【ウディコン】ウディタ企画総合66【ウディフェス】
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前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合65【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1658787331/ 個人の願望をスレの総意にしたいやつ毎回出てくるんだよな
だいたい言ってるのはその作品のファンか本人だろ、って感じだが 総意はないけどスレの流れから自分の意見が多数と思い込んで結果が出た後にぼろくそ言い出すのは毎年の話 【17】はやたら上げられてたよな
そんな言うならとやってみたけど普通だった 【17】がダントツで優勝とか言ってる書き込み何度か見たが
多分1人が言ってるんだろうとは感じている 20位ってなんだっけ
記憶にあるのはろぼふぁーむの時の箱庭勇者 まじか主観でも客観的に見ても【17】は上位候補だと思ってるわ
まあ人それぞれ好みがちがうからいろんな意見があるか 15位以内には入りそうだがダントツで優勝とは思わない ダントツの根拠は狼煙さんの中間発表で1位が抜けて2~4位が接戦だったことよね
【1】【17】【51】がトップ4に入ると思うがあと一つは悩ましい 個人的には【23】と【30】と【54】と【71】は上位に入れると思う 【15】の掲示板閲覧数3588って歴代ウディコンでもあんまり見ない数字だな >>641
深刻なバグがあったようにも思わない
いったい・・・ 【15】は意味のわからんパラメータとか結構多くて見にいってる人が多いとか?
7時間やってるけどいまだにHP分与ってなんですか状態 バグ報告BBSだから本来の用途から言うならバグ報告が無い=バグは無いって筈なんだよな
返信数は50位だけど閲覧数がなんで伸びてるか謎だ… バグ報告がないか定期的に見に行く自動化プログラムを組んでたりするんじゃないか? 有効投票者数250名で評価作品数は3000作品を超えたのか
でも300は行ってないのか 前回が月曜締切の日曜20時で255名、最終306名
今回が水曜締切の火曜15時で250名
読めないね まあでも結局今年も熱中度と遊びやすさが評価で重要になるだろうからな
画音はエグい位上がりすぎてるし斬新さと物語性は今年は比較的長時間のRPGが多いから
余程印象的か奇をてらうの要素が無いと厳しいだろうし 13日と違い16日では1~2 3~5 6~12になってる
投票人数の増加率が上昇をしだしたんだね
>>648
前回はそんなだったんだ・・・
最終は300人を越えるのだろうか・・・ 個人的に【66】はどこに入るかちょっと気になる
プー太作品だしここやツイッターだと後半ちょくちょく話題が伸びてたから
少なくても圏内には入れるとは思うけど >>651
ゲームとアイデアは先を行ってる
海賊行為(数値変動だけなので不明瞭)を
抵抗なくプレイできるかでマイナス補正がついてしまうかな
こういうところは後半巻き返すのは判ってるけども、損な一手と言わざる得ない
男性は基本、奪う側という心理があるのは判る
そこを具体的に描いておいて欲しかった
イラストからだとヒャッハーしかイメージできないかな! >>644-645
その手の更新チェッカー、近年だと Distill Web Monitor なんかは割とポピュラーみたいだね。 【66】のがブー太氏のだとして、
「操作性を悪くすればゲームが面白くなるって物ではない」
ブー太氏のゲームって昔から (ウディコン以前から) 操作性が良くない傾向があるけど、
そうであっても斬新な発想やデザインで評価を得られているという所があって、
間違っても操作性が良くないから評価されてる訳ではないからね。 >>652
去年のアヴァロンで作者知った人がゲームプレイして同じ作者だって気づいたら
評価も相乗して上がりそうな気がする
無論その逆もあるだろうけど
>>645
>>653
バグ報告のBBSだから基本は報告してるプレイヤーと作者だけだからなあ
閲覧数だけ伸びてるのは他の理由としては
攻略とかの情報があるかって観にきてる可能性はありそうだけど イージーモードつける気はないってのは職人気質な感じはするな アヴァロンの主人公が男の娘だったから
今回の主人公が女海賊とかだったらその辺はどう変わってたんだろうってふと思った 【53】でフィールド出たとき音楽に鳥肌たった
これぞ90年代の古き良きRPGよ
他の選曲もセンスある さすがに短時間内での同一 IP アドレスからの連続アクセスでは閲覧数は増えないね。
同一 IP アドレスからは 1 日 1 カウント制限かも。 >>658
いまはじめたけどペアリングを鉄の塊にするとこで笑ったわ 去年のアヴァロンがたまたまウケただけでブー太は元々万人受けするタイプじゃない
職人気質ってのは的を射てると思う
アヴァロンはアヴァロンで思いの外クリアされたのが悔しかったのかウディコン終了後にさらに難易度あげてて笑った アヴァロンは奇跡の一作だった
優勝して欲しかったな アヴァロンの画像音声に順位がつかないのは画音を正しく評価していないと言われてもしょうがない >>663
そういう意味で言ってるのではないのは分かるけど、
白弾が見辛いのが最後まで解決されなかったのは、
やっぱり見た目評価的にはマイナスだと思う。 そもそもアヴァロンのマップはウディタのマップチップだからな >>662
銀竜が優秀すぎたし上でも言われてる通り
プー太作品って癖があるから人を選ぶってのも大きいからな そろそろ短時間ゲーの需要が出てくるころだと思ったので公称1時間未満のやつを抽出してきた
【3】エンドロールまで60分
【4】1時間
【7】約20~30分
【8】5分×
【9】1周3~5分
【13】1時間
【19】10分~30分
【24】20分~1時間
【25】30分~1時間
【27】5分
【31】クリア30分~1時間
【34】30分~1時間程度
【35】約10~20分
【37】5~10分 (7点先取で勝利の場合)
【40】10~20分
【45】2分
【49】10分~
【57】30分~1時間ほど
【60】最速で40分、完クリまで90分ほど
【64】20分
【65】20分~1時間
【72】1~10分
【73】30分程度
【74】30~60分
【75】40分未満
俺は【4】【49】が好き
あとP部好きは【72】をやると幸せになれる >>667
【60】はフルコンプまで 20 分。
1.01 で新要素が増えたりしたのかと起動してみたら、
1.00 のセーブデータは読み込みでエラーが出まくって駄目だった。 >>660
爆笑した
酒場で受けられる依頼も凝ってて面白い 【71】クリアは難しいけどプレイは楽しい
ルールは巷で謂われるほど分かりにくくはない。けどスタンだけは分かりにくい(相手の行動ギリギリでやらないと成功しない)
ストーリー面ではお兄さんの嫌味がちょっと人を選ぶかな。 >>671
気持ちはわかるが遊びやすさの配点の高さ考えると71は厳しいかも >>667
【72】って作者はウディコンではP部どころじゃない中堅クラスなんだけどね >>669
【53】はキャラがよく出来てるんだよ・・・
やっぱりギャグがあるといいよね >>658
個人的には一押ししたい
選曲だと通常戦闘BGMが良いんだよね、どっかで聞き覚えがあるような気がするんだけどなー ものども最終日でござるYO
点数の調整ついでにコメント書いてさしあげろ >>673
そうなのか、知らなかった
擬態ゲー奥が深い 予想はこんな感じ
圏内争いがかなり熾烈な印象
最初圏内確実と思った作品を上げていったら46作品になった
圏内確実、上位を争う28作品
【01】【03】【17】【30】【51】【71】
【02】【04】【05】【06】【11】【12】
【15】【16】【19】【20】【23】【28】
【29】【49】【54】【60】【61】【63】
【66】【67】【73】
圏内入りを争う46作品、圏内は35位まで
【07】【08】【09】【10】【13】【14】
【21】【22】【24】【26】【27】【31】
【32】【33】【34】【35】【36】【37】
【38】【39】【40】【41】【42】【43】
【44】【45】【46】【47】【48】【50】
【52】【53】【55】【56】【57】【58】
【59】【62】【64】【65】【68】【69】
【70】【72】【74】【75】 【24】のパズルはストッパーっていうか長推ししても滑りにくくしてくれれば楽だったと思う
キーボード強く押すタイプだからどうしても滑っちゃうんだよね 24はエンディングの激遅テロップでそれまでの高評価をちょっと覆したくなった >>680
今年圏内35位までなのか
第6回の作品が75作品で圏内は45位までだったから
今年は74作品だから40位まで入ると思ってたんだけど >>683
それまで何度かエンドロール流れるけどあれは目推しで早くできるからな
真エンド位はゆっくり見せるって作者の意図だったのかもなって思ったわ >>685
真EDぐらい飛ばせないのはまあいいんだけどいくらなんでも遅すぎと感じた ついでだから他の過去のウディコンの圏内も調べてみた
第4回は72作品で圏内は35位まで
第5回は87作品で圏内は45位まで
第6回は75作品で圏内は45位まで
第7回は72作品で圏内は40位まで
第8回は68作品で圏内は35位まで
第9回は65作品で圏内は35位まで
第10回は58作品で圏内は35位まで
第11回は65作品で圏内は35位まで
第12回は80作品で圏内は40位まで
第13回は63作品で圏内は35位まで
ていうか今更だけど第5回は87作品まであったんだな >>686
まあ確かに横でゆっくり流れてたからなあ
それまで目推しで早く流してたプレイヤーには遅く感じても仕方がないとは思う 24の真エンドのテロップ、横の寸劇見てたら、さして気にならなくないか? 【12】は3Dマップ移動とか技術力高いから圏内には入れそうな感じはするんだよね
>>689
テロップは寸劇終わったら画面の中央に移動するんだよね
まあその頃には粗方流れてるんだけど 何度も取り沙汰されてるウェイトの話と同じでストーリーは自分のペースで読みたい派だから寸劇の有無は関係ないかな… 最後のクレジットって映画のエンドロールみたいなもんだと思ってたけどフリゲだと感触違うのかな
映画館でも電気明るくなるまで席立たないからあまりEDに頓着してなかったわ
参考までに聞きたいんだけどどういう感じの奴が好き?
・提供文字のみ下から上に流れていく映画タイプ(クレジット中心)
・寸劇の小窓が用意されてストーリーその後の1枚絵と一緒に見るタイプ(物語とクレジット半々)
・大画面でその後が描かれるなか、爆速で協賛が画面下を流れていくような番組タイプ(物語中心)
・キー入力でクレジットが切り替わる任意のタイミングで読めるタイプ
・そもそもreadmeに書いたから映さないEND表記のみの硬派タイプ テロップも大抵は下から上に流れるのばかりだけど
作品によっては文章を次々と一定時間浮かばせては消えるタイプのもあるからなあ >>694
スキップ絶許
熱唱を歌詞の表示と共に派
あんまりスキップにこだわるとTASっぽくなっちゃう フリゲ特にウディコン作品の場合テロップは他にもコモンや素材の配布元や作者の記載って意味もあるからね
readmeだけじゃなくエンドロールにも記載するのは作者やプレイヤーにも安心できるだろうから >>694
一枚絵と一緒にクレジット流れるのいいよね…
個人制作だとそもそもクレジット短いのが困りものだけど スタッフロールで存在しないダミーの名前を延々流してる作者とかいそう >>699
まあそれは企業レベル作品でもある事なので…w アンアースのエンディングだと特殊文字でテロップ流してたな
エンドーロルって 【22】なんかもったいなくない?
まずチュートリアルがなくてしょっぱなのステージから
ウルファール長押しで誘導できない
扉をクリックで開ける説明がない
アイテムの説明がない
ほとんどのプレイヤーが最初のステージで投げるんじゃないの 制作
〇〇←全部同じ名前
企画
〇〇
デバッグ
〇〇
…
ひとまとめにしろよってのあるよね でも画像音声自作だったらアピールしといたほうが加点してもらえるかもしれないから分けたほうがいいと思う >>699
去年のアヴァロンとかそうじゃなかったか?
歴代ブー太大集合だったと記憶してる 何気にスタッフロールというもの自体が悪習だと思ってる。
多分、ゲームとしてはドラゴンクエストが映画の真似事で採用したのが世界初なんじゃないかと思う。 >>704
そう、分けて書いてほしい
もっと言うとイラストのお約束である new! に相当する make! みたいなアイコンで表示してほしい 【5】の作者はエンドロールにこだわりあるらしいな
3つ全部BGMとかフォント、文字色が違う
別作品だとバットエンドだけテストプレイヤー欄を削除したりわざとプレイヤー名を文字化けさせたりしてると聞いたことある ホラゲだとエンド自体が複数あって
エンドロールは真エンドかハッピーエンドに仕込んでて
その他のエンドはエンドと番号とエンドタイトルだけってのが多い印象がある >>694
・クレジットはタイトルとかメニューから見れるようにしといてEDとは分ける >>711
海外のインディーだと結構多いよね。
ただ、ウディタだと実装するのに手間がかかりそうなのが難?
大手は今も垂れ流しやってたりして、もはや 30 分とか 40 分かかるのもあったりで、
GTA 5 だと 1 時間 30 分とかあるんだっけかw きのこたけのこ戦争ifみたいに後日談が読めるタイプが重厚さを感じられて好きだな
ruinaみたいにイラストを曲と一緒に流すのも素敵
シル幻みたいにスタッフロールの合間に救った街の様子が自動で展開されるのも良いね やっぱアンアースのエンドーロルぐらいの
こんなの真面目に読んでるんじゃねぇよぐらいの物で十分ですよ めちゃくちゃ参考になった ありがとう
やっぱフリゲだと長さの問題もあるし映画と違って
自分のペースで読み進める本みたいなものだから良さはそれぞれって感じか
クレジットをそもそも分けてタイトル画面に置いとくとか知らない記載表現の方法勉強になったわ ゲームのジャンルによってエンドロールの仕方も違うからね
RPGだとそれ自体も演出の一つにしてるのも多いし >>694
俺はフリゲにそんな凝ったの求めてないから早送りできないED嫌い
観たい人は見ればいいんだし押し付けないでほしい 作者は折角作ったから見て欲しいって思ってるだろうし
押し付けないで欲しいって言われてもな
まあ個人的にフリゲは凝ったのはプレイして楽しいし嬉しいと思ってるから
その辺はプレイヤーによるんだろうけど エンドロールというかスタッフクレジットというかだけど
印象に残ってるのは第10回のすっぽんクエストのだな
最後に入るんじゃなく終盤のこのタイミングでもう入るのかって
終りが近いのを感じさせてインパクトがあった 今日までなんとなく避けて放置してた作品手を付けてみてるけどどれも断念しそう
チュートリアルと進めたくなる工夫を入れてほしい
【22】【48】はもったいないし【41】【62】はもうちょっと爽快感とか刺激とかあった方が進める気になった すっぽんの人は今回の【54】でもその流れは入れてるね
スタッフクレジットを終盤前に入れてるのとか >>721
そういや今回も出てたのを今更思い出したわ
今回はプレイ間に合わなかったけどゆっくり楽しむわ >>713
俺も後日談といっしょに出るの好き
Ruinaのわかる、10人+α作るの大変だろうけどいいよなあれ
嫌だったのは柄とか真っ暗なとか無意味な画面にクレジットが流れて
最後にパスワードが出て、かつそれが勝手にフェードアウトするやつ(キー入力で、とかじゃなく) 俺は基本飛ばせないの嫌い派だから飛ばせない時点で評価は下がるな
というか任意で飛ばせるようにすればどっちにも配慮できるんじゃないの
じっくりみたい奴はキー触らなきゃいいだけだし 【15】評判だからやってみたけどこの面倒なCT制みんな気にしてないんか
毎回違う行動選ぶの面倒すぎない? 今回一番好きだったエンドロールは【17】かな
キャラが動くたびに表記切り替える奴
サークル小麦畑のデンシャみたいな感じで余韻感じられて良かった >>725
分かるぞ
俺もそれが嫌で序盤で投げた口だ
ボタン押しっぱなしが通用しないのは、雑魚戦の効率重視で編成したい俺には大問題だったからな 俺も【15】はあんまりはまらなかったな自分には自由度が高すぎた
装備 スキル キャラがある程度固定されてるほうが好きなことに気づいた >>718
【62】は変化が欲しかったかな、すごく良いゲームには違いない、評価はしたい
往年の名作ディグダグ2に匹敵するクラスなんだよね
9面あたりで四か所に増えて断念した ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています