【ウディコン】ウディタ企画総合65【ウディフェス】
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■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
https://itest.5ch.net/jump/to?url=http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
https://wodifes.net/
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荒らし・迷惑投稿のNG(あぼーん)設定は>>2
前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合64【ウディフェス】
https://itest.5ch.net/mao/test/read.cgi/gameama/1651563597/ 学校の授業でプログラミングでなにか作れってことか
ほとんどがジャンケンやサイコロで済ませる中で数人が凝ったもの作るんだろ 義務教育なんてどーせScratchじゃないの
(フローチャートみたいなのをマウスでペタペタ貼るやつ) ○○中学でウディタが教材に採用されました! みたいなことになるのか P部復活と聞いて飛んできました!!
それはさておき、かなり前にどっかの学校でウディタが教材になったって話があったような記憶がかすかに 【31】のVer2.00更新、大幅って言うかヤケクソって言うかそこ変えないんじゃなかったのって言うか、ちょっとびっくり
遊びやすいかどうかで言うと遊びやすいとは思うけどね この人もブー太タイプというか毎回狂った難易度でプレイヤー厳選するタイプだよね
今回は迷いがあるのかあまり遊ばれてないのかアップデートごとに難易度緩和してるみたいだけど 【31】は序盤からメッセージが文字化けバグ起こしてるのかと錯覚しそうな台詞になってるのも
初見だと分かり辛いってのはあるかも 亀は親父と一緒にやったよ
俺もウディタ覚えようかな
上から目線で人の作品を評価するのは得意だけどさ アヴァロンクリアできなかったから【66】やるの躊躇してる 【71】が今のところ一番面白いしセンスも感じるんだが優勝は難しいかね
遊びやすさ以外はかなりいい線行くと思うんだが 【71】は1度やったが意味がよくわからなくて止めたな
「決定キー」でコンボかなんかに入れると書いてたんだが決定キー(Z)押しても反応しない
Enterキーじゃないと反応しないという謎
あと勝利条件がよく分からない
1ステージ目入って目の前の敵倒しても次々と湧きまくって延々終わらない
1曲終わるまで耐久しなきゃならないのかな?と思ったけどこれ1曲終わるまでこの作業やりたくないなぁと思って閉じた 遊びやすさってこれを取りこぼすとまず勝てないってくらい大切な項目だからね
自分も71はちょっと合わなくて序盤でプレイを諦めてしまったくちだが 左上に表示される勝利条件のうち黄色でハイライトされている条件を満たしてスペースを押すとクリアになる
エンターは押さなくてもよかったはず 【71】はコマンドあってるはずなのになんで攻撃やガード失敗するんだろ?
ってなってプレイとまってるな >>652
自分はチュートリアルの段階で良く分からなくていきなり放置してる。 入力判定がそこそこシビア
あとは4回入力する時以外は他の拍子を↓で埋める必要がある
ダメージ1の攻撃をしたいときは←↓↓↓とかで入力しないといけない
それと1つの小節で違う行動ができない クエスト程には勝らんからなあ
そこは我慢するしかないんじゃね あれ空白じゃなくて↓なのか
俺もよくわからねぇなと思って閉じてたわ >>650
短編で上位行けるのは確実にここを掴んだ作品だな
コンテスト対応の為に難易度設定をプレイヤーに選べるようにして何ならチートも最初から解放(使うのはプレイヤーの任意)して優勝した作品も中にはあった 【71】 メトロノームファイトは、一見親切そうに見えるチュートリアルが却ってプレイヤーを混乱させる。
下記に書いた事はいずれも『試行錯誤していけば』理解はできるのだけど、
それってチュートリアルがチュートリアルとして機能していない事を意味するのでは…?
https://i.imgur.com/zRvZxJo.jpg
・「音符が浮いてます これを使うんですよね」
「音符はカーソルキーの方向がそれぞれの音符に対応しているよ」といった説明が必要。
(Readme にあるとは言え、親切そうなチュートリアルなのでそれを信用して Readme を確認しなくなる現象)
・「数に限りがあるから注意してね」
この段階ではどこにもその数を示す数字が見えないので、何の話をしているのかがプレイヤーには伝わらない
・最初の 4 拍 (赤フォント) は敵が行動、次の 4 拍 (青フォント) でクラウゼが行動
画像にある譜面の赤と青に対応してるのか という謎。
そうであるなら、フォントの赤 & 青と画面の赤 & 青では全く色味が違うので分かりづらい。
また、下記の様な感じに「画像内に」注訳を入れて示すべきでは?
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
└── 敵の攻撃 ──┘└── 自分の攻撃 ──┘└── 敵の攻撃 ──┘└── 自分の攻撃 ──┘
・コマンド例
この時点で既にプレイヤーは置いてきぼりになっていて、何を言っているのか分からない。
「やれば分かるのか…?」といった感じでスルーしてしまう。
・ 。 (+。) : アタック ってなんだ…? 色付きの方は音符っぽいけど 。 (句点か何か) って?
…よく見ると、♪ である事は分かるけど、背景色と同化しているせいで 。 に見えて混乱する。
・アンデットオプションについて
「取りあえず動かしてみたい」というプレイヤーに待ったをかけ、唐突に謎のシステムを説明し出す。
ここに至るまでの説明でもまるで理解できていないのに、更に特殊な事を覚えろと…? >>650
遊びやすさは熱中度と連動していると言っていいもんな
ここ落とすと物語や画音も見てもらえる前に切られるし
あと遊びにくいと他人にも勧めづらい まあチュートリアルが不十分ぐらいなら
そこだけでも直せば化ける可能性はある
直せないって言われたらそれまでだが どんなゲームでもそうなんだけど、最初理解できなくて試行錯誤したとしても、
理解した後には自分が何に対して困惑したりしていたのかが分からなくなるんだよね。
これは作者視点だと確実に発生するので、該当ゲームに全く触れた事のない複数名にやらせて聞き取り調査をするのが理想的。
って商用ゲームじゃないんだからそうそうそんな事をできる筈もなく…作者側のセンスでどうにかするしかない。 大体の場合よくわからんゲームを試行錯誤してまで続けてくれる人はそんなに多くない…… 条件見て曲を自分で打ち切れってのがなんか消化不良感
かといって最後まで耐えろというのもシンドイし
もう少しいい感じのやり方が無かったものか >>662
寧ろ作品(と作者)のファンだよねそんな考察までしてくれるのって うまくいかない時自分のやり方が間違ってるのかもしれないって別の攻略方探ってくれるのなんてごく少数
だいたいは自分のやりたいようにしかプレイしないしそれで詰まったらやめる 今年の場合はガチ勢が長時間腰をすえてプレイするか
適度にプレイするかって両方に偏りそうな感じはする >>665
ゲーム内の分かりやすいところにヒントが置いてあるのにわざわざスルーして
「理不尽」とクソゲー扱いしてたのがここですらいたからなw
当然スレ民から総ツッコミ受けてたが 偶に説明書も読まずに操作も分からなくて投げたとかいうやつもいるからな 熱心な人以外はれどめ読まないではじめるし
直感的にやれなきゃ即捨てる >>668
ゲーム内の説明文に確かに目を通しても数分後には内容忘れてできねえできねえ言う
金払って買ったゲームなら元を取ろうと多少頭使うけどフリゲに対するアプローチなんてそんなもんなんだって 説明書は読まずに遊ぶ人の方が多いと想定して作った方がいいかもしれない
説明書にいくら丁寧に記載しても読んでもらえず遊んでもらえなかったら作り手側の方が悪いくらいの気持ちで
そのくらいみんな説明書を読まない
説明書は何かトラブルがあったとき注意事項に記載してあるでしょ、って防御する役割くらいにはなると思う 独自システムのゲームは最初にゲームシステムを理解してもらうプロセスが重要なんだなってよく分かる
チュートリアルからゲーム作り始めた方がいいんじゃないかって思った 説明書って普通なら最低限の操作を記載してる筈だろうし
それ読まずに操作が分からないって作者に文句を言うやつに関しては論外だと思う >>673
>説明書にいくら丁寧に記載しても読んでもらえず遊んでもらえなかったら作り手側の方が悪いくらいの気持ち
そういうのって一部の勘違いプレイヤーを図に乗らせるんだよね
俺はプレイヤー様なんだから作者はプレイヤーに配慮しろって 情報の洪水みたいになるチュートリアルもあるしね。
ゲームを一通りプレイしてから、再度新規プレイしてようやく理解できるみたいなやつ。 あーチュートリアルかー、かったりー
はいはい、わかったわかった(ボタン連打
はいチュートリアル終わり!説明受けました!ゲームスタート!
あれ、うまくできない!あれもできない、これもできない!(やり方はちゃんと説明してある
何だこれ、マジ糞ゲー!やーめた!
これで上から目線でコメント飛ばしてくるんだから、そりゃ作者もお気持ち表明しちゃうわな
いや、もちろんみんながみんなこうとは言わないけどさ… >>678
ただなー、UI デザインとかで導線がしっかりしてないパターンてのがある。
最近記憶に新しいのは、Core Keeper というゲームにはスキルツリーがあるのだけど、
自分の周辺では 5 人がやって 3 人がこれの存在に気が付けていなかった。
自分は「なんで気が付かないんだ?」って思ったけど、そこは「気が付かないプレイヤーが悪い」ではなくて、
「そうなってしまっている理由は何か?どうしたら分かり易くなるか?」って考え方をしないといけないと思う。 ウディコンで基本システムベースの作品多いけど
逆に言えば分かりやすくて今まで慣れてる分ゲームに入り込みやすいってのはあるかも >>678
お気持ち表明したところでそういうやつが減るわけでもなし
逆に信者コメントがいくらでもついてる作者がそういう輩に夢中になってるのって冷めるわ
ファンよりアンチが大事ってことだからな 夢中になるんじゃなく気にしすぎるんだと思う
只でさえ作者って自分の作品の評価が気になる生き物だからな すまん俺はいつも説明書読まずに起動する
分からない時に読む程度かな 説明書を読まないと理解できないゲームは設計に問題有り
遊び易さを減点してる ま、こういう審査員様が消えることはないんで、作者としては説明書は読まれない前提で作るしかないわな 説明書は読まなかった
操作が分からなかったからすぐやめた
1点
こんなのが何年も前からBBSやコメントで書いてたんだっけ >>681
フォーマットがあり親しみやすいと言う点では得できるね
まさに標準偏差50、THE普通の強み 普通にゲーム作るだけでも大変なのに、説明書読まずに遊びやすさ減点してくる奴まで想定しないといけない製作者のみなさんかわいそう スマホゲームの感覚だとまず説明書読むっていうのがないからなあ
説明書読まない派はこれから増えてく一方じゃないか 現代人にとってゲーム=お手軽スマホゲーになりつつある時代だからな
複雑な操作を要するゲームは受けの悪さを覚悟する必要がある 普通にゲーム作るだけでも大変なのに、お手軽スマホゲー感覚で脳死プレイして説明書すら読めなくなっちゃってる審査員様を想定しないといけない製作者のみなさんかわいそう スマホで複雑な操作はやってられないからスマホゲーは操作が簡略化されてる >>691
PC ゲームでも今時はそんなのあんまり無いよ。
Paradox ゲームとかなら別かもしれないけど。 パラドゲーはチュートリアルないのとできるアクションがめちゃくちゃ多いからある程度習熟しても触ったことのないコマンドがたくさんある感じ
直感的に触ってみて面白いってのが大切なんだろね ストーリーモードが実質チュートリアルみたいなもんってのが一番じゃないかな
エディを見ろよ
あれだけ単純なゲームなのに一手一手やらせてるだろ 【53】プレイ中だが
シリアスとギャグが中途半端でどこに焦点を当てればいいのか分からん(RPGのテンプレを並べたような展開)
マッピングが下手(特に森)
誰得ギミックがいらなすぎてやる気削がれる 数で押し切れ一応名声コンプする程度まではやった
ボリューム物足りない
素材集めがクリア前は面倒だけどクリア後はぬるすぎで極端すぎる
闘技場で高lvのボス相手にでもしない限り装備の打ち直しの意味が薄い
食料尽きても豚か姫騎士と回復役いればそいつらのHP尽きる前に適当な敵にあたって回復すればいいんで食料の意味がそこまでない
戦闘はサクサク終わる代わりに単調さは否めない
ダンジョン任意で脱出できない代わりにデスペナ無しなのはいいと思う
戦闘バランスにおいては職業より装備とレベルの比重のほうが高い
超簡素だがちゃんとエンディングあるのもいいと思うこの手のゲームでエンディング無いと終わりどころわからんし
総じてクソミソにするほどつまらなくはないがちょっと単調な作業ゲー感ある
まあ無駄に難度高いよりはこのくらいの難度のほうがいいのかもしれない >>694
プレイしたことはないが見たことはある
簡略化するとクイズ、パズルとタイミング、リズムのミニゲーになるのが多いね
わりとえぐいのもあったりして、そこは気になった
差別化は版権キャラを使用しないなら
そういう部分になってゆくしかなくなるのだろう >>699
同じくクリアした
意味がないのは、それがやりたいことだったからだろう
その為にあると見て直感した
くっころ女騎士が好きなんだよ・・・
愛に溢れていた、評価ポイントはそこに尽きる
良いゲームだった、フリゲはそうあるべきだろう >>699
バランスが色々おかしい (勿体ない) のは同感だけど、
何だかんだでクリアまでプレイさせる力はあったと思う。
何気に今回のウディコンでラストまでプレイしたのは、
その【36】 数で押し切れ。とあと 3 作くらいだけ。
こういうのは熱中度という点で評価できるのかな。 ところであれは姫騎士でどうやって飢えをしのいでるんだろうな豚はとんかつ作戦で分かるけど
性的に食べたとこで腹は満たされないだろうし 色々つまみ食いして【14】再開したときにセーブ方法を忘れてた
セーブポイントの像は、もうちょい目立つようにしる 説明書読まないのは論外
だけど作者がたくさん書きたいことあるのかtxtファイル4つくらい並んでると「うぐぉ…」ってなる 43.午後の死
ベースはデフォゲー、バグなのか仕様なのか判断できないものを除くと
かろうじて作者の頭の中の攻略の動線があるようなものを感じ取れなくもないがやっぱりわからない。
44.宝珠使いシズクのかえりみち
パズル型ノンフィールドRPG。
行動入力猶予中にパズルをして一斉処理するのを繰り返す感じのゲーム
弱点をつかないとダメージが通りにくい性質なのだが、セットした技を臨機応変にダンジョンで使うのではなく
ダンジョンに潜る前に敵の弱点の技を対応させてセットしてから行くという構造になりやすい。
セットしたどの技を頭の中で全部覚える必要は無いのだが、簡略化しても人数が増えてくるとそれでも覚えるのは辛い。
結果としてダンジョン行くたびに何を行動するかメモっておいたほうがいい。
そしてステージクリア型だが1戦も長いためこうなると結構疲れてくる、
とりあえず弱点以外でもダメージ通りやすくして、
1キャラが一定以上の宝石の処理を複数回したら複数回行動できるようにするとかにすれば
攻撃役のみに注視する時間が増えて爽快感は上がると思う。
(ただゲームスピードがこのままでも問題ない感覚なのでデフォで辛い人だとまた違うだろう)
好きな内容なのだが、やはり1ステージにかかる時間と思考の疲労が結構重い。
45.対戦エネミーズスクランブル
モンスターを倒しつつ他プレイヤーの邪魔やポイントを奪い合うゲーム。
残念ながらすぐ終わる。
基本となるベース部分はできているが、いろんな要素を味付けする前の段階なのが惜しい
46.フォゲコマ!
メタい話から始まるゲーム性を簡略化したRPGに見えるが、実態はリソース管理ゲー。
それにも関わらず事柄の解決方法が複数あるため、ゲームの進め方自体が人によってだいぶ異なるはず
ただ、特殊なゲーム仕様の理解とコマンドが頭に入ってからがスタート地点なくらいには詰む要素多数
救済措置はあるが 47.1/∞の奇跡
一枚絵が多い実質的なノベルゲーっぽいADV、雰囲気はでてる。
短いがとりあえずマルチENDなのでセーブだけ気を付けておけばいい
48.コック出現
マウス式RTS
しかしかなり重いというか、レスポンスが悪いのでゲーム性の確認も一苦労。
味方にも攻撃があたる、1マスに敵キャラが密集してしまうあたりは調整したほうがいいと思う。
49.悪役令嬢の断罪まであと3ターン
タイトル通り3アクションしかできない短編
一方でそのアクションをするために会話の時点で時間が進むので、
試行する以前に情報収集=ゲームオーバーというくらい繰り返して遊ぶものな結果、
開幕部分とか同じEDを何度も見ることになるとそこらへんが面倒な要素に。
50.エステラの冒険 第1章 エステラと古代文明の石板
自動戦闘&自動移動のRPGに探索要素やらがついたものだが仕様が独特。
戦闘が自動なのはいいが少々味気ない。
あとダンジョンなり外では、耐久値表示や携帯食料くらいは横に常に表示していてほしい。
ゲームプレイ上の一番の問題点は文章速度
デフォがかなり遅い、最速にしても遅い、
イベント以外でも何かしらの行動の度に挟まれるボイスは言い終わるまでページ送りできないと難点。
細かくやることは多いのだが、マウス操作のみであったり前述の通り全体的にユーザーインターフェースが不便
だが、ブラッシュアップすれば良ゲーになる素質はあったように思える
51.脳筋魔法使いは進学したい
ノンフィールドダイスRPG
運要素があるとはいえどプレイングやキャラの技・強化の幅は広くとれる。
ただ、とれる選択肢が増えるほど1戦闘の時間も操作も長くなるのは難点ではある。
ステージ種類が欲しくはなるが、じっくり遊ぶのならストーリーなんてどうでもよくなる良ゲー 51がここでウケるのはわかる
・遊びやすさとシステムの熱中度高めで女っぽさがない
・ある程度の熱中度があり、個性的で攻略に癖がある
あたりがスレで話題に出やすいイメージ せっしゃ陰部のローポリにノスタルジーを感じる世代でござる 【51】確かに面白いけど例年に比べると小粒な印象だな
ベビーシッター2xぐらいの規模感 31が更新されてたの知ってトロフィー30個集めたら翻訳が出たけど
予想以上にどうでもいい内容だった…… これまだ何かギミックや謎解きがあったりするのかな?
タイトル全然関係ないしゲーム内容との関係もよく分からん 66の連戦はSPを節約しつつ数を減らす事を念頭に置いておけば突破できることもある運ゲー 今年は大作が多いから流石に【66】も上位は厳しいか? 66最後のドームに辿り着けない
海流意味分かんねえ >>717
開催回に関係なく、今作はちょっと難しいと思う。 未完成の悠遠が10周年ありがとうございます!って祝われてるの高度なギャグだろ >>718
南端の、雲の中にあるビーム塔群に左上から突っ込める
雲のせいで海流が見えづらいけど >>721
その程度にやっかみ入れるなよ
陰険すぎ 噂の海賊黙示録オワタ
連続戦闘の最後はとりあえず全員で全弾ブッパしたあとにSP切れたやつにスーツの攻撃が行くよう祈るお祈りゲーだな
それとそこに至るまではぬるかったのに最後の最後の海流だけ完全にアクションゲーじゃねーかしかもストレートに来てると水的にも船体的にもすげえシビアな
しかしあれの絵がブー太だってんなら最初期に比べりゃだいぶうまくなってねえか
とりあえず船の移動速度はもうちょい早くてもいいと思う
あと大砲はタダで撃たせろ なんか今年は説教臭いシナリオが目について軒並み減点してるわ 説教臭いシナリオは唐辛子先生の専売特許だろ!いい加減にしろ! >>727
絶対お前に合ってないだけで草
投票される作者に同情するわ 会話って自分で作るときは破綻とか矛盾ないように何度も推敲するけどプレイに回ると雰囲気だけつかんで読み飛ばしまくるよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています