やり込めるフリーゲーム紹介スレ Part 247
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やり込みとは具体的には以下のようなプレイを指すことが多いです。
・アイテムや隠し要素を収集する。
・ストーリーやステージを何度もプレイする。
他にも色々あるかもしれません。
※注意※
・次スレは>>950が立てること。
・専用スレがあるゲームの話題は専用スレに誘導しましょう。
・紹介する場合は客観的に。URLの貼り逃げや宣伝は完全放置でお願いします。
・企業製ゲームは板違いでありスレ違いです。完全放置でお願いします。
・マーチンスレだぞ
●wiki
・やり込めるフリーゲームまとめwiki
http://www1.atwiki.jp/yarikomeru/
●前スレ
やり込めるフリーゲーム紹介スレ Part 246
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1575084746/ アクションはフロムゲーでおなかいっぱい
デモンズソウルの時代からsekiroまで全部プレイ済み
6000時間はやってる プレイ時間実績が無かったらやり込んだ時間を振り返れなくなるので表示させる事 クリア後はレベルを引き継いだ『強くてニューゲーム』も可能。
追加のボスやアイテムが多数登場します。
はーうんち 周回自体がいらねえのに
周回しないと解放されない要素は死んで欲しいはむすたーをMINARAE 神 「水着イベント追加しました!」
俺ら「どうせ2時間から3時間程度で終わるんやろな」
俺ら赤ちゃんはこうして常に騙され続けてきた ざくアクみたいにレベリングや稼ぎがあんまりないゲームだとそんなになぁ
ギルティストリングとか有用な装備はは引き継ぎたいけど
急須みたいな戦闘がだるいゲームは強くてニューゲームの恩恵がある 周回要素を用意する作者は少なくともプレイヤーは自分のゲームを最後まで遊んでくれると思ってるわけで
相当な自信家なんだなあとは思う 周回したら強いボスと戦えるようになるよとか新しいダンジョンいけるようになるよとか
ほんと何考えてこんな要素実装するのかわかんねえよな
周回自体は発達障害用として役に立つならそれでいいけどさ >>752
周回しないと遊び尽くせないっていうのはだめだよね
周回が作業になっちゃうから製作側にとっても悪手だと思う
TOD2のジューダスの隠し秘奥義くらいならファンサービス的位置付けとしてまぁいいかなと思えるけどそれでも3周目からってのはクソだと思った 周回自体は悪いと思わん
問題は周回を面倒だと感じさせる程度のクオリティ クロノトリガーは周回が全く苦痛じゃなかったな
数十個あるエンディングも全部集めたし
何が違うんだろうか あの頃はなんでも楽しめたのさ。よくよく考えればラスボス前のセリフとエンディングがちょろっと変わるぐらいだった
初代ロマサガも、毎回必ず7人全員主人公にしてクリアしていたからなあ クロノトリガーは今やっても名作だと思うがさすがに2周目途中で飽きると確信している 最近のでまともに二周目クリアしてるのエウとテイルだけだわ クロノはEDが多いし歴史のifを見てるみたいでシナリオコンセプトと合致した設計になってるのがミソな気がするな
開始直後にラスボスみたいなお遊び的要素もあるし
周回しても同じ展開同じシナリオ同じ結末じゃそりゃ飽きるわ
まぁ単純に「魅力のある作品だから周回できる」って言ってもいいけど んでその20~50時間を周回させるつもりのゲームはおもろいんか? >>524
オレもやってるぞ公園型とはうまい表現だな
ガキの頃近所の児童公園には鉄棒やすべり台くらいしかなかったがどう遊ぶかは自分たちで考えたもんだ
夏休みに一度くらいは公園の木にカブトムシやクワガタがいるのを発見して盛り上がりまくったのを思い出すな
そう思うと確かにワタホネは公園型だ もしブラウザゲーじゃなかったとしても無理してやるなと言いたいぞ
並みの精神力では序盤が乗り越えられないだろ ひ、ひ、ひよこの目玉焼きー
つぶらな瞳の目玉焼きー >>773
食べても食べてもおなかいっぱいになんないですぅ〜 プリズミカ±ってめっちゃかわいいけど面白いですか? >>775
ちょっと待って…ふんっ!
ぶりっ
はい、どうぞ! かわいいしストーリーもキャラもよかったけど、やり込み要素はあんまなかったな
俺的に85点だとしたら、俺ら的には11点くらい 推定プレイ時間が少なめだったからもしやと思ってはいたけど、やり込み系ではないんですね。
教えてくれてありがとうございます。 >>777
4時間くらいだったけどキャラや世界はなかなかよかったよ
ただ一人分最強装備を取り逃してしまって、だからと言ってやり直す気にはなれない
そういうのが嫌な場合はやらないほうがいい >>783
バンド名のせいであまり紹介されないやつや Steamも買う物がねえなあ
横スクロールや見下ろしのシューティグアクションみたいなゲームみるとうんざりする
やっぱツクール製のフロントビューRPGに限るんだよなぁw そうか?俺らはツクールは飽きたからsteamのローグライクRPGなんだが シームレスってのがうんざりするw
フロントビューかサイドビュー以外みとめんぞおおおおおw epicで毎週無料配布してるゲーム一応貰ってるが全然やってないなぁ いつでもどこでも気軽にプレーできるソシャゲ・ブラゲこそが日本人に合っている
1日5分程度でいい
それを毎日続けるってのが最も理想的なやり込みだと思う ゲームやるときくらいオフラインでゆっくりしたいんよ
ブラゲ、ソシャゲは精神的に重荷 やはりCTBに馴れてしまうとATBやPTBやSTBは奇異なシステムに感じるようになってしまうのである その程度で重荷とか根っからのコミュ症だな
俺なんか常にマウント取り続けることでストレス解消に使ってるんだが バカにバカって言われた
まじかよ……こんな文章も理解できない頭悪そうな奴に…… 赤ちゃんスレでマウント取りって虚しすぎてうんち漏れる ここでマウンコ取ってどうする
取るのは軽中課金どもだ
重廃にもこんなゲームにマジになってんの?wwwって精神的優位に立ってストレス発散よ ここは別のスレでマウントを取られて逃げ出してきたポケモン達の最期の楽園でち 【悲報】引きこもりに悩む家族、長男殺害の元農水次官に「たった6年か…うちも始末するべきか」とツイート → 2.4万いいね突破!全国の引きこもりが恐怖で震える >>776
だってつぶらな瞳なんだもん…
リリィソングほんとすこ スキルカスタム・アイテム合成RPG!
https://www.freem.ne.jp/win/game/21629
【想定プレイ時間】
20〜50時間
3時間弱遊んで冒険者ランク4→5の段階で飽きた。今のところのプレイ感
・主なサイクル
探索マップに赴き戦闘や採集を行う → 集めた素材を合成する → 討伐や納品依頼を達成して冒険者ランクを上げる → 冒険者ランク達成で出現するストーリーミッションをこなす
これの繰り返し。ランク上げに必要な以来の回数は徐々に増えていくが、依頼自体はほぼ似通ったものばかり。ゲームに慣れるごとに繰り返しの苦痛が増していく
探索マップは小〜中規模2画面+α構成のレイアウト固定マップ。今のところ探索マップは3種類しかないのですぐに飽きる
・装備箇所が少なく、装備変更によるステータス面でのやり繰りに自由度がほぼない
武具スロットは地味な能力のパッシブ2つと武器と指輪のみ。他の装備スロットは戦闘中に使用するスキルを装備するもの
パッシブによるステ恩恵は微小。武具の種類も入手頻度も少ないため、誰がどう足掻いても装備面での目立った差は生じなさそう
・戦闘が単調
基本的には予め装備しておいたスキルしか使用できず、またスキルの装備スロットは4か所だけなので、戦闘中に行えるアクションはこの4つ+アイテム+回復のみ
FFにありがちな戦闘コマンドの設定に近い仕様だが、FFのように「黒魔法」のようなカテゴリで装備することはなく、「ファイア」一つを直接装備してそれがスロットを一つ占有する感じ
戦闘においてはHP以外のリソースの概念がなく、MP・TP管理はない。よく言えばシンプルでわかりやすく、悪く言えば単調で飽きる
エクストラターンなる駆け引き要素があるが、これまた調整に苦労する類のものではなく、シンプルで、面白みに欠ける
・スキル群が空気
スキルの種類はそこそこあるものの、装備スロットの少なさ、スキル取得に必要な金額、そして簡単な戦闘バランスのためにほぼ空気と化している
一つのスキルを使い続けることでスキルが強化される熟練度システムもまた、複数のスキルを入れ替えて戦う戦法を潰してしまっている
一度固まった戦術を見直す機会は今のところなく、多くのスキルが取得されずに見向きもされず放置されている。目玉システムにしては目立たない印象
・成長面が非常に地味・アクセスしづらい
依頼をこなす → お金を使用してレベルアップ。ステ上昇量は固定値で、1レベルごとの伸び幅は小さい
その他の強化項目はアイテムを使用した武器強化と武具取得くらいだが
武器強化:手に入りづらい素材を複数消費して強化。伸び幅はしょぼく、最大五段階強化中の各段階あたり攻撃力増加率4%とかそんな程度
武具取得:中ボス撃破依頼達成またはアイテム消費による強化雑魚敵との戦闘のみ
装備更新の機会は少なく、おまけに手に入る装備品の性能も地味。出し惜しみする割にワクワク感は期待できない
また拾える装備品は武器強化不可の固定性能なものばかりで、武器強化システムを選ぶか武具新調を選ぶかという謎の二択を迫られる
上述の通り成長要素が乏しい中でゲームが進行するため、敵が急激に強くなることもなく、戦闘面はやはり変わり映えしない
・戦闘エフェクト・リザルト画面表示、アイテム合成等に掛かる時間が長く(コンフィグで短縮しても長い)テンポが悪い
素材稼ぎ目的での戦闘は作業的でおまけにテンポが悪い
合成はUIが不親切で、合成先一覧画面で必要素材を表示してくれない、一度に合成可能な個数が1個または5個という無意味な制約等の問題にストレスを覚える
最悪なのは合成のたびに行われる一連の処理で、素材数の変動 → キャラのセリフ → 経験値の取得 → 時間の進行というテキスト・ディレイがかったるいことこの上ない
合成経験値を溜めないことには新たな合成が解放されないため、合成機能の利用を最小限に済ましては後々合成がキーとなるイベントで詰まるのでは?という不安があり結局嫌でも進めざるを得ない
・虚栄
一部ユニークなシステムはあるが、ゲーム的な面白さとしては活かされておらず、また繰り返し要素の退屈さや店舗の遅さがストレスで、レアアイテム取得や成長の高揚感もない
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〇に入るひらがな一文字を入れて完成した文を書き込みなさい 環境に優しいソーラーパネルを設置するために森林を伐採した 年末にかけてやり込めるフリゲに必要不可欠なものを1個1個挙げていくレス
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