【ウディコン】ウディタ企画総合60【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合59【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1626885586/ >>365
Miss出るときもあるけど出ないときの方が多い……と思ってたけど、
もしかしてやっぱり隣接してると高確率で範囲外になる仕様だったりする?
攻撃エフェクトは出てるからクールタイムではないはず。 文字送りの話なんだからメッセージウィンドウの一番下に出る「▽」とかの話じゃないのか
17といえば街の即死トラップあれ結局なんだったんだ? EDコンプには関係なさげだったが >>356の問題は矢印消すとかそういうんじゃなくて、
プレイヤーには超わかりにくい入力待ちがあることではないのか
入力待ち経由せずに自動で進んでいい場面でしょ >>369
> 名前を入力しろというから名前入力やマウスクリックを試みるも受け付けず
> 結局ただの文章送り待ちだった
↑ こちらの文意がよく分からなくて、まさか >>356 氏が違うゲームの話してるんじゃないかとすら思えてきたけど、
【17】Ploutonion の名前入力画面はただの文章表示ではなくてちゃんと名前を変更できるし、
カーソルでの文字選択も可能な上にキーボードでも文字入力できるという、親切設計そのものだと思うよ。
https://i.imgur.com/hxRA9uM.jpg もしかして、【17】についてはゲーム開始時じゃなくて、ゲームを進めて行くとゲーム内にそういう場面があるのかな?
自分は操作性の悪さで挫折したからゲーム自体は進めてないんだよね。 【17】のほうはやったことなかったのでやってみたけど、こっちはようわからんな
>>356はPlease Write Your Nameのところで名前をキーボード入力しようとしたってことなのかな
Backspaceで消す、Enterで選択ってあるから若干紛らわしいといえば紛らわしいか 仮に本当に17の話だとしたらバグで名前入力が消えてたとかでもない限り分からんのは有り得ないようにはなってるはず ウィンドウ表示なしで文字送りポイントだけ表示するの、やり方自体はすごい簡単だから知らないだけな気もする 17の名前入力はそもそも操作方法と入力ウインドウを分ける必要ない気が
スペースがカツカツな訳でもないし >>355
確かにアクアリウムスの出た回を境に長編が一気に少なくなった気がする
あれこそこのスレでしばしば熱望されるような歯ごたえのある長編RPGだよな
今はもうあのレベルを作れる人は商業にいってるだろうが デカパイの人が商業いってとんでもねえことになってるのなら知ってる 同人ゲ見てるとエロ差し引いても軽く上位いけそうなレベルのがゴロゴロしててビビるわ
評価が相対的でない分モチベも強いのかね パイがでかいからってのもあるんじゃないの(おっぱいの話じゃないよ ゴロゴロはしてないな
ツクールMVは他人の褌(プラグイン素材)が充実しているから一見UIが整っているように見えるだけ
easy come, easy goってやつで使いこなせてない人が多いからプレイしてみると微妙なゲーム性のものが多いよ プレイしてみると微妙ってハッキリ言ってこっちもほとんどそうでしょ、2なんか典型的で
ゲームとして熱中できるものがどれほどあった?
少なくとも俺にとってはファイナルファンタジー3ピクセルリマスターより熱中できたものは今回のコンテストで1つもなかった >>382
ツクールじゃなくてウディタ製のやつな
スクショで随分システム弄ってるなと思ってやるとウディタ製ってのが結構ある そういえばプレイした人なら分かると思うけど
マオウオツっていう同人エロゲー(ウディタ製)に【1】は影響受けてる気がするんだよなぁ
メッセージUIや「ゲージが溜まったらクリックしてスキル発動」っていうゲームデザインといいかなり似ている
だからどうって訳じゃないんだけど
>>384
ウディタ製の同人エロゲーってそんなに多かったっけ?
まぁ、お手軽完成度アップ出来るツクールMVよりも
ウディタやVXAce以前のツクールをチョイスする人は下地があって転向してきた人が多い印象ある 【1】は攻撃自体は自動だけどキャラクターを手動で選択する必要がある感じだよね?
守り重視する場合は敵のゲージ、攻撃重視する場合は味方のゲージを注視して適切に変更する必要があって
操作自体は明快な割に疲れるんだよなぁ 1は最初はいいんだけど操作が結構煩雑だったり転生とレベル上限のせいで割とすぐ拠点に戻らないと行けなかったりとかで
やればやるほど作業ゲーとしてだめな点が目についてくんのがな
最終順位は10〜25の間だと思う あとはシールド値回復はあってもHP回復スキルが存在しない?からノーミス操作を強要されているように感じるのも疲れる一因だな >>355>>377
単に需要が少ないから作らないだけのような感じもする
今のウディコンって長編よりも短い時間で遊べるのが主流になってる感じがするし 今はゲーム飽食の時代になっちゃってるからね。
長編・大作をフリーゲームに求める時代は終わっちゃってる面はあると思う。
スマートフォンゲームの普及もそうだけど、PC ゲームというくくりでも、
Steam 辺りでも年がら年中セールしててタダみたいな値段で大作がどんどん手に入る。
(ゲーム機でも有料ゲームを無料配布していたりするね)
プレイヤー側の時間も有限だから、そういうのをやっていたらフリーゲームには手が回らなくなってしまう。 【1】はある程度以上成長すれば疲労に気を付けつつ先手必勝的な超絶作業ゲーと化す
これはこれでどうなんだって話はあるけど 最近は作者も王道よりも性癖やドロドロに走りがちだし、それで数十時間は胃もたれしそう youtubeを視野にいれて1回の配信で完結するボリュームを意識してんのかなって気はする
チュートリアルに毛が生えたようなのはやめてほしいが フリゲが有名になるかの99%は実況頼みといっても過言ではないからな
媚びるようにもなる ゲーム配信に関して賛同できる面と、あまり受け入れられない面があって
遊び方が分からないゲームの楽しみ方を広げてくれる一方で、
ゲームを遊ばず見てる人が何人も投げ銭してると、その金でゲームも買ってくれないかなと思う事はある
ゲームストーリー全ルート見れてしまう動画もあるから、それを見る層の大半はそれで満足してゲームを買ってくれない スレ違いの話題だから詳しくは書かないが一時NKDICEの作者がそのあたりでお気持ち表明してたな
今回のウディコンはサムネとかであまり期待してなかったけど遊んでみると意外と面白かったというゲームは割とあった
これは優勝間違いなし!ってくらい飛びぬけたのは思いつかないが平均レベル自体は間違いなくあがってると思う >>393
実際世の中にはドロドロ好きな作者もいるし
ドロドロも作者の性癖の一つなのかもしれない 【28】やろうかどうか迷ってるんだけど、ブラック企業の話ってどの程度?
昔ブラックでメンタルやってるから前もって知っておきたい
似たような事例でフラッシュバック起きるの怖い 毎日サビ残
仕事が全然上手にならず目標毎週未達成で先輩からいびられる
あとなんだっけ そこまで大した物ではないけど
こういうのは人それぞれだから不安ならやらない方が幸せになれる 社内の作業の描写や選択肢も入るから
ブラックでメンタルやってるなら耐えられないなら避けたほうが良いかも 実話を元にしてるだけあって上司の陰湿さが生々しい
ブラック企業だと分かってるのにやめられない心境もリアル
ただ最後はちゃんと救いのあるストーリーだから一度始めたら途中でやめずに最後まで突き進むことをおすすめする ありがと
業種違うっぽいから、なんとかなりそうかな
救いがあるらしいし挑戦してみる >>397
アイデアを資源とすると、無限なようでいて有限的(例えるとマイニング)になる
当然だけども次第にニッチな方向へ流れざる得ない
あるいはあるべき王道だが面倒で手間な未選択パターンを選ぶか
仕方なくレベルは次第に上がってゆくよね・・・家康公の言葉が沁みるなー アヴァロンが優勝しなかったら鼻からスパゲティ食べてやる
と言ってもいいぐらい一強本命に見える 俺は弾幕の視認性の悪さに嫌気がさしてやめてしまったな…
直す気はないとのことなので不親切さも含めての難易度調整なのだろうが 一応あるバージョンから自分の弾の色が変わったから多少はやりやすくなった
ハゲがナーフされたけど 視認性も悪いが弾幕が増えると処理落ちがひどくてまともに遊べなかった
遊びやすさがかなりマイナス ヤギがエントリー停止にならなかったら優勝してたのかなあ
やってないからイメージで語ってるけど
少なくとも上位は確実そう ヤギは真っ先にDLしたけど流石に優勝はない
まず基本的にほぼ前回の焼き直しだから斬新さはどうしても低くなる
運が悪いとどうしようもないのは前作と変わらないしイベントの種類も大して多くないから同じイベントに連続で何回も出くわすとかザラ >>408
アヴァロンは良く判らないけど面白かった
なんていうかこうコモンテストして配置してデバッグしてたらゲームっぽかったみたいな?
そんな偶然に生まれた何かのような気がする >>414
前回もそうだったけど頻度に対して数が少ないから後半ダレてくるんだよなあ
プレイヤーにはどうする事も出来ないし ヤギはちゃんとしたEDがあれば満足だったんだけどなんかよく分からん更新しててBGMも変わっちゃっててEDはブラボーのままだった >>412
むしろSTGは弾幕が増えたら処理落ちがかかるべきなんだぞ
アーケードゲームでもわざとそういう仕様にもなってるのはある
かからないほうが難易度がやばい >>419
自機の操作性の問題じゃないか?
先行入力できないからフレームレートが急変するとタイミングミス→移動できずにあぼんを誘発しやすい 投票するプレイヤーのボリュームゾーンはネラーじゃない感じだから
このスレで指示を集めたやつはだいたい1位にならずに2位になるよね 【45】は操作性以前の問題としてRPG戦闘以上の頻度でSRPG戦闘が生じるのがおかしいと思うんだが…
シンボルエンカでロマサガ2並みの敵密度な上に近付くと急接近してくるから回避も難しい
加えて20秒くらいでリスポーンするという鬼仕様
基本システムでも投げるレベルでは…? >>422
ランダムエンカは敵警戒スキルで軽減できて、シンボルエンカは根性と忍び足スキルでどうにかする
戦闘になっても中盤までは火力系スキルにがっつり降れば戦闘はすぐ終わる
術士がナーフされてちょっとめんどくさくなったけど >>423
わざわざ回避前提の雑魚戦闘を加えた意味が分からない
著名なSRPGの戦闘がなぜ低頻度なのか理解してしまったよ 攻略法さえ見つければ何ともないんだけど、最初のダンジョンからプレイスキル駆使しないと面倒くさいのはまあ心折設計ではある まあRPG内にSRPG入れるってのは昔のロマサガ3のマスコンで既にやってるるからな
今回はコマンド入力するタイプが主流のRPGに避けゲーとかアクション入れたり
SRPG入れたりしてる作品が話題に取り上げられてるね というかアクション要素とランダムエンカの組み合わせは最悪だってゼノギアス先輩が 【1】【19】【52】が好みだったけど優勝は無いやろなって >>426
マスコンは全然違うと思うが
ロマサガ3の雑魚敵との戦闘が毎回ミニSRPGって感じだよ 【45】はやってないけど(クロスソウルで頭爆発したトラウマ)
RPG的雑魚戦SRPGってアークザラッドみたいなやつかなと想像した
RPGなら【24】【63】が好きだけど、どちらも所謂サムネバイバイだからどうなるか… [17]ってゲームパッド対応したって書いてるけど、TとかKとかって割り当てられる?設定見つからないんだけど 説明下手で申し訳ない
>>372のおっしゃる通りです
【17】のPlease Write Your Nameのところで名前をキーボード入力しようとしたってことです
ああ!フリーズした!開始早々進行不能バグだ!速攻ゴミ箱ダンクだ!と思いましたね デフォネームから変える発想がなかったからそんな詰まり方も想像せんかったわw 【1】と【59】の追加ダンジョンアプデまだかー?ウディコン終わっちまうぞ 42.蒼杖の魔導士〜深色の森〜
ダッシュがShiftキー絡めるの以外は特にベース部分には不満は無いアクションゲー
装備は作らなくてもいいし、明らかに一部強い魔法があったりするが
属性違い程度とかはあってもある程度の差別化はできてるとも。
ヒールの扱い部分が少し気になる
回復要素は別枠にするとか、いっそ無しにしてHPも自動回復にするとか
43.W・ワドルーの冒険
イージーの時点でむずい足し算引き算RPG
こういうのはすでに経験者向けになってるのかわからないが
最初のうちは階層をもっと少なくした初心者向けステージがほしい。
というか階層という仕様が共通して計画性を狂わせて難易度を上げていると思うんだが
ステUPでの戦闘計算変動がわかりやすいのは〇
44.Hopeful
シンプルな操作性とギミックのパズル、
手探りではあるが不満点は低い。ボリュームは少ないがゲーム性を活かすぶんでは十分か
45.AccelerRing -転生したら指輪だった件-
パッド前提プレイのRPGで戦闘はSRPG
緩めで自由な育成ができるが職差、格差が大きい。
取得スキルがどのように影響あるかがややわかりにくい。
あと控えキャラは無理に使うよりは控えなりの役割を担当させたほうがいい。
素材の使い方も上手い、UIもよくできてる。
この系統のSRPGにしては、煩わしくなりやすい移動短縮があるのは良いが
やはりボタン配置と絡んだ操作性に不便を感じる部分もある。
それとわりと多いバグっぽい挙動、ベースは良いのでアプデして安定してから遊ぶ方がよい。
行動力回りの仕様やら、移動要素がガチのSRPGほど位置取りゲーにしてないので
ある程度力押しで進められサクサク進むのが良くも悪くも。
理想としては後半も戦法が整えば雑魚戦闘は短く、序盤からもボス戦は歯ごたえが欲しい。
ただ、難しくなるとランダムエンカが面倒になるのでオミットしてもいいと思う。 47.グランドグレイザー
サイヴァリア、蜂Uみたいな感じで弾かすりでパワー溜めてシュートな独特なSTG。
マウス操作ゆえの速度利用と被弾ペナが無いので
無敵時間を利用した強引な稼ぎ方ができたりと緩い部分もあるがそれは良点だと思う。
わりと短めで終わるが満足した良ゲー。
(1回失敗した以外は他はストレートクリアだったが難易度もこれくらいでいい気がする)
48.独立理想国家アヴァロン
RTS的弾幕STG
難易度は高いが容易いトライ&エラーで意地になって遊び続ける仕様。
独特なゲーム性もストーリーも危険なところはあるがわりと面白かったのだが
後半になるほど自弾と敵弾の見分けがつきにくいとこだけが難点
49.ESCHATOLOGY2
ストーリーは雑に理解する程度で進めるといいRPG
最初のクラシックなゲームのひらがな会話文は適度にスペースを開けたほうがいいと思う。
ゲームバランスがとっちらかっているのは話的には合ってるかもしれないが
著作権的にいろいろと不味いネタが多い。
50.ウユニてつどうのよる
単語検索型会話探索ゲー
ゲーム性=めんどくささという欠点はあるが雰囲気の構築には役立っている。
しかし、やはりこのタイプの常なのか適材適所な質問よりも
総当たりを繰り返すことになりやすく進めるのにもヒント性が薄いのが難点 51.POLI太朗
理解すればシンプルなステージ型ダイスRPG
元になったボドゲは知らないが、ネーミングもそのまま落とし込んでいるのか
瞑想や戦争やら説明の時点で直感的でないのは少々わかりにくかったり。(宿屋とか闘技場でいいのでは)
リソース周りが多いのもゲーム性な一方、カードとどう結びつけるか脳が最適化に慣れるまでは辛い
目的もオンラインランキングがあるとはいえスコアという一人遊び的なのも評価に悩む。
とはいえ、ルールの理解と慣れさえ超えれば、はまるゲーム性を持っている
52.魔王討伐クエスト
わかりやすいターン制ストラテジーゲーム。
ただチュートリアルも機能も知らないまま実戦に放り込まれるので注意。
基本的に淡々とゲームが進行することと、壁があまり役に立たなかったのと
ユニット数制限があるが、たぶんユニット削除ができない以外はこれといってプレイ上の不満は少ない。
ステージは少ないが時間は結構かかる
53.怪人五輪2021
渾身の3DCGを使った超短編せがれいじり
思考を放棄すると順位が意外と上な気がしてくる
54.黄泉廻道
立ち絵がぬるっと動く短編、絵柄も雰囲気もゲームにあってる。
話の構成も短いなりにできていると思うが、話が短いがゆえに他に書きようがない
ただ良いか悪いかでいえば、良い
55.Twelve Novel; 〜二人の探偵編〜
推理ゲーというか、推理を見てるゲーというか、記憶力テストというか
それらの体裁を整えたうえでやってることは
実は世界観説明ゲーではないだろうか。
あと会話のたびに暗転、マップチップ配置ミス?、エラー、いきなり即死あたりはなんとかしてほしかった。 >>442
【53】は時期的にも今回しかできないネタだからなあ 【54】はキャラチップが5パターンアニメな気がする。珍しい。 あれはえもふりってツールを使っているらしい
Live2Dとあわせてキャッチアップしたいよね
https://emote.mtwo.co.jp/emofuri/ れえなぬほとらさ
こんえやぬたんけ
もへようれねのふ
ぬねりをんみりと
てめこむあのとふ
ほえせきくろよん
るやねぬぬかもく
らはわちへみしち
ちあひこひあふむ
まをいのたへさむ
ちささもかさゆわ
あちひふあほれと
よをぬこをけしは
くえうこまもこな
りほへなとちいこ
ちんりまふおくま
ねふぬくみりこに
ままるのすのさの
きほいふましなの
しきのそてせきき
りもすましそらへ
はせえかにふんわ
むかこああみゆき
わはぬほくぬはる
ありそのかさえも
ゆみそかつあらふ
らとかよむけわち
ゆむたはんれりも
れれひみんなろか
むんうもすらてれ
せもしれもとねく
へらおねえいはき にろつやふをなこ
わめんみふなもれ
わこしをひまはな
せいなやうたせく
むあみろくほてそ
ぬにせたりひしわ
くいるれえてやわ
へとふろとやすて
むそこれつうくら
せやせらりわたの
せなふるもるそり
ていすしへちいろ
ぬちえつとむむえ
えわあわわをおこ
しよちそおさゆり
ことふおてにうれ
ちふてふむりすの
よきおちしよめも
ふふへひまもんや
うるそもあほなろ
むりもかへさむま
なつへむめかとり
ねれつゆへすまて
もさなよさのすみ
によてこわるるん
ふあくひはてえめ
くいたほりてるい
あよふみとりひう
らもんぬせきちる
もふみいかぬへえ
ぬせみをそたへる
ちるかろへういも ろろはかめほをそ
ろとうりつそいら
みめわもものよあ
さくへせほめれい
んいれこけこきも
ゆつやれいねそせ
さきわすをやせよ
めるきらろくもさ
ひわにしぬししん
ふれこをひねけよ
こはへられこうち
るきそこるたけふ
えほえとうくまし
むかこはまんめむ
にえとさをせたは
るわまくはほわち
ねゆえよりりかく
おすなてつおみせ
さたそきかてんえ
れふんとちわいあ
のやのかわめむそ
えてぬむめこあい
あるまきにそとへ
るとよころしちせ
やほへまさへたね
ふおえくたるへや
えろるたおねみす
てこめんれそのわ
にはすらねるたろ
もねころしいんえ
ちをくらせちりせ
りくぬけひふはは わるかいえせつに
せめひすろのるれ
ひしよもへちひこ
もうかりにをくや
よおたおえわうゆ
へつもひをてほな
みこいあふわんか
ななやいほひむき
こられひほえまを
めめきはまこりれ
ああをやれねすつ
みをちねひまろし
もつひさすせさち
んみそちちしにに
てとほふさころそ
えみくらもてむな
わつましほひはる
ちるくえはなけも
さにやめれひはる
ひそとけもすうも
うけんをりへふけ
んさわふいふおた
はなれぬきしみう
るみゆゆゆふむさ
むえみいろおふせ
ももるひんをけむ
ふへれさめれすう
なおほけわちめち
かろをにうとかろ
けさめないをむて
んつやすんをみゆ
そはつよちやのよ えもふり使ってるウディタ作品なら
結構前だけど冠を持つ神の手のとこのダンス・マカブルとかあったな >>446
なるほど、キャラチップにもえもふり使ってるのか
立ち絵よりは簡単そうだから練習には良さそうだね
チップ化は面倒くさそうだけど
Live2Dも気になってるー グラフィックを自作してる作者って実際多いからな
BGMやSEまで製作できる作者は流石に少ないみたいだけど キャラ動かすのはLive2DよりVRoidのほうが簡単って誰かが言ってたけど
ゲームに使うのは3Dだと難しそう 1位2位争いだと総合的に欠点のない2対57かなあやっぱ
3〜6位がどうなるんだ 【13】【24】【28】【34】【48】【58】【61】【62】あたりかなと思う
【28】【48】はTOP3争いに入るんじゃないか 【59】が割といい線いきそう
物語性がやや弱めなのがつらいか 28はツイとかでは絶賛の声しか聞かないな
実話を元にしてる以上匿名以外で叩く人もそういないだろうが その場で踊ってるだけのじいさんに適当に必殺技ぶちこむだけのラスボス戦は欠点に入らんのか スレ見る限り28とか冒険者35歳とかプレイできないよ……。
13くらいがギリギリだよ……。 例年最後の3日間くらいで100票くらい伸びるんだが今年は来るかねえ
それでも第11回に及ばないくらいになりそうだけど
まあ五輪のあおりを喰らったということで 流石に五輪は関係ないだろ
単に盛り上がってないだけ 五輪よりRTAinJapanと被ってるほうが影響大きそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています