【ウディコン】ウディタ企画総合71【ウディフェス】
WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレッドです。
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■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
https://wodifes.net/
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荒らし・迷惑投稿のNG(あぼーん)設定は>>2
前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合70【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1691937855/ 【9】みたいなSRPGってウディコンの期間内じゃクリアするまで時間食うってのもあるね
今年のはそんな重くはない様子だったけど同じ作者の去年のコック出現はウディタ製ゲームで一番重いって
言われてたのも尾を引きずってそうだし 50は減点方式だと90点で加点方式だと20点のゲーム
>>63
【1】【43】が物語性でしっかり評価されてるあたり >>67
なんか途切れた
【1】【19】【47】が物語性でしっかり評価されてるあたりギャグが主要じゃない気もする 【47】じゃなくて【43】だ・・・
それに【4】【8】みたいな長編が上に来てるならヘビー層もそれなりにいるんじゃねーか ギャグとシリアス適度に入ってるなら【2】【3】がくるね
特に【2】はウディコンのゴリラ枠として名物の一つになっちゃってる感がある
でも公式BBSと説明文は流石に人類の言語で語ってほしいとは思ったが 【2】は2年で名物になれるってすごいインパクトだよな
てかあの説明文で圏内入ったから炊いてる作者多そう 4は正直なんで上に来てるかわけわかんないんだよな・・・平凡だと思ったし
戦闘部分明らかにダメなとこあったし
8はガワは良いけど普通だったし
ただ上のほうのシナリオに関しては薄味でわかりやすい内容、ってので統一されてると思うが 【50】は道中戦闘はヌルいしストーリーの文章はいろいろとまともに読む気失せるし圏外なのは妥当なのでは
システムはデフォの範囲内のやつとしては悪くなかったと思うよ 13回のゴルガンも基本システムでデフォの素材(顔グラは手書き)だったからなあ 【50】はアプデ前にやったからキャラがどれがどれか分かんなかったしストーリーも入ってこなかった
OPで長文世界設定流されても読まねーよ?
戦闘は基本システム系ではよかったけどアビリティセットのシステムを持て余してた
こういうのって俺だけが考えた無敵シナジー!みたいのが欲しいんだよね作者の手のひらの上だとしても
バランス調整の名のもとに「これできたら強すぎる」が潰されてると悲しい 俺はストーリーは短いけどテーマはしっかりして、まとまってたと思ったんだけどな。
まあ固有名詞多さや世界観はわからんでもないが、
他も似たようなもんだと思うぞ。
中国人も完成されたバランスに対して身動きがしにくい窮屈さを感じる。
ようなことを言ってたそうだが、中国人の自虐ネタなのかジョークなのか笑っていいのか >>65
【33】はそう思っていた、しかし違っていた
犠牲前提に進めるスタイルだから
ランク1からランク3の目標設定になるそこで固有循環システムをこなせずつまづくのだろう
完成度も高いしシステムも良いゲームだとは思う
あとはお兄さんお姉さんが丁寧に教えてくれたりヨイショすると同じくらいの順位になったと思う
認めたくはないがレベルデザインとはつまり・・・ >>77
そもそもプレイヤーはそのゲームの世界観やキャラなど
世界設定にそんなに興味や関心持つやつがどれ位いるかって話になるんだよな
よほど気に入ったゲームならキャラや世界設定に興味持つだろうけど必ずしもそうじゃないだろうし
特に同じキャラが何かしらで登場したりシリーズ化してる作品だったら初見だと話についてけなかったりする場合があるね >>79
俺は一応コンテストのストーリーはプレイ上では全部読んでるタイプだからかな
表示速度最速やスキップ化は多用するけど。
まあ、今回の中では本当に良くできてたと思ったと褒めておくけど
長編でちゃんと作れてたらプレイ層変わってまた評価変わってたかな メッセージの表示速度がちんたらしすぎなゲームが多いから
連打で一括表示とかメッセージスキップとか付いてるとそれだけで高評価しちゃう 今回のノベルゲー、経営ゲーは特にそうだったわ
文字表示関連機能が乏しい メッセージの表示速度が遅いってウディコン作品でもあったな
確かチュートリアルの説明で一文字一文字表示が遅いって 過去のウディコン作品ね
今年はノベルゲーでもほぼ読んだら即連打してたからそんなストレスは感じなかったな 表示速度が遅いこと自体もそうなんだけど
根本的にはメッセージが全部表示されるまで操作が一切効かないことがストレスの原因だと思ってる
連打してようがこればっかりはゲーム側でそういうシステム実装してないとどうにもならんから 今年3位の【12】すら表示速度は問題視されてたな
文字を読んで欲しい製作者ととっとと読みたいプレイヤーの食い違い 【50】はここで見て触ったけど、冒頭から文章がプレイヤー意識してない奴であまりにもダルくて
メッセージ送りキーを何度か押した時点で「中身もお察しかな」ってそっ閉じした
>>83
メッセージ表示速度が遅すぎな過去ウディコン作品、非暗号化で改造OKだったから
専スレで高速化パッチが配布されてたな 今年は【22】【53】以外は文章連打で飛ばしてた気がする
合わない文章は読む気が起きない >>88
それ普通に老化だと思う
ゲームじゃなくて目が合ってないんだよ
煽りじゃなくて真面目に 【53】の作者もウディコンじゃ常連だし老舗感があるよね コンテストだから大量にプレイしようとするとテキストが邪魔
っていうのは多々あると思うが
まあ、長編RPGがDL数少ないのもそうなるわけだわ
塵芥多数よりも骨太な一本欲しいけど、出てこなそうだ
逆に言えば上位取りたいだけなら5分ゲーくらいがベストまである >>91
長編RPGがDL数少ないのはウディコンの期間内でどれだけ多く遊べるかって考えると
どうしても比較的短い時間の作品に手を伸ばしやすいってなるんじゃないかな? 漢字が多いから読み飛ばした
ってレベルのレビューもありそう >>95
【22】もお願いがあります…とか言ってた女の台詞だいたい飛ばしてたな
【1】の文章とかも読んでて苦痛に感じる >>90
【53】はお察し的なバックグラウンドにこだわってたな
なかなか面白かった もう合う合わない以前に
単純に文章読みたくないだけでは? ウディコンも15年続いてると古参の作者も古参のプレイヤーも古参のスレ住民も年をとるもんなんだよ
俺なんてハゲて…悪りぃ、やっぱつれぇわ Megalopolisは荒削りで好きだったんだよ
【1】はあまりにも小手先というか衒学的という感じがしないか >>100
いますぐ頭皮にニンニクとワインとショウガとオリーブ油を刷り込むんだ! もう魔界王伝と悠遠くらい遡らないと長編は息してないからな
ウディコンの評価システムの都合もあるが
中身の良し悪し問わずに長編は冬の時代よ >>101
Megalopolisをやってないからなんとも言えないが
【1】は情緒的で良い文章だと思ったよ 優勝は厳しいだけで長編が上位に入るのはよくあること
股間は毎回上の方にいるじゃないか >>102
ショウガとオリーブ油は頭皮っていうか肌に良いってのは前に聞いたけど
ワインとニンニクは知らなかったわ >>101
言いたいことは判る
若いし引き出しはそうあるものじゃない
そのうえ何度も作ればまあ仕方ない、インプットチャージは必要だろう
しかしread me には我々の求める飾らない等身大の少年がそこにいると判る 【50】冒頭の世界観の羅列詰め込みはぶん投げたくなったが
道中の過去回想みたいな会話は独特な味があって良かったから、もっと時間かけて作ったものを遊んでみたいと思ったわ
来年に期待してる 50の話の置いてけぼりっぷりはネタ寄りのわざとだと思ってたんだが、
初制作ならごく普通に書いてる可能性もあるのかな
そこだけはちょっと気になる >>108
やりたいことを逆算して、道中の多視点での見方ってのを作ったらあの構造になって
国増えてく(設定増える)のもわからんでもない。
長編でなら設定もゆっくり公開できるから慣れはしただろうけど
>>109
実際のとこ羅列した固有名詞は雰囲気成分で、
道中の回想とラスボス前会話だけで成り立ってると思うわ そういやシナリオを二日で作ったそうだから
加減が効いて無さそうなことは言われてたな。 50って番号つながりだけど去年の【50】の作者も第二章製作してるのか
背景画にStable Diffusionで描いたAI画像を使用予定ってブログで書いてるね そりゃまあ問題さえ無けりゃ素材作りに使わん理由無いだろうしな
煙狼だって使おうとしてたし どんなゲームでもテキストは必須じゃないからな
進めたりクリアに必要な情報だけわかれば良い
必要最小限をどこに絞るかで作者のセンスやプレイヤーを意識してるか分かる トマト先生のゲームに一切文字を使わなかったやつあるよな
あれとか楽しめるんじゃないか? >>110
俺、最初読み飛ばして道中とラスボス会話だけで話が理解できたの
そういうことか。
>>114
でも正直RPGならちゃんとしたシナリオ読みたいわ
必要最小限だと味気なさすぎる
最近のウディコン見ても
厚いシナリオを作ろうとするほどシナリオスルーされやすいってのはありそう。 なんというか、物語点ってべつに厚くなくても
6点以上付くんだよな。
で、ゲームは短いほど穴を指摘しづらくなり、
熱狂的というか感情的な点数入れる人ほど点数高い
そういう人に合わせて「ノリ」とかの受ける要素だけ入れて、長編要素とかのコスト下げていくと
確かにライトゲーっぽくなる ゲーム時間の長さと一番正相関ありそうなのは物語性だけどな 長編RPGっていっても戦闘育成移動が7割占めてるようなもんだし
どうしたって話の間延び感は出る >>121
おいやめろ
あれは生々しすぎてプレイするのが本当につれぇわ…
>>122
去年だとシヴァーラの塔は長編だけど地味に評価されてた印象があるわ >>119
扉は君の鍵で開く
120が言ってたように物語性は長編の特権だよ
短編で高くついたのは自由落下とバーディー、今年の【1】くらい
あとは数時間以上かかる中長編が占めてる >>123
シヴァーラは間延びしてたような気がする・・・
去年よかった長編だとThe village side storyとかだな >>124
あの質問ゲーか、
システムがめんどくさくて投げてたわ。変な略称はわからんからやめてくれ
というか、点数の最低限の話よ。 AI生成で著作権に引っ掛かる確率は、絶対に無いとは言えないが、ほぼほぼ無い >>95
【22】【53】「以外」は文章連打で飛ばしてた
だろ? 【53】の人の文章はキャッチーだったり雑学要素がさり気なく入ってたりで楽しいし
ちょっと黒めのテイストも上手いんだよな、あまり見かけない舞台設定も特長 >>130
淫夢厨じゃなければ最高だったのに・・・ ウディコン作品の作者で文章が一番って言われると血の穢れの作者が真っ先に思い浮かぶわ
また参加してくれないかな >>125
どっちも良かった
>>128
それも良かった
>>131
だが、あの訓練された連絡コメント欄は見習いたい、作者が無言だったのも含めて 血の穢れの人は文章だけじゃなくて物語もいいよな
なんともいえない読後感が好みだ 血の穢れの作者は13回のゴルガンほ高く評価してたんだよね
両方ともダークファンタジーな作風で共通してるからなんだろうな >>126
一応公式おすすめの略称だがウディコンページ内にはどこにも書いてなかったか ゴルガンも文章上手かったな、よくある自作小説を突っ込んだみたいなのじゃなく
ゲームテキストとしてもまず見ないレベルで洗練されていた
ブー太も上手いし読者を引っ張る手腕は毎回凄いんだが、ゲームの方が自分には難しくてつらい 先の話して悪いんだが、来年も楽しみだな。
来年は上位に入るような長編デフォrpgが出てくるのを期待してる! >>126
変な略称だけど作者が言ってたと思う
あれとすっぽんクエストは方向性違うけど惹きつけられる物があったな 今年を総括すると
出色作を1個挙げるならビャッコーギャモンだから
ベストスリーにも入ってないのは少々残念 アクションゲーはおっさんにはきついからな
年寄りのほうが多い国なんだからそこら辺を考慮しないとな ビャッコーギャモンは欲しい武器が出ないとか被るとかの武器選択の仕様が気になった
一部宝箱でアンカー必須?なのに出ないとか、裏ボス再戦できないから撃破後武器変更しにくいとかも起きる
メッセージスキップの仕様がいまいちなのも個人的にマイナスだったな
普通にメッセージ高速送りと、次の大きな場面転換までのジャンプつけてほしかった
なんなら自爆の長押しも面倒だった。Yes/Noで誤爆が気になるならデフォをNoにするとかでいいだろうと
笑いながら自爆する演出のためかと思わないでもないが、そんなほぼ一発ネタのためかと思うとうーん >>140
> 上位に入るような長編デフォrpg
これは不可能なのではないかと思う。
というのは、デフォルト仕様という時点で低評価を付ける事が内心決まっている人が一定数いるだろうから。
そうなると、他の上位勢の倍くらいの勢いで絶賛されない限りは無理だよね。 少し話がズレるけどウディタでデフォ戦って違和感がある
ツクール2000時代は「デフォ戦」と「自作戦闘」は明確に区分出来たし
バトルイベントとピクチャを駆使した「手の込んだデフォ戦」も存在したけど
ツクールXP以降やウディタだと戦闘処理に直接介入出来るから
何も手を加えていない戦闘処理の事をデフォと呼ぶのなら
手抜き・力を入れる気がないと言われても仕方がない気がする そんなん何処に力を入れるかの違いでしかないんじゃないの ウディコン作品のデフォRPGって作者によって独自に改良された基本システムのばかりだから
斬新さなんて余程のじゃないと難しいでしょ
逆に言えばそれだけ安定して遊べるから一定数の遊びやすさで評価されるような 今回でいうと50ってデフォに公式コモンつっこんだCTBに
さらにSP回復システム組み込んでうえで、
敵名前を技表示に変えて、キャラの行動表示ではなく技行動表示にして・・・
っていう実は元のFF10より戦略性あるっていうほぼ独自性になってたんだが
あれでもデフォ戦判定されてるんだよな。
ぶっちゃけデフォ戦判定って見た目じゃないのか? サイドビューコモンも公式にあるんだけど
過去だとそっちをつっこんだだけのRPGが大抵オリジナル扱いされたり
確か、RPG初心者のためのRPGみたいな名前のが
ガワだけ変えたデフォ戦みたいな感じだったが
なぜか評価良かったり
見た目で判定されるってのは結構高いと思われる
理不尽だけど、AIソムリエみたいなもんじゃねえかな 見た目でデフォ戦っぽいと判断して実際にはプレイしないから実際には違ってもわからないまま終わるんじゃない?
このウィンドウとかゲージ、フォントのデザインをまるっと変えるだけで評価はだいぶ変わったろうね
UIの見た目ってかなり大事だと思うわ といってもデフォ戦のUIというか、カラーリングって
古来からのFFしかりで目に優しいんだよな
あの青色を透明にしたらドラクエだし
赤で遊びたくないし、緑じゃ絶対変だし >>155
FCのドラクエのデフォ戦のUIは黒じゃなかったっけ?
X以降から戦闘背景つくけどUIはまだ黒のまんまだし
Zからデフォ戦のUIは透明になってた記憶があるわ 中身はデフォじゃないのにデフォ戦認識されるって、
それはどっちかというと作者のデザインの問題じゃないかな
見た目ってイラストが上手かとかだけじゃないし 戦闘じゃないけどドラクエZは胸糞案件多いからな
特にあの村なんて今でも話題になる位救いがない >>152
50はあの戦闘、短編と言うか今回だけで終わるのマジで勿体ないわ。
だから長編作ってほしいんだけど
長編なら固有名詞多いのも相対的になって薄まるやろうし(たぶん
FF10との比較はしてなかったけどそういや原型は行動順だけだったな。
かばうと盾が機能しまくる理由になってたのは良い改造だわ サイドビューコモン突っ込んだだけで評価上がるのほんと草 たしかに【50】は良い改造だったけど、正直過大評価だろ
固有名詞が多くて置いてかれるし、かばうの有用性なら【4】や【53】も同じ
作者が兄貴だからよいしょしてるのか?
お前らが散々バカにしてる互助会と同じノリにしか見えんが 流石に同じじゃないと思うぞ
事前行動がわかったうえで使うのは戦略性になるが
とりあえず危なそうだから使うのとは差が違いすぎる。
あと兄貴かどうかもわからん。
(そもそもレビューしてないから脊髄反射で思い込んだスレ民のせいなだけだし、過去にもレビューしてないのあったし >>162
基本システムでサイドビュー戦闘のRPGがウディコンじゃ少ないからね
第11回の一朶の仇花はサイドビュー戦闘で
同じ作者の第12回の冬呼びの旅路はクォータービュー戦闘だったけど両方とも基本システムだったし CTBなら作者がコンテスト後とんでもねえことしてたやつが一番面白かったな