ペナントシミュレーション part17
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ペナントシミュレーションはプレイヤーが選択した球団を優勝に導くことが目標の野球シミュレーションゲームです。
ドラフトや新外国人獲得、トレードなどを行い戦力を整えチームを勝利へ導いてください。
(ペナントシミュレーションReadmeより)
作者HP
http://garakutapsg.web.fc2.com/
※前スレ
ペナントシミュレーション part16
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1590444575/ と思ったら過去レスに方法書いてくれてるんやな
試してみよ >>318
じゃあ自分で采配しないなら守備固め用の選手はいらないのか 21、24歳じゃない社会人が結構いるけどこのゲームの作者はドラフトのルール知ってるんだろうか
流石に25以上はちゃんと少なくなってるけど22、23歳が21、24歳とほぼ同じ頻度で出現するのはかなり違和感ある
むしろ25歳なら石川歩とか福田周平とか大貫とか瀧中とかいくらでも思いつくけど23歳は全く思いつかない
野手転向の中日三好以外で誰かいる? そんな細かい事気にするかねえ
あくまで架空のペナントゲームなんだからさ 年齢的に絶対2回指名漏れしてる選手が競合ドラ1だったりすると萎える
スカウトは一体今まで何をしていたのかと 現実ドラフトの社会人のプロ入り年齢、数十年分調べて
それを根拠に要望出したら割合変えてくれる可能性もあるな
明らかに高齢即戦力なのはプロ経由せず米挑戦してたみたいに妄想している ドラフトについては選手を解雇する前に投手が豊作とか高校生のレベルが低いとか大まかな傾向を教えて欲しいわ >>332
実はver3.4.0からひっそり裏側に国際大会の準備がある
ルールは2015年のプレミア12に近い ココシミュのWBCの選手セレクトには結構ウキウキした思い出
ペナシミュだと日本代表がそのままチームになるんだろうけど
その場合は走力のみで選ばれる枠だけはどうにかして欲しい 代走枠が邪魔になるかならないかは大会期間中の怪我の有無による
CS日シリみたいに怪我無しなら代走枠あっても全然問題ない ルール上は日本国籍持っていれば大学生連れて行こうが社会人連れて行こうが勝手なのでもちろん育成選手でも問題ない
日本代表に選ばれるレベルの選手を支配下に上げないCPU球団の昇格基準はおかしいと思う >>324
いらない 外国人は選手会に入って無いし
そもそも外国人は常にFAの様な存在だし
外国人枠を使わなくても済むようになるってだけ >>342
夕刊フジとナンバーならナンバーの方を信用するけど
実際問題ABランク相当の外国人がわざわざFAするメリットは全くないから、ペナシミュは今の仕様がベスト https://i.imgur.com/HBRBbcZ.png
一軍出場0試合でオールスター
一軍登録も無し
オールスターの選出アルゴリズムはどこにあるんだろう MVPやベストナインは成績を比較してまともな選手を選出するけどオールスターだけは割とガバガバな印象ある
なんでだろ >>347
いや、毎シーズンオールスターは選ばれたその場で確認してる
でも殆ど出場してない野手が選ばれたり勝利数防御率共に3位以内の投手が選ばれて無かったりする
もちろん怪我とかではない 国際大会の選手は自分で選べるようにしてほしい気もする アンダースローの投手って総合値低くてもある程度の成績残す気がするけど気のせいかな >>352
なんとなくわかる気がする。
球速が低い選手の延命策として活用するケースも。
失敗すると能力の下がり方ひどいけど…。 >>352
その感覚は完全に正しい
そもそも総合値を計算する上でMAXが過大評価されてる
日本人のアンダースロー投手はMAXが低くなるように設定されてるから総合値の割に優秀な成績を残す投手が現れやすい
アンダースローそのものには特に意味は無い そっか総合値上げるためにキャプテン球速ばっかり上げてたわ
逆なんだな >>355
練習は指定するなら基本制球一択
MAX、精神、変化球はするくらいなら未指定の方が若干マシ
スタミナは評価するのが難しいから未知数 >>356
スタミナだけが高いやつは無駄に引っ張られて7回5失点とかしてるイメージだからあんまり使いたくない 球速が総合値めっちゃ上がるから球速が大事なんだと思ってた 毎回総合値見て脳死でドラフト獲得してたけどある程度細かい数字見たほうがいいかもなぁ 総合微妙でスタミナやたら高いと炎上か完封かみたいになって面白い スキップした後オフシーズンに移行しなくなったんだけど同じ人いる? >>362
開幕から一気にシーズンオフまでスキップするとそうなるよ ここ最近のバージョンで累計500年くらい一気にスキップしてるけど
フリーズはまだないな
開幕前とシーズン終わりは毎回セーブしたほうがいいよ 大エースのスタミナA80と谷間ローテのスタミナA80が同じ価値とは思えないからスタミナの価値は制球の何倍とか精神の何倍とか断言するのは無理そう
逆に表の中に書いてあるクイックとかは総合値の中に組み込めそうな気がする
https://i.imgur.com/6on4neX.png
打撃項 = MAX*15 + 制球*5.5 + 精神*2 + 変化球
盗塁項 = MAX + クイック
四球項 = 制球*16 + 精神*4
総合値 = 打撃項 + A*盗塁項 + B*四球項
こんな感じで
問題はどうやってA、Bを求めるか
特にAは投手個人に何回盗塁されたかが記録されてても何回企図されたかが分からないからかなり評価しにくい なんでFA取得年の選手を戦力外にできんのだ
FA権行使しない衰えきったベテランを無駄に延命させてしまった Bを求める方法を思いついた
まずある年のセーブデータから全投手の能力と成績をSQuirreLで引っこ抜く
次に全投手の被OPS(或いは被RC27、被XR27、被wOBA)を計算する
これらを計算するのに必要な被長打は記録が無いから順位表から12球団合算で全安打に占める二塁打、三塁打、本塁打の割合を調べる
(長打判定に投手能力は関わっていないらしいのでこれで問題ないはず)
(被本塁打数は記録されているがxFIPが被本塁打を採用しないのと同じ理由で使わない方が良い)
そして、(MAX*15 + 変化球)、制球、精神の3つを説明変数、被OPS等を目的変数として
a*(MAX*15 + 変化球) + b*制球 + c*精神 + (定数) = 被OPS等
が成り立つと思って3変数の最小二乗法でabcを求める
最終的にB=((b/a)-5.5)/16=((c/a)-2)/4=(-2b+5.5c)/(4b-16c)
所詮実験だから結果は一致しないはず 700代になって2試合しか投げてない投手がFA権持ちで解雇できないとか明らかにおかしい >>367
公式HPには書いてないけど本塁打判定に球速関わってるよ >>369
貴重な情報提供に大変感謝
じゃあ二塁打三塁打だけ比率で求めて本塁打は記録されてる値をそのまま使うことにするか
でもって説明変数を球速&制球&精神&変化球の4種類にすればいいか
それにしても、公式サイトが必ずしも正しくないなら比率Bに拘ることなく素直に4変数の係数を求めれば良さそう 最終戦に全盛期の頃の打順とポジションで起用して引退試合ごっこしたらFA持ちで引退できないのはよくある 最近始めた者ですがこのゲームは経営要素はほぼ無いんですか?
強くなると選手の年俸が高くなっていくけど年俸が高くても困る事がない 適当に最初から回したらLの初期キャラ田原が50歳で最優秀防御率取って笑った >>373
チーム総年俸が100億超えても補強費には一切影響しないから、経営要素は無い
だからチームをただ強くしたいだけなら、
トライアウトで選手を大量に育成契約してSSランクのドラ1とトレードすれば良い
補強費用も金銭もらうトレードを繰り返せば楽に増える
バランス壊れたらすぐ飽きるだろうから、自制した方が良いけど >>376
途中投稿してしまった
やっと生え抜き正捕手が…と思ったらガンガン衰えて辛い >>377
若いころ頑張ったけど、キャッチャーという重圧に手が回らなくなって打撃に影響が出てきた感。 邪道を極めればメジャーでも負け知らずの超人が誕生する(楽しくはないけど)
乱数固定でキャンプ→「変化球の数が同じ」投手を人柱にしてひたすらフォーム変更
→能力アップした回をメモ→リセット後に乱数固定、ドラフトなど同じことをしてキャンプイン
→能力アップ時を目当ての投手、マイナス時を人柱で消化→超人(と廃人)の完成
https://i.imgur.com/gfyzUJ2.jpg
https://i.imgur.com/xq7n14G.jpg
https://i.imgur.com/fgR4crR.jpg
奪三振率がどこまで伸ばせるか実験的にやってみたが球速だけじゃ案外だったし
フォーク覚えさせたからといって劇的に増えたわけでもなかった 成績は良いとしてなんでMLB行って年俸が2億5000万になってるんだ? >>377
このゲーム衰えるのが若干早いのよね
早いと27歳で評価値700超の野手が30歳で600くらいまでガタ落ちする
スター選手も大体33歳前後でレギュラー落ちして任意引退になる
30歳過ぎからやや落ち→35歳前後からガタ落ち、くらいなら自然なのになと思う CPUの投手が突如異常値に覚醒したんだが、原因分かる人いる?
別チームの野手も同じ年に覚醒してたが、体力だけ増えなかった
https://i.imgur.com/FRRaT30.png >>381
奪三振率がそんな伸びないのは当然
直球が速い、特定の変化球が強い→野手能力の三振が伸びやすい→奪三振が増えるという仕組みになってる
200キロのストレート投げようがお化けフォーク投げようが野手能力の三振が伸びてなかったら奪三振率も上がらない
できれば野手能力も見せて欲しい
奪三振マシーン作りたいならこっちの方が本質
>>386
バグ(恐らく再現性はない)
各パラの見たことある最大強化幅が1人の投手に1度に起こっても+250前後にしかならない これのサッカーバージョン無いかな?
それ自体はゲームとしては面白いんだけどサッカー好きとしてはサッカーでしてみたい この手の数字遊びシミュって野球向けな気がするんよなあ スレチになるけどFootball Managerがあるじゃない
アクション要素皆無で日本語対応してるから敷居も低いぞ 実際の2000年シーズンとか、過去に遡って模擬プレイやってみたい。 >>389
ペナシミュと似たような疲労の管理まで取り入れたら面白そう >>391
あれ面白いよな
パッチ入れるハードル越えれるなら、このスレ民には刺さると思うわ 確かに神ゲーだな。アホみたいにやったわ。
コナミエフェクトをプラスに考えることが出来るなら一生モンのゲームだと思う。 FMは内容ぶっ刺さりなんだけどサッカー知らな過ぎて結局ペナントシミュレーションやってる 足が速い選手と選球眼が良い選手には総合値に現れない魅力がある ドラフトいつも競合覚悟で突っ込んでる?俺は競合覚悟でいってる 現実に比して打撃はいいけど守備が微妙な捕手をコンバートってのが起きないな
コンバートされた状態で入団と脳内補完するしかない 第一の仮説
現実では打てる捕手がいたら守備の上達に時間がかかる捕手から他のポジションにコンバートされ、結果的に捕手は打てない選手ばかり残る
一方ペナントシミュレーションではこの過程をすっとばして最初から打てない捕手ばかり生成しているためこのような齟齬が生じている
第二の仮説
ペナントシミュレーションの捕手守備で最も重要なリードは試合に出場するだけで伸びるため、現実と比べてコンバート/捕手続行の閾値が低い
或いは現実と比べて元々捕手に求められる守備能力が低い
自分の場合、もし他のポジションでも使えるほど強打なのにリードが低いSS捕手がいたら囮にして他の選手狙うからコンバートする基準はよく分からないなぁ
ところで、糞守備強打のコンバート前提捕手みたいなの生成されてもCPU球団は扱いに困りそう
原口や晩年相川みたいな代打コースか 現実の捕手は体の負担が大きいから打つ方にもそれなりに負の影響がある、に一票 谷繁が誰かが捕手はずっと左手怪我してるようなもんって言ってたな
あんたがそれ言っても説得力ないよって思ったけどww 走力60〜70辺りの中途半端に足が速い選手って赤星式盗塁マイナスになる事多い気がする
内野安打もあるから「だから鈍足の方が良い」とまでは言わないけど 巧打、走力、選球眼が全て高水準な栗田康男みたいなタイプってなぜか打率が全然残せない気がする >>409
肝心の巧打がそこそこ止まりな上に巧打の1/3の影響力を持つ長打も低いのが原因かな
もし打率を気にするなら選球なんかより長打を重視すべき 巧打と選球はマジで死にステータスよなこのゲーム
現実だと近藤みたいな選手好きな俺もペナシミュのドラフトだと長打と走力しか見てないわ 俊足巧打タイプは打率の割に代打出されやすいよね
長打50は欲しい 長打が高いほど巧打1ポイント当たりの価値が高くなる
巧打が高いほど長打1ポイント当たりの価値が高くなる
極端なのは良くない 巧打40台長打70台の戦力外選手とったらキャンプで巧打が良く伸びて50台に乗ったら3割30本100打点レベルの活躍しだしたことあったな 巧打は必要
選球は不要
選球高いと通算安打でも不利 でも選球110台の選手1番に置いたらエグい四球記録出したことあって楽しかったよ
それでも出塁率4割ちょいだったから実用性は皆無だけど ソースを見て計算してみたところ
巧打の重要度を1とした場合の長打の重要度は0.9~1.25、選球の重要度は0.3~0.4って感じ
もちろんこの計算は試合に勝つことを目的としているので個人成績伸ばすことが目的になってる人には関係のない話
事後確認になっちゃうけどファイルの中身直接貼るんじゃなくて計算過程に使うだけならセーフだよね? 前々から思ってたけどそもそも解析結果なんて知りたくないんだが 解析でスレが盛り上がる事もあるし、そういう人はスレ見ないほうがいいね
自分のことは自分で守らないと オープンソースでないものをリバースしてあーだこーだ論じるのはモラルを疑う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています