【ウディコン】ウディタ企画総合60【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合59【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1626885586/ まぁでもクソみたいな操作性でEDまで付き合うユーザーも居るんだなと関心するわ 評価の点数は別としてバグやクソ操作性を受け入れる度量がないとフリゲは向いてない >>107
バグについてはそういう考えだけど、操作性は妥協できないというか、
操作「性」ならまだしも、操作「法」については妥協できない。
例えば C キーをジャンプに、B キーをダッシュにする必要性がどこにあるのかみたいな。全く意味が分からない。
「OS 作りました、この OS はホイールクリックが決定なんですよ」みたいなもんだよ。
TRI とか『灰色ノ油臭』みたいに、操作法と戦う事そのものがゲームコンテンツになっている作品は別だけどね。 >>104
自分もこれに近い感覚
テストプレイヤー募集しても一人も現れない作者もいるから
作者自身の通しプレイで取れなかっただろうバグは余程のことがない限り減点対象にはしないけど
初見プレイヤー目線で通しプレイしてないのが丸わかりのものは減点する
プレイヤー心理考えろとか難しいこと要求してるんじゃなくて
「通しプレイではチュートリアルスキップしてたので、チュートリアル見ると後の進行バグるの気付きませんでした」みたいなやつ
あとバグ報告しても長期間放置とか、バグみたいな挙動の仕様(アイテム使ったら売却処理みたいなやつ、もちろん説明なし)を
バグでしょうか?と報告したら、勘違いするのが馬鹿みたいな扱いするような作者はこっちも人間なので心証悪くなる 修正対応は思考瞬発技量が如実に出るよね
それは個人環境や年齢、思考回路の得意違いもあるのでダイレクトには評価しないようにしている
しかしながら誠意が大切なので結果に拠らず姿勢だけは評価するようにしている、かな 17ついにキーコンフィグ来たのか
もう1回やり直してみるかな ウディコンすっかり忘れてた。
もう終盤かもしれないが、毒見するべき人気薄ゲーあるか? さらっとサムネだけ流し見したんだが、例のドラゴンがいないぞ・・・ 【ウディコン】ウディタ企画総合36【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1503631269/704
704 名無しさん@お腹いっぱい。 2017/08/25(金) 22:25:12.73 ID:O2lBIXdE
例のドラゴン使ってる=素材に対する関心が薄い
ってことで、それが結局のところ作り込みとかにつながっているのでは
【ウディコン】ウディタ企画総合37【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1503801674/772-773
772 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/06/23(土) 09:44:51.38 ID:Vk13wTJ8
例のドラゴンは今年は現れるだろうか
773 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/06/30(土) 17:29:10.13 ID:lyhLC3wq
例のドラゴン@サムネの順位sage効果は証明済だからw
ネタに走る覚悟がないと出すのは難しい
ということでAN EARTH2にはその意味で期待してる
【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532968857/275
275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 2020/07/21(火) 18:31:48.98 ID:TgBg5Qsz
某作者のツイートで、42にも例のドラゴンがいることが判明 >>108
45とか変に凝らずに素直な操作法にしてたら今より評価上がったと思う 最初は「例のドラゴン」ではなく「あのドラゴン」だったw
【ウディコン】ウディタ企画総合34【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1502516333/289
289 名無しさん@お腹いっぱい。 2017/08/14(月) 15:45:49.18 ID:E3aEDmo1
>>288
「あのドラゴン」を出すと集客力が20%落ちる。今年のドラゴン3兄弟
【5】【13】【15】 >>110
BBSだけじゃなくツイッターで詳細な修正や更新の内容書いてる人もいるからね >>119
【45】AccelerRing は、作者的には便利にしようとしてそうなったってのは何となく分かるんだよね。
結果として、普通の人にとってはそんな操作法のゲームやった事ないし…みたいになってしまう。
クロス・ソウルもチュートリアルが親切な様でいて、初見だとさっぱり理解不能なまま進んじゃったりして、
客観的な視点から見るという事が不得手な人なのかなって感じがする。
ただ、明らかにゲームの作り込みは相変わらず凄いしセンスも良いから、ほんとその辺りが勿体ないよなって思ってしまう。 >>117
【57】完成度は高いし綺麗に纏まってるんだけど良くも悪くも単調な優等生で尖った要素が少ないという印象
【1】も似た感想だけどこっちはクリア後ダンジョン等のアプデ待ちみたいな所もあるからそれが実装されれば印象は少し変わるかも >>108
1とか実質ホイールクリックが決定だったが クロスソウルはウディコン後のパッチでチュートリアルがすごく親切になったんだけどそれでも理解しきれなかった >>117
thx、やってみる。6時間って結構な大作だな 本当に人気が薄い作品はこのスレやツイッターの両方でほとんど話題にされてないんじゃない? 57良かった
AIしっかりしてて
まんまAOEを再現してある
不満がある、それはゲーム終了コマンドにY/Nが挟んでなかったこと!
ゲーム中に間違って消しちゃった 【45】やってるけどこれパッドじゃなかったらかなりめんどくさくない?
自分パッドだけど、それでもスキル割り振りとか装備チェンジとかで、
キャラ切り替えるのがすごくやりづらいわ
LRでキャラ切り替えるんだけどLRでしかまともに切り替えられないのかなり戸惑う 秋月先生のレビューが結構マイナー作品拾ってて参考になるかもしれない
毎年自分とはツボが違うから合わないことが多いが >>132
サムネが中二臭いからやってなかったけど、面白いの? 今ウディコンで一番クリアが難しいのは【49】じゃないか >>135
実際面倒くさい そういうLRでしか切り替えられないのに上下左右は開いてるってのが多くて本当に面倒くさい 去年が異常な質量の高さだったから今年はそれに比べるとまだ落ち着いてる印象があるね プレイしててキツいなと思ったのはHRGAMEの【20】【60】
(【18】はミニゲーム集なので未プレイ)
【20】は鬼エンカウントで心が折れ、【60】はバグで詰んだ 17一度投げたけどキーコンとか色々来たからやり直してみたけどやっぱりこのゲームきつい
どのキーがどのボタンに対応してるのか手探りで検証しないといけないのに練習する場面が全くない
あとマップが広いのにこのイケメンは足が悪いのか戦闘中以外は一切走ってくれないのも地味にストレス溜まる
というか戦闘中以外の場面でこそ戦闘に備えて動きの練習したいのにできない仕様になってる
ぼろくそに書いちゃったけど画面の美しさは過去ウディコン全部あわせても最高峰だと思います 今回だと【2】【16】【17】【28】【29】【30】【31】【34】
【51】【54】【56】【57】【58】【59】【60】【62】【64】【66】はどれもグラに個性出ててクオリティ高いね リアル股間を露出して退場させられたプレイヤーが居たそうな くありむよさもよ
をたむすをむろら
つえたやにうたに
にるおあむおきせ
もないねろたよを
わんんめにとせひ
ゆるさひしまあな
われてきれこらら
をしちませくちみ
まさつちもおふり
しへんるてすから
にくたふすすひわ
なててうさくをと
しこよろせへほせ
うをつんきゆけひ
ひらんけうむのい
みもへぬまかさや
ひとえしるえらゆ
せまるねむみのち
そんしとうるそね
なをむさろもほて
ふうせひろくきせ
ふきとろちゆみそ
けふなちとゆうめ
てこきらわみまな
てあれらぬらはむ
ぬおいひとまるし
こひくれのちきほ
せおなやけさふし
やのふろりちせみ
もてえおろせへせ
やむれいろなおう めつほのにいしう
やぬちていけれて
んねをけてまなむ
ぬへえやにひへは
もそあこわるある
へみふむんらそん
てふみないこあち
つはみえまわうゆ
わねけわひぬまは
すちかんれいまな
そさてすねかけさ
くたおりほつみか
いしああそぬけふ
ぬこかけもよくう
みいはつみなぬま
ねれわたひふもよ
をひてなしりもぬ
たんねなふぬてこ
よこるえやかぬつ
ひきめるえりたた
よそよれねまふゆ
はいわこりわえみ
しみしりえりかむ
はんつにやふいと
ろぬえのなえきね
まおわするけてむ
てちひやおないる
すたくきめていろ
てへほなおらちさ
いちにたにさとな
んおううかあふわ
せわうんとほしろ てしえあてぬひを
ほえみつさよきお
とれひえせくあね
てにあもこたよる
はりけそつひひち
れうきんゆはをい
もそめせいふくろ
いのきのもわすか
こはをほよさはて
みおむせみえすむ
せねせせをさらて
きかちるくあきの
ぬすたりろしたり
ふりいせいきらひ
はすきみてむわか
そせそたのさうを
しくかかふへしよ
ひやせまりけゆう
こえちうのたむろ
おうねくもほんし
つめむまりみるよ
まみけむめるもね
さころんよのほあ
ひむとれとあるお
なれきめにそてか
けくよあまむめけ
にねせみまとるよ
をるりむへののさ
むねかねそりのの
いむてあむほすつ
せひきみくへれけ
しぬめへふしなく おりえのまねりわ
ゆわきやんきをけ
まにきまむくくむ
きるをきさおをゆ
ろてねとせなねわ
えれりくぬふきく
よりこちえはうき
まついるけいひそ
んなれはからりを
まけりいみやすく
りまおてせとろけ
ひやのをんねもゆ
ひをのんにへあへ
てろぬめそちけす
やへもへわほうは
はひつむちはよえ
そかめうなおそこ
せろきろりんかえ
なこはもさてねき
されしおりへすへ
むはめそきそぬれ
ふそねぬかへいつ
えてけまゆしよを
おかまわるけねえ
おいおわとすさく
にゆせこおるろも
はぬのくうねめる
ほとかいまはうえ
んくめへもみおし
しなたせおしせむ
にくくくもこらや
うむせいるれをせ ネオデーリッチのことでしょ
トキシー・ノワール、モタソフト等名乗って下半身DM繰り返す露出狂だよ 一応ツイッターで各作品の結構しっかりした感想を発信しまくってた人ではある
特に43に関してはあの人よりやりこんでる人はいなかったと思われる >>153
全く関係ない訳じゃないのね
ありがとう いつもの
1.精霊さんと世界樹探索
ランダムスキル取得系ノンフィールドRPG。
オート的なゲームシステムとスキルの個々の特徴の出し方とチームの戦略性
と、戦闘面を見るとよく作られているのだが
レベル上げの飽きのこなさを生み出すための転生要素が
レベル初期化によってレベル上げが面倒になるという問題を生んでいる。
(ランクを廃止してレベル上限解放式にすればいいと思った)
あと、せめてスキルの上書きは可能でほしかった。
この二つの部分だけ改善できていれば十分だと思う。
他には序盤の情報量の多さやらレベルの上がり具合やらダメージやらちょっと大味感があるが
ゲーム性からすると攻撃的なゲームバランスは適していると思われる。
やや作業的な面はあるがゆえにはまれば熱中度は高い
2.銀竜奥義伝
ライブアライブの現代編みたいなSRPG。
ステ振りの自由度と極振りもわりと効果的なのだが、
反面ステの振り直しができないため(振り直しできるようにすべきかは置いといて)
負けるとわかってても挑みに行くようなことが起きるのが気になった。
プレイ時間の短さをランキング部分によって
パターンの最適化を図ったやりこみ要素として補ったと見ることはできるが
まあ、普通は一週で終わるだろうし普通に遊ぶとやはり短いものは短いため
全体的によくまとまっているがステ振りの自由度に反して満足感でいえばかなり物足りない
3.レオの軌跡〜集いし6つの希望〜
だいたいサムネで見た通りのデフォゲー
単純な攻撃力と防御力の引き算ベースの戦闘なのに
その戦闘のモンスターの防御力情報自体が表記と違って信用できない。
4.【豪華フルボイス!】所持金がゼロになると爆死するウルファール
3と作者が同じRPGでベースのシステムはたぶん流用、短いおかげで3よりは良い。
もしもボイスに耐えられなくなって台詞をスキップしようとページ送りしまくると
ボイスがキャンセルされないで、全て多重に再生される阿鼻叫喚を味わうことができる。
概念的にはリソース管理ゲーのはずだが、取得アイテム情報がわからないまま交換で所持金を失うのが酷い。
これを公開情報制で交換したり仲間集めたりで調整すれば真っ当なゲームになるはず 5.放課後迷宮サバイバル
デフォベースの料理するRPG。
食レポのリアクションは話を進める気にはなるので
その方向性で推し進めてよかった・・・
ベースがRPGなのでエンカウントとダンジョン構成のおかげで
ある程度帰還しなきゃいけないのが辛い
6.目回し雪山登り
まず単純な操作を理解するのに目を回すかもしれないゲーム
最初の導入部分が困難を極める点以外は理解できれば結構・・・という惜しさはあるが
あそんでいるうちにメモリの使用量が1500MBどころじゃなく超えたのが
3回起動しなおしても起きたので断念
7.Daylight
スキル装備式のデフォに近い小ネタの多いRPG。
回復の難点なのとステアップがSAGA式で序盤では敵も強めなので
真面目に戦闘して進めようとすると売ってる装備以上に雑魚狩りが必要
宝箱まで戦闘回数に縛られるので一足飛びに強くはなれない
8.キョーカマン〜蒼い鳥の唄〜
7と作者が同じでステアップなどのベースも同じ
こっちのほうが遊びやすさはあるが、話は7のほうが最初はついていける
9.シンプルなダンジョンでLv99を目指す
遊びにくいが例年よりはゲームらしくなった 10.UMAFILE
ADVと書いてあるがどうみてもACT
最初から死にゲーだが、いろいろやることがあっても不親切なとことか
やっぱり死ぬので頻繁なセーブが必要、それらはまだいいとして
それよりも序盤は会話も最小限に近いので話が淡々と進む味気無さのほうが辛い
11.バリバリダア
一発ネタ枠
難易度もといクリアスコアが絡むとしても
もうちょっと時間は短くてもいいんじゃないんだろうか
というよりも規定スコア制のほうが良い気が
12.Parallel Challenger 〜異界の侵略者達〜
いつもの人のほぼいつものゲームシステムRPG
マップは広くなった一方、キャラチップが小さくなって見難くなった感は否めない
13.もふもふ彼岸花
前からゲーム構成は上手いほうなのに微妙にとっつきにくかったいつものSRPGの人
いつもより格段に画面も見やすく、遊びやすくなっている
これならゲームシステム的に不満点はもう無いレベル
シナリオもいつもの通りの方向性だが
14.てんてんすぴりっつ
シンプルなちょっとした脳トレ
しかし一番の敵は時間制限以上に瞬間的なクリック能力なので
時間制ではなくクリア回数でカウントして集計のほうが良い気がした
今日はここまで 【17】2時間でトゥルーエンドまでクリア。
美麗なグラフィックと乙女ゲーチックなストーリーが売りのARPG。
操作性に難ありと言われてるけど、キー配置については、アホみたいにキーボードをガンガン連打しまくればクリアできる程度の難易度なので心配するほどでもない。なおver1.10なのでキーコンフィグは知らない。
個人的に問題だと思うのは、キー配置以外の操作性。
どうやら「主人公・敵はマスアクション、弾幕はピクチャ」なせいで、当たり判定がゲ制初心者でありがちなクオリティになっている模様。
普通は「主人公・敵弾の当たり判定は実際のピクチャよりも小さく、敵の当たり判定は大きく」すべきだが、当ゲームはおそらく「主人公・敵の当たり判定はマップのマスに依存、弾はピクチャの縦横サイズに依存」しており、「敵の上半身に自弾が当たんねぇ」「この弾幕ちゃんと回避したやろ!?」という事態が起こる。
また、ジャンプも特定のマスに達していないと発動しないため、アクションを楽しみたい人はイライラするだろう。
とはいえアクションゲーを作るのが初めてにしてはかなりのクオリティだと思う。次作以降に期待したい。
ストーリーはおおむねシリアス気味だが、ギャグあり・ほのぼのありのやりとりは見ていて楽しい。
個人的には爽がお気に入り。あとヒロインちゃんかわいい。
ただ、物語の導入(柩がヒロインにべた惚れしたきっかけ等)がペラいのは難点。プレイヤーは柩に感情移入しにくいと思う。自分は総合的に解釈した結果、メタ次元においてヒロインはおまけなんだろうなという結論に至った。
エンドはぶっちゃけ【31】のエンド1と3の逆転。同じ結末なのに解釈が180度異なるのはとても興味深かった。【17】も【31】も両方とても良いストーリーなので、未プレイならばぜひともエンディングまでプレイしてほしい。
なおセーブポイントはこのスレで教えてもらうまで気づかなかったので、絶対にreadmeに記載すべき。また、塔の2階は掲示板のヒントを見ないと解けなかったので、販売する際はどうにかしたほうがいいと思う。 >>157
>>158
乙
13スルーしてたけどプレイしてみようかな >>157
>>158
こうしてみるとやっぱり今回RPG多い印象あるな RPG多いんだけどいつもの人達のいつもの作品の割合が多いからバリエーションは去年よりも狭く感じる 【57】の自作戦闘は良い出来だと思う
ここ3年くらいでは一番かも >>117
遅くなった。これは上位候補じゃないかな。もっと軽いのやりたい。。
【57】終末の案内人
オリジナル戦闘システムのファンタジーRPG
物語の世界設定は無難なファンタジーで、大きな矛盾や違和感なくスムーズに物語は進む。
オリジナルの戦闘システムは、敵の特徴・編成により、全く異なる戦術が有効となる。
敵に見合った戦術を見つけ出し、実践するという部分がゲームの主要部分であり、
本質的にはRPGというより、パズルゲームに近い印象を受ける。
良かった点など
・スキルをデッキ構築しての戦闘では、スキルカードの引きに運要素は絡むが、
デッキの構築の戦術部分がウェイトを占めていると感じられる非常に良いバランス。
・各敵は初見殺しの面を多分に持つが、簡単にやり直せるシステム。
・PP,SPといった複雑な独自要素を、ゲームの中で徐々に説明するチュートリアル導線の設計。
・戦闘数を調整するためのシンボルエンカウント制と逃走コマンド。
・戦闘の合間にあるスキル習得のための、素材探しなどの探索パートと、これまたマッチしたランダムマップシステム。
・地味に有用で、動きがスムーズなマッピングシステム。
・レベルをあげてパワーでゴリ押せるレベルによる救済、武器屋に売られたあきらかに有効な装備品。
これらは低レベルや装備無しなどの制限プレイなんかのチャレンジしがいにつながりそう。
・サイドビューの主人公キャラの戦闘アニメもポップでスムーズ。
以上のように、本当によくできているゲームと感じるが、にもかかわらずそこまで個人的にはツボに入らなかった。
強いて言うならRPGにおいて没入感を誘う物語性が弱いところかな。 57は俺のツボに刺さらなかったから3位以内確定どよ クロスソウルって何となく最近聞いたような気もしてたんだけど、そういえば Steam にそんなタイトルのがあるんだった。
ウディコンのはクロス・ソウルだけど。
クロスソウル
https://store.steampowered.com/app/1275210/ >>169
素晴らしいレビューをありがとう、感動した
上位候補なんだがこのスレではいまいちな反応だったので挙げてみた
人気薄ゲームで言うと【49】がエグい戦闘バランス
あと【6】がサムネの毒々しさもあって敬遠されている気がする
【9】はケモプレだけど例年より面白いらしい
あとはHRGAMEの【20】【60】あたり、特に【60】はサムネに騙されたプレイヤーが公式掲示板でブチギレている いくら人気薄といっても見えてる地雷を勧めるのはやめるんだ 【6】は去年のいろもどきの人だね
【60】は実況してる人もいるけどバグ修正されても酷いんだとか >>174 thx 【9】ケモプレちょっとやってみるか
>>175 いいんじゃよ、誰も踏みたがらないところにもお宝はあるかもしれん 人気薄って言っても単に話題に挙げられなかっただけのもあるからね
目当ての作品を熱中して遊んでて後回しにされただけとか 9、確かにいつものケモプレよりは面白い
テンポも過去作に比べたら格段にいい
あくまでもいつものケモプレよりはいいってだけで相変わらず不親切だけど ケモプレは戦闘から独自要素を省いてほぼ基本システムのデチューンになったら評価が上がるという皮肉 なんなら全部基本システムにしたらもっと評価あがるかもしれない 基本システム優秀だからな
下手な自作より基本そのままの方が面白いってのはざら 基本システムを改造してる作品も面白いのがあるからね >>177 自己レス
【9】『シンプルなダンジョンでLv99を目指す』
3Dダンジョンの探索パートと6人PTによるコマンドバトルによって
7階層のダンジョンをひたすら周回してLvをあげるゲーム。
Lv99になる速さ(=歩数)などをスコアとして競うこともできる。
・探索パートの操作については、タイトル画面からいけるチュートリアルで基本説明を受けれる
・俯瞰視点との切替や、ミニマップ表示、方角の固定/回転など、3Dダンジョン探索に有用な機能もあり。
・戦闘は命中率が低いが威力の大きい攻撃と、命中率は高いが威力の低い攻撃どちらを選ぶか
戦術的な選択になりそうだが、敵パターンが少ないため、あまり機能しておらず。
過去作と比べゲームのゴールを提示出来ているのは大きい。
1周すれば大体感じがわかってしまうので、複数周回による報酬設計は欲しい。
【2】ステの振り直しできるようにしたって作者さんがツイートしてるね。 2はなぁ
Bランクあたりから3列の必殺技連打してれば終わったのが味気なかった
ハードでスコアタやったら違った見え方するのかもしれんけどそこまでやりこもうと思わなかった 正直ステ振り直しできないのは許容できるから
それよりも必要なのは
ターン消費と引き換えに経験値とゴールドの稼ぎ場じゃないかなと思うのだが >>189
クリア済みランクに再挑戦するんじゃ駄目? クリア後の隠しランクとか隠しボスとか
裏面っていうか隠しステージ的な要素があったらまた違ってくるような感じがするね だいたいプレイしたが優勝候補は【2】【48】【57】かなあ あとらソフトとかもそうだったけど
そもそも難易度があるゲームが楽しいってのが共感できないタイプの作者な気がする セバスチャン作ってた人のゲームだと考えるとその辺はなんとなく合点がいく 温い場合は物足りないだけで済むけど下手に難しいとクリアできなかった人からの評価が辛くなる場合があるからまあ おれの評点ではアリュイラが最高点だけど
あんまり新味ないし、お話もコントに終始しててパンチ弱いし
ヴァーミリオンより上ではない >>168
そうだね
重さはともかく間違いなく敢闘賞
丁寧だし手間はすごかったはず 共感できないっていうか、色んなタイプのユーザーに楽しんでもらえるように配慮した結果じゃないかなと自分は思ったけど。
イージーノーマルハードと好みに合わせて選べるようになってるし。
現に自分はセバスチャンシリーズが大好きだけど(S)RPGには全く興味なくて、製作過程の時点で「げ、RPGかよ…」と失礼ながら思ったクチなんだけど、実際にEASYでやってみたら詰まることなくストーリーを楽しめて良かった。
そういう意味ではセバスチャンの時みたいな「絵本を読むような感覚でストーリーを楽しむ」って選択肢も用意してくれてたのはありがたかったよ。
ノーマル・ハードでプレイした時のゲーム性に関しては自分はわからないけど、つべでの実況とか見てるとそれなりに楽しめてるみたいだったけどどうなのかな? 普通に【2】は面白いよ
ノーマル難易度で温いとか言うやつはハードでハイスコア狙えばいい 大抵の作者は多く作品作って公開し続けると自然とファンが付くもんだし
ファンの立場で評価するのは仕方がないのでは 【49】『ESCHATOLOGY2』
ゲームはシステムはオーソドックスなRPGだが、世界観は独特。
すみませんん、無理でした。本編始まって最初のステージ
「悲劇の回廊」から進めず。物語もゲーム部分も把握が難しく、
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