【ウディコン】ウディタ企画総合60【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合59【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1626885586/ 【45】やってるけどこれパッドじゃなかったらかなりめんどくさくない?
自分パッドだけど、それでもスキル割り振りとか装備チェンジとかで、
キャラ切り替えるのがすごくやりづらいわ
LRでキャラ切り替えるんだけどLRでしかまともに切り替えられないのかなり戸惑う 秋月先生のレビューが結構マイナー作品拾ってて参考になるかもしれない
毎年自分とはツボが違うから合わないことが多いが >>132
サムネが中二臭いからやってなかったけど、面白いの? 今ウディコンで一番クリアが難しいのは【49】じゃないか >>135
実際面倒くさい そういうLRでしか切り替えられないのに上下左右は開いてるってのが多くて本当に面倒くさい 去年が異常な質量の高さだったから今年はそれに比べるとまだ落ち着いてる印象があるね プレイしててキツいなと思ったのはHRGAMEの【20】【60】
(【18】はミニゲーム集なので未プレイ)
【20】は鬼エンカウントで心が折れ、【60】はバグで詰んだ 17一度投げたけどキーコンとか色々来たからやり直してみたけどやっぱりこのゲームきつい
どのキーがどのボタンに対応してるのか手探りで検証しないといけないのに練習する場面が全くない
あとマップが広いのにこのイケメンは足が悪いのか戦闘中以外は一切走ってくれないのも地味にストレス溜まる
というか戦闘中以外の場面でこそ戦闘に備えて動きの練習したいのにできない仕様になってる
ぼろくそに書いちゃったけど画面の美しさは過去ウディコン全部あわせても最高峰だと思います 今回だと【2】【16】【17】【28】【29】【30】【31】【34】
【51】【54】【56】【57】【58】【59】【60】【62】【64】【66】はどれもグラに個性出ててクオリティ高いね リアル股間を露出して退場させられたプレイヤーが居たそうな くありむよさもよ
をたむすをむろら
つえたやにうたに
にるおあむおきせ
もないねろたよを
わんんめにとせひ
ゆるさひしまあな
われてきれこらら
をしちませくちみ
まさつちもおふり
しへんるてすから
にくたふすすひわ
なててうさくをと
しこよろせへほせ
うをつんきゆけひ
ひらんけうむのい
みもへぬまかさや
ひとえしるえらゆ
せまるねむみのち
そんしとうるそね
なをむさろもほて
ふうせひろくきせ
ふきとろちゆみそ
けふなちとゆうめ
てこきらわみまな
てあれらぬらはむ
ぬおいひとまるし
こひくれのちきほ
せおなやけさふし
やのふろりちせみ
もてえおろせへせ
やむれいろなおう めつほのにいしう
やぬちていけれて
んねをけてまなむ
ぬへえやにひへは
もそあこわるある
へみふむんらそん
てふみないこあち
つはみえまわうゆ
わねけわひぬまは
すちかんれいまな
そさてすねかけさ
くたおりほつみか
いしああそぬけふ
ぬこかけもよくう
みいはつみなぬま
ねれわたひふもよ
をひてなしりもぬ
たんねなふぬてこ
よこるえやかぬつ
ひきめるえりたた
よそよれねまふゆ
はいわこりわえみ
しみしりえりかむ
はんつにやふいと
ろぬえのなえきね
まおわするけてむ
てちひやおないる
すたくきめていろ
てへほなおらちさ
いちにたにさとな
んおううかあふわ
せわうんとほしろ てしえあてぬひを
ほえみつさよきお
とれひえせくあね
てにあもこたよる
はりけそつひひち
れうきんゆはをい
もそめせいふくろ
いのきのもわすか
こはをほよさはて
みおむせみえすむ
せねせせをさらて
きかちるくあきの
ぬすたりろしたり
ふりいせいきらひ
はすきみてむわか
そせそたのさうを
しくかかふへしよ
ひやせまりけゆう
こえちうのたむろ
おうねくもほんし
つめむまりみるよ
まみけむめるもね
さころんよのほあ
ひむとれとあるお
なれきめにそてか
けくよあまむめけ
にねせみまとるよ
をるりむへののさ
むねかねそりのの
いむてあむほすつ
せひきみくへれけ
しぬめへふしなく おりえのまねりわ
ゆわきやんきをけ
まにきまむくくむ
きるをきさおをゆ
ろてねとせなねわ
えれりくぬふきく
よりこちえはうき
まついるけいひそ
んなれはからりを
まけりいみやすく
りまおてせとろけ
ひやのをんねもゆ
ひをのんにへあへ
てろぬめそちけす
やへもへわほうは
はひつむちはよえ
そかめうなおそこ
せろきろりんかえ
なこはもさてねき
されしおりへすへ
むはめそきそぬれ
ふそねぬかへいつ
えてけまゆしよを
おかまわるけねえ
おいおわとすさく
にゆせこおるろも
はぬのくうねめる
ほとかいまはうえ
んくめへもみおし
しなたせおしせむ
にくくくもこらや
うむせいるれをせ ネオデーリッチのことでしょ
トキシー・ノワール、モタソフト等名乗って下半身DM繰り返す露出狂だよ 一応ツイッターで各作品の結構しっかりした感想を発信しまくってた人ではある
特に43に関してはあの人よりやりこんでる人はいなかったと思われる >>153
全く関係ない訳じゃないのね
ありがとう いつもの
1.精霊さんと世界樹探索
ランダムスキル取得系ノンフィールドRPG。
オート的なゲームシステムとスキルの個々の特徴の出し方とチームの戦略性
と、戦闘面を見るとよく作られているのだが
レベル上げの飽きのこなさを生み出すための転生要素が
レベル初期化によってレベル上げが面倒になるという問題を生んでいる。
(ランクを廃止してレベル上限解放式にすればいいと思った)
あと、せめてスキルの上書きは可能でほしかった。
この二つの部分だけ改善できていれば十分だと思う。
他には序盤の情報量の多さやらレベルの上がり具合やらダメージやらちょっと大味感があるが
ゲーム性からすると攻撃的なゲームバランスは適していると思われる。
やや作業的な面はあるがゆえにはまれば熱中度は高い
2.銀竜奥義伝
ライブアライブの現代編みたいなSRPG。
ステ振りの自由度と極振りもわりと効果的なのだが、
反面ステの振り直しができないため(振り直しできるようにすべきかは置いといて)
負けるとわかってても挑みに行くようなことが起きるのが気になった。
プレイ時間の短さをランキング部分によって
パターンの最適化を図ったやりこみ要素として補ったと見ることはできるが
まあ、普通は一週で終わるだろうし普通に遊ぶとやはり短いものは短いため
全体的によくまとまっているがステ振りの自由度に反して満足感でいえばかなり物足りない
3.レオの軌跡〜集いし6つの希望〜
だいたいサムネで見た通りのデフォゲー
単純な攻撃力と防御力の引き算ベースの戦闘なのに
その戦闘のモンスターの防御力情報自体が表記と違って信用できない。
4.【豪華フルボイス!】所持金がゼロになると爆死するウルファール
3と作者が同じRPGでベースのシステムはたぶん流用、短いおかげで3よりは良い。
もしもボイスに耐えられなくなって台詞をスキップしようとページ送りしまくると
ボイスがキャンセルされないで、全て多重に再生される阿鼻叫喚を味わうことができる。
概念的にはリソース管理ゲーのはずだが、取得アイテム情報がわからないまま交換で所持金を失うのが酷い。
これを公開情報制で交換したり仲間集めたりで調整すれば真っ当なゲームになるはず 5.放課後迷宮サバイバル
デフォベースの料理するRPG。
食レポのリアクションは話を進める気にはなるので
その方向性で推し進めてよかった・・・
ベースがRPGなのでエンカウントとダンジョン構成のおかげで
ある程度帰還しなきゃいけないのが辛い
6.目回し雪山登り
まず単純な操作を理解するのに目を回すかもしれないゲーム
最初の導入部分が困難を極める点以外は理解できれば結構・・・という惜しさはあるが
あそんでいるうちにメモリの使用量が1500MBどころじゃなく超えたのが
3回起動しなおしても起きたので断念
7.Daylight
スキル装備式のデフォに近い小ネタの多いRPG。
回復の難点なのとステアップがSAGA式で序盤では敵も強めなので
真面目に戦闘して進めようとすると売ってる装備以上に雑魚狩りが必要
宝箱まで戦闘回数に縛られるので一足飛びに強くはなれない
8.キョーカマン〜蒼い鳥の唄〜
7と作者が同じでステアップなどのベースも同じ
こっちのほうが遊びやすさはあるが、話は7のほうが最初はついていける
9.シンプルなダンジョンでLv99を目指す
遊びにくいが例年よりはゲームらしくなった 10.UMAFILE
ADVと書いてあるがどうみてもACT
最初から死にゲーだが、いろいろやることがあっても不親切なとことか
やっぱり死ぬので頻繁なセーブが必要、それらはまだいいとして
それよりも序盤は会話も最小限に近いので話が淡々と進む味気無さのほうが辛い
11.バリバリダア
一発ネタ枠
難易度もといクリアスコアが絡むとしても
もうちょっと時間は短くてもいいんじゃないんだろうか
というよりも規定スコア制のほうが良い気が
12.Parallel Challenger 〜異界の侵略者達〜
いつもの人のほぼいつものゲームシステムRPG
マップは広くなった一方、キャラチップが小さくなって見難くなった感は否めない
13.もふもふ彼岸花
前からゲーム構成は上手いほうなのに微妙にとっつきにくかったいつものSRPGの人
いつもより格段に画面も見やすく、遊びやすくなっている
これならゲームシステム的に不満点はもう無いレベル
シナリオもいつもの通りの方向性だが
14.てんてんすぴりっつ
シンプルなちょっとした脳トレ
しかし一番の敵は時間制限以上に瞬間的なクリック能力なので
時間制ではなくクリア回数でカウントして集計のほうが良い気がした
今日はここまで 【17】2時間でトゥルーエンドまでクリア。
美麗なグラフィックと乙女ゲーチックなストーリーが売りのARPG。
操作性に難ありと言われてるけど、キー配置については、アホみたいにキーボードをガンガン連打しまくればクリアできる程度の難易度なので心配するほどでもない。なおver1.10なのでキーコンフィグは知らない。
個人的に問題だと思うのは、キー配置以外の操作性。
どうやら「主人公・敵はマスアクション、弾幕はピクチャ」なせいで、当たり判定がゲ制初心者でありがちなクオリティになっている模様。
普通は「主人公・敵弾の当たり判定は実際のピクチャよりも小さく、敵の当たり判定は大きく」すべきだが、当ゲームはおそらく「主人公・敵の当たり判定はマップのマスに依存、弾はピクチャの縦横サイズに依存」しており、「敵の上半身に自弾が当たんねぇ」「この弾幕ちゃんと回避したやろ!?」という事態が起こる。
また、ジャンプも特定のマスに達していないと発動しないため、アクションを楽しみたい人はイライラするだろう。
とはいえアクションゲーを作るのが初めてにしてはかなりのクオリティだと思う。次作以降に期待したい。
ストーリーはおおむねシリアス気味だが、ギャグあり・ほのぼのありのやりとりは見ていて楽しい。
個人的には爽がお気に入り。あとヒロインちゃんかわいい。
ただ、物語の導入(柩がヒロインにべた惚れしたきっかけ等)がペラいのは難点。プレイヤーは柩に感情移入しにくいと思う。自分は総合的に解釈した結果、メタ次元においてヒロインはおまけなんだろうなという結論に至った。
エンドはぶっちゃけ【31】のエンド1と3の逆転。同じ結末なのに解釈が180度異なるのはとても興味深かった。【17】も【31】も両方とても良いストーリーなので、未プレイならばぜひともエンディングまでプレイしてほしい。
なおセーブポイントはこのスレで教えてもらうまで気づかなかったので、絶対にreadmeに記載すべき。また、塔の2階は掲示板のヒントを見ないと解けなかったので、販売する際はどうにかしたほうがいいと思う。 >>157
>>158
乙
13スルーしてたけどプレイしてみようかな >>157
>>158
こうしてみるとやっぱり今回RPG多い印象あるな RPG多いんだけどいつもの人達のいつもの作品の割合が多いからバリエーションは去年よりも狭く感じる 【57】の自作戦闘は良い出来だと思う
ここ3年くらいでは一番かも >>117
遅くなった。これは上位候補じゃないかな。もっと軽いのやりたい。。
【57】終末の案内人
オリジナル戦闘システムのファンタジーRPG
物語の世界設定は無難なファンタジーで、大きな矛盾や違和感なくスムーズに物語は進む。
オリジナルの戦闘システムは、敵の特徴・編成により、全く異なる戦術が有効となる。
敵に見合った戦術を見つけ出し、実践するという部分がゲームの主要部分であり、
本質的にはRPGというより、パズルゲームに近い印象を受ける。
良かった点など
・スキルをデッキ構築しての戦闘では、スキルカードの引きに運要素は絡むが、
デッキの構築の戦術部分がウェイトを占めていると感じられる非常に良いバランス。
・各敵は初見殺しの面を多分に持つが、簡単にやり直せるシステム。
・PP,SPといった複雑な独自要素を、ゲームの中で徐々に説明するチュートリアル導線の設計。
・戦闘数を調整するためのシンボルエンカウント制と逃走コマンド。
・戦闘の合間にあるスキル習得のための、素材探しなどの探索パートと、これまたマッチしたランダムマップシステム。
・地味に有用で、動きがスムーズなマッピングシステム。
・レベルをあげてパワーでゴリ押せるレベルによる救済、武器屋に売られたあきらかに有効な装備品。
これらは低レベルや装備無しなどの制限プレイなんかのチャレンジしがいにつながりそう。
・サイドビューの主人公キャラの戦闘アニメもポップでスムーズ。
以上のように、本当によくできているゲームと感じるが、にもかかわらずそこまで個人的にはツボに入らなかった。
強いて言うならRPGにおいて没入感を誘う物語性が弱いところかな。 57は俺のツボに刺さらなかったから3位以内確定どよ クロスソウルって何となく最近聞いたような気もしてたんだけど、そういえば Steam にそんなタイトルのがあるんだった。
ウディコンのはクロス・ソウルだけど。
クロスソウル
https://store.steampowered.com/app/1275210/ >>169
素晴らしいレビューをありがとう、感動した
上位候補なんだがこのスレではいまいちな反応だったので挙げてみた
人気薄ゲームで言うと【49】がエグい戦闘バランス
あと【6】がサムネの毒々しさもあって敬遠されている気がする
【9】はケモプレだけど例年より面白いらしい
あとはHRGAMEの【20】【60】あたり、特に【60】はサムネに騙されたプレイヤーが公式掲示板でブチギレている いくら人気薄といっても見えてる地雷を勧めるのはやめるんだ 【6】は去年のいろもどきの人だね
【60】は実況してる人もいるけどバグ修正されても酷いんだとか >>174 thx 【9】ケモプレちょっとやってみるか
>>175 いいんじゃよ、誰も踏みたがらないところにもお宝はあるかもしれん 人気薄って言っても単に話題に挙げられなかっただけのもあるからね
目当ての作品を熱中して遊んでて後回しにされただけとか 9、確かにいつものケモプレよりは面白い
テンポも過去作に比べたら格段にいい
あくまでもいつものケモプレよりはいいってだけで相変わらず不親切だけど ケモプレは戦闘から独自要素を省いてほぼ基本システムのデチューンになったら評価が上がるという皮肉 なんなら全部基本システムにしたらもっと評価あがるかもしれない 基本システム優秀だからな
下手な自作より基本そのままの方が面白いってのはざら 基本システムを改造してる作品も面白いのがあるからね >>177 自己レス
【9】『シンプルなダンジョンでLv99を目指す』
3Dダンジョンの探索パートと6人PTによるコマンドバトルによって
7階層のダンジョンをひたすら周回してLvをあげるゲーム。
Lv99になる速さ(=歩数)などをスコアとして競うこともできる。
・探索パートの操作については、タイトル画面からいけるチュートリアルで基本説明を受けれる
・俯瞰視点との切替や、ミニマップ表示、方角の固定/回転など、3Dダンジョン探索に有用な機能もあり。
・戦闘は命中率が低いが威力の大きい攻撃と、命中率は高いが威力の低い攻撃どちらを選ぶか
戦術的な選択になりそうだが、敵パターンが少ないため、あまり機能しておらず。
過去作と比べゲームのゴールを提示出来ているのは大きい。
1周すれば大体感じがわかってしまうので、複数周回による報酬設計は欲しい。
【2】ステの振り直しできるようにしたって作者さんがツイートしてるね。 2はなぁ
Bランクあたりから3列の必殺技連打してれば終わったのが味気なかった
ハードでスコアタやったら違った見え方するのかもしれんけどそこまでやりこもうと思わなかった 正直ステ振り直しできないのは許容できるから
それよりも必要なのは
ターン消費と引き換えに経験値とゴールドの稼ぎ場じゃないかなと思うのだが >>189
クリア済みランクに再挑戦するんじゃ駄目? クリア後の隠しランクとか隠しボスとか
裏面っていうか隠しステージ的な要素があったらまた違ってくるような感じがするね だいたいプレイしたが優勝候補は【2】【48】【57】かなあ あとらソフトとかもそうだったけど
そもそも難易度があるゲームが楽しいってのが共感できないタイプの作者な気がする セバスチャン作ってた人のゲームだと考えるとその辺はなんとなく合点がいく 温い場合は物足りないだけで済むけど下手に難しいとクリアできなかった人からの評価が辛くなる場合があるからまあ おれの評点ではアリュイラが最高点だけど
あんまり新味ないし、お話もコントに終始しててパンチ弱いし
ヴァーミリオンより上ではない >>168
そうだね
重さはともかく間違いなく敢闘賞
丁寧だし手間はすごかったはず 共感できないっていうか、色んなタイプのユーザーに楽しんでもらえるように配慮した結果じゃないかなと自分は思ったけど。
イージーノーマルハードと好みに合わせて選べるようになってるし。
現に自分はセバスチャンシリーズが大好きだけど(S)RPGには全く興味なくて、製作過程の時点で「げ、RPGかよ…」と失礼ながら思ったクチなんだけど、実際にEASYでやってみたら詰まることなくストーリーを楽しめて良かった。
そういう意味ではセバスチャンの時みたいな「絵本を読むような感覚でストーリーを楽しむ」って選択肢も用意してくれてたのはありがたかったよ。
ノーマル・ハードでプレイした時のゲーム性に関しては自分はわからないけど、つべでの実況とか見てるとそれなりに楽しめてるみたいだったけどどうなのかな? 普通に【2】は面白いよ
ノーマル難易度で温いとか言うやつはハードでハイスコア狙えばいい 大抵の作者は多く作品作って公開し続けると自然とファンが付くもんだし
ファンの立場で評価するのは仕方がないのでは 【49】『ESCHATOLOGY2』
ゲームはシステムはオーソドックスなRPGだが、世界観は独特。
すみませんん、無理でした。本編始まって最初のステージ
「悲劇の回廊」から進めず。物語もゲーム部分も把握が難しく、
モチベーションが保てませんでした。 【2】は評価済みだから今からどうなろうと点は変わらん 【49】最初のステージはちょろっと稼いでクリアしたけどその次出やる気なくなってしまった
僕のバージョンすでに難易度緩和後のようだけど あと【49】は基本システムベースっぽいのにサブキーで戦闘高速化できないのが結構アカン 逆に57は脳死プレイできる難易度ではないからそこが評価にどう影響するかだな >>192
それこそ自分はデカンスの時からのブー太ゲームファンだけど、
【48】独立理想国家アヴァロンが優勝とかは絶対ないと思うし、
むしろこれが優勝とかあってはいけない事だと思うw
自分は今回もかなりプレイしたけども、万人受け度、グラフィック、操作性なんかに問題がありすぎ。
でも、この人の作品はいつも「個人製作の同人ゲームでしかできない事」をやっているのが面白い。
常々「誰もそんなゲーム思いつかないよ」的なアイデアをゲームという形に落とし込んでる。
市販ゲームを模倣したりするのもゲーム製作の面白さではあるけど、
ある意味ではもっとも同人フリーゲームコンテストの場を上手く活用してる作者さんなんじゃないかな。 57は一位を取るよ
ただしそれは画像音声部門の話であって総合はよくてら三位までだと思う 画像音声部門なら【2】か【17】が真っ先にくるんじゃない? 画音1位は総合1位にならないジンクスがあるんだっけ 過去スレ見てきたけど、ここは毎年同じ発達が自分の推しが1位と執拗に言い続けるスレなんだな。荒らしが湧くのも理解できる 『絵が綺麗すぎてゲーム性を下げている』
こういうケースでは、画像部門で高く評価すべきなのか低く評価すべきなのかといった問題がある。
FINAL FANTASY VII なんかも背景画像を綺麗にしたせいで、出入り口が分からないという問題が発生、
後になって出入り口にマークを入れた修正版が発売された。
【17】Ploutonion も同様に「看板が分かりづらい」といった問題が起きてる。 15.ニアとアインの冒険
操作共通の二画面構造で進めるピーキーな歩き系ADVゲーム。
謎解きのためには総当たりというよりも多少の気付きは必要で
人によってはかなり悩む難易度かもしれない。
ボリュームだけでいうなら短い。
シナリオとしては文章量がもう少しほしいところだが、探索部分としては阻害しないので十分
尖った方向で良いフリゲ
16.チグハグ王子と未明の箱庭
最初の部屋の問題がわからなすぎて出れない
17.Ploutonion -プルートニオン-
乙女ゲー的なあっちの方向だけど直感的に遊べなくて難易度が上がるアクション。
最初の時点で2枚目の看板に気付かず何度死んだかわからない
アクション表示のたびにキー確認と頭に入れてる最中にも敵が差し迫っててあぼんする
あと、マップ構造もどこを移動すべきかジャンプできるかなどルートがわかりにくい
というのだけでも序の口、
スピード感はあるのにやけに滑る操作感もなんだかおかしい、
おそらく原因は移動が1歩1マス式なせい。
確か悠遠物語でも半マス式でそれでも多少の違和感はあるので・・・
(ちなみに悠遠の作者の前作のゲームも1マス式だったがすごく遊びにくかった)
つまるところ純粋なアクションゲーというよりは、RPGのおまけのアクション要素ゲーに近い。
ついでにいえばグラに対する当たり判定がわかりにくい
グラは綺麗なんだがそれが逆効果になってて、雰囲気の対価に視認性も悪い
と、遊べば遊ぶほどゲーム構造に不満点が出てくる
ストーリーは・・・自分にはちょっと・・・
結論からいうとアクションの移動部分だけでもマシだったら評価は違っていたかも 18.ミニゲームコンピューター
そのまんまコモンイベント集
採点とかいう話どころではない気がするのだが
19.売ルファール
リソース管理一本道RPGの部類のデフォのやつ
見た目に反して息抜きに遊べるが音声はオフに・・・
少し遊ぶだけで安定性は高くできる目算はできるが
最後のほうはくじびき運のほうが重要かも
全体的には小さくまとまってはいるあたり、これはこれでもういいか
20.ウルファールの冒険〜ウルファールと時の時間〜完結編
18と作者が同じRPG、なんか前作も入ってる。
「このゲームを使用した際のPCの故障やら消失には一切責任を負いません」
なんていう利用規約が出てくるのはこれくらいだろう。
中身はもう前作から調整してないのがいろいろとアレ
22.ドール・ドレーゼ
サムネでかわいいと思ったら男の子、ADVと思ったら探索RPG
グラとBGMが相まって独特の雰囲気がある。
ストーリーは緩め、戦闘はややきつめかもしれない
全体的に見るとあっさり味 23.ライフゲームで遊ぶ
タイトル通りすぎて困るやつ。
本当にライフゲームを眺めるぶんには機能はいくつかついているので優しいが
せめて何かゲーム性の味付けがあれば・・・
24.ゴルガン
デフォアレンジのサイドビュー戦闘。
やや人を選ぶ内容ながらもシナリオの構成は上手く
戦闘も仲間キャラの特徴を出しつつなかなかの硬派バランス
おかげで安定性を求めると戦法が固まってしまうこともあるが
サムネだけで見ると回避されるかもしれないが良作短編
25.ANIMAL ISLAND
デフォゲー
最初は最低限の素材でわりと作りは丁寧なのかなと感じさせるが
デフォ戦闘のゲームバランスの不足か最初からレベリングが要求される
あと避けゲー要素も相まって先々で高難易度化する
26.雨宿りのパズル
説明の無いルール模索系パズル。
試行錯誤すればいいとはいえルールの追加みたいなものが何度かあり
そのたびにわからない中でピースをはめていって
クリア条件を満たせないのは少々イラっとするのも確か。
ゲーム性には違いないがこの微妙な直観性とのズレの好みで分かれそう・・・
それは置いといても色の差がたまにわかりにくいのは俺だけだろうか
27.ECO2
シナリオはざっくばらんで進む、攻撃はシンプル寄りなアクションゲー
遊んでいる最中に強制終了したとか、ボタン配置と命中率要素が難点だが
この類のゲームシステムの中でも味方CPUが非常に攻撃的で、
かつ自動復活というシステムなのがかなり遊びやすい。
欠点はいくつかあるが、それでもサクサクと進められるスピード感もあり遊んでて面白い
アクションゲーはわりとこういうのを見習ってほしい 16の最初の部屋は本当に魔境すぎる
答えがわかってもなぜこれが答えなのかがわからない ちなみにECO2も1マス移動式なんだが
斜め移動できないのが
攻撃ラインさえ揃えればいいという操作にして直感的にしてるのが良い気がする(個人的見解 16の最初の部屋の答えがわからないから採点するときは後にするわ・・・ でも【27】ECO2ってラインそろってても近すぎたりすると当たらなかったりしない? 10分くらい探索→急にホラゲ的な隠れろイベント発生→失敗してやりなおし
こういうのマジやめてくれ・・・そのまま詰むわもう >>221
答えは一応理に適ってるような気がしなくもない。
「多分こういう事を意味してるんだろうな」とは思うものの、プレイヤーにはそれが伝わってこないね。
何よりダメなのは「=」の右辺にインタラクトできる事が目視では分からない事な気もする。 >>226
頂点と色の組み合わせなのはわかる
色が変更できないから他を合わせる、ってのはわかる
でも答えになるとわからない・・・ 【16】チグハグ王子と未明の箱庭
そのままプレイを続けて全エンド確認までやってみたんだけど、
最初の部屋以外は何だかんだでかなり良い感じだと思った。
未完のエリザ枠みたいなもので、キャラも立っていれば話も分かりやすく、
ゲーム的なテンポも悪くなければ、選曲なんかも申し分ない。
個人的に、こういう「いかにも同人」みたいな絵柄も結構好きだったり。
とにかく、最初の部屋でプレイヤーをフィルタにかけてるのがもったいなさ過ぎるw >>228
まず問題を解く、答えに対応した色に輪の色を合わせる
が解なんだろうけど、(多分難易度を下げる為に)固定したりしたせいで却って仕掛けが分かりにくくなったって所かと
この仕掛けなら輪の代わりに3色の扉から正解を選べくらいで良かったと思う最初なんだし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています