウーマン
地面に潜る行動パターンがある
ドリルマン(4)と同じ理由で実装化は遠いだろう
ゴーストウーマン
段差部屋のボスかつ宙に浮く仕様、さらに行動パターンが複雑、
追い打ちをかけるように背景の演出を利用した挙動もある為この中では実装率は最も低い
ミサイルマン、ドレイクマン
ブレードマン(10)と同様に壁の存在が前提である為厳しい
タイドマン
水中ボスであるという事以外にこれといった問題はない
地上専用のアクションさえ用意出来ればワンチャンあるだろう 30XXのようなスタッフ被りでもなければコラボは知名度優先か 海外では漫画キャラは二次元という共通の世界に生きているので作品を超えたクロスオーバーがよく起こる
だからドラゴンボールとセーラームーンとナルトのキャラが特にコラボとかではなく普通に一緒にいるイラストがよく描かれる
アベンジャーズのような作品を超えたドリームチームを組む作品も珍しくない
ロックマンもそうされればなと色々なコラボ企画は見たい
公式は無理でもこういうお祭り的な奴ならいいやろと
もっとも権利問題は付きまとうのだが 特殊武器なら似て非なるものとして大丈夫なのだろうか
原作でもシリーズ毎に似たものがあるし
Xシリーズのを輸入して使ってみたい 7,8,11,ロクフォルのようなパワーアップアイテムは無いのだろうか
ポーズ画面が圧迫されてしまうから駄目なのか ダブルギアシステムはロックマン側にも実装する予定はあるらしい
残すはロックンアームのみ 30XXのように音楽コラボも欲しい
本家シリーズだけでなく別シリーズの名曲が欲しい そういやアメコミでソニックとコラボした漫画があったな パチンコのキャラは難しいか
せめて見た目だけでも… オンライン対応ってのが逆に更新の枷になってる
メリットの方が大きいからいいんだけどね 特殊武器は実装されるだろうかロックマンX編
もしも……という点では0%ではない公式別シリーズの参戦
アニコレで手軽に体験できるようになったからこそ本当に来る可能性はある
チャージ版は初期状態から可能なものとして考える
カメレオンスティング
通常撃ちはトリプルブレイド(10)等の劣化になってしまうが、溜め撃ちは無敵化というユニークなもの
短時間ではあるが任意タイミングで起動可能なのでアクションパズル的な面だと非常においしい ホーミングトーピード
誘導系だが弾速は遅く通常撃ち、溜め撃ち共にクラシック側に劣ってしまっている
溜め撃ちで複数敵を攻撃可能という要素すらホーミングスナイパー(8,未実装)と被る(弾数もホーミングスナイパーの方が多い)
こういう場合はクラシック側が優先されてしまうだろう
差別化点もいまいち見出しにくい不遇武器…… ローリングシールド
シールド系武器の発射とシールド展開が逆になった感じの武器
防御目的という点では即応性には欠けるがある意味で新鮮かも ファイヤーウェーブ
近接系で火属性はかなり飽和気味
クラシックだとウェーブバーナー(R&F,未実装)が似た性能で控えている
溜め撃ちの存在があるとはいえ、元ネタ通りなら水中だと使用不可で劣化になってしまう
ウェーブバーナーは水中だと水流を発生させるのでギミック攻略に使えるのに…… ストームトルネード
溜め撃ちが後発のツンドラストーム(11,未実装)そのままという苦行を抱えている
あちらと凍結性能もない普通の攻撃である
通常撃ちは判定は長めだが……風属性という要素を新設して貰えなければいまいち差別化点が見出しにくい エレクトリックスパーク
クラシック側の電気属性は癖のあるものが多く、汎用的に使えるものとしてサンダービーム(1)やサンダーストライク(7,未実装)と選択になり得るだろう
弾速が遅めなのがネックか
溜め撃ちは前後攻撃 ブーメランカッター
ローリングカッター(1)の上位互換
連射性能や低燃費性能やアイテム回収性能でこちらの完勝
ただしローリングカッターは敵サイズ次第で連続で命中するがこの点が差別化要素となるだろうか ショットガンアイス
通常撃ちはフリーズクラッカー(7)に近い
溜め撃ちの足場生成能力で他の氷属性を含めた特殊武器との差別化には成功している 特殊武器は実装されるだろうかロックマンX2編
なぜかアイテム回収能力をもった武器が多いシリーズ
しかしクラシック最強のアイテム回収力を誇るホーネットチェイサー(9)を上回れるものはない
なぜかアイテムドロップテーブルを操作する特殊武器が存在しこの点はクラシックでもあまり見られないセールスポイント
一方で徐々にクラシックで見られた攻撃性能を持つ武器が増えてくる
スクラップシュート
付近の環境により性能が変化する不思議な特殊武器
つまりこれまで実装された背景かあるいはタイル全てに専用の設定を設けなければならず実装のハードルが高い
アイテム引き寄せは便利なのだが…… スピンホイール
クラシックと共に登場となるとホイールカッター(10)の劣化になりがち
せっかくの地形破壊効果もメガマンメーカーではオミットされる可能性が高く不遇
攻撃力の高さと溜め撃ちの攻撃範囲の広さでカバーできるか? ソニックスライサー
閉所での対空系として
使いにくさはあるが意外にもクラシックに似た武器がない
溜め撃ちは範囲と威力がある攻撃 ストライクチェーン
移動系やタイムアタック用として面白いが基本的に動きの鈍いクラシックだと出番があまりないかもしれない
TASレベルに極めれば話は違うのかもしれないが唯一Xシリーズに近い動きができるフォルテでこそ真意を発揮できるだろう
ライフエネルギーをドロップしやすいという隠し効果もあるらしいのでこの点でも役に立つ武器 マグネットマイン
後々控えているリモートマイン(R&F,未実装)と似た効果
連射性能や溜め撃ちの有無で差別化自体は可能
弾速こそ遅いが威力が高く大型の敵に対して無類の強さを誇ることで有名
溜め撃ちのギガクラッシュの武器エネルギーを回収できるという特性を上手くアレンジできないだろうか ラッシングバーナー
通常撃ちは癖のない火属性特殊武器
水中で劣化するためメガマンメーカーで実装するとなるとやや不遇ではある
特筆するべきは溜め撃ちだが移動系としてはパイルドライブ(11)等がある
敵に命中したときの挙動は違うが燃費と手軽さではあちらの方が勝る バブルスプラッシュ
通常撃ちは範囲が広く対空もいける
溜め撃ちはバリア系としてかなりユニーク
武器エネルギーをどんどん消費するのが欠点だが敵の攻撃では破壊されないのが○
水中限定で強化されるという要素が多く攻撃だけでなくパズル攻略としても面白い武器 クリスタルハンター
通常撃ちはコンクリートショット(9)のようである
武器エネルギーをドロップしやすいという特性があるらしく差別化可能といえる
純粋に敵を素材にした足場生成としても良武器
溜め撃ちはタイムスロー(1)と似た効果
自分も遅くなるのがネックなのでトラップ回避がメインか 特殊武器は実装されるだろうかロックマンX3編
クラシック・X通じて独特の性能を持つ特殊武器が多いタイトル
プログラミングが大変なことは承知だしコラボもされるか分からないが実装して欲しい
アシッドラッシュ
射程は短いが多方向に発射できる武器
真上や真下に攻撃できる武器は珍しい……メタルブレード(2)は忘れろ
この武器で敵を倒すと武器エネルギーを落としやすいようなので悪くない
放物線を描くように飛ぶという特徴から盾を構える敵を死角から攻撃できるという隠れた長所があり他の多方向に攻撃できる武器との差別化は困らない スピニングブレード
軌道は独特だが威力が高い
通常撃ちも溜め撃ちもあまり類を見ない独特の武器になっている
ぜひ実装してほしい武器だ フロストシールド
通常撃ち溜め撃ち共に珍しい性能
しかもライフエネルギーをドロップしやすくなる隠し効果があるようだ
特に溜め撃ちは水中で浮上する足場になるのでパズル攻略に重宝するはず パラスティックボム
敵によって命中時の効果が違うという性質を持つ
この分類は議論を呼ぶため、発射毎ランダムかあるいは1つのみとなるかはアレンジ如何となるだろう
溜め撃ちは誘導系の劣化に近い
しかしボタン押しっぱなしで自動攻撃してくれるため回避に専念できるという利点はある バグホール
全体攻撃だが発動までラグかある上に連射も利かない
その分燃費面は全体攻撃系特殊武器の中では優れている
溜め撃ちは攻撃よりも専用オブジェクトを使ったギミック攻略面で出番がありそう レイスプラッシャー
連射が利き広範囲に攻撃できるがメガマンメーカーにはよく似たパーフェクトフリーズ(品)がある
あちらは氷属性でこちらには溜め撃ちはあるが差別化点としてはやや物足りない トライアードサンダー
連打で4回まで展開する背面までカバーする近接攻撃
シールドではないが他にあまりない性能なので実装して欲しい電気属性武器である
溜め撃ちは無敵化して全体攻撃
攻撃力は高いがテンポは遅れるし地形破壊性能がオミットされてるであろうことが残念 トルネードファング
地形破壊性能がオミットされれば普通のミサイルになってしまう
既存のドリルボム(4)と比べると連続ヒットし動きを止められるという違いがあるので差別化自体に困ることはない
溜め撃ちはホイールカッター(10)の別バージョン
こちらは壁に張り付き静止することができる
足場が一定間隔で消滅出現を繰り返すようなトラップをこれで切り抜ける意地悪なステージができるかもしれない ボスは実装されるだろうかMegaman42編
オンブズマン、マッドマン、スカイマン、アートマン、ミサイルマン
実装化にあたって特にこれといった問題は見当たらない
ゾンビマン
地面から雑魚を召喚する
本人もジャンプせずただ歩いてくるだけなので
凸凹した地形や足場がない場所では無力化してしまう
飛び道具に殺傷力はなく動きを遅くする効果があるのでトラップ的な使われ方が主になるだろうか
サンドマン
煙幕の睡眠攻撃が遅延の原因になる
またブレードマン(10)と同様に壁に張り付くパターンをどうするかだろう
ブレインマン
画面内のオブジェクトから障害物を飛ばしてくるパターンあり
画面外から飛ばすのが一番違和感がないだろうか
段差ボスだが彼の場合は特に問題はないと思われる 特殊武器は実装されるだろうか ロックマンX4編
癖のある特殊武器が多く集まったタイトル
ヘッドパーツで通常撃ちが武器エネルギーを消費しなくなったことと主人公がゼロとの選択になったがゆえに強力過ぎる武器は抑えられたか
そのため今一歩な武器が多く集まってしまった
フロストタワー
通常撃ちはクラシックと同時に出るとなるとアイスウォール(R&F,未実装)の劣化になりがち
ギミック攻略面では完敗なので威力面で差別化できるだろうか
溜め撃ちは時間差全体攻撃なのでここでも差別化するしかない ライジングファイア
真上のみ攻撃する火属性特殊武器
フォルテ以外なら真上に連射の利く攻撃が可能
地形を貫通してくれるのも好印象 ソウルボディ
独特な近接攻撃武器
判定がちょっとの間出っ放しというのは敵をなぎ倒せる点で良くバスター追撃も可能
溜め撃ちは無敵化してバスターで一方的に攻撃できる
メガマンメーカーのステージデザイン上の敵の出し過ぎというクソゲーポイントをこれで回避できるだろうか? グランドハンター
地を這うタイプの特殊武器だが壁を登れないためクラシックの多くの武器の劣化になる
連射力があることと溜め撃ちがあるというだけで差別化点となるだろうか ライトニングウェブ
威力も射程も低く壁蹴りのないクラシックでは単に使いにくい武器でしかない
アレンジでライトニングウェブのみ触れることで壁蹴りが可能になれば移動面で活躍できるはずだが如何に
溜め撃ち版はあまりにも救いがない性能
全体的にアレンジ強化は必須といえる エイミングレーザー
クラシックでも数多くある誘導系だが自力でカーソルを合わせる必要性があるため即応性に欠ける
その代わりミサイルタイプではないため攻撃が長期間持続することと3体まで同時攻撃が可能という点は魅力
溜め撃ちは剣のようなビームを振り回しながら動くことができる
クラシックに敵をなぎ倒しつつ動ける爽快感のある武器は少なくストレス解消できるステージができるかもしれない ダブルサイクロン
通常撃ちは前後に対空弾を発射
溜め撃ちは前後に長射程の攻撃
使いづらさはあるがクラシックには他に類似する武器がほぼない
攻撃中は自機が空中に制止する特性は何か活用できないだろうか ツインスラッシャー
低威力連射系の武器
FCの画面サイズにしてしまうと攻撃がかなり小さく射程が短いというデメリットがある
クラシックには他に使いやすい連射系が数多く存在する……
溜め撃ちも似たような感じだが攻撃範囲には優れるのでこの点に賭けるしかない 特殊武器は実装されるだろうか ロックマンX5編
通常撃ちはショボいが溜め撃ちになると真価を発揮するという特殊武器が多いタイトル
メガマンメーカーに実装となると他武器の差別化点はその点になる
チャージに時間は掛かるし武器エネルギーも消費が激しいがそれを補う性能を見出せるか
なお原作ではこのタイトルからバスターが地形を貫通しなくなったため特殊武器に頼る場面が多くなった
しかしメガマンメーカーではあまり関係ないのだった……
クレッセントショット
通常撃ちは連射系武器
攻撃軌道が3方向からランダムなので扱いにくさはあるが連打でカバーするしかない
溜め撃ちはバリアのように身にまとう高性能な近接攻撃になる
燃費が良く制圧力に優れる
総じて代わる武器がない優秀な部類になる グランドファイア
着弾すると火の粉をまき散らす武器
設置系であり火の粉が飛ぶ方向はランダムなのでやや扱いにくさはある
連射性はあるが直接当てた方が早い
溜め撃ちはダブルサイクロン(X4)の溜め撃ちと同じ
何かもう一つ欲しいところ ウィルレーザー
通常撃ちはより精密に操作できるリモートマイン(R&F,未実装)といったところか
攻撃よりもパズル攻略に適性あり
もし実装されたら原作にもあったパズルがより凶悪化して氾濫するであろうことが手に取るように分かる
溜め撃ちは強力な貫通レーザー
どちらの性能も優れており実装して欲しい武器である スパイクロープ
通常撃ちはシャドーブレード(3)のアレンジ調整といった趣がある
発射した弾が停滞するため威力は高いが射出方向は前方に固定
本命は溜め撃ちの方で弾が画面を所狭しと跳ね回る
密集した敵を一掃できる爽快さな武器だ ダークホールド
基本的にタイムストッパー(2)と同じ性能
本家もアレンジ調整しての実装となったためそのまま実装されることはないことは確実
どのようなアレンジの可能性が残っているだろうか? ウィングスパイラル
通常撃ちは対空系だが出が遅すぎる
発射するとやや浮くが移動系のアレンジを加えてみないと不遇か
本命は溜め撃ちで敵を巻き込み斜め上に前進する竜巻を撃つ
これも雑魚を一掃する爽快さはあるがX5はこういうタイプの武器が多い…… トライサンダー
通常撃ちはサンダービーム(1)の上位互換でプラグボール(9)のアレンジ調整版といえる特殊武器
扱いやすくメイン武器となれるだろう
その分溜め撃ちは扱いにくくランダムな落雷攻撃 ジェルシェイバー
これも地を這う系武器だがより精密に地形に沿うように動く上に連射が利く
しかしメガマンメーカーの武器と比べると凡庸な性能に止まっている
溜め撃ちはブロックドロッパー(11)のアレンジと言える性能
対空は無理になったが囲まれた時に使える 特殊武器は実装されるだろうか ロックマンX6編
単純に攻撃力が高いものやギミック攻略に適するものなど強力な特殊武器が揃っているタイトル
なぜか溜め撃ちは画面全体攻撃が多く逆に差別化に困ることに
ヤンマーオプション
Xシリーズ版シールド武器
シールドから弾丸を発射できる上にエネルギー消費はシールド展開時のみと優秀
溜め撃ちにするとなんとシールドが無敵化する上に周辺に弾丸をばらまく
攻防ともに優れ、もしメガマンメーカーに実装された場合、シールド系最強の称号をジュエルサテライト(9)から奪い取れる性能
流石に壊れか マグマブレード
攻撃時に炎を飛ばすことができしかも全体攻撃の溜め撃ちまであるのでフレイムソード(8)の上位互換
属性まで同じとあっては何らかの対策が必須になる グランドダッシュ
出が遅く射程もあまりないと不遇
溜め撃ち版は攻撃まで時間が停止し隙がなくなるという特徴がある
そのため命中させやすく本命はこちらと言えるだろう
また特定のブロックを押せるという特徴が再現されればギミック攻略に大いに活用されるに違いない メテオレイン
対空系として癖がなく優秀な武器
天井に当たると真下に跳ねるため下方向にも強い
溜め撃ちは全体攻撃 アイスバースト
通常撃ちは足場を生成する
攻撃面は弱いためギミック攻略に用いられるだろう
溜め撃ちは一定時間ダッシュ(ロックマンだとスライディングになるだろうか)時に上下に氷を飛ばす攻撃になる
高速移動時に上下攻撃は他に例がない独自のもの アローレイ
通常撃ちは自機と同じ高さで飛行するビームで壁に当たると上下に反射する
癖が少なく汎用的に使える
本命は溜め撃ちで無敵化してからの広範囲攻撃
威力がなかなか高く敵を一掃したり緊急回避したりとかなり使える
ボス複数体との戦闘時に効果を発揮してくれるだろう ガードシェル
攻撃反射系はメガマンメーカー上で多数実装されているので差別化は溜め撃ちでするしかない
しかし溜め撃ちもやや扱いにくい性能
なおガードシェルにはバグか仕様か特定攻撃のヒット数を激増させることができる効果がある
これが再現されるかでこの武器の評価も変わってくるだろう メタルアンカー
通常撃ちはバウンド弾
クラシック側にはより高速なリバウンドストライカー(10,未実装)やバウンスボール(11)の存在もあり溜め撃ちで差別化するしかない
溜め撃ちは全体攻撃だが動けなくなる上に発動中にダメージを受けると即座に消滅
その分威力は高いが…… 特殊武器は実装されるだろうか ロックマンX7
従来作品の特殊武器が強すぎたことと3D化の反動か残念な性能なものばかりなタイトル
リーチが短い・燃費が悪いという問題が多く全体的にアレンジ強化は必須になる
サークルブレイズ
攻撃判定のある爆炎が広がってくれるのはいいのだがリーチの短さと威力の低さは問題
溜め撃ちにするとある程度は改善するが……せめて威力強化などのアレンジは必須だろう スプラッシュレーザー
あまりパッとしない通常撃ちに対して溜め撃ちは弾丸20連射
原作にあったロックオンは再現されないだろうから自分で狙いをつける必要はあるが燃費威力共に問題なし
溜める動作は必要だが弾幕を張って敵をなぎ倒せるのは使っていて楽しい ボルトルネード
通常撃ちは威力の高い竜巻を前方に射出する敵をなぎ倒す快感がある武器
一転して溜め撃ちはバリアになる
バリアが消えるごとに回復アイテムが落ちるという要素はメガマンメーカー版プラントバリア(6)のヒントになったのかもしれない
しかしこちらは燃費が悪くあまり使えない
X7の特殊武器の中では優秀だが溜め撃ち一発で燃料切れは流石にやりすぎである ガイアシールド
ガードシェル(X6)のような武器
攻撃反射系武器はすでにメガマンメーカー上にもたくさんあるが溜め撃ちは頭上から岩を落とす直接攻撃なので一応差別化はされている ウインドカッター
威力が低く非常に微妙なブーメラン系武器
溜め撃ちは8本の誘導レーザー
ロックオン要素が再現されないとただの誘導武器になるのだろうか
全体的な強化要素を必要としている特殊武器の一つ スナイプミサイル
特殊武器が一堂に会するメガマンメーカーに出る場合はほとんどの誘導系の下位互換
弾速はそれなりだが威力が低く連射不可
そもそもロックオン要素が再現されない場合はアレンジとなるがこれではただの誘導武器である
溜め撃ちは3発の誘導炸裂弾だがそれでも厳しい エクスプロージョン
連続ヒットするため威力は素晴らしいがリーチの短さと劣悪すぎる燃費の悪さがあまりにも問題
溜め撃ちにしても問題が解決しない
メガマンメーカーにそのまま移植すると燃費を改善する要素が何一つないので本当に大問題
アレンジで威力を落としてまで燃費を改善するかは議論になる ムービンホイール
地を這う系だがスピンホール(X2)ほどの威力はなくメガマンメーカーのようなお祭り作品だと特徴がない武器になってしまう
一応壁は登ってくれるがだからどうしたという感じに……
溜め撃ちは通常版に追加で跳ねる2つのホイールを射出
爆風を発生させ威力もありと悪くない 特殊武器は実装されるだろうか ロックマンX8
汎用的に使えない癖のある特殊武器が多いタイトル
しかし欠点はありながらも特定シチュエーションに強い武器がありこの点は差別化要素として働くだろう
X(の特殊武器はジャンプ中には使えないものが多い
この点は原作通り再現されるとステージ構成次第ではマイナス面に働く
演出的に地上でないと不自然ということはなくアレンジで使用可能になる可能性はある
シャイニングレイ
対空系の拡散弾だが通常撃ちは範囲は狭め
溜め撃ち版はこの欠点が解消される
メガマンメーカーにXシリーズの特殊武器が一斉に実装されたとするとライジングファイア(X4)などに押されてしまう
シャイニングレイも悪くはないのだがどうしても使い勝手の面から敬遠されてしまうかもしれない シャドウランナー
独特の軌道を持つブーメラン系武器
アイテム回収能力はないが敵を微誘導し燃費が良い
相手の防御を掻い潜って裏から攻撃できるが攻撃軌道のプログラミングが大変かもしれない サンダーダンサー
敵に向かって伸びる電撃を撃ち敵に当たった場合さらに電撃が伸びるというテクニカルな武器
この点のプログラミングが大変そうである
敵キャラ限定なのか一部の敵性オブジェクトも追尾対象なのかで議論が分かれそうだ ドリフトダイヤモンド
敵を凍らせる弾を前方斜め上下に放つ
ロックマンの苦手な位置に攻撃でき連射が利きしかも凍結効果ありと強力
バランス調整的な面で苦労しそうではあるが他の凍結効果を持つ特殊武器とは攻撃方向が違うため差別化は問題ない
溜め撃ちはバリアだが耐久力が低くこちらはおまけ メルトクリーパー
地を這う系の武器
火属性のものは歴代でもこれしかないが移動速度が遅く壁を上ることはできず見た目の派手さに対して威力はかなり微妙
溜め撃ちもメルトクリーパーを前後方向に撃つだけでいまいちパッとしない
リフレクト無視やクラッキングといった要素も再現されなければ正直他武器の劣化に近い
炎の大きさはそれなりにあるが他にも何か強化案はあるだろうか スクイーズボム
敵の弾を吸収しながら前進するブラックホールを発射
溜め撃ちは画面全体の敵弾を消すだけの武器
どの敵のどの弾を吸い込めるのか(物理系やエネルギー系や火炎放射や冷気や電撃など)の判断は議論が分かれそうだ
いずれにせよゆっくり進むため盾にもなるから大して違いはないのだが グリーンスピナー
徐々に巨大になりその爆風も大きく育っていくミサイル
横に長いステージで活躍してくれそうだ
原作では唯一のクラッキング持ちという個性があったが再現されないとアイデンティティの一つを失うことに……
溜め撃ち版は攻撃までラグがある上に天井があると不発になるので使いにくい クリスタルウォール
敵弾を防ぐ盾を設置する特殊武器
盾タイプの武器はいくつかあるが特筆するべきなのは溜め撃ち版でありなんとアイテムを採掘することができる
狙ったものが常に出るとは限らないが任意の場所でライフや武器エネルギーを補充できるのは強力だ 実装しにくいボスはフリーズマン(7)が参考になる
天井からの氷柱攻撃は天井がない場合はその時点での画面上端から氷柱を出す
画面左右端で跳ね返るとか壁蹴りするキャラは出せる
穴を掘る水に潜る系も虚空から出現してもいいんじゃないか
場合によっては即死するけどそれはステージの構成が悪いというネタもしくは低評価要因になるだけ 通貨システム
各ステージで通貨を導入しアイテムを購入することができるようになる
見た目はボーナスボール(1)やネジ(7,8,9,10)やPチップ(W4,W5)から1つ選択する
1つでも入手するとHUD上に所持通貨数が表示される
通貨は大小と特大の3種類
ステージ中にアイテムとして配置できる他に雑魚やボスからドロップさせることもできる
ステージ設定で雑魚敵のドロップテーブルに通貨を加えるかのON-OFFを選択できる
OFFでも雑魚敵からドロップしないだけでアイテム配置から利用自体は可能
購入できるのはアイテムはもちろん特殊武器や鍵も設定できる
専用のレベルオブジェクトから設定しキャラが通過すると自動購入という扱い
設定で1度限りと通貨がある限り何度でも購入可能かを選択可能
ステージをクリアすれば通貨はリセットされる
ワイリーチャレンジでもシーケンスブレイクを防ぐために持ち越しは禁止となる Megaman 11のFC風グラができた模様
ロックマンvsメットール2.0(2021)
https://www.youtube.com/watch?v=TOlrrroh1i8&vl=ja&form=MY01SV&OCID=MY01SV これが実際にメガマンメーカーに実装されないと意味ないんだ ミュージックチェンジャー(品)
ステージ内のBGMを変更する
変更条件は以下の3つから選択できる
・ミュージックチェンジャーの垂直面を通過
・ミュージックチェンジャーの水平面を通過
・ミュージックチェンジャーを設置した画面に切り替え時
使い方
BGMを使った演出に使う
ステージの雰囲気が変わる場合や1ステージ中にミニステージを挿入する場合など サッカーボールジェット(11)
上に乗ることができ、攻撃されると上に飛び上がる大型サッカーボール
通常のものとダメージ判定のある針が付いたものの2種類が存在
飛んでいる際のジェットにはプレイヤーに対する攻撃判定があり、サッカーボールジェットと地形に挟まれると即死する
使い方
攻撃で押しのけられる障害物
時間差で攻撃してロックマンを高所に移動させるというパズルチックな運用も可能 ファイアウォール(11)
トーチマンステージの炎の壁
TNTブロック(8)を爆破しオイル(6)に着火しアイスブロック(10)を溶かし無敵の敵すら破壊して進む
ロックマンが無敵状態の時ですら無敵を無視して即死させる
氷の特殊武器や氷の敵の攻撃を受けると一時的に停止し壁のようになる
上下左右4方向どの向きにも対応している
ファイアウォールモディファイアーは出現中のファイアウォールの進行方向や速度の変更や停止が可能
使い方
事実上の強制スクロール演出として機能する
歴代ロックマンシリーズおなじみのトラップが再現可能
ファイアウォールモディファイアーのおかげで非常に凝った仕掛けを作ることができる
しかし氷を受けると止まってしまうので強制スクロール演出目的の場合は氷の特殊武器や敵を出さないように注意を払う必要がある バウンシーボール(11)
多方向に対応したスプリング(6)
カラーも複数用意されており基本的に効力は一緒だが縞々があるものは通常より高く跳ねる
使い方
基本的にスプリングの強化版として使える
ジャンプ飛距離の変更や高い位置に跳ね回るアスレチックステージに アイスウォール(6)
壁で床や壁として機能する
ただし火属性の特殊武器や敵の攻撃を受けると溶けてなくなってしまう
画面を切り替えても復活せず再生させるにはステージに入り直すしかない
使い方
火を使ったルート制御に
特殊武器を持ってきたり敵を誘導したりと方法はさまざま
ただし復活しないため床として使う場合は詰みに注意すること 7で欲しいもの
完全暗闇・周囲を照らすろうそく・天候変化と天候の影響を受ける床・水位の変わる水中 暗闇出すとなるとチャンキーとかの火炎系とかに灯り設定しないといかんのがね
暗闇スイッチだけだとアレだから欲しいのは分かるけど バージョン1.7.5公開
磁気天井が追加
他細かい仕様変更やバグ修正
大きなバグがなければこれが1.7の最終バージョンになる 磁気天井
天井に磁力を発生させ自機を天井に引き寄せる
引き寄せられると天井に常時ジャンプ状態になる
左右移動と途中離脱が可能
通常の磁気の他にもいくつかバリエーションがある
・ベルトコンベア下部に磁石があり自動的に運ばれるバージョン
・ON-OFFスイッチに対応し磁力の発生と消失を切り替えることが可能なバージョン 磁気天井の存在は重力反転ギミックはメガマンメーカーには出てこないってサインかな
磁力がある状態で重力逆転やったら絶対におかしくなる ワールド5のサターンステージの低重力・高重力環境も多少不満はあるがある程度は再現できる 3Dだからできるマップ回転
2Dでやるなら映像作品だけだろう ロックマン・敵・特殊武器・敵の出した弾・トラップ
全部の重力判定を弄るのは無理では? 重力の掛かる方向の転換くらいならやろうと思えば出来るよ
バグの温床になるだけでさ マリメでも全部網羅してる訳じゃない
完全再現は商業でも無理なんだ うろ覚えだけど当のロックマン5でさえグラビティーマンステージ限定のギミックじゃなかったっけ重力反転
これに限らず実装済みのものと極端に食い合わせの悪いギミックは同フロアに配置出来ないような制限でも設けないとどう頑張っても再現難しいね 暴風雨天水中重力反転が一緒くたになると本当によくわからんぞ
プレイヤー側も絶対に理解できないことになる
よしんば実装できたとして次に来る要望は同時使用制限を外してくれになろうことは十分予測できる 地形を自由に作れるようにした結果、行動パターンがおかしくなるのでジェミニマン実装不可という時点で重力逆転は無理なんだ 次はロクフォルが来るだろうから必要になる素材点数が多そうだ
グラフィッカーもしぬ ロックマンメーカーで、なかなかロックマン11の特殊武器が増えないので、
ロックマン11のグラフィックを無理やり8nit化して、これまでの特殊武器紹介の動画に追加してみました!
「ロックマンvsメットール 特殊武器まとめ (増補改訂版)」
https://youtu.be/fuDsodNsuVk
ロックマン7とロックマン8は有志が8bit化済みなので、
ロックマン&フォルテ(途中)とロックマン11(未開)の8bit化も進んで欲しい! 特殊武器にアレンジを認めておいてボスの行動パターンが崩れるから実装しないというのは筋が通らん
原作再現性を落としてもエンタメ性を出す方針ならボスをアレンジしても問題ないはず
新リーダーがこれまでの旧習を打ち破ってくれることを期待する 磁力天井に既視感あると思ったらアンリミテッドのグルーマンステージだわ ダイジャン系が実装される模様
過去バージョンでボスウィルスと呼ばれた強力なウィルスの一種として実装される?
最下級ダイジャンですら予告動画の時点でHP844とボスナビ以上の耐久力と氷パネル無効の移動判定を持つ
原作通りのショックウェーブとエッグスネークに加えランダム5マスにウッドタワーを発生させる攻撃が追加 ロックマンクラシックコレクション1
ロックマン1〜6
ロックマンクラシックコレクション2
ロックマン7〜9
に続いて
ロックマンクラシックコレクション3
ロックマン&フォルテ + ロックマンロックマン (+ ロックマン11 ・・・容量的に無理?)
ロックマンワールドコレクション
ロックマンワールド1〜5
発売してくれないかな〜 ミスった
ロックマンクラシックコレクション1
ロックマン1〜6
ロックマンクラシックコレクション2
ロックマン7〜10
に続いて
ロックマンクラシックコレクション3
ロックマン&フォルテ + ロックマンロックマン (+ ロックマン11 ・・・容量的に無理?)
ロックマンワールドコレクション
ロックマンワールド1〜5
発売してくれないかな〜
ロックマンXコレクション1 と ロックマンXコレクション2 も出てるし、&フォルテが不憫すぎる・・・ コマンドミッションはともかく、サイバーミッションとソウルイレイザーはXコレクション3出だして欲しいな〜 ソウルイレイザーのバグは、海外版では修正されているから、Xコレクション3で修正版を移植して欲しい!
「ライフアップを入手した直後にミスをすると、ライフアップ効果が無効になり、以後再入手も不可能になる」
「バーニン・ナウマンダーとランチャー・オクトパルドのステージBGMが逆になっている」
波動拳、昇龍拳、ゼロスクランブルを全て使えるサイバーミッションも移植されれば胸熱!! ラーニング技は実装されるだろうかロックマンX4編
一部の特殊武器のように操作キャラによって使える武器が変化する可能性があるので、Xシリーズの特殊武器が実装されることがあった場合に近接武器持ちのロールちゃんはゼロのラーニング技が採用されるかもしれない
もちろんフレイムソード(8)のように全員が使えるという可能性も残されている
雷神撃
隙の多い突き技
別にこの技に限ったことではないが伝統的な射撃武器とはまったく性質を異にするので特殊武器側との差別化点には困ることはない
後は使い勝手の問題となる 空円舞/空円斬
2段ジャンプと空中攻撃のセットで癖のない使いやすさとジャンプ性能強化がうれしい
むしろ便利過ぎてバランス調整に苦労するかもしれない
他の特殊武器で得られるジャンプ性能を食ってしまう可能性があるためだ 龍炎刃
対空攻撃の開祖
後の作品ではラーニング技の標準のようになってしまい差別化点に困ることになる
やはり射撃型特殊武器は真上への攻撃に苦労するため重宝する 氷烈斬
対地攻撃の開祖にあたる技のため性能面は普通で後のラーニング技との差別化点に苦労する
射撃型特殊武器は真下への攻撃に苦労するため重宝する
選択キャラによって得意なステージやコースが変わるというマップデザインも可能 疾風牙
攻撃としてはチャージキック(5)そのまま
あちらはアレンジで空中発動が可能になったので差別化点を探すことになる 飛燕脚
ロックマンX的なエアダッシュが使えるようになる
そのままだとメガマンメーカーの場合チャージキック(5)の劣化になってしまう
果たして特殊武器を一枠使ってまで得たい能力だろうか
どうせなら上方向にも行けるとか連続で使えるとかのアレンジが欲しいが…… 天空覇
攻撃で敵の弾を破壊できるようになる
だからどうしたそんなことのために特殊武器一枠使うのかということになってしまう
攻撃反射とかのアレンジは必須だろう
そしてそれすら烈鏡断(X8)の下位互換である
何らかのアレンジが必須でありこれが難しい技 落鳳破
広範囲攻撃技でX4に登場したラーニング技では唯一武器エネルギーを消費する
使用可能回数は少ないが使用中は無敵になるため攻撃よりも緊急回避的な使われ方をするだろう
いわゆるギガアタックのためダメージを受けると武器エネルギーが回復するのだがこの仕様は再現されないだろう 【オッサン専用】日本三大化石ゲーム
ドラクエ →12でコマンドバトル一新を発表しついに脱化石
スパロボ →ターン制シミュレーションに固執して売上低迷
ロックマン →2D横スクロールアクションに固執して時代遅れに(https://twitter.com/Ty25TMCoDMBjsqQ/status/1392837668816359424)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) βテスターとミュージシャン募集の結果、無事にデビュー
今後に期待 ラーニング技は実装されるだろうかロックマンX5編
原作ゼロの技はコマンド入力で出す格ゲー的なシステムでもあるためシリーズを重ねるとキャラの使用感を変えないようにする配慮から似た効果を持つ技が多く出てくる
ラーニング技を実装するとしたら差別化との戦いでもある
三日月斬
攻撃範囲が広くさらに2段ジャンプも可能になるという空円舞/空円斬(X4)の上位互換
2段ジャンプ追加効果はオミットされないと差別化点に困ってしまう
しかしそれだと円水斬(X6)と同じになる 電刃
属性は違うが攻撃判定が追加されたため龍炎刃(X4)の上位互換になっている
龍炎刃を強化するか電刃をナーフするかが難しい
電気属性の特殊武器は上方向に強いものが多くそちらとの差別化も必要である 断地炎
氷烈斬(X4)の属性違い
対地攻撃もラーニング技に多くもはや下手に性能をアレンジするよりも属性自体を差別化点とするしかない ダークホールド
>>775
ゼロ版はなぜか地上限定になっているがこの仕様は再現されないだろう
もっともダークホールド自体差別化を必要とする技である 飛水翔
攻撃判定のあるエアダッシュであり上昇/下降軌道を微妙に調節できるのが特徴
飛燕脚(X4)で出る普通のエアダッシュと異なりキャンセル不可という要素で差別化自体は可能ではある
若干性能は違うが似たものとしてパイルドライブ(11)がある点は気になる 疾風
自分の姿をした弾を飛ばす中距離技
基本的に射撃攻撃のないゼロだからこその技であり全キャラ射撃ありのメガマンメーカーだと他武器に勝る強みを入れなければならない
ロールちゃんでも特殊武器を使えるので何らかのメリットが欲しい 双幻夢
自分の攻撃をトレースするコピービジョン(R&F,未実装)といったところ
あちらが実装されても差別化可能
とはいえできることは攻撃射程の延長で射撃のないゼロだからこそありがたみを感じる技である
もはやゼロやXたちをサイバーミッション風画像で参戦させてしまった方がよいのではないかとすら思ってきた
(実際にそういうMODが作られている) 滅閃光
落鳳破(X4)よりも貫通性能や燃費が向上した上位互換
威力面で差別化しないとどうにもならない
あるいはいっそゼロが敵キャラで出てきた時の仕様にしてしまうとかどうだろうか ラーニング技は実装されるだろうかロックマンX6編
流石に似た技が多くなってきたと判断されたのか基本は押さえつつも独自性のある技が出て来るようになった
武器エネルギーを消費する技も多くXとほぼ同じ性能を持つ特殊武器もある
この辺りは開発スタンスの問題か
円水斬
威力があり周囲に攻撃を連発できる
無敵時間のない雑魚や中ボスなら瞬殺できてしまう
一定条件で無敵化する大バグがあるが当然再現されることはないだろう
反対にダメージ後の無敵が消失するバグもあるがこれも修正されるであろう 翔炎山
同じ対空攻撃の龍炎刃(X4)とはよりにもよって同属性でバッティング
モーションや隙の大きさや威力は違うが似た攻撃が沢山あるというのも困る
ただし翔炎山はジャンプせずに地上で繰り出すという点がこれまでの対空技と異なる 落鋼刃
おなじみの対地攻撃だが武器エネルギーを消費して追加攻撃があるので差別化自体はされている
X版より燃費が良くキャンセルも可能と状況に応じた使い分けを要求できる ヤンマーオプション
>>779
ゼロ版は通常攻撃でも弾が発射されるため大ダメージが狙える ガードシェル
>>785
敵がバリアに重なった状態だと攻撃が異常に多段命中するバグがあるがあまりにもバランスブレイカー
さすがにオミットされるか無敵のない雑魚や中ボス限定技にしないとステージ製作者に嫌われてしまうだろう 旋墜斬
対地技なのだが原作X6では事故死を誘発する地雷技として扱われた
何とかアレンジして改善して欲しいところだ
特殊武器に類似する存在として出すのならコマンド入力ではなくなるので暴発は防げる 氷狼牙
大ジャンプして天井に張り付いてから攻撃に派生させられる特殊な技
メガマンメーカーに実装された場合は攻撃よりも移動や敵やトラップをやり過ごすという方向性で使われるかもしれない
ワイヤー(4,未実装)とは似ているが性能はかなり異なる 裂光覇
広範囲攻撃技
過去シリーズと比べて攻撃範囲が変化しており対空対地背後まで隙のない範囲をカバーできる上に使用中も無敵になるので緊急回避性が高い
使い勝手が良すぎるため逆に弱体化しないとギガアタック枠はこれで確定しかねない ラーニング技は実装されるだろうかロックマンX7編
ステージが3Dになりこれまでとは違った技が多数追加
万が一メガマンメーカーに実装されたら2Dアレンジ化の必要があるが幸いにしてそこまで性能が変化する技はあまりない
原作では自機が特定の行動をしていないと使えない技が多かった
特殊武器に類似する存在として出すのならばコマンド入力ではなくなるのでこの点は解決される
一部の技は特定の武器を装備していないと使用できないがこの仕様は再現されないだろう
波断撃
立っているときにのみ使え、範囲は狭いが強力な斬撃をお見舞いする
この手の技のお約束か隙が大きい
スラッシュクロー(7)などとは射程や威力の違いで差別化できるか 雷神昇
他シリーズの対空技とは異なりダッシュ中に攻撃する技(特殊武器ボタンがあるのならそうでもなくなるのだが)
上昇する効果があるので移動目的にも使える
X7では相対的に使いやすい技であったが歴代特殊武器やラーニング技が一堂に会する場合はどうだろうか 獄門剣
武器を構えて敵が触れてきた瞬間にカウンターを繰り出す技
敵の弾を跳ね返すこともできる上に威力はとても大きいが性質上扱いが難しい
しかし他のシールドやバリアや攻撃反射系特殊武器とはまったく性質を異にする攻撃的な防御技は例がなく面白い技である 双燕舞
ブーメラン系の技
特徴がないのが特徴ともいえる
射撃のないゼロだからこそ許された性能であり他ブーメラン系特殊武器と併用できてしまうと劣化判定は免れない
何らかのアレンジが欲しい所だ 斬光輪
歩行中でないと出せない技
他の車輪カッターを飛ばす特殊武器にある強みが斬光輪にはない
スライディング(ローリング)中にも出せるというアレンジがあれば他の技や特殊武器と差別化できるが…… 水烈閃
中距離向きの突き技
使用するには武器が限定されるがメガマンメーカーに実装されるなら使用時のみ持ち替えるという形になるか
似た技の雷神撃(X4)は属性違いで差別化するしかない 飛影刃
ジャンプ中でないと出せないという変わり種の誘導系
攻撃にどうしても一手遅れてしまうというハンディを跳ね返せるだろうか
ほとんどの誘導系がミサイルという中で飛影刃は敵貫通性能を持つ斬撃という点でユニーク 爆炎陣
地上静止時限定で自分の周囲に炎を発生させる技
真横や後ろにも攻撃できるメリットがあるので囲まれた際に使えるのだがそれは3Dでの話
メガマンメーカーに実装されるとしたらただの前後攻撃になる
他のギガアタック技が緊急回避性の高い飛び道具の側面があったため何らかの救済措置が欲しい ラーニング技は実装されるだろうかロックマンX8編
グラフィックは3Dだけれどもシステム的には2Dと無印11と同様
グラフィックさえなんとかなれば変にアレンジすることなく再現は可能になった
とはいえメガマンメーカーの実装システムの汎用性から一部の技は装備している武器で性質が変化する要素は再現されないだろう
螺刹旋
空中浮遊するバグは再現されないだろう
しかし有名な技なのでマイルドにした上でアレンジという形で仕様にしてしまうのも面白いかもしれない
また特定武器装備で変化する技が竜巻旋風脚なのでネタ的においしい
こちらは性能面は今一つだが何とかならないだろうか 重波斬
隙はあるが威力は大きいというタイプの技
原作では相手のリフレクト(防御状態)を無視してダメージを与えられる要素があるので再現すればこの技の強みになる 氷龍昇
対空技だが上方向よりも横の方が判定大きめ・この技で敵を倒すと凍結するという特徴がある
氷属性の対空技は珍しく類似技や特殊武器との差別化ができている 焔降刃
内容面は断地炎(X5)とほぼ同じで差別化が困難
属性すら同じではかなり厳しい
差別化を意識しすぎるとどちらかが別物レベルになってしまうので諦めるしかないか 烈鏡断
天空覇(X4)とまったく同じ
こちらは一部装備で強化されるという仕様があるため上位互換になっている
とにかく差別化しないとどうにもならない 葉断突
踏み込みがあるという特徴があるため他技や射撃武器と同感覚で使えずロックマンにはそぐわないかもしれない
敵との間合いを計算して使うという要素自体は駆け引きがあって面白いが……
やはり近接専門のロールちゃんでないと駄目だろうか
クラッキング(防御状態解除)性能はバグの温床になる? 雷光閃
攻撃よりも無敵になる方が重要かもしれない
空中発動すると移動距離が大きい特徴があるため移動目的の使用もあり得る
特定武器を装備中に派生する雷迅拳も元々の技を性質が全く異なる技になるため使い分けが重要になるという点もあった
何とかこの要素を落とし込めないだろうか 天照覇
ギガアタックのような広範囲攻撃技だが威力も判定も狭め
過去シリーズの技の劣化になってしまうのでマイルドになったということにして燃費で差をつけなればならない
特定武器装備中で消費武器エネルギーが軽減される要素があるのでこれが常時発動するようにすればいけるか 武器は実装されるだろうかロックマンX7編
X7では特殊武器と同時にバスターの性能を変更する武器を同時入手することがある
特殊武器装備時に自動的にバスター性能が変化するという形での登場であった
原作で対象になるキャラクターであるアクセルの性能に最も近い無印キャラはフォルテなのでフォルテ限定要素になるだろう
ロックマン&フォルテにもフォルテバスターの性能を変更する要素があったので何らかの形で拾ってほしいところだ ダブルバレット
エグゼ版フォルテのような二丁拳銃
3D前提の性能のためアレンジは必須になる
弾が2発=威力2倍だと流石に上位互換になってしまう
バスターがV字に発射されるとかバスターが上下にブレるという要素にアレンジすれば雑魚一掃に向くのではないか Gランチャー
連射不能だが威力が大きい
フォルテで撃てないチャージショットを連発できると考えると強い
性質上中ボスやボス戦向きだろう
ところで武器変更が任意タイミングで可能ならば切り替えの戦術を考えさせることができる
一方でバスター性能変更アイテムという形で入手するという仕様での実装ならば武器取捨選択の戦略を要求させられる
どちらの仕様でもフォルテというキャラクターに深みが出せるはずだ レイガン
連射力が高く貫通性能も有する
その分威力は低くなってしまうがこちらも雑魚一掃に向く
下手するとこれさえあれば十分ということにもなりかねない汎用性の高さを有するためそういう意味では実装前の調整が欠かせない武器となるはずだ 武器は実装されるだろうかロックマンX8編
アクセルは全てのボスから武器を入手できるようになった
X7の要素をミックスしてフォルテのみ対応する特殊武器装備中にバスターも変化するというアレンジがなされても面白い
しかし本作は性能が高い武器が多く他の特殊武器を食ってしまうのでその場合はバスター性能を原作より劣化させるしかない
レイガン
>>914
X7と同様の性能
X'とX8両方にカテゴライズされる武器になるだろう プラズマガン
最高到達射程こそ短いが上下広い範囲に攻撃可能
射撃方向も自由と悪くない
通常のフォルテバスターとはいい感じに差別化できるか スパイラルマグナム
連射が利かず画面内に1発しか存在できず汎用性は低めだがフォルテバスターにはない地形貫通性能を持つ点で優秀
しかしロックマン&フォルテのパーツには地形貫通を可能とするものがありこちらとの兼ね合いは問題となる フレイムバーナー
ロックマンシリーズの特殊武器によく見られる短射程火炎放射
ウェーブバーナー(R&F,未実装)が消費なしで使えるとなると結構まずいことに ブラストランチャー
直撃または時間経過で爆発する爆弾を投げつける
ハイパーボム(1)がエネルギー消費なしで使えると考えるとかなりヤバい バウンドブラスター
地形に当たると反射する弾を撃つ武器
武器エネルギー消費がない時点で他の地形反射系特殊武器の脅威になる
画面内3発までという制約も枷というには足りない
もっとも敵に当たらないと弾切れするというデメリットもあるにはあるのだが アイスガトリング
この武器で敵を倒すと凍結状態にさせる
ガトリングだけに連射性能に優れ大半の氷属性特殊武器の脅威になる
ファイアウォール(11)も武器消費なしの1発で凍ってしまいコンセプト崩壊に
スクロールを異様に早くして撃ち続けないと死ぬというステージ構成もできることはできるが ブラックアロー
敵を微誘導し地形に刺さった状態でも攻撃判定を有する矢を放つ
メガマンメーカーでアレンジされたニードルキャノン(3)のような方向性だろうか
ブーンブロックなどで刺さった地形が消えるとどうなる? バージョン1.8公開
ロクフォル要素として特殊武器マジックカードが追加
攻撃軌道上の複数のアイテムを一気に回収できるようアレンジ
またパンチブロック(7)を回転させることが可能 マジックカード1つで1.8.0ってのは1.8はロクフォル重視という宣言なのか、マジで更新の弾がないのか
新体制はどういう判断をしたのか 普段のメジャーバージョンアップならもっと素材追加してるんだがな まあ素材さえ何とかなればいいからな
1.8に震えろ ロックマンシリーズのOPボス&中ボス&中間ボスは実装されるだろうか
通常のボスと同じく出現するとボスドアをロックし全滅させないと先に進めなくする中ボス
仕様も単なる大型雑魚とは異なる中ボス
すでに実装されている中ボスは1.7系列の時点ではワッパー(4)のみであるが残りも実装されるだろうか
モビー、エスカルー(4)
やや大型だがそれ以外に問題はなさそうなのでそろそろ来るかもしれない カバトンキュー(4)
大型で支柱の処理が特殊であるため実装が困難
ちなみにFC版とW4版とで支柱の形状に差異がある
もしも実装されるとしたら両方のバージョンで出してほしい ファラオマンステージ中ボス(4)
製品版では没になってしまったが映像が残っている
お祭り作品だからこそ再現されて欲しいキャラ
もっともその再現は大変だろうが…… オクトーパーOA(5)
戦闘シチュエーションが特殊過ぎるのが難点
そこに目を瞑れば映像的にも不自然さはあまりなく何とかいけるだろう ゴリラタンク、メットールポットン、ガマーン&ガマ太夫(6)
比較的問題がなさそうな中ボスなので来る可能性はある マッドグラインダー(7)
攻撃は頭部からのブーメランのみ
演出で見せた火炎放射まで入れると原作再現性が低下しすぎるか
7や8の登場キャラはFC風に作画しなければならず実装優先度は低くなってしまうだろう マッシュ(7)
分離し跳ね回る頭部のみが弱点というボス
体の方が即死棘に触れたりや落とし穴に落ちたり物に押し潰されたりするとどうなる? カニガンス(7)
元が水中戦専用なので地上で出す場合にアレンジが必要となる
倒した後に道が開ける仕様はオミットされるだろう
これはむしろボス戦後専用の別オブジェクトという扱いの方が汎用性はより高まる シシトラック(7)
ステージと一体化しているような形のため実装が困難
背景のみがスクロールしていて走っているという演出も現状ではできない キング・ガジュラス(7)
実装するとしたら登場時の強制スクロールパターンはオミットされ登場即画面固定の処理がなされるだろう VAN・プーキン(7)
倒し方によりステージを分岐させるボス
この仕様は再現が困難だがステージデザインに幅を持たせられるため何とかアレンジしてでも実装させて欲しいところ ヤドカルゴ(8)
特定の特殊武器で即死する仕様はどうなるだろうか
おそらくオミットされるだろう
ただ攻撃が通る場所が小さく弱点武器演出がないと厳しめの難易度になる
登場がPS・SSのため演出が派手目になり巨体のくせによく動くためステージ構造に気を付ける必要がある シシロール(8,R&F)
8とロクフォルで挙動が異なる
前者は壁で反射するため画面外でも反射するようアレンジする必要がある
後者は固い雑魚敵という扱いだが足場崩しがあるためステージデザインの幅が広がる ウルルーン(8)
体当たり攻撃の軌道が大きく地形に引っかかる可能性あり
地形はすり抜けるなどの処置が必要だ デューオ(8)
壁で反射する体当たりがあるため壁ではなく画面外判定で反射する必要性がある
実績を考えれば敵としてではなくプレイアブルキャラクター化もありうる
ほぼオリジナルになってしまうし通常キャラより巨体だが今後に期待 ギアーナ・アイ(8)
壁張り付き限定という形での実装か
アイデンティティに関わるが足場崩しの要素は汎用性に欠けるため再現されないだろう
それゆえに実装優先度は低下するものと考える ゴローン(8)
現状では常時落下状態というバトルシチュエーションが再現できない
背景の滝から現れるという戦闘環境も限定的で汎用性に欠ける
やはり実装優先度は下がるものと思われる チャンキードラゴン(9)
画面外に消える動作をするがたとえ壁があってもすり抜ける等の処理で十分
よって実装へのハードルは低いとみる パオゾー(9)
9登場の中ボスでは一番実装の可能性が高い
攻撃のバリエーションがあり種類別の実装という形ならばステージ製作の幅が広がる ハナビラン(9)
部屋全体が中ボスのギミックになっているため実装が難しい
部屋ごとボスを設置するという処置が必要 ストーンヘッド(9)
この敵も部屋全体がギミックになっておりセットになっている岩を配置する必要がある
岩なしとなるとかなりさみしい
あるいは出現した瞬間に画面最上部に岩を強制出現させるのもありか
この場合はスクロールを止めるかスクロールに追従してくる処置が必要 OCT.P.P.(10)
部屋全体が中ボスのギミックであるため実装が困難
ルームランナーで走らなければならないという攻略方法は妨害要素が色々アレンジができそうで面白いのだが スザック&フェニック(10)
2体1組という仕様そのものが厄介でさらに個別にHPを持つというプログラム上の難敵
それさえなんとかなれば ゴーリキーパー(10)
この敵も部屋全体が敵というタイプ
ところで難易度によってはサッカーボールが追加されるのだがメガマンメーカーではどう処理するだろう
2種類存在するのだろうか
あるいはメガマンメーカー自体に難易度選択の要素を追加するのだろうか トリオデトリデ(10)
背景に敵が描き込まれているタイプ
こういう敵はきわめて実装しにくいと想像される ロクフォルも簡単そうな奴からの歯抜け実装なんだろな トー・テ・ムー(11)
歴代作品の中でもかなり中ボスが多い作品な上にFC風にアレンジしなければならないという面倒くささがある
おまけに揃いも揃って巨大
中でもトー・テ・ムーは描写を妥協すれば比較的楽な部類である
もし11から実装されるとしたらこのボスからだろう ドレッドスパーク(11)
天井にある落雷装置をどうするか
いっそ落雷装置はなく直接雷を落とすというアレンジで行くしかない モエターキー(11)
炎を貫通する武器が原作より多いので戦略が期待できる
待機動作はそのまま2Dドットに落とし込むとかなりの作画枚数を要してしまう
おそらく静かにされてしまうだろう ピッケルマンショベル(11)
ショベル回転攻撃描写を妥協すれば比較的楽
だがショベル部分が多関節物体であるため注意が必要 スリル・ツイン(11)
メガマンメーカーというツールと相性が悪い中ボス
二体一組な上にレール上を移動するタイプなので実装困難 サイクロンW(11)
水中専用であるため地上で出す場合にアレンジが必要
機体パーツが細かく分割されており作画や動作面の実装がきわめて面倒 フロッグバルーン(11)
実質敵が複数いるため作画点数が多くなり面倒である
拘束攻撃はFCに例がないためアレンジが必要かもしれない(FC風8も通常ダメージにアレンジされていた) メカマンモダイン(11)
上に載る像型ロボがよく動き構造も複雑で作画が面倒
大幅な作画省略は避けられないものと思われる アンコウ、フレンダー(2)
比較的シンプルで実装のハードルは低い
似たようなタマ(3)が実装済みなのでそのうち来るはず ビッグスネーキー(3)
部屋そのものが中ボスの一部
地形は面白いがステージを自由にデザイン可能なメガマンメーカーとは相性が悪い
何らかの方法で採用して欲しいが ジャイアントメットール(3)
比較的シンプルなので実装のハードルは低いはず
ただ実装済みの中ボスが固定型ばかりなのは気になる
やはり巨大サイズで動き回られると地形干渉の計算が面倒だから嫌われるのだろうか アンコウとフレンダーは実装済じゃなかったかね
グリッチの温床になるからアンコウはシュリンクを出せない置物状態になってるけど マジックカードしか公開されていないのは色々な素材作っている最中なのかね
もうちょっと更新をチャージしてからの方がよかったのでは 特殊武器のみならずステージの地形や背景や敵やボスまである程度出さないと1.8がリリースされない
何か月かかるのだろう 暗闇でフラッシュボム使ったら明るくなる仕様が欲しい 7だと火属性、電気属性特殊武器が暗闇を明るくしてたからそれも追加で 1.8で実装されそうなロクフォルステージオブジェクトまとめ
テングマン
トーチマンステージの炎の壁の技術を応用すれば強制スクロールも可能なはず
風船スポナー 上昇する足場になり攻撃すると割れる アストロマン ※攻撃反射ブーンブロックは実装済み
背景から敵が出てくるトラップは面白いが多分無理
乗ると落ちる足場もウェーブバーナーで着火するブロックも代用可能
通常足場に偽装した急上昇トラップ 足場模様が限られるしこれくらいしかない コールドマン
上に乗ると崩れる氷板は氷ブロックで代用可能
氷塊生成&射出トラップ(8でも使える) グランドマン
砂はファラオマンのもので代用可能
砂の滝 ジャンプ制限される・オプションで普通の水にもできそう
オブジェクト破壊で移動する棘柱
足場を食うモグラは敵だけど欲しい バーナーマン
ジャングル系の背景はスラッシュマンで代用可能
落とし穴を隠すカバー 地味にないバブルリードやサーチスネークが活躍する
槍衾(背景と床下の2種)
即死ナパーム弾投下テリーは敵だけど欲しい ダイナモマン
暗闇とサーチライト
暗闇が7の限定仕様のみという不具合
特殊武器で明るくするという発想に縛られているのか パイレーツマン
ウェーブバーナーと風属性攻撃で動く棘球
宝箱と偽宝箱(グランドマンステージにもいる)
鯨戦艦スポナー(8でも使える) マジックマン
鐘が鳴ると90度回転するトラップ足場は雨みたいな画面効果で出せないだろうか
8でもあるから入れて欲しいのだが
汽車スポナー(8でも使える・11の電撃トラップ実装はこれの予行演習か)
足場を崩す中ボス OP
雨は実装済み・火炎放射器も代用可能
水位が上下する水面
水位に連動する船(オイルスライダーでも一応代用可能) クリスタルゲート
特殊武器に反応してアイテムを出す宝箱
色はロックマンの体色と同じになる?
特殊武器ブロックの先にアイテムがあるステージを作れば代用可能 早くこいという気持ちとじっくり作ってくれという気持ち ロックマン&フォルテが来ると分かっているからサプライズ性はない… Mega ManMakerサーバーが停止、復旧不可能
サイト・フォーラム・wiki・ゲームの内部バグトラッカーが失われる
なお、ユーザーが作成した投稿ステージは無事
フォーラムはredditに移転、wikiはwayback machine archiveからサルベージ
新wikiは今週末に立ち上げるとのこと とりあえず完全復旧はしばらく掛かるだろうがMega ManMakerは続くということ
カプコンからの警告ではなかったので一安心 Novogaraの時みたいに鯖会社に止められたとかそんなのかな 1.8リリースは遠のくがひとまずゲーム本体は無事そうでよかった ひっそりと楽しむべきなんだよなあ…
目立ってもいいことはない
公式でロックマンメーカー出してくれればいいのに このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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