【ウディコン】ウディタ企画総合60【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
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■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
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前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合59【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1626885586/ >>509
45プレイしてみたいんだけどなー
バグがなー 45は一生バグとれないだろうから早めに手出しちゃっていいと思う
進行不能引いたら報告して修正待ちやな
対応は早い
なお新たなバグがそれなりの確率で盛り込まれる模様 バグの多さで目立ってたのは今回は【45】と【60】位か
操作性で話題にされたのはやっぱり【17】が真っ先にくるか >>501
昨年のウディコンは諸事情から一つもゲームを触れていなかったんだよね。
それで今さらながら SeekerMemoria を動かしてみたら本当にこれはすごいね。
多分、右下の 60/60 って fps 表示だと思うんだけど、落ちてもせいぜい 58 とか誤差の範囲に見える。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2560370.jpg
08 回の PENETRATOR も凄かったと思うけど、シューティングは不利すぎるのが辛い…
第 08 回 総合 12 位 PENETRATOR
第 12 回 総合 19 位 SeekerMemoria
根本的な計算方法が違うんだろうけど、SeekerMemoria を見た後だと、
どうしてもアヴァロンの処理落ちはちょっと肯定しかねるかなって思ってしまった。 実際にやってみたことはないから分からないけどああいうピクチャ系のやつはあらかじめ全部表示しといて透明にした上で移動&不透明化で表示すると軽くなると聞いたことがある あ、というかアヴァロンの重さは弾幕じゃなくて射程計算が原因じゃないかな
アヴァロンは敵も味方も射程計算をするから毎フレーム範囲内のターゲットを調べる処理をしてるはず
これもやりようはあるかもしれないけど基本重い処理だよ ツイッターを観ると【48】と【19】が特に話題多いな
【19】のランキング上位は上限知らずになってる 当たり判定でよくあるのは大雑把な判定で当たりそうなやつだけさらに詳しく判定とかだよね
実際どうやってんだか知らないけど SeekerMemoriaの技術は本当にすごいんだけど順位が伸び悩んだのはSTG不利とかそういうのじゃなくてただ単純にゲームとしての面白さが微妙だったからだと思うよ ゲームっぽい見た目でゲームとして動くって所までは頑張れば行ける
そこからゲームとして遊んで面白いって所まで到達させるのが本当に難しい >>510
なるほど言われてみたら肝心の熱中は低いな
【45】の方が総合では上だね >>518
【19】は単純操作、ギャンブル、高難易度を巧みに活かしてるよね
ポイントを堅実に全てパラメータに割り振って突破できない作り
ギャンブルを誘っている >>523
乱数調整できるってのも荒稼ぎに嵌る要素を引き出してるって話があるな
あとボイス付きもインパクト与えてる 【62】、対戦相手のエディット機能もできて相当いいゲームになったな ろになれわぬふめ
しにふにをすぬね
こかへねほむうの
になとうひたえか
ゆんかほつをまみ
らふやにらきやほ
つえせのひひこき
すにななえにもろ
ほるかうたれのお
つこくめわるぬり
えりめかうはてけ
そらみつむやせの
うへるえれとおそ
んちきけほえせい
はめとねわつしに
ゆひわしたよさて
よゆろいよにすな
さつとくきをひは
らきりるけけなれ
よむせちもらみし
んほろそせつむい
そぬやあむかいの
ひなあよへうまに
ぬさめはれやえし
ちこけすうむぬわ
えおあにめにせま
そこあさのてかを
つやけよにへさい
ほすぬんあるおふ
つむえなふてらな
もへこつとふろゆ
やさけけねけつひ るててそあれみむ
なてみきぬるまさ
るさちゆわかせへ
たれめんあわせわ
つをけもあはねわ
ゆけんせなとせた
れのるよのみこひ
せぬめほつすとせ
けささぬともそに
あへすやへふてへ
すもろひたのやな
てもさそえのわし
へみまほもけおに
へめるあとをけこ
まなせすはとより
ほゆらろくをたわ
おそんかいにいさ
めわくむうんはち
かふなやはうりん
つれぬりやなにあ
おおさほあわぬけ
すたみしまやしら
きけおをさふおけ
むめんりふんてり
やらさせみをひも
なしほほろくむさ
めたからすけなり
ほりすのよきわせ
いつえれをとれつ
むねなくこむさに
かはふとえんおい
ふむにんらそりつ うさやよあわへは
りめぬいにははめ
あてぬりにこをは
なりよきまのおす
はすはたはつへは
おきえさとりそか
ちなれえちのかき
るてやそくりれこ
けぬたとわあゆさ
まらささむひへお
のこたよにらなへ
むみそけたちわら
ゆふそけしおらめ
ちへのけみにしさ
はやゆこめむみち
とたすめんくへに
かひなとまふねそ
ちいにいさつるく
ふてろよせへにに
もとおくわこつう
るおれほんひらぬ
ゆいしみりさてま
ああくくさけめう
らもおせたほのれ
まむえんもねなん
んえらこあおくて
うあとんれちきも
たききむおわむゆ
らかたえろしてみ
らほますつえめた
へもちらありおを
もてしてやりそた とよいんぬしんや
れちきゆおなまれ
はせあおりをろた
とさらゆこおつひ
ふもにまふたうむ
ひはこえたとてわ
くゆむむわれへや
をらほしたしろせ
ほやたこすてれあ
にねかかへひよむ
ねといるれしほす
りりひえめゆよの
さまそにとむうね
いつわねとたみと
いとやふふにゆむ
かれをせくりいし
せさりねへへひひ
いせすをぬかめて
ろろねめおこそか
ゆにへものんすお
よませからまそを
てねむへてるへむ
すねあちせをよた
せむちてるしこせ
とつせるりせむち
おたるすをつつせ
れをよりなあさき
てとうけんそせふ
あくようさけわや
れきこもわまあや
ゆなれりかしあか
くなかさてあせさ >>527
やってみたら、プレイ続行できないレベルで無理だった… 圏外か圏内かを決めるのはこの2日間だぞ
他のゲームに紛れさせて自作品の宣伝をするんだ
合計点が伸びないと圏内に入れないぞ 【57】はめんどくさくて負担だった
審査期間中にやるのに向いてない ボイスはぶっちゃけほとんどの場合においてマイナス要素にしかならない ウディフェスになっちゃうけどボイスありで違和感なかったのはアウターストーンだったな 俺は逆に短いゲームの方がめんどくさいと感じるな
ゲームって最初にルールを覚えなきゃ行けないんだけど、せっかくルール覚えても楽しめるのが5分とか10分だとダルい 57って選択肢が少なすぎて結局はメタ構成しないと勝てないから
デッキ構築の割にやってる事は普通のRPGと変わらないのが面倒に感じるのかな >>537
一時的に制限されてるだけで他のツイートは見れるよ
何で制限されてるのかわからんけど 【58】は中断データが消えやすい感じがする
中断させてからゲーム終了しないと消えるからまたセーブした所からやり直しになるし 【15】にTRUEエンドあるらしいけどわからなかった 確かに57はデッキ構築を名乗るなら選択肢を広くしてほしかったね >>544
・2つめ(以降)のきのこを村に流す
・流した後、水路は切り替えないこと
・上記を満たした上でクリアする 作者さんの裏話が見れるからTRUEだと思う。
めっちゃ後味悪いよね。 Trueのほうが隠された真実な内容が多いから
むしろ少なくとも完全なハッピーエンドというほうが少ないんじゃね 15体力がすり減るの早いから辛くなって投げ出してしまった
ストーリーは気になるんだけどやる気がそがれる >>547
ありがと
あれでTRUEならもう見てたわ
後味悪いな むしろTRUEENDは現実が容赦無かったり主人公が下手こいて悲劇な結末だろ
そこをねじ曲げてHAPPYENDにするのはifルート ウィンドウサイズが大きい作品ほど地雷率が高いように感じています 今年ウィンドウサイズが大きいゲーム多かったけどなんかウディタの新機能なのか? サイズを大きくする機能は10年前からあった
4年くらい前にもっと大きくできるようになった 俺も今更15をやってみたがこれ右はもちろん左も一見幸せそうだけど
そのうち赤い花のせいで魔物がやってきて村壊滅ってのが暗に示唆されてますよね
ほんと後味悪いな 【15】は逆に人間が魔物討伐して右側が本当に全滅するってパターンも考えられるよね 歩くだけで体力どんどん減ってなくなったら死ぬシステムが面白さに繋がってるとは到底思えない あくまで個人的な感想ですが【17】【6】をはじめいくつかあわないのがあったので・・・ 【17】が地雷はないだろ…どんだけ贅沢なのあんた… 56.やかまシルフのヒァナ 〜天才魔法剣士は自爆しない〜
ランダムでマナチャージとスキル取得のローグライク気味なノンフィールドRPG
ゲーム性は好きなんだが、味わいはじめたところで終わる。
ボリュームさえもっとあれば・・・
57.終末の案内人
デッキ構築と言うより戦闘中のアクション構築の独特な戦闘システムのRPG。
動くミニキャラ、前衛後衛の能動的な交替、行動P数、シールドとブレイクの関係、
と要素も多い中でキャラ性能による役割分担は考えられてる。
戦闘システムに関しては面白い、一方でレベルの影響は結構大きいのが
そのゲーム性にとっては良くも悪くもになっている。
カードゲームというよりは基本的に認識はRPGに戦略性が追加されたものと思ったほうがいい。
一方でダンジョンが淡白に感じてしまう。
58.竜と黄金の梨と蔵そうじ
漫画感覚で進むコミカルな3Dダンジョンローグライク。
独特な戦闘システムなうえに装備やら状態異常やらなんやらやらの効果がわかりにくい。
それを踏まえるとゲームバランスも捕獲の扱いもあるのでなかなか悩みどころではある
あと、移動テンポも少々気になる。
59.Wizarga -DEMONS SAGA-
Wizっぽい見た目だけどわりと違うRPG。
装備選択がやや操作しづらいくらいしか困ることは無い。
シナリオも3つあるがどれもゲーム性が異なるが
硬派な見た目からくるイメージよりは緩いので楽しめやすい 60.Different World
意外といろんな要素は詰め込んでいるのだが
調整不足というよりも材料だけ転がってるとかそんな感じ
他にも不満点は書ききれないほどあるが・・・
まあ18、20と作者が同じなので察して
61.見よ、天を衝くインの塔
いつものゲームブック
ただ移動要素が多く、肝心の漢字魔法が役に立ってない印象がある。
移動要素を減らして起きた結果の文章が1ページくらいでもいいから
もうちょっと頻繁に魔法イベントがあったほうがよかったかも
62.くまやきゅ〜
基本はじゃんけんの野球ゲー、
それにキャラの性能個性と多少の融通のきかなさにリソース的な戦略性を組み合わせたもの。
でも1ゲームが長いのでリソースは少なくジャンケン性が強い、5回くらいでもいい。
出せるジャンケンも制限があるので相手の手の読み要素を入れてみたらどうだろうか、
何かもう少しゲーム性にプレイヤーを能動的にさせる指向さえあれば大きく化ける気がする
という感じで惜しい、かなりポテンシャルを感じるゲーム
63.鬼竜島戦記
いろいろと危ないネタやら話だらけの世紀末系RPG。
大抵はデフォ戦闘のステータス絡みの仕様は難点になりやすいが、それをある程度活かしてる。
ある程度の自由度を保ちつつ豊富なイベント、ダンジョン構成、装備・アイテム、敵の性質などなど
噛み合っていてゲームの作り方が全体的に上手い
わりとユーザーフレンドリーなところがあったりするが、セーブは分けてするといい。 64.お見舞には4つのお花
緩い鬼ごっこゲー
ENDは2つと書いてあるが、まだ他に何かないか考えてしまうのだが・・・
65.勉強をなぐる
一見ネタっぽいが、中身はわりと硬派なローグライク。
敵種族も見た目もネタにしか見えなかったがある意味直感的にわかりやすい
不満はアイテム整理がちょっと面倒なくらいか。
難易度はちょっと難しめの部類だと思う
66.フェイカー×フェイカー
間違い探しゲー
ネタゲーなんだがシナリオの構成は上手い、BGMも合ってる
ゲーム性がシンプルなのでシナリオ終わらせた後は
フリーで難しい難易度2つくらいやって満足する
今年の好きなの
1,13,24,33、34、47,48,51
次点で好きなの
27、45、57、59、63、65
今年は好みなのが案外多かった感じ >>566
グラはともかくゲーム性が明らかにksなのと
シナリオが一般的でないあたり
期待と落差が激しいという点で地雷評価になりやすいと思うわ まとめ
>>156-158,218-220,302-304,440-442,568,569 【48】の掲示板で二人乗りのSSがあるんだけどどうやるんだろ
とりあえず変なポーズ(攻撃力)、ハゲ(射程)、デブ(攻撃頻度)でクリアしたけどなんもかわらん
二周目とかなんだろうか 【61】は前作と被る漢字魔法要素をあっさりめにしてマッピングをメインにした点はいい意味で裏切られたけどな
>>570
アクション要素のあるADVと考えればだいぶ評価は違ってきそうなのに >>574
そうじゃない
そのアクション自体がksなんだ 【17】Ploutonion は、とんでもなく良いものと、とんでもなく駄目なものが組み合わさった感じでどうしていいのか分からない。
少なくとも自分は投票しない (できない)。 アクションが同じ性質なのに17は本当に駄目だけど
27はそこそこ楽しめるあたり
なかなか興味深い 自分は17は森でもういいや…ってなってしまったな
ストーリーは最後まで遊べば面白い?らしいけどここまで遊んだ限りでは説明不足としかいいようがないし 1~2,3~6,7~9が拮抗してるそうだが入るならこの辺か
【1】【2】【24】【28】【31】【45】【48】【57】【59】 優勝候補は2,28,57の3つだと思ってたがデッドヒートしてるのは2つか 周回プレイを謳って引継ぎ無しは草
3周した人はよくやったな 27は3回強制終了食らったぞ……
ゲームとして不安を感じた 短時間に3回強制終了食らって
このゲーム安定してるなって思うやつがいたら見てみたいわ 最初の森に入って少したってから落ちる報告が多かった気がする 自分は最初の森で1回とボス戦で2回
3回とも攻撃を連打しまくってたら落ちた
ボス戦では村人と2人で挑んだし村人はほぼずっと死んでたから、仲間の行動は関係なさそう 各作品のBBSで報告が少ないのを見かけるけど
バグが少ないからなのか見つかってないだけなのか 俺も最初はそう思ったけどBBSで報告少ない作品でもそこそこ話題になってるのを見たから
人気薄いってのは無いと思う 15のお花に石を渡した後どうすればいいか分からない
首飾り取ればいいのは分かるけどやり方が思いつかない バグ報告するのってデバッグに割と熱心なプレイヤーで
大半はバグがあってもやりにくいと感じるだけで終わる 15といえば結局大木様とは何者だったんだ
なんか食ったら見えないものが見えるようになる実をよこすとか怪しすぎね
あと敵討ちルームの下の方にある岩で通行止めの場所には何があるんや
なんか左見るとその場所の下に赤い花いっぱいだから俺が知らんだけでなんか行き方あるんかもしれんけど 2とかバグが少ないから報告掲示板も当然静かだけどツイッターだとプレイ報告結構見かけるぞ ろぼふぁーむも不具合なくて掲示板静かだったね
>>591
結構バグ報告する方だけど、デバッグ自体が好きというわけではないし
そのゲームに好感持っててかつ作者の人格に問題なさそうという点をクリアしないと報告する気にはならない
(なので【60】に長文報告してる人らはマジ凄い)
バグ報告にツイッターでキレ散らかしてたり報告者を馬鹿にしてる作者見たりしてそうなった >>599
一番下はそんな作者いるの?
大抵の作者は淡々とバグ修正してるのをよく見かけるけど 気になる文字はいっぱいあったが指摘する利点がない
報告してる人は偉いね 【60】に関しては実況プレイ配信してる人が進行不能でもクリアさせて
細かいバグまで発見してるのは実況者の作品への愛だと感じたな… >>597
そうか
よく考えたらマップのつながり的にはあそこの下は村の入口だしな
魔物を引き寄せる赤い花を名産品と言ってほうぼうに売りさばいたあの村の末路は まあ必ずしも真エンド=ハッピーエンドって訳でもないからなあ
【15】だけじゃなく他のウディコン作品だと【31】も受け手によっては後味は悪いかもしれんし 15気になるから続きをやってみた
体力制は相変わらず気になるがストーリーは普通に面白かった
トゥルーは死んだり不幸になる連中が割とろくでもないからある意味ハッピーかもしれない 熱中度とかプレイ人数とか少なめだから15はないだろう
斬新さでは優勝の可能性あるけど 言葉週間よりとっつきやすいけどそれでも投げる人はいそうだからよくて10〜20位じゃないか
斬新さの平均1位は堅いと思う ウディコンスレを荒らそうとする愚か者がいるようだな。ステマ・自己レビュー・他人下げなんて作者がやるわけないからな
>>605
そうか。ところで発達障害がちんこをこする速度についてどう思う? 15は斬新さ1位で、他に伸びるなら画音
上位には食い込むと思うけど、平均的に評価が高いゲームに負けるんじゃないかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています