ローグライクゲーム Roguelike Games 総合 その4
このスレで、ローグライクかローグライトか、みたいな話はスレチ? このスレッドで扱われてきたのは伝統的ローグライクなので、
ローグライトと言われている系統のはここではローグライク的な見方はされてない。 caves of qudとCogmindを日本語で遊びてえええええ
うわあああああああああ Caves of Oud といい、この感じの見た目で強気すぎるw
Cogmind
https://store.steampowered.com/app/722730/
2,050 円 気になるわーそれ
caves of qudは日本語化プロジェクト止まっちゃったのかな… home behind2が今日アーリー抜けたっぽいよ
少し遊んだけどストーリーの見せ方のツボを押さえているゲームだと思ったわ もうオワコンなのこのジャンルwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ローグライクアクションゲーム
『Vampire Suvivors』
(ヴァンパイアサバイバー)
(18:37〜放送開始)
https://www.twitch.tv/ 【みんなは】Zorbus字幕プレイ動画・補足編【がんばれ】 文字通りの、オリジナルのRogueに近いいわゆる不思議のダンジョン系って洋ゲーに少ないのはなんで何かね 不思議のダンジョン系の総合スレってないのかな
スレもたたないようなマイナーゲーとかちょっと話したいなって思うけど個別スレしか見つからん cavesofqudは日本語化頓挫してるっぽいな…
これが一番やりたいゲームまであるのに泣 不思議のダンジョンはときおりすごくやりたくなるけど実際買うとそうでもなくなる不思議。任天堂のゲームウォッチのゼルダやマリオみたいなノリでシレンの1と2だけ遊べるカードタイプのハードあったら一生もんなんだけどな。 nethackとかrogueみたいな本当に記号だけで構成されたローグライクで日本製ってある? 強いて言えば変愚勝手版。
私も作ろうとして投げた事あるな。
職業とモンスターまで決めたんだけど。 Shadow of the Wyrmアップデート
ドワーフのつるはしが採掘で壊れなくなり、スピードを増減させる装備品が追加
Huntingスキルの死体ドロップ率に与える影響が増大 ultimateADOMって今バンドルにあるけど賛否両論なんだなぁ CDDAの日本語化はありがたいんだけどフォントがめっちゃ汚くて字が読めないんだけどフォントの差し替えとか調整ってできない? なんかどれもUIや操作が複雑すぎてゲームを楽しむどころじゃないんだが現代的なUIと操作性のローグってないの? angband @ ウィキ
w.atwiki.jp/angband HPとは死ににくさのことであって体力を表したものではない このジャンルは日本語化に恵まれなさすぎや
ADOM
Caves of Qud
Unreal world
Dangeonmans
cogmind
どれも遊べなくて泣けるわ ローグライクセールといいつつローグライクがまるでねえな
こいつら全員ローグライトだろ 古典的ローグライクはフリーゲームが強すぎるから最近はこだわらなくなったわ
面白ければヨシッ! 英語わかんないお(泣)
カタクリズムDDAだけ異様に翻訳してくれる人いるのなんで、単独か? まだRogueBasinに載ってない隠れたおもしろ伝統ローグライク教えろ 不可思議なダンジョン2は凶悪アイテムをいかに使わないようにするかが重要
一番難しいのは投げて識別できない核兵器の巻物 Rift Wizard買って遊んでるが頭赤ちゃんで10f到達すら稀にしか行けねえ
誰かプレイしてる方おらんか スレッド一覧 - @の溜まり場II - したらば掲示板
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/9358/
Roguelike, Roguelite全般。スマホ、PC、コンシューマーOK。新スレOK。
メル欄に#nanashiで規制を無視して投稿できます dead gods ようやく全クリしたら裏ステージ出てきて絶望
めちゃめちゃ難しくなってるな
結構面白いと思うんだけど、あんま人気ないのな
まあバリエーションが少ないとは思うが >>56
caves of qudやってみた
神ゲーの雰囲気は伝わってきた。作者の頭の良さ、小説家になれそうなほど世界観と話に魅力があるのも分かる
でも、学生の時に英検2級取ったけど英語はやっぱ無理や…
ピコット使っても時間かかってテンポ悪い ピコットがすごいのは分かる
俺の忍耐力がないんだ… cogmindは意外と英語いまいちでも序盤は何とかなりそう
hacking必須になってくるときちぃかな 俺は日常的に英語使ってるから多少は英語できるはずなのに、cogmindの英語がキツイ。
普段使わない単語が沢山出てくるから。。。
単語を調べまくったら楽になったよ。
逆に言うと文が難しいわけではないので、単語を押さえれば英語苦手な人でもなんとかなると思うよ。
SFゲームによく出てくる英単語の一覧などあればいいのにね。 cogmindはセリフないから一通りの単語を覚えればhacking以外は何とかなるよね テキストアドベンチャー形式のローグライクライクなゲームを作ってるんですけど
テストプレイしてもいいよって人はいますかね?
こんなの
https://imgur.com/EMCGNUW
https://imgur.com/pwLdzaz
https://imgur.com/7HjW4Ju
興味あったらアップローダー晒します >>75
基本的なことを書かずにすみません
Windows PCのみです
テキストゲームなので多分相当古いマシンでも動きますが、動作確認しているのは7以降です 誰もいない……
悔しい、でも晒しちゃう
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/1
DLpass:textd
一応readmeファイルを同梱しているので、プレイ前にご一読下さい
操作はローグライク慣れしてるなら直感的にいけると思いますが、
移動は↑←↓→キーになります
'?'でコマンド一覧を表示します
中途半端に長いマニュアルもあるので参照下さい
バランスとかは正直ムチャクチャだと思いますが(先に言い訳)
忌憚のない意見を頂けると嬉しいです とりあえずセーブファイル等をプログラムのあるディレクトリ直下に生成するのは
お行儀が悪いのでやめていただきたい、サブフォルダ使用して
さっとやって気づいたバグらしきものだけ
・タイトルでテンキーを受け付けない
・新しい箱に『o(開く)』を使うと前回の箱を参照する
・アイテムを10種類を超えて預けた分が消失する ・yキーを押すとターンだけ経過する(マニュアルにない操作) >>78
プレイと早速のフィードバックありがとうございます
あまり頻繁にVer更新するのは良くないかもですが
・アイテムを10種類を超えて預けた分が消失する
というのが割と致命的と思われたので(預かり屋の有用性は置いといて)更新しました
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/6
DLpass:textd
Ver0.55のセーブファイルも問題なく読み込めますが、「save」フォルダへ移動をお願いします >とりあえずセーブファイル等をプログラムのあるディレクトリ直下に生成するのは
>お行儀が悪いのでやめていただきたい、サブフォルダ使用して
→その辺りの行儀というものを今一つ分かっておらず恐縮です
セーブファイル等の出力ファイルは全て「save」フォルダに出力するようにしました
(「save」フォルダが無い場合は自動で作成)
・タイトルでテンキーを受け付けない
・新しい箱に『o(開く)』を使うと前回の箱を参照する
・アイテムを10種類を超えて預けた分が消失する
・yキーを押すとターンだけ経過する(マニュアルにない操作)
→これらのバグも修正しました
その他修正
・キャラクター作成画面でテンキー入力を受け付けないバグを修正
・'t'コマンドでクリーチャーにアイテムを投げた時デバッグ用のラベルが表示されるバグを修正
・魔法戦士タイプの時、戦闘画面で誤ったタイミングで"LvUp"表示されるバグを修正 今はウディコンとかやってて時期が悪い。
スタート画面の「始めから」はゲーム的なメニューとしての表現なら「初めから」だよね。
このケースでは最「初」からという意味になるから。
画面が小さいにも程があるのはどうにかならないのかな。
Windows 拡大鏡でも使わないとちょっと無理。まさかモニタの解像度をこの為に変えるってのは… >>82
微妙だが違うぞ
初めは「初めて」初回・一回目、経験・回数の初期、first
始めは「始まり」開始・始点、物事の起こり、時間・経路上の基点、start >>82,83
ご意見ありがとうございます
>今はウディコンとかやってて時期が悪い。
なるほどそれは知りませんでした
当方特に急いではいませんので、ウディコンが終わったら、
というか気が向いた時にプレイして頂けますと幸いです
>スタート画面の「始めから」はゲーム的なメニューとしての表現なら「初めから」だよね。
ご指摘ありがとうございます。全く気付いていませんでした(知力3)
>>83を見ると「始めから」でも間違いとも言い切れないようですが、
微妙なので次回更新時に「最初から」に変更したいと思います
>画面が小さいにも程があるのはどうにかならないのかな。
仕事をサボってプレイしてもバレないような(問題発言)
小ぢんまりとしたゲームを目指してこのサイズにしたのですが
途中で「あれ、4kモニターとかだと小さすぎて見えない?」と気づきまして……
しかしうまい対応方法を思いつかず、保留にしたまま現在に至っています
再検討したのですが、現状フォントサイズなどを変えるとレイアウトの再調整が必要で、
やはりすぐ簡単には修正できなさそうです
大変恐縮ですが、暫くは拡大鏡等でのご対応をお願い申し上げます >>77
危急でもないけどバグらしきもの
・アイテムを見たり預けたり鑑定したりする時、アイテムが4ページ目以上あると
5ページ目を開こうとするとエラーになる
・アイテムを引き出す時、アイテムが5ページ目以上あると
5ページ目を開こうとするとエラーになる
・装備中のアイテムを預けると、行動選択に戻った時
「背負い袋がいっぱい~~」や「○○を外した」等のメッセージが出る ・装備中の呪われたアイテムを預けると、装備欄には残ったまま 粗いものではありますが、フォントサイズ設定機能を追加したので更新版アップします
Ver0.57
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/8
DLpass:textd
タイトル画面の「フォントサイズ」という項目をクリックして好みのフォントサイズを入力、
ENTすると、フォントサイズを変更し、合わせて画面サイズも変更します
設定最小値は9.75(デフォルト)、最大値は60です
次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルファイルから
フォントサイズを読み出し、設定した状態でタイトル画面を表示します
(セーブファイルがない、またはVerが古い場合はデフォルト値の9.75になります)
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様にフォントサイズ設定が可能です
丸め誤差の関係でサイズよってはミニマップの通路部がきれいにつながらない場合があります
また同原因でフォントサイズ変更を繰り返すと通路部のずれが大きくなっていくことがあります
その場合は一旦ゲームを終了してロードし直すと治るようです
何分、急ごしらえで作った代物であまり精密にできていないのでご容赦願います
また、こちらのモニターではフォントサイズ34くらいが限界で、そこから上がどうなるか確認できていません
(今時、フルHDまでしか持っていない奴)
なにか不具合や不便がありましたらフィードバック頂けると幸いです >>85
バグ出し、どうもありがとうございます
諸々の動作確認(特に預かり屋関連)がちゃんとできてないのがバレバレでお恥ずかしい限りです
・アイテムを見たり預けたり鑑定したりする時、アイテムが4ページ目以上あると
5ページ目を開こうとするとエラーになる
・アイテムを引き出す時、アイテムが5ページ目以上あると
5ページ目を開こうとするとエラーになる
・装備中のアイテムを預けると、行動選択に戻った時
「背負い袋がいっぱい〜〜」や「○○を外した」等のメッセージが出る
・装備中の呪われたアイテムを預けると、装備欄には残ったまま
→これらのバグもVer0.57で修正しました
その他修正など
・持ち物の未鑑定品は薄いピンク色表示にするよう変更(ただし黄色字、ピンク字の方が優先)
・クエスト一覧の報酬が未鑑定名になっているバグを修正
・退治クエストで対象クリーチャーが選定されないバグを修正
・店での鑑定時の料金表示を削除(一律金貨1枚なので)
・箱の大きさ、重さの設定にミスがあったので修正
げえっーもうこんな時間か、疲れたもう寝りゅ >>87
横からだし試してないけど、フォントサイズとかじゃなくて
ウィンドウサイズに追従するようにはならないの?他のゲームみたく
整数倍表示とかできたり >>89
大抵のゲームでそちらの方がスタンダードだと思いますが、
このゲームはテキストラベルをたくさん並べたような造りになっていて、
単純にウィンドウのサイズに合わせてラベルの位置やサイズを等倍すると
行間が広がって不自然になったり、逆に狭くなりすぎて文字が重なる現象が起こります
パワポとかで複数のテキストボックスをグループ化して拡大/縮小したときのイメージです
画面を一旦画像化して、それを拡大/縮小するという方法もあると思いますが、
おそらく処理速度やちらつき、ジャギーなどの問題が発生すると思われ、
それを一から手作りするよりはぶっちゃけ拡大鏡を使ってもらう方がお互いハッピーかなと思ったり
>整数倍表示とかできたり
例えばデフォルトのウィンドウサイズの2倍とか3倍とか、
幾つかの固定値から選択する方式を追加することはできます
あった方がいいですかね?
>横からだし試してないけど、
試して下さいプレイして下さいお願いします!
何でもしま フォントサイズ変えるとマップががたつくから変えづらい
行間や余白もまちまちになるし
デフォの9.75と9.751なんかを交互に設定するとウィンドウがだんだん縮んでいく
dpiの関係で0.75単位でしか反映されないのかな
それだと数値は細かく任意入力できてもあんまり意味ないな(環境にもよる?)
なら丸め処理した数値に置き換えるとか
使ってるのはOSフォント?
ゲームだと等幅のほうがレイアウト決まりそうだが >>91
お試しいただきありがとうございます
フォントはVisual Studio2019のデフォルトのMS UI Gothicを何も考えずに使っていました
仰る通り等幅フォントにすれば良かった……というか、画面の拡大とか縮小を想定していなかったのが
そもそもダメダメだったと反省しています
で、さしあたっての問題は画面が小さすぎて見えないということなので、
とりあえずx2、x4の画面サイズを準備しようかと考えています
これならミニマップのずれは起こらないし、ラベルの再配置も比較的簡単ではないかと考えています
ただ、今リアルがクッソ忙しいのでこれだけでも多少時間がかかるかもしれません >>77
これって他所でも公開してるの?
同名の別ゲーがあるみたいだけどいいのかな
>>92
3倍はないの >>94
製作日記的なスレがゲ製板にあるのであちらでも公開していますがそれだけですね
アップローダーも同じです
スマホ向けに同名のゲームがリリース(フリー)されてるんですよね
まあ、あちらは英語オンリーの(多分)マイナーなゲーム、
こちらは日本語のみのさらにどマイナーなゲーム、ということで
特に問題は起こらない……と思っています
Text Dungeonという名前もプロジェクト作成時に仮につけた名前をそのまま使い続けているだけで、
もっといいのがあったらタイトル変更もやぶさかではない、です
>3倍はないの
需要あるなら作ります、まあまずは2倍から
(というかこのゲーム自体の需要が……いや、考えるまい) >>77
バグらしきもの
・貴人『イスマ』を倒して落とす交換アイテムや
行商人の販売アイテムの不確定名が“未”になる場合がある
・司祭『ハリト』や守護兵『アタラム』を倒しているのに
『戦いの銀の女神』の像にアイテムを投げた時、喋ったりする
・アイテムがいっぱいで外せない装備でアイテム交換を成立させると
「背負い袋がいっぱい~~」等のメッセージが出る
・装備中の呪われたアイテムでアイテム交換を成立させると
渡すアイテムを消失せずに受け取れる
・依頼の品を渡す画面でターン数が小数以下まで表示される
・店で“持ち物を引き出す”の後に“商品を買う”を選択すると、価格が表示されない
・地面に置いたアイテムの重量が上3桁までしか表示されない
・重鎧・軽鎧の説明で重量・大きさが表示されない
・購入時にアイテムがいっぱいで持てなかった時
「何を売りますか?」とメッセージが出る(売れない)
・アイテムを交換する画面でゲームを終了(セーブ)すると
ロード後、選択肢が表示されない
・NPCがいる部屋に特定の方向(扉の前等)から入った時
NPCが消えて配置アイテムが表示される場合がある
あとこれはバグというのか分からないけど
・本来は隔てられているはずの隣り合う部屋と通路がマップで一体化する
・通路が交差したり、通路と部屋が重なったりする(立体構造?)
というのがあって、ただでさえ見にくいマップが訳分からなくなる >>96
またもバグ出しありがとうございます
指摘される前に気づけよ的なバグが多く恐縮です
>・本来は隔てられているはずの隣り合う部屋と通路がマップで一体化する
というのはバグではないのですが、画面を小さくまとめようとした弊害というか、
マップ表示領域がかつかつなためそんな有様になっています
しかし、視認性を犠牲にしてまで画面を小さくまとめるのに拘るのもおかしいし、
丁度、画面拡大処理を実装しようとしているところでもあるので、
この機会に元の画面サイズから見直しをしようと思います
ただ、今クッソ忙しくなってしまったのとVisual Studioが
よく分からんエラーで落ちる現象に手こずっていて
実装できるのは少し先になりそうです 画面サイズ変更機能を追加したのでVer更新します
Ver0.58
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/11
DLpass:textd
タイトル画面の「画面サイズ」という項目をクリックして
1〜8までの倍率を入力すると画面サイズ(クライアント領域)を変更します
画面サイズ = 基本サイズ(480*272) * 倍率です
(フォントサイズ変更機能は廃止しました)
前回同様、次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルから
サイズ設定を読み出し、サイズ変更した状態でタイトル画面を表示します
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様に画面サイズを変更できます
尚、倍率は小数点以下4桁まで(例:1.2345など)受け付けます
小数点以下を設定してもミニマップが切れぎれにはならない(多分…)ように修正していますが、
画面サイズに対してマップ領域が中途半端になりがちなので倍率は整数値を推奨します また、>>96で指摘されたバグも修正しています
>・本来は隔てられているはずの隣り合う部屋と通路がマップで一体化する
>・通路が交差したり、通路と部屋が重なったりする(立体構造?)
も直っている……はずです
その他色々バグなどを修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい ところでゲームの内容について感想、意見、要望、質問、罵詈雑言等ありませんかね?
「起動したけどわけわからんので5秒でゴミ箱行き」とか
「今時テキストゲームなんてやるわけないだろ、いい加減にしろ!」とか
そういうのでも参考になるので何かコメント頂けると有り難いです 誰もいない
悔しい、でも感……謝してます
大量のバグ出しや画面サイズへの意見などありがとうございました
ゲームが完成したらふりーむ等に申請するつもりなので、
そしたら是非またプレイして下さい
最後に画面サイズ変更関連やその他バグなどを修正したので一応アップします
Ver0.59
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/13
DLpass:textd
では、これにてそろそろ退散します。スレ汚し失礼しました
でも……感想とか意見があったらまだレスしてくれてもいいんじゃよ?(未練) コメントありがとうございます!
途中というのはどれくらいですかね、地下3階くらい?
どの辺りがつまらないと感じたのか、より詳細に容赦なく指摘頂けると嬉しいです Zorbun某スレで紹介されてたからフリー版やってみたけどかなりいいね
音の演出にこだわっててダンジョンの雰囲気がいい感じに表現されてたり、
仲間がたまに吹き出しで会話するんだけどそれが状況に合わせた内容で、ただランダムに喋らせてるのとは違ってライブ感がある
仲間が増えると敵を倒した時に仲間が一斉に歓声を上げて喜んだりするのも面白い
必ずしも自分が一番強いわけじゃないのもあって、ローグライクなのにパーティーの一員としてプレイしてるみたいで不思議な感覚になる
D&Dはよく分からんけどそういう部分を作者は表現したかったんだろうなと感じる
ローグライクみたいな開発しつくされたジャンルでも演出によって新しいプレイ感覚が表現できるんだと思って感動した >>104
ちょっとだけやってみたけどプレイに起伏が無いから作業感が出て単調に感じるかなとおもた
敵の種類が複数いるけどみんな動きが同じで差別化できてないようにおもう ZORBUSは敵のレジスタンス調べる方法ないのか
実際に撃ってログからとかじゃなくて >>107
コメントありがとうございます
一応地下1階から毒攻撃する蛇や病気攻撃する巨大ゴキブリ、
2倍速で脆いコウモリや1/2倍速だけどタフな巨大ナメクジ、
弱いけど逃げずに死ぬまで戦うゴブリンや逆にすぐ逃げ出す追いはぎなど
それなりにバラエティをもたせたつもり……
などど言い訳しても実際にプレーヤーが単調に感じたのなら無意味ですね
中盤からは魔法攻撃や特殊行動をする敵も出てきますが、
そこに辿り着く前に飽きられてしまってはどうしようもないので
もっと序盤から退屈させないように工夫をしたいと思います
具体的には……これから考えます 序盤はレベルアップしやすくしろってほりいゆうじが言ってたな >>110
それは一理ある……と思いつつも現状クリアレベルが10くらいなので
あまり上げやすくすると一気にヌルゲーと化す、というジレンマがあります
ただ、チマチマ弱い敵を倒してレベル上げするより、
殺るか殺られるかぐらいの厳しい戦闘バランスにして
その代わり得られる経験値が大きい、という方が退屈しないでいいかもですね
好みの問題かもしれませんけど Zorbusクリアした!面白かった
最後ずっと一緒だった仲間が死んじゃってしんみりした気持ちになった >>104
どの辺りがつまらないってより
むしろどの辺りが面白いのこれ >>113
なるほど、面白いと感じるところが一つも無かったということですね
ちなみに地下1階ですぐやめちゃった感じですかね?
それとも全然面白くないけど一応イベントが起こる階(地下3階以降)くらいまでは進めてみたのでしょうか
>むしろどの辺りが面白いのこれ
死と隣り合わせの地下迷宮を探索しながら未知のイベント、アイテム、クリーチャーなど発見するドキドキワクワク感や
7つの鍵を見つけ出してゲームの目的である指輪の奪還を成し遂げる達成感など、そういう面白さを目指しています
が、現状全く出来ていないことは自覚しています
だから、どこが良くないのか指摘頂けると有難いです
>>107さんのように起伏がないのがアカン、敵の動きがみんな同じだからアカンみたいに言って頂けると助かります 自分は結構古参のゲーマーだけど、テキストベースのローグライクはやる気には…という感じだったかな。
グラフィックがテキストなのは構わないけども、今の時代にコマンド入力みたいなのはという。
別にコントローラーでやりたいとかじゃないんだけどね。
だからまあ、自分の場合は最初からスルーしちゃう対象になっちゃう感じ。 >>115
コメントありがとうございます
メニューアイコンみたいなのをクリックしてコマンド実行できるUIがあったら少しやる気が起きますかね……?
今時ノベル以外のテキストベースのゲームなんて誰もやらないよな、とは正直思ってまして、
思ってるだけに少しでも間口を広げる努力を放棄してしまっていたような気がします
もう少しとっつき易くなるように考えてみます……と言ってもやれることは限られますが >>102
バジリスクに殺されるまでやりました。
解除(-1)持ちだと、解除時にエラー
AltがBossKeyなので Alt+F4やAlt+Tabの挙動で困る
呪い装備状態からboxに捨てらる。(微妙にdupeっぽくなるけど悪用方法思いつかなかった。
呪われた武器を投げてはずせる(たぶん
開けたことあるboxに 再度 trap がある(仕様?
槍か斧のスキルの説明が間違ってる
タイトル画面で 1,2 で 選べない
Itemのソートが欲しい(武器、防具、本、巻物、食物…的に並ぶ)
「D」あたりで連続drop mode が欲しい
矢印じゃなくて hjkl で 動かしたい
上下階段が判っている階層で、オート移動が欲しい
現在いる部屋の色を変えるなりアウトラインをつけるなり強調が欲しい
(黄色の点は扉とかぶってるし、ぱっとみで わからない)
map と 部屋の詳細 が バラバラなので目が忙しい >>117
プレイ&諸々のフィードバックありがとうございます
>解除(-1)持ちだと、解除時にエラー
>呪い装備状態からboxに捨てらる。(微妙にdupeっぽくなるけど悪用方法思いつかなかった。
>呪われた武器を投げてはずせる(たぶん
>開けたことあるboxに 再度 trap がある(仕様?
>槍か斧のスキルの説明が間違ってる
>タイトル画面で 1,2 で 選べない
→これらはバグなので修正します
箱はバグの温床の悪寒がするので開けたら消えるように変更するかもしれません
>AltがBossKeyなので Alt+F4やAlt+Tabの挙動で困る
→変えます。なぜAltにしたのかコレガオモイダセナイ
>矢印じゃなくて hjkl で 動かしたい
→やっぱローグキー移動はあった方がいいですよねー
現状若干コマンドとかぶりますが対応したいと思います
>Itemのソートが欲しい(武器、防具、本、巻物、食物…的に並ぶ)
>上下階段が判っている階層で、オート移動が欲しい
>現在いる部屋の色を変えるなりアウトラインをつけるなり強調が欲しい
→これら便利機能はあった方がいいよなーと思いつつも後回しにしていました
私のスキルの問題ですぐに実装できないものもありますが、できるだけ対応したいと思います
>「D」あたりで連続drop mode が欲しい
→これはどういう機能でしょうか?
>map と 部屋の詳細 が バラバラなので目が忙しい
→レイアウト的に見づらいということですかね
ミニマップを別ウィンドウに分離できるようにしたらいいでしょうか >>74のスクショを見た感じ、ミニマップ付きのテキストアドベンチャーですか? ああごめんなさい
思いっきりテキストアドベンチャーってかいてあったわ >>119
>>「D」あたりで連続drop mode が欲しい
>→これはどういう機能でしょうか?
NetHack における「D」相当が ないとアイテム整理が面倒だなぁ と思ったしだいです。
> レイアウト
テキストの前面に半透明mapがあれば視線固定できそーだなーと思ったしだいです。
(適当なキー割当で 半透明をtoggle)
しかし、よく考えたら、テキストアドベンチャーですからmap見ながら操作が誤りですかね。
ついでに質問です。
1. 店にItemを売ることはできないのでしょうか?やりかたが分かりませんでした。
2. 地面に放置したアイテムが消滅するのは仕様ですか? >>120, 121
一応テキストアドベンチャーの部類だと思ってますが、ランダムマップのダンジョンを
敵を倒してレベルを上げたり、アイテムを拾ったり使ったりしながら探索するゲームなので
謎解き型のアドベンチャーゲームを期待すると面食らうかもしれません
>>122
>NetHack における「D」相当が ないとアイテム整理が面倒だなぁ と思ったしだいです。
→理解しました。全く同じものにはならないかもですが何か考えてみます
>テキストの前面に半透明mapがあれば視線固定できそーだなーと思ったしだいです。
→なるほど一度試してみましょうか、これもスキルの問題ですぐできるかわかりませんが
>しかし、よく考えたら、テキストアドベンチャーですからmap見ながら操作が誤りですかね
→私自身がマッピングが苦手なものでミニマップを標準でつけたわけですが、
今時テキストアドベンチャーを敢えてプレイしようとする人達にはむしろ邪魔かもしれませんね
設定であり/なしを選べるようにしようかな……
>1. 店にItemを売ることはできないのでしょうか?やりかたが分かりませんでした。
→当初はアイテムを売ることができたのですが、ゴブリンなどが落とす武器を売りさばくことで
容易に金貨を稼げてしまうので廃止になりました
>2. 地面に放置したアイテムが消滅するのは仕様ですか?
→地上及び店内に落としたアイテムはターン経過と確率で消滅します
地下迷宮に落としたアイテムは自然消滅はしませんが、クリーチャーに拾われたり、食われたりすることがあります
拾われたアイテムは拾ったクリーチャーを倒すと再び地面に落ちます
食われたアイテムはその場で即消滅します。ゼリーなどは何でも食うので注意が必要です >>114
ドラゴンいるあたりまでは行ったけど
いい感じだけどここだけは、というわけでもないし
ダメすぎて指摘し尽くさないと気がすまん、というわけでもない
駄とは言わないがどうしようもなく凡
ゲームがこれしかないならやるけどそうじゃないからね
分析して批評するのもめんどくさい
俺ゲーム評論家じゃないし
作者はウザキャラだし
ゲーム作者って当然のようにゲームをプレイしてきてるわけで
それらと比べて自分で疑問が湧かないなら
感性からして違うんだろう >>124
コメントありがとうございます
てっきりもうレスはないかと思っていたので嬉しいです
思ってたより進めてもらっていたのですね
現状、他からも指摘があったようにゲームが単調というか、
大半がただ敵を殴るだけの作業になってしまっているようなので
もっとプレイする楽しさがあるように改善していきたいと思います
>分析して批評するのもめんどくさい
いえ、具体的に指摘してもらえれば有難いですが、これだけコメントもらえれば十分です
大変参考になります
>ゲーム作者って当然のようにゲームをプレイしてきてるわけで
>それらと比べて自分で疑問が湧かないなら
勿論自分でも考えるべきですが、自作のゲームは仕掛けやデータ等、
中身を全部知っているだけに既存のゲームとは単純に比較しづらいところがあり、
また、このゲームについては直接比較できるような対象が(多分)ないので
他人にテストプレイして貰って感想をもらわないと分からない部分も大きいです
*そんなわけで、プレイされた方は是非気軽にコメント下さい*
酷評、罵倒、嘲笑等、大歓迎です(M気質) 出てくるのがローグライトなゲームばかりで、シレンやらドラゴンファングみたいなのはもう無いんか
シレン6はまだなの・・