【ウディコン】ウディタ企画総合60【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
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前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合59【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1626885586/ たひとられれわめ
るぬみりるいなま
ぬらういせきあに
けされむをへめす
らろせめゆろるひ
ものしにめてひも
んろきゆのかきと
おるもいちれもそ
くかきとほるすな
よむのけよいはに
ほりふひさてりふ
もるんなちすやか
こさるゆむなこへ
ねなむわやへよえ
まへるやらもけや
やんひきしむせま
わほにうそちなへ
ひもかかつよなま
ぬかろふろうやう
とさけあやむかれ
やすあつゆのよわ
はいこわようさん
ゆたねるいわろな
とひとりろたもろ
すはにんとのさゆ
きおむかれつむぬ
みすになくおゆさ
ちるをいそうよる
れほおうてりとむ
られよきくすにる
されきすみせれた
わひとけきうをほ むみそらぬわはわ
きいこつめへえほ
おうしれくるかへ
いおえちますいを
そりねみしろさわ
ろこそろひふむち
ほぬなぬえなそけ
なるへもねるゆる
ぬんあしやみええ
のかあきけなくせ
はにさへめなすに
りのおすられむわ
にすにえちらやさ
もすすにはふらま
りらたねわへろひ
しみへえむりれて
きひめちたふおん
まちよきくそにま
のゆうはわあちさ
んすぬねいこあお
れさたこんけもき
へつをたをやらろ
くにんとせかあわ
てろれつもわへわ
おきあきなぬきみ
やひをまなねきに
はめちくぬたりわ
れむたののひつそ
そらととなさみち
こりんわつゆよへ
つまんうむはかへ
ちひるさももめす ゴートマウンテン?はどうなったんだろ。結局ダメなのかな。 北街のハッシュワンって結局完結したの?
あれで終わり? 北街の人は有料PBWに注力しているからやきざかなの完成はもうないだろうと思ってる
>>71
ゴートマウンテンは、規約の見落としや解釈違いではなく理解した上でやったって本人が言ってるんだから
どうなるも何も再エントリーができるわけないんだぞ >>72
リメイク版を製作中とのこと
第11回ウディコンに出てたゲームも体験版をFANBOX限定公開してたりで全く進んでないわけではないらしい
あと空響の外伝も製作中とのこと
他にもTRPGみたいなの作ってたらしい これは2020年10月にちゃんと完成してる 規約の見落としも言い方悪いけど本人の注意不足としかなあ
事前に規約に目を通して欲しいってのはウディコン開催前には狼煙さんも度々触れてるのにな >>73>>74
ありがとう
望み薄とはいえ製作中っていうアナウンスはあるんだな 1点でもつければ合計点にはなるが平均は下がる
無採点とALL1でどっちのほうが最終評価が悪くなるのかわからん 評価にしてもコメントが多くても評価点は少なかったり
逆にコメント少なくても評価点高かったりってのはよくあるからな いやウディコンは平均点重視だからALL1なんてもんが仮に弾かれなければそれをつけられるとかなりの大ダメージになるよ
特に票数が少ないゲームほど致命的 逆に票数が少なくても平均が高かったら上位に入れるとか聞いたな
第十回のエリザも票数少なかったけど平均で高かったから優勝できたんだったか >>81
平均高くてもあまりにも票数少なすぎると無理じゃなかったか 単純に平均が高いと似た票数でも合計が高くなるって現象なだけでは
極端な話1点が9票より10点が1票の方が平均も合計も高くなるし >>82
結局はプレイすて投票してくれる人がいなけりゃ上位どころか圏内にも入れるかも難しくなるからなあ
エリザの場合は票数は少なめで伸びなかったけどそれでも平均で高い(ウディコンの評価は減点方式で評価する人が多い)から
結果的に優勝できたとか
大分前にグラフ貼ってた人もいたね 平均点が重要なのは当然として一定以上の合計点はTOP10を狙うなら前提
ただTOP10の中の争いなら合計点は1位から15,15,14,14,13,…と続くからそこまで差がつかない 去年でいうとトマト先生が平均点こんなに高い!ってアピールしてて実際高かったけど合計が振るわず総合12位以内に入れなかったのが印象的だった
合計点ブーストなしではこのあたりが限界なのかと まあ条件によって上がったり下がったりはあるけど
悪意ある奴からの低評価爆撃とかがあっても面倒くさいので
票入れば順位も上がると思っとけば間違いない 減点方式と言えば去年の方が顕著だったかなぁ
同じ探索ADVでも手の込みようや総合的なクオリティに関しては
『扉は君の鍵で開く』の方が上だったけど総合順位では『怪異探偵委員会』の方が上回った
ぶっちゃけシナリオに関してはどちらも特別優れているとは感じなかったけど
それでも『扉は君の鍵で開く』は作者の拘りと思しき探索や蘊蓄要素が却って減点扱いされてるのが可哀想だなって思った 扉は君の鍵で開くってその後の更新多くてバグ多かったみたいだけど
その辺の減点はなかったんだっけ? 30って進めるだけ進めて帰還して回復して進めるだけでいいん?
なんか雑に進めるだけでパズル感無いんだが
帰還機能いらねえんじゃねえの >>91
そういう人は割と多いみたいだね。
自分はそこらはさして気にしない方。 バグがあってもちゃんと修正されてたら評価も違ってくるね バグによるかな
進行不能バグとかじゃなければ気にならない 自分が遊んだver.でバグがあったら評価に影響する
遊んだ時点でバグが直ってたら特に何も減点したりしない
バランス調整も同じ
自分の感想で評価しないと嘘になると思ってるから後からバグ修正されたって聞いても点数変えたりはしない 個人的にはバグ修正をちゃんとしてくれる作者と作品に対しては評価はしてるな
BBSでバグ報告されててもバグ修正もしないままのもあるし ウディコン開催時点ですでに次回作に取り掛かっていて
時間かけて提出作のバグ修正するぐらいなら新作開発したいってのはわからんでもないけどね 既存バグの修正くらいテキパキとできないと新作でも結局またバグらせる バグが多くても修正をてきぱきとこなせてる作者の作品は
個性や癖が強くて面白い良作が多いイメージがあるな プレイしたVerでしか採点しない。後の修正や追加は無視する
ヒントや情報が欲しいと思わなきゃBBSも作者サイトも見ない。 今もそうかは分からんけど、プレイしてる人でもReadmeやチュートリアルをただ見てるだけか
見ないでプレイして即死しまくって詰んだとかってパターンは時々あるって前にスレで聞いたな
流石にそれはちょっととは思う >>101
その分その時点のVerで面白かったり良かったり感じて高い評価してるなら見習いたい位だな フリゲに完璧を求めるのは酷なのでバグは遊びやすさの中で考える
自作システムとかでバグがほぼなかったらその他で加点してる まあ商業のゲーム(ソシャゲ含めて)ですらバグや不具合は見つかってはその都度話題にされたりするからね まぁでもクソみたいな操作性でEDまで付き合うユーザーも居るんだなと関心するわ 評価の点数は別としてバグやクソ操作性を受け入れる度量がないとフリゲは向いてない >>107
バグについてはそういう考えだけど、操作性は妥協できないというか、
操作「性」ならまだしも、操作「法」については妥協できない。
例えば C キーをジャンプに、B キーをダッシュにする必要性がどこにあるのかみたいな。全く意味が分からない。
「OS 作りました、この OS はホイールクリックが決定なんですよ」みたいなもんだよ。
TRI とか『灰色ノ油臭』みたいに、操作法と戦う事そのものがゲームコンテンツになっている作品は別だけどね。 >>104
自分もこれに近い感覚
テストプレイヤー募集しても一人も現れない作者もいるから
作者自身の通しプレイで取れなかっただろうバグは余程のことがない限り減点対象にはしないけど
初見プレイヤー目線で通しプレイしてないのが丸わかりのものは減点する
プレイヤー心理考えろとか難しいこと要求してるんじゃなくて
「通しプレイではチュートリアルスキップしてたので、チュートリアル見ると後の進行バグるの気付きませんでした」みたいなやつ
あとバグ報告しても長期間放置とか、バグみたいな挙動の仕様(アイテム使ったら売却処理みたいなやつ、もちろん説明なし)を
バグでしょうか?と報告したら、勘違いするのが馬鹿みたいな扱いするような作者はこっちも人間なので心証悪くなる 修正対応は思考瞬発技量が如実に出るよね
それは個人環境や年齢、思考回路の得意違いもあるのでダイレクトには評価しないようにしている
しかしながら誠意が大切なので結果に拠らず姿勢だけは評価するようにしている、かな 17ついにキーコンフィグ来たのか
もう1回やり直してみるかな ウディコンすっかり忘れてた。
もう終盤かもしれないが、毒見するべき人気薄ゲーあるか? さらっとサムネだけ流し見したんだが、例のドラゴンがいないぞ・・・ 【ウディコン】ウディタ企画総合36【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1503631269/704
704 名無しさん@お腹いっぱい。 2017/08/25(金) 22:25:12.73 ID:O2lBIXdE
例のドラゴン使ってる=素材に対する関心が薄い
ってことで、それが結局のところ作り込みとかにつながっているのでは
【ウディコン】ウディタ企画総合37【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1503801674/772-773
772 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/06/23(土) 09:44:51.38 ID:Vk13wTJ8
例のドラゴンは今年は現れるだろうか
773 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/06/30(土) 17:29:10.13 ID:lyhLC3wq
例のドラゴン@サムネの順位sage効果は証明済だからw
ネタに走る覚悟がないと出すのは難しい
ということでAN EARTH2にはその意味で期待してる
【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532968857/275
275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 2020/07/21(火) 18:31:48.98 ID:TgBg5Qsz
某作者のツイートで、42にも例のドラゴンがいることが判明 >>108
45とか変に凝らずに素直な操作法にしてたら今より評価上がったと思う 最初は「例のドラゴン」ではなく「あのドラゴン」だったw
【ウディコン】ウディタ企画総合34【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1502516333/289
289 名無しさん@お腹いっぱい。 2017/08/14(月) 15:45:49.18 ID:E3aEDmo1
>>288
「あのドラゴン」を出すと集客力が20%落ちる。今年のドラゴン3兄弟
【5】【13】【15】 >>110
BBSだけじゃなくツイッターで詳細な修正や更新の内容書いてる人もいるからね >>119
【45】AccelerRing は、作者的には便利にしようとしてそうなったってのは何となく分かるんだよね。
結果として、普通の人にとってはそんな操作法のゲームやった事ないし…みたいになってしまう。
クロス・ソウルもチュートリアルが親切な様でいて、初見だとさっぱり理解不能なまま進んじゃったりして、
客観的な視点から見るという事が不得手な人なのかなって感じがする。
ただ、明らかにゲームの作り込みは相変わらず凄いしセンスも良いから、ほんとその辺りが勿体ないよなって思ってしまう。 >>117
【57】完成度は高いし綺麗に纏まってるんだけど良くも悪くも単調な優等生で尖った要素が少ないという印象
【1】も似た感想だけどこっちはクリア後ダンジョン等のアプデ待ちみたいな所もあるからそれが実装されれば印象は少し変わるかも >>108
1とか実質ホイールクリックが決定だったが クロスソウルはウディコン後のパッチでチュートリアルがすごく親切になったんだけどそれでも理解しきれなかった >>117
thx、やってみる。6時間って結構な大作だな 本当に人気が薄い作品はこのスレやツイッターの両方でほとんど話題にされてないんじゃない? 57良かった
AIしっかりしてて
まんまAOEを再現してある
不満がある、それはゲーム終了コマンドにY/Nが挟んでなかったこと!
ゲーム中に間違って消しちゃった 【45】やってるけどこれパッドじゃなかったらかなりめんどくさくない?
自分パッドだけど、それでもスキル割り振りとか装備チェンジとかで、
キャラ切り替えるのがすごくやりづらいわ
LRでキャラ切り替えるんだけどLRでしかまともに切り替えられないのかなり戸惑う 秋月先生のレビューが結構マイナー作品拾ってて参考になるかもしれない
毎年自分とはツボが違うから合わないことが多いが >>132
サムネが中二臭いからやってなかったけど、面白いの? 今ウディコンで一番クリアが難しいのは【49】じゃないか >>135
実際面倒くさい そういうLRでしか切り替えられないのに上下左右は開いてるってのが多くて本当に面倒くさい 去年が異常な質量の高さだったから今年はそれに比べるとまだ落ち着いてる印象があるね プレイしててキツいなと思ったのはHRGAMEの【20】【60】
(【18】はミニゲーム集なので未プレイ)
【20】は鬼エンカウントで心が折れ、【60】はバグで詰んだ 17一度投げたけどキーコンとか色々来たからやり直してみたけどやっぱりこのゲームきつい
どのキーがどのボタンに対応してるのか手探りで検証しないといけないのに練習する場面が全くない
あとマップが広いのにこのイケメンは足が悪いのか戦闘中以外は一切走ってくれないのも地味にストレス溜まる
というか戦闘中以外の場面でこそ戦闘に備えて動きの練習したいのにできない仕様になってる
ぼろくそに書いちゃったけど画面の美しさは過去ウディコン全部あわせても最高峰だと思います 今回だと【2】【16】【17】【28】【29】【30】【31】【34】
【51】【54】【56】【57】【58】【59】【60】【62】【64】【66】はどれもグラに個性出ててクオリティ高いね リアル股間を露出して退場させられたプレイヤーが居たそうな くありむよさもよ
をたむすをむろら
つえたやにうたに
にるおあむおきせ
もないねろたよを
わんんめにとせひ
ゆるさひしまあな
われてきれこらら
をしちませくちみ
まさつちもおふり
しへんるてすから
にくたふすすひわ
なててうさくをと
しこよろせへほせ
うをつんきゆけひ
ひらんけうむのい
みもへぬまかさや
ひとえしるえらゆ
せまるねむみのち
そんしとうるそね
なをむさろもほて
ふうせひろくきせ
ふきとろちゆみそ
けふなちとゆうめ
てこきらわみまな
てあれらぬらはむ
ぬおいひとまるし
こひくれのちきほ
せおなやけさふし
やのふろりちせみ
もてえおろせへせ
やむれいろなおう めつほのにいしう
やぬちていけれて
んねをけてまなむ
ぬへえやにひへは
もそあこわるある
へみふむんらそん
てふみないこあち
つはみえまわうゆ
わねけわひぬまは
すちかんれいまな
そさてすねかけさ
くたおりほつみか
いしああそぬけふ
ぬこかけもよくう
みいはつみなぬま
ねれわたひふもよ
をひてなしりもぬ
たんねなふぬてこ
よこるえやかぬつ
ひきめるえりたた
よそよれねまふゆ
はいわこりわえみ
しみしりえりかむ
はんつにやふいと
ろぬえのなえきね
まおわするけてむ
てちひやおないる
すたくきめていろ
てへほなおらちさ
いちにたにさとな
んおううかあふわ
せわうんとほしろ てしえあてぬひを
ほえみつさよきお
とれひえせくあね
てにあもこたよる
はりけそつひひち
れうきんゆはをい
もそめせいふくろ
いのきのもわすか
こはをほよさはて
みおむせみえすむ
せねせせをさらて
きかちるくあきの
ぬすたりろしたり
ふりいせいきらひ
はすきみてむわか
そせそたのさうを
しくかかふへしよ
ひやせまりけゆう
こえちうのたむろ
おうねくもほんし
つめむまりみるよ
まみけむめるもね
さころんよのほあ
ひむとれとあるお
なれきめにそてか
けくよあまむめけ
にねせみまとるよ
をるりむへののさ
むねかねそりのの
いむてあむほすつ
せひきみくへれけ
しぬめへふしなく おりえのまねりわ
ゆわきやんきをけ
まにきまむくくむ
きるをきさおをゆ
ろてねとせなねわ
えれりくぬふきく
よりこちえはうき
まついるけいひそ
んなれはからりを
まけりいみやすく
りまおてせとろけ
ひやのをんねもゆ
ひをのんにへあへ
てろぬめそちけす
やへもへわほうは
はひつむちはよえ
そかめうなおそこ
せろきろりんかえ
なこはもさてねき
されしおりへすへ
むはめそきそぬれ
ふそねぬかへいつ
えてけまゆしよを
おかまわるけねえ
おいおわとすさく
にゆせこおるろも
はぬのくうねめる
ほとかいまはうえ
んくめへもみおし
しなたせおしせむ
にくくくもこらや
うむせいるれをせ ネオデーリッチのことでしょ
トキシー・ノワール、モタソフト等名乗って下半身DM繰り返す露出狂だよ 一応ツイッターで各作品の結構しっかりした感想を発信しまくってた人ではある
特に43に関してはあの人よりやりこんでる人はいなかったと思われる >>153
全く関係ない訳じゃないのね
ありがとう いつもの
1.精霊さんと世界樹探索
ランダムスキル取得系ノンフィールドRPG。
オート的なゲームシステムとスキルの個々の特徴の出し方とチームの戦略性
と、戦闘面を見るとよく作られているのだが
レベル上げの飽きのこなさを生み出すための転生要素が
レベル初期化によってレベル上げが面倒になるという問題を生んでいる。
(ランクを廃止してレベル上限解放式にすればいいと思った)
あと、せめてスキルの上書きは可能でほしかった。
この二つの部分だけ改善できていれば十分だと思う。
他には序盤の情報量の多さやらレベルの上がり具合やらダメージやらちょっと大味感があるが
ゲーム性からすると攻撃的なゲームバランスは適していると思われる。
やや作業的な面はあるがゆえにはまれば熱中度は高い
2.銀竜奥義伝
ライブアライブの現代編みたいなSRPG。
ステ振りの自由度と極振りもわりと効果的なのだが、
反面ステの振り直しができないため(振り直しできるようにすべきかは置いといて)
負けるとわかってても挑みに行くようなことが起きるのが気になった。
プレイ時間の短さをランキング部分によって
パターンの最適化を図ったやりこみ要素として補ったと見ることはできるが
まあ、普通は一週で終わるだろうし普通に遊ぶとやはり短いものは短いため
全体的によくまとまっているがステ振りの自由度に反して満足感でいえばかなり物足りない
3.レオの軌跡〜集いし6つの希望〜
だいたいサムネで見た通りのデフォゲー
単純な攻撃力と防御力の引き算ベースの戦闘なのに
その戦闘のモンスターの防御力情報自体が表記と違って信用できない。
4.【豪華フルボイス!】所持金がゼロになると爆死するウルファール
3と作者が同じRPGでベースのシステムはたぶん流用、短いおかげで3よりは良い。
もしもボイスに耐えられなくなって台詞をスキップしようとページ送りしまくると
ボイスがキャンセルされないで、全て多重に再生される阿鼻叫喚を味わうことができる。
概念的にはリソース管理ゲーのはずだが、取得アイテム情報がわからないまま交換で所持金を失うのが酷い。
これを公開情報制で交換したり仲間集めたりで調整すれば真っ当なゲームになるはず 5.放課後迷宮サバイバル
デフォベースの料理するRPG。
食レポのリアクションは話を進める気にはなるので
その方向性で推し進めてよかった・・・
ベースがRPGなのでエンカウントとダンジョン構成のおかげで
ある程度帰還しなきゃいけないのが辛い
6.目回し雪山登り
まず単純な操作を理解するのに目を回すかもしれないゲーム
最初の導入部分が困難を極める点以外は理解できれば結構・・・という惜しさはあるが
あそんでいるうちにメモリの使用量が1500MBどころじゃなく超えたのが
3回起動しなおしても起きたので断念
7.Daylight
スキル装備式のデフォに近い小ネタの多いRPG。
回復の難点なのとステアップがSAGA式で序盤では敵も強めなので
真面目に戦闘して進めようとすると売ってる装備以上に雑魚狩りが必要
宝箱まで戦闘回数に縛られるので一足飛びに強くはなれない
8.キョーカマン〜蒼い鳥の唄〜
7と作者が同じでステアップなどのベースも同じ
こっちのほうが遊びやすさはあるが、話は7のほうが最初はついていける
9.シンプルなダンジョンでLv99を目指す
遊びにくいが例年よりはゲームらしくなった 10.UMAFILE
ADVと書いてあるがどうみてもACT
最初から死にゲーだが、いろいろやることがあっても不親切なとことか
やっぱり死ぬので頻繁なセーブが必要、それらはまだいいとして
それよりも序盤は会話も最小限に近いので話が淡々と進む味気無さのほうが辛い
11.バリバリダア
一発ネタ枠
難易度もといクリアスコアが絡むとしても
もうちょっと時間は短くてもいいんじゃないんだろうか
というよりも規定スコア制のほうが良い気が
12.Parallel Challenger 〜異界の侵略者達〜
いつもの人のほぼいつものゲームシステムRPG
マップは広くなった一方、キャラチップが小さくなって見難くなった感は否めない
13.もふもふ彼岸花
前からゲーム構成は上手いほうなのに微妙にとっつきにくかったいつものSRPGの人
いつもより格段に画面も見やすく、遊びやすくなっている
これならゲームシステム的に不満点はもう無いレベル
シナリオもいつもの通りの方向性だが
14.てんてんすぴりっつ
シンプルなちょっとした脳トレ
しかし一番の敵は時間制限以上に瞬間的なクリック能力なので
時間制ではなくクリア回数でカウントして集計のほうが良い気がした
今日はここまで 【17】2時間でトゥルーエンドまでクリア。
美麗なグラフィックと乙女ゲーチックなストーリーが売りのARPG。
操作性に難ありと言われてるけど、キー配置については、アホみたいにキーボードをガンガン連打しまくればクリアできる程度の難易度なので心配するほどでもない。なおver1.10なのでキーコンフィグは知らない。
個人的に問題だと思うのは、キー配置以外の操作性。
どうやら「主人公・敵はマスアクション、弾幕はピクチャ」なせいで、当たり判定がゲ制初心者でありがちなクオリティになっている模様。
普通は「主人公・敵弾の当たり判定は実際のピクチャよりも小さく、敵の当たり判定は大きく」すべきだが、当ゲームはおそらく「主人公・敵の当たり判定はマップのマスに依存、弾はピクチャの縦横サイズに依存」しており、「敵の上半身に自弾が当たんねぇ」「この弾幕ちゃんと回避したやろ!?」という事態が起こる。
また、ジャンプも特定のマスに達していないと発動しないため、アクションを楽しみたい人はイライラするだろう。
とはいえアクションゲーを作るのが初めてにしてはかなりのクオリティだと思う。次作以降に期待したい。
ストーリーはおおむねシリアス気味だが、ギャグあり・ほのぼのありのやりとりは見ていて楽しい。
個人的には爽がお気に入り。あとヒロインちゃんかわいい。
ただ、物語の導入(柩がヒロインにべた惚れしたきっかけ等)がペラいのは難点。プレイヤーは柩に感情移入しにくいと思う。自分は総合的に解釈した結果、メタ次元においてヒロインはおまけなんだろうなという結論に至った。
エンドはぶっちゃけ【31】のエンド1と3の逆転。同じ結末なのに解釈が180度異なるのはとても興味深かった。【17】も【31】も両方とても良いストーリーなので、未プレイならばぜひともエンディングまでプレイしてほしい。
なおセーブポイントはこのスレで教えてもらうまで気づかなかったので、絶対にreadmeに記載すべき。また、塔の2階は掲示板のヒントを見ないと解けなかったので、販売する際はどうにかしたほうがいいと思う。 >>157
>>158
乙
13スルーしてたけどプレイしてみようかな >>157
>>158
こうしてみるとやっぱり今回RPG多い印象あるな RPG多いんだけどいつもの人達のいつもの作品の割合が多いからバリエーションは去年よりも狭く感じる 【57】の自作戦闘は良い出来だと思う
ここ3年くらいでは一番かも ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています