【ウディコン】ウディタ企画総合66【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレッドです。 過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。 ■会場 WOLF RPGエディターコンテスト http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/ ウディフェス https://wodifes.net/ 次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950 が、休閑期などの流れの遅いときは>>970 が立ててください。 荒らし・迷惑投稿のNG(あぼーん)設定は>>2 前スレ 【ウディコン】ウディタ企画総合65【ウディフェス】 https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1658787331/ >>163 もともとウディコンって内輪の品評会だからあるべき形に戻ってきたな >>210 それに思い当たるもんあるけどあれの作者ふりーむではレアな感想禁止にしてるんだよなあ そういうクソな仕様入れてくる作者に限ってどうせ無駄に叩くんだからお前らの感想などいらん嫌ならやるなという居丈高な感じなんよね 【57】面白いけど、あと少し調整すれば神ゲーになってたのにもったいない感 >>217 短く読みやすく文章まとめてても…を多用してる作者もいるからな 多分作者の癖なのかもしれないが 何回もテストプレイしてたら自然とウェイトが煩わしくなると思うんだけど違うのかね そういう奴らは コポォwwwこの演出我ながら完璧ですなぁ(シコシコ とか思いながら作ってるから煩わしくなんてないよ >>221 >>217 が言ってるのは単なる三点リーダーの多用というより 「……」だけ(またはそれに類する情報量のない内容)でメッセージ送りさせるやつじゃないの しかもウェイトもふんだんに盛り込んでくるやつ A「P部はもう……(ウェイト)いないんだ」(BGM止まる・ウェイト) B「……」(ウェイト) B「……え?」(ウェイト) B「……そんな……」(ウェイト) A「う け い れ ろ」(一文字ずつゆっくり表示) みたいなの 雲間からレグルスの人の前作がこれ系で、苦痛だった記憶から気になりつつも遊べてないんだけど 今作は改善されてますかね 今年から小汚いおっさんみたいなレスの人増えてるね 5chだし一人っぽいからまあいいけど >>226 俺がやった時はそこそこウェイトあったけど、更新で瞬時に表示が選べるようになったらしい 元々苦痛ってほどでもなかったけどね 最新版やったけど17の文章ウェイトは全く気にならないレベルに改善されてる 一瞬ゲーム止まったかなと思うぐらい時間かかる演出は1、2カ所あったけど >>227-228 ありがとう 気にならない程度にまで改善されてるならやるわ しかし相変わらずウェイトラブなんだなーw >>226 ああそういう意味ね それなら読む側もストレス溜まるな >>228 ウェイトの値を間違って10倍ぐらいにしてるとかかな? テストプレイで気づいてないとかなら意図的かもしれないけども プレイヤーはボタン入力のレスポンスがないとストレス感じるってどっかで見たから (ウェイト)じゃなくて(ボタン入力待ち)を多用するといいよ🤗 文章ウェイトは気にならないが終盤の演出ウェイトは気になるかな俺は 個人的には演出のウェイト自体は別にいいと思ってるが、 演出による待ち時間なのか、プレイヤーの入力を待ってるのか、どっちなのかわからないウェイトはストレスだったな 同じ演出とウェイトネタでも SFCのFF5の吹き出しとかうつむきなんかの演出はそんなに気にならなかったんだよなぁ 何が違うんだろう?頻度か?ウェイトの値か? あれだけ持て囃されてたムービーゲーがいつしか飽きられて憎悪の対象になったのと一緒 たしかにイベントクリア後の幕間のウェイトはキャラが動いているからあんまり気にならなかった ぶっちゃけゲームとは多様な情報をどれだけ整理された状態で短時間にプレイイヤーに届けられるかが重要なのかとふと思った ※但しノベルみたいに最初から文章を読ませたり意図して雰囲気を重んじるものは除く アクションパズルRPGだの 4つ打ちパズルチック戦闘ゲームだの 組み合わせてみた系って、たいてい労多くして功少なし >>240 寧ろノベルゲーはプレイヤーに読ませる前提が真っ先に入るから ゲームによっては会話やイベントシーンごと飛ばせるのとは別種だと思うわ 何よりもノベルゲーって読まないとキャラやストーリーや世界観も分からないし ノベルゲーは全CGとフラグ100%回収するゲーム 特にくだらない日常パートはすっ飛ばして問題ない >>236 30年前の環境だから気にならなかっただけで今やったら違うかもよ ポケモンとかめちゃくちゃテンポ悪いからフリゲでやったら絶対投げられる コンシューマのテンポは真似しちゃいけない >>247 何だか作ってくれている方々には申し訳なくなるけど、それは確かにあると思う。 ゲームって性質上ゲームのシステムだけじゃなくイベントのシーンでも無駄にもたついたり 文章の表示が遅くてストレス溜まる仕様はプレイヤーには好まれないからな 【51】 脳筋魔法使いは進学したい これはなかなか評価が難しい作品だと思った。 ゲームのアイデアとゲーム性という部分に於いては間違いなく素晴らしいし、 独自性のあるルールをきっちり形にできているのも正直凄い。 ツールチップ (というか右クリック) による説明文など、プレイヤーに対する配慮も行き届いている。 しかしながら、少なくない戦闘回数とそれに要する時間が長過ぎる事から、 リプレイを考えた際には「また、せこせこと長時間やるのか…」みたいな気持ちになってしまう。 今作は 1 マップで完結しているけど、もしも 50 マップクリアしないといけないフルバージョンなんてのがあったとしたら、 正直自分は 10 マップまでもやらずに挫折してしまうと思う。 毎ターンの操作やプレイヤーによる選択はそんなに変わらないので、 どこかしらにそれらの操作を半自動化 (マクロ化?) できるシステムでもあれば、 掛け値無しに「素晴らしいゲームだ。Steam でも売れる筈」なんて言えるゲームになるかもしれない。 (Dicay Dungeons の進化版みたいな感じとも言えるやも) 1プレイ20分もかからんゲームで長いってもう歳でだろ ゲームやめた方がいいんじゃね 過去に似たようなゲームいくつかあったけど長くても精々5マップぐらいだったような 俺がやってきたslay the spire, one step from eden, ring of pain, dead cellsやらのローグライトと比べてもそんなに長くはないね 大体平均1時間ぐらいじゃない?それらの1プレイスルーにかかる時間って 時間というよりは51ってコチャコチャと結構小手先で弄らなきゃならない 例えば魔法クリックしてダイスクリックして更に技クリックしてダイス選ぶとか その操作系統の煩雑さが何か煩わしい感じはするね 上で挙げたローグライト系の名作ってそういう操作面が気持ちいいほどサクサク進むようにシンプルに作られてるから 状況に応じてスキル使う順番考えたりするのが楽しいゲームなのに自動化はなんか違うだろ 使ってないスキルに勝手にカーソル合うから魔法使う以外はほぼダイスクリックだけだし、煩わしさとか感じなかったぞ 意図しない廃棄が起きるのと魔法→技選択の動きが微妙に直感的でないってのはある ただ改善案もない >>251 年をとると集中力が途切れやすくなるってのは聞いた事があるな 【51】の作者はdicey dungeonsのテンポを学んだほうがいいね 囮主義は曲に被せて ポコポコジャーンジャーンと鳴るだけで、ビートマニアにおける 演奏の一部を担ってる感ない >>250 ダイス判定による選択決定が多いのは確かに煩わしい ダイス描写自体はとても良い、選択決定を良い感じに自動化しておいて 某アニメの某部のキャラっぽくアニメさせると商用余裕と思う >>253 振りなおし自動は確かにおかしいとは思うけど うーん そういや1のゲーム内容の話が全く出てこないな 面白かった? >>256 ダイシーダンジョンズがテンポいいと感じた事ないぞw 1は前作と作りがほぼ一緒だからゲーム内容は去年のスレを見返して >>263 【1】はストーリー性も強くなってるって話も聞くから ここやツイッターでもネタバレを避けてるんじゃない? 30が3位の時よりさらによくなってるからかなり高順位は期待できる 【1】こっちが攻撃できないターンがちょっとだるかった PRESS STARTは分かりやすいしすっきり妥当な着地だった 【30】は楽園の世界観やキャラグラとマップで期待値MAXになったところで若干期待とズレる設定山盛りの長いイベントがあって熱中できない感覚がある >>263 丁度今日【1】をクリアした自分が話そう 戦闘メンバーが増えたことと装備合成で、前作よりも戦略性が増加した。 コマンド技の面白さの所感は連打>タイミング>チャージ。連打はプレイヤーの技量で上ブレ出来る。チャージは失敗時のリスクが大きいのでちょっとヒヤヒヤ。連携技も連打が強いよ 【1】は味方が眠るか眠らないかとか合成材の引きとかで前作より運要素増えてるので前作よりスコアタ面倒かも 【1】が商業ゲーぽくみえる謎。 画力が高いものは他にもあるが画力が高くても画力の高いフリゲとして感じられる 何が違うのだろう? 商業ゲーっぽく作ろうとしてるからだと思う って書くと言葉あそびみたいだけど 【1】はクオリティ全体的に高いしバグも今は無くて安定してるのと 商業ばりのゲーム内容(UI他含めて)ってのが大きいからじゃない? ウディコンの評価は減点方式でやってるやつが多いから減点する要素も少ないんだろうし マンネリ感あるものは来ない ほぼ17で確定的だけど、あえて対抗を挙げるなら63だ 【1】【17】【30】は加速した 【63】【67】【71】は投げた 【51】かなあ なお【15】が時間泥棒 ゲームとしては既視感の塊みたいな人間大砲が1位取ってるんでな 【17】は一位はないと思う 【17】なんかほとんど話題になってなかったように思うが 推したいならちゃんとアピールしてくれ 説明文見る限りではレベルを上げ下げして戦闘とかいうのが面倒くさそうという印象しかない ていうか今年はツイッターで話題になってない作品はこっちで話題されてて 逆にツイッターで話題になってる作品はこっちで話題が少ない印象受けるな >>280 やはりウディコンらしさというパラメーターもあるんだろうか >>281 良い点は絵だね、浸る感までもを描いてある、これは一歩秀でてる シナリオというより選択のされ方に関しては自分には微妙だった、ここは割れるだろうね そういうのは他作品にも言える、わりと ゲーム性の強い怪異探偵みたいに言われてたけど怪異探偵はシンプルなゲーム性と短さがむしろプラスに働いて評価された作品だと思う >>282 ドットアートの雰囲気がすごく良い 音のチョイスも良くて、俺の中では今回の画音トップ レベルの上げ下げはちと面倒だけど後の方でレベルの仕様がシナリオに絡んできたので見直した 今回優勝候補の1、17、30はいずれも画音のレベルがやばすぎるな 画音部門に限っていえば63もすごいけど去年同様合計点と全体的な見辛さでやや落ちそう とうがらし先生www ゲームは完成品として扱われるから更新後のゲームを基準に評価してほしくても無理だよww 丁寧で地道な作業を評価するならフリ素を使った先生の作品は圏外だねww 別に【16】はまあまあ上に行くだろうに何をそんな心配してるんだ 前回の22位がかなり不満そうだったから順位が気になって仕方ないんだろうなって 【17】かなあ? でもなんだろう【1】は「無難」にしっかり良くできていて有利だと思う 減点が少なく安心感ある でも尖った物と言うか突き抜けてハマったものが来て欲しくはある 【51】【15】は個人的には好き まあ本人希望の13位はどうだろうな あれがダメというわけじゃなく他が強い 【16】は言う程減点要素が無いし10位後半から20位前半に着地すると思うけどな バグなんて他の奴でも散々見たわ ダメージ予測機能とか以前にあれ系のカードゲーム風のもので計算式だとか出してくる時点でかみ合わせ悪いなと思ったわ 防御力という概念自体がいらないか、あったとしても単純なアルテリオス計算式のほうが良い シンプル化が不十分だとカード効果の把握に無駄な一手間がかかって楽しさを阻害してしまう 単純に配色が悪いのと話のノリが駄目だったわ、 あと設定ばかり垂れ流しするような会話でまったく話が頭にはいってこない というかこの人の前回もそうだったわ ゲーム部分自体はそんなに悪くないんだけどな今回は 攻撃・防御力要素あるのが直感的じゃないのは同意だが どっちのカードがダメージ多くはいるかとか、いちいち計算しないとわからないのが遊びやすさに響きそう >>293 実際にグラ製作の段階からいうなら全て自作してる作品も圏外落ちてたりするからな 去年は熱中度、遊びやすさで評価されてたから今年圏外もありえる 【17】はグラも自作だけどそれ以上にレベルの重要さとストーリーが繋がってる独自性とか新鮮な感じがしたな 今のウディコンってグラのクオリティのインフレ激しいから結局はゲーム内容の優劣に帰結するっていうか それ考えると【17】はかなり上の方に行けそうな感じがするわ 【16】はいまいちストーリーがいまいち頭に入ってこなかったわ 更新でシステム後付けって明らかにテストプレイ不足よな まともなテスターついてないと不利だな 作品のこととやかく言うならまだしも作者粘着をここでやるな 不憫だから加点してくれる可能性を生むぞ 【16】は投げた >>305 今回のは国家公務員が国家の為に不正を犯すという話だったと思う 前回と同じく実態は把握しにくくあまり気にならない もしかしたら自分も把握ミスで勘違いしてるかもしれない 【17】ってバケモノハイツの人だったのか 出来良いの納得 【16】は最初取っつきにくいけど慣れれば面白い ストーリーは読まないで問題ない 女の子がワラワラと出てきたら作者オス ボーイミーツボーイの【17】は どうみても腐です、本当にありがとうざいました ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる