ローグライクゲーム Roguelike Games 総合 その4
>>104
ちょっとだけやってみたけどプレイに起伏が無いから作業感が出て単調に感じるかなとおもた
敵の種類が複数いるけどみんな動きが同じで差別化できてないようにおもう ZORBUSは敵のレジスタンス調べる方法ないのか
実際に撃ってログからとかじゃなくて >>107
コメントありがとうございます
一応地下1階から毒攻撃する蛇や病気攻撃する巨大ゴキブリ、
2倍速で脆いコウモリや1/2倍速だけどタフな巨大ナメクジ、
弱いけど逃げずに死ぬまで戦うゴブリンや逆にすぐ逃げ出す追いはぎなど
それなりにバラエティをもたせたつもり……
などど言い訳しても実際にプレーヤーが単調に感じたのなら無意味ですね
中盤からは魔法攻撃や特殊行動をする敵も出てきますが、
そこに辿り着く前に飽きられてしまってはどうしようもないので
もっと序盤から退屈させないように工夫をしたいと思います
具体的には……これから考えます 序盤はレベルアップしやすくしろってほりいゆうじが言ってたな >>110
それは一理ある……と思いつつも現状クリアレベルが10くらいなので
あまり上げやすくすると一気にヌルゲーと化す、というジレンマがあります
ただ、チマチマ弱い敵を倒してレベル上げするより、
殺るか殺られるかぐらいの厳しい戦闘バランスにして
その代わり得られる経験値が大きい、という方が退屈しないでいいかもですね
好みの問題かもしれませんけど Zorbusクリアした!面白かった
最後ずっと一緒だった仲間が死んじゃってしんみりした気持ちになった >>104
どの辺りがつまらないってより
むしろどの辺りが面白いのこれ >>113
なるほど、面白いと感じるところが一つも無かったということですね
ちなみに地下1階ですぐやめちゃった感じですかね?
それとも全然面白くないけど一応イベントが起こる階(地下3階以降)くらいまでは進めてみたのでしょうか
>むしろどの辺りが面白いのこれ
死と隣り合わせの地下迷宮を探索しながら未知のイベント、アイテム、クリーチャーなど発見するドキドキワクワク感や
7つの鍵を見つけ出してゲームの目的である指輪の奪還を成し遂げる達成感など、そういう面白さを目指しています
が、現状全く出来ていないことは自覚しています
だから、どこが良くないのか指摘頂けると有難いです
>>107さんのように起伏がないのがアカン、敵の動きがみんな同じだからアカンみたいに言って頂けると助かります 自分は結構古参のゲーマーだけど、テキストベースのローグライクはやる気には…という感じだったかな。
グラフィックがテキストなのは構わないけども、今の時代にコマンド入力みたいなのはという。
別にコントローラーでやりたいとかじゃないんだけどね。
だからまあ、自分の場合は最初からスルーしちゃう対象になっちゃう感じ。 >>115
コメントありがとうございます
メニューアイコンみたいなのをクリックしてコマンド実行できるUIがあったら少しやる気が起きますかね……?
今時ノベル以外のテキストベースのゲームなんて誰もやらないよな、とは正直思ってまして、
思ってるだけに少しでも間口を広げる努力を放棄してしまっていたような気がします
もう少しとっつき易くなるように考えてみます……と言ってもやれることは限られますが >>102
バジリスクに殺されるまでやりました。
解除(-1)持ちだと、解除時にエラー
AltがBossKeyなので Alt+F4やAlt+Tabの挙動で困る
呪い装備状態からboxに捨てらる。(微妙にdupeっぽくなるけど悪用方法思いつかなかった。
呪われた武器を投げてはずせる(たぶん
開けたことあるboxに 再度 trap がある(仕様?
槍か斧のスキルの説明が間違ってる
タイトル画面で 1,2 で 選べない
Itemのソートが欲しい(武器、防具、本、巻物、食物…的に並ぶ)
「D」あたりで連続drop mode が欲しい
矢印じゃなくて hjkl で 動かしたい
上下階段が判っている階層で、オート移動が欲しい
現在いる部屋の色を変えるなりアウトラインをつけるなり強調が欲しい
(黄色の点は扉とかぶってるし、ぱっとみで わからない)
map と 部屋の詳細 が バラバラなので目が忙しい >>117
プレイ&諸々のフィードバックありがとうございます
>解除(-1)持ちだと、解除時にエラー
>呪い装備状態からboxに捨てらる。(微妙にdupeっぽくなるけど悪用方法思いつかなかった。
>呪われた武器を投げてはずせる(たぶん
>開けたことあるboxに 再度 trap がある(仕様?
>槍か斧のスキルの説明が間違ってる
>タイトル画面で 1,2 で 選べない
→これらはバグなので修正します
箱はバグの温床の悪寒がするので開けたら消えるように変更するかもしれません
>AltがBossKeyなので Alt+F4やAlt+Tabの挙動で困る
→変えます。なぜAltにしたのかコレガオモイダセナイ
>矢印じゃなくて hjkl で 動かしたい
→やっぱローグキー移動はあった方がいいですよねー
現状若干コマンドとかぶりますが対応したいと思います
>Itemのソートが欲しい(武器、防具、本、巻物、食物…的に並ぶ)
>上下階段が判っている階層で、オート移動が欲しい
>現在いる部屋の色を変えるなりアウトラインをつけるなり強調が欲しい
→これら便利機能はあった方がいいよなーと思いつつも後回しにしていました
私のスキルの問題ですぐに実装できないものもありますが、できるだけ対応したいと思います
>「D」あたりで連続drop mode が欲しい
→これはどういう機能でしょうか?
>map と 部屋の詳細 が バラバラなので目が忙しい
→レイアウト的に見づらいということですかね
ミニマップを別ウィンドウに分離できるようにしたらいいでしょうか >>74のスクショを見た感じ、ミニマップ付きのテキストアドベンチャーですか? ああごめんなさい
思いっきりテキストアドベンチャーってかいてあったわ >>119
>>「D」あたりで連続drop mode が欲しい
>→これはどういう機能でしょうか?
NetHack における「D」相当が ないとアイテム整理が面倒だなぁ と思ったしだいです。
> レイアウト
テキストの前面に半透明mapがあれば視線固定できそーだなーと思ったしだいです。
(適当なキー割当で 半透明をtoggle)
しかし、よく考えたら、テキストアドベンチャーですからmap見ながら操作が誤りですかね。
ついでに質問です。
1. 店にItemを売ることはできないのでしょうか?やりかたが分かりませんでした。
2. 地面に放置したアイテムが消滅するのは仕様ですか? >>120, 121
一応テキストアドベンチャーの部類だと思ってますが、ランダムマップのダンジョンを
敵を倒してレベルを上げたり、アイテムを拾ったり使ったりしながら探索するゲームなので
謎解き型のアドベンチャーゲームを期待すると面食らうかもしれません
>>122
>NetHack における「D」相当が ないとアイテム整理が面倒だなぁ と思ったしだいです。
→理解しました。全く同じものにはならないかもですが何か考えてみます
>テキストの前面に半透明mapがあれば視線固定できそーだなーと思ったしだいです。
→なるほど一度試してみましょうか、これもスキルの問題ですぐできるかわかりませんが
>しかし、よく考えたら、テキストアドベンチャーですからmap見ながら操作が誤りですかね
→私自身がマッピングが苦手なものでミニマップを標準でつけたわけですが、
今時テキストアドベンチャーを敢えてプレイしようとする人達にはむしろ邪魔かもしれませんね
設定であり/なしを選べるようにしようかな……
>1. 店にItemを売ることはできないのでしょうか?やりかたが分かりませんでした。
→当初はアイテムを売ることができたのですが、ゴブリンなどが落とす武器を売りさばくことで
容易に金貨を稼げてしまうので廃止になりました
>2. 地面に放置したアイテムが消滅するのは仕様ですか?
→地上及び店内に落としたアイテムはターン経過と確率で消滅します
地下迷宮に落としたアイテムは自然消滅はしませんが、クリーチャーに拾われたり、食われたりすることがあります
拾われたアイテムは拾ったクリーチャーを倒すと再び地面に落ちます
食われたアイテムはその場で即消滅します。ゼリーなどは何でも食うので注意が必要です >>114
ドラゴンいるあたりまでは行ったけど
いい感じだけどここだけは、というわけでもないし
ダメすぎて指摘し尽くさないと気がすまん、というわけでもない
駄とは言わないがどうしようもなく凡
ゲームがこれしかないならやるけどそうじゃないからね
分析して批評するのもめんどくさい
俺ゲーム評論家じゃないし
作者はウザキャラだし
ゲーム作者って当然のようにゲームをプレイしてきてるわけで
それらと比べて自分で疑問が湧かないなら
感性からして違うんだろう >>124
コメントありがとうございます
てっきりもうレスはないかと思っていたので嬉しいです
思ってたより進めてもらっていたのですね
現状、他からも指摘があったようにゲームが単調というか、
大半がただ敵を殴るだけの作業になってしまっているようなので
もっとプレイする楽しさがあるように改善していきたいと思います
>分析して批評するのもめんどくさい
いえ、具体的に指摘してもらえれば有難いですが、これだけコメントもらえれば十分です
大変参考になります
>ゲーム作者って当然のようにゲームをプレイしてきてるわけで
>それらと比べて自分で疑問が湧かないなら
勿論自分でも考えるべきですが、自作のゲームは仕掛けやデータ等、
中身を全部知っているだけに既存のゲームとは単純に比較しづらいところがあり、
また、このゲームについては直接比較できるような対象が(多分)ないので
他人にテストプレイして貰って感想をもらわないと分からない部分も大きいです
*そんなわけで、プレイされた方は是非気軽にコメント下さい*
酷評、罵倒、嘲笑等、大歓迎です(M気質) 出てくるのがローグライトなゲームばかりで、シレンやらドラゴンファングみたいなのはもう無いんか
シレン6はまだなの・・ くちなしアンプルってのはこのスレ的にどうなん
レベルが下がらないらしいからローグライクと言うにはちょっと違うか? >>126
仕方ないんでPSのゲ-ムカタログでチョコボの不思議遊んでるけどいまいちだわ…
合成の壺やスキル枠拡張アイテムとかあれば良かったのに道中での装備育成の楽しみがほとんどない… Shadow of the Wyrmアップデート
ランダムアーティファクト導入と細かい追加くらいかねえ
魔法が強い上に重装備でも詠唱ペナルティがないのが便利すぎる。ここはいっそElonaとかのように重装備や低レベルでは上級魔法の詠唱成功率がほぼゼロになるくらいのドラスティックな難易度調整が必要かもしれない。 ZORBUSはもう完全有料ソフトになっちゃったのか。。。 なんでガンジョンがないのって思ったけど
そういやあれはローグライトだったな アクションローグライクだのローグライクFPSだのという謎ジャンル >>131
そんな馬鹿なと思って公式サイト見たら、無料版のアップデート終了で今後はSteam版のみとアナウンスがあった
昨日久々にやった時に自動アップデートされなかったのは無料版終了の影響なのかな?一応従来のバージョンでもプレイはできるので完全有料てわけでもかいと思うが。 >>129
どのバージョンからかは知らんが闘技場の右側の人に500(闘技場完全クリアで300にディスカウント)の倍数分払えばその倍数分だけボーナス点が貰えてその直後だけスキル割り振りができる。
これでレベルアップ打ち止めのLv50になっても、自然成長しにくいスキルを上げるチャンスが出てきた。 >>131
スタンドアロン版はダウンロードできなくなり起動時のアップデートもされなくなったが、既にインストールされてるバージョンでのゲームプレイ自体は可能。 >>138
フリーの最終バージョンを体験版にして1階だけという具合にするだろうからなあ Path of Achraお手軽で面白いは面白いけど現状そんなに工夫する部分もないし何かもう一味って感じする Path of Achraお手軽で面白いは面白いけど現状そんなに工夫する部分もないし何かもう一味って感じする elona&ルナドンライク
異世界の創造者 DLsite ttps://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01038533.html
7月に出たばかりだけど面白いよ。 roguelike三時間ぐらいやった感想、途中セーブできないからただただ面白くない初見殺しを繰り返すだけやん とりあえずroguelikeはゲーム自体の難易度より、プレイを邪魔させることで難易度を上げるゲームだと認識した
まあ操作性の低いゲームは難易度を作るのが難しいからこうするしかなかっただろうね 色々新しいことを試して解答を考えるのは面白いかもしれないけど、試す過程が無駄に長すぎる
ダンジョンの途中でセーブロードができないからトレモのない格ゲーみたいなもんだな なぜ今ローグライクというジャンルの位置づけの話を?
すでに確立されたものなのに 批評家気取りたいお年頃なんでそ
自分にとってつまらないものを一般的につまらないかのように語ってしまう若気の至りあるある 俺もパーマデスは面白い要素だとは思わんね
そこそこ出来がいいぐらいのランダム生成ゲームだと繰り返される序盤が退屈になってくる
パーマデスは、毎回新鮮な体験を提供できる面白いゲームに採用されることがあってもいいというフレーバーにすぎない ローグライクはセーブロードがあると
有利な状況をツモるまでガチャをするゲームになってゲーム性が崩壊する恐れがあるからかね それは、ゲーム開始時点でアイテムの乱数のシード固定すればいい 不思議のダンジョンとかいわゆる一般受けしたヒット作をやっても同じ感想だったら、そういうゲームには向いてないってことなんじゃないかな 乱数固定で死んだらやり直し可って
ランダムを前提に勝率をあげることを目指す麻雀的ゲーム性を完全否定してるだろそれ それだとオールユーニードイズキルみたいな
タイムリープものになるな
そういう作品あるだろ "アイテムの乱数"を固定するだけだから、タイムリープではない
ある領域内になるアイテムが決まっててもMAPや敵などが違ってもいい
アイテムの乱数固定というのは曖昧な言い方で悪いが、一定範囲で出現するアイテムの種類が固定というつもり
あと、デスペナルティが無いとも言ってない。勝手に拡大解釈しないでくれ リロードありの時点でデスペナルティとかわりとどうでもいいような ピンチになったらリロードすればいいわけで、ほぼ死ぬことはなくなると思うんだよね
それに、普段いい結果が出るまでリロードしまくるプレイヤーにとっては死んだときだけリロードできないってのは
おそらく理不尽でストレスに感じる(=つまらない)システムだと思う >>154の提唱するシステムへの意見だよ
アイテムは出現固定だがマップや敵はリロードによってランダムに変化して、
また普段はリロード可だが死んだときだけはペナルティ喰らった上でセーブ破棄っていうのは何とも中途半端・・・
というか多分に>>154個人の好みにカスタマイズされた仕様であって一般には刺さらないと思う
まあ、実際のところ面白いかどうかなんてプレイしてみなきゃ分からないから不毛な議論なんだけどね
何目線っていうか本音を言えばただの暇つぶしだよ その"リロード"の定義は分からんが、リロードしまくれるとも言ってないんだよ…
勝手に条件つけて語られても困る
パーマデスはゲームに面白さに貢献しない考えに対して、
ゾンビアタックのような戦略が生まれるという意見があるけど、
それはシステムで防げる部分もあると言っている。
そのシステム自体が面白さを作り出すとかは言っていない リロードはセーブしたところからやり直すっていう意味ね
その「ゾンビアタックのような戦略を防ぐシステム」が中途半端で歪だから
多くのプレーヤにはフィットしないで不満を招いて、かえってゲームの面白さを損なう要素になりそうってことさ
さらに言うと>>149には「有利な状況をツモるまでガチャをする」と書いてあって、
アイテムガチャやゾンビアタックのような戦略(の定義は不明だが)に限定していない
つまり、>>154のシステムでは>>149の言っていることを防ぐことはできない
まあ、パーマデスじゃなくてさらに>>149を防止するならシンプルに
「リロードは禁止、ただし死んでも離れた地点で復活できる」がいいと思う
Elona(厳密にはリロード禁止ではないが)とか、そういうシステムのゲームもあるから
パーマデスが合わない人はそういうのをプレイするのがいいかもしれない あと「パーマデスはゲームの面白さに貢献しない」には同意できないな
>>146のいう通り、ローグライクは既に確立されたジャンルであって、多くの人が受け入れて楽しんでいる以上、
むしろ面白い要素であるからこそ基本的なシステムとして残り続けているのだと思う
個人的には死んだら全てを失う緊張感と共に暗闇の中を手探りで探索していくのがローグライクの醍醐味であって、
死んでも復活可能だったら面白さが半減する 話してる人が複数いて話の流れも色々あるから、認識の違いが生じるみたいだけど、
俺が1番話したいのは「パーマデスでない」ということについてで、「リロードできる」じゃない
リロードを排除するべきという考えには俺も同意する
ただ、オフゲーだとリロードを技術的に完全に防ぐことは不可能
だから、設計として考え込む意義を感じない
リロード以外に遊べる道を提供できるかどうかが肝だと思う
てか、ランダム要素のあるゲームでリロードができるのって少ないと思う >>162 それは"ローグライク"の定義にもよるが…
古典的なローグライクではパーマデスが組み込まれてきた歴史は知っている
でもパーマデスが本質的には面白さに関わっているかどうかは別なんじゃないか
ゲーム全体はもちろん、"ローグライク"と呼ばれるゲームの多くは今はパーマデスじゃないよね OK、言いたいことは分かった
パーマデスとリロード禁止は同一ではないけど似たような性質を持つから混同しがちだよね
パーマデスがローグライクの面白さに本質的に関るかどうかについて話しだすと
「ローグライクとは何ぞや」という不毛過ぎる議論にたどり着きそうだから話さないw
まあパーマデスが面白さに貢献していると感じる人間も一定数いるってことで 時間かかるゲームとパーマデスの相性がクソ
だから伝統的ローグライクはこれからも物好きがやるゲームジャンル 伝統的の定義がよくわからんがローグライクってそんな時間がかかるイメージないけど 自分でプレイした中で伝統的ぽいやつを上げればDungeonCrawl、Zorbus、シレンとか
こういうやつらをSlay the Spire(デッキ構築ローグライク)と同じ時間でクリアできたらもうエキスパートでしょ
ローグライクってパーマデス回避に超安定行動を繰り返して中だるみしてつまらなくっていく
そうでない短時間とか短いターンでのクリアはゲームを知り尽くした上級者がやるもの
そういう遊び方ができれば面白そうだけど初中級者バイバイなんだよね Zorbusはクリアだけならそこまで時間掛からんと思う パーマデスはプレイヤーが勝手にいくらでも設定できるからゲーム内に組み込む必要はないと思うわ Zorbsってローンウルフまた弱体化されたのか
仲間作ってプレイして欲しいのかしらないけどパーティ人数増えると装備の更新とかHPMP管理とか面倒になるんだよなあ Zorbus 仲間を指定の場所まで移動させる方法
TabかPでモード変更する、カーソル?を移動先にやる(ここでEnter、クリックすると自キャラが移動する)
移動させたい味方をCtrl+数字でtravelにする Escで特殊モードを抜けて通常プレイモードに戻る
これでターン経過で味方が指定先に移動する
自キャラ移動はEnterか何か押すのにキャンセルのEscキーを押して完了なのが最高に分かりにくい
この操作できるならZorbusってヌルゲーなんじゃないの chaotic journeyはもう少し高解像度にして欲しい >>172
経験値の分散を避けるために道中は1人でいい
問題は神様連中に喧嘩売るときに仲間いるかどうかでかなり違ってくる
単に魔法使い系の仲間が召喚使えば盾になるし、状態異常付与する矢玉当ててくれるだけでもかなり影響ある マカの不思議な迷宮と風来のブーンとバケモノローグとドラゴンファングZはテンキーでの斜め移動に対応してくれ おかころの大冒険の満腹度消費して部屋の罠全部発見済みにしてくれるシステムいいな 不可思議なダンジョン2やってみたけど画面小さすぎだろ
攻略サイト見たらPCの解像度下げろとか書いてあったけどそこまでゲームやりたくないわ >>179
だんえた2にあったシステムだけどなぜかだんえた3だと削除されてたな とりごえ
椛と不思議の洞窟
は画面サイズ変えられる シレン系作品は敵キャラを色違いコンパチにして種類を水増しする文化があるのが残念
その点でディアボロの大冒険は色違いコンパチなしで200種類以上のキャラを出してるのが良かった とにかく連続ジャンプ
あれをジェイクじゃない言葉遣いがあむたからさ 職場に50代でバカが量産されてる事
結構地獄
その後ほとんど夜勤という
最初からこれくらいの年齢が現実より低いから一番伸びしろあるよな DungeonCrawl日本語版ってもう公式な配布元ってない? Slice & Diceいいと思うんだけど日本語ないからか話題になってないな Caves of qud キャラ表示が@になり、画面が記号だらけになってしまったんだが、直し方知ってる人がいたら教えてください…。 >>191
Option → General の Tiles をチェック