SRPG_Studio Part18
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確かに見づらくなったなぁ
デザインセンス無い人は無理しちゃいかんだろ ヴェスタリア外伝
セーブが5ターンごとってせいもあるけど
reinphazerのハードより難しく感じるわ
ルナティックはしらん >>726
システムやUIやグラフィックも前作から何一つ進歩してなくてビビったわ
攻撃範囲表示なんて結構前からあるのに今さらないのは流石にね SRPGstudioのバージョンが古いからな
多分前作と同じバージョンを使いまわしているんじゃね? ヴェスタリアサーガのグラフィックは顔グラも含めるなら別に十分に思った
アイテムが準備画面で使用できなかったりストックから手持ちに移さないと売れない
なぜかリセット繰り返してたらBGMの音量小さくなっていく
一応ヴェスタリアサーガ2じゃなくて中編・外伝だがここまで期間空くと快適性に関しては進化してて欲しかった >>732
割と初期の頃の作品のロンドリア1よりもUI不便なのはよくないな
SRPGのUIはモチベーションに直結するところあるから厳しい 初期のSRPGStudioにバグが多くプラグイン担当に負担がかかるからとか
そんな理由でバージョンアップしないでヴェスタリア作ってたんじゃなかったっけ
素材関連は全部身内だけでやってるみたいだし
そのシステムを引き継いだまま作ってたなら仕方ない部分あるだろう
2も多分その辺は変わらないんじゃないかと思う 強制終了バグも起きたし、できればバージョンアップしておいて欲しかったね かなり初期のStudioから一気に最新にしたら使ってたプラグインは殆ど使用不可になると思うし
バージョンアップは難しいだろね せめて武器、アイテム別で仕分ける機能は入れて欲しかった ヴェスタリア外伝、あれ実質トラキア2だろ
不親切と初見殺しの嵐だし
あとシスポゼの人が作りそうだなってマップが多いw
シスポゼは倒されることのデメリットがほぼないから、クリア難易度はシスポゼより高い 1割の最適解一つでもヤリ応えとか言う痛いグループの為に作ったゲームはお前ら大好物なんだろ? 疾風迅雷で無双する以外の解答がなかった覚醒の高難易度・・・ ヴェスタリアはまあ面白いけどストレスの溜まる要素で難易度高くしてるから腹立つ
金のやり繰りのめんどくささとか、いらねえギミックとか、その癖セーブは5ターン毎とか
ノーマルなら金に余裕あってギミックはほとんどなし、セーブは毎ターン初めに可なreinphazerが神ゲーに見えるわ
こっちはこっちで単純に敵のえぐい配置一本勝負でストレスたまるけどマシ ヴェスタリア外伝面白いんだけど不便さが際立つ
金のやりくりはいいんだが、アイテムの消耗が激しい上に好きな時に買えないからストレスが溜まる
杖がまったく店売りしてない罠は初回プレイじゃわかんねーよ加賀さん
出撃前のショップで最低限の品揃えをしておくのは最近のSRPGStudioゲーじゃ常識だぜ やっぱりヴェスタリア外伝は不便と初見殺しで難しくしてるだけなのか……
同じ加賀作品でも好評だった紋章やティアリングサーガ風のバランスにした方が絶対人気出るのにわざわざこのバランスにする辺り余計なこだわりがあるんだろうな 商業じゃないだからユーザの事考えずに作りたいもん作った
その姿勢は評価する ヴェスタリアやろうと思うのはマニア層だけなんだからいいじゃん >>744
あの人が本当に作りたいのはトラキアとかベルサガのようなギリギリの戦いだからね まあフリーゲームだしユーザーが楽しめる物よりも自分の作りたい物を最優先で作るのも悪くはない そもそもの発端がブログでやりたいってコメを要望出した事からだし
ユーザに配慮する意味ない
救済難易度ってだけでも譲歩したほうだろう ヴェスサガ外伝明らかに合わない人の方が多いだろな つかまんまトラキアだね
別に選民主義じゃないし俺はこういう作品を誉めたくない主義だが
それでもやっぱやってて面白いわ 俺ははまっちゃうわ
しかし1で敷居低くしてたのに続き物でがらっとゲームスタイル変更ってライトゲーマーには本当に恨まれそうw そもそもライトゲーマーが救済でも1クリア
出来んの? 1の敷居が低いにワロス。こういうの見るとベルサガ民が腫れ物扱いなのがよく理解出来るw 完璧を目指すから苦しむだけで犠牲と妥協を甘受すればいい
加賀のポリシーは一貫してる 参考程度にライトゲーマーは暗夜のノーマルを難しいと思う程度の腕前
Tの救済なんてとてもじゃないけどクリア不可能だろう 暗夜やってないんだけど、sfc紋章でいうとどれくらい? 1はストレスを与えてもクリアした時の気持ちよさがそれを上回る作りでライトゲーマー向きの調整かなと
難易度なんて心折れなければ何回もやり直せば絶対クリアは出来るんだし
外伝は初見プレイ時にストレスのほうが常に上回る作りを意識してる
いじわるというか単に総力戦を実感してもらう為だろうけど ヴェスタリア外伝は加賀さんの殺意をひしひしと感じるわ
バリスタ固めてほら死ねよっていうのはリアルかもしれんがゲームでやっちゃいかんでしょ
リーンフェーザーにも言えるが、敵の遠距離はスリープかけて無力化したり、バーサクかけて同士討ちさせたり、
無難に使いきらせたり、育ったキャラで強引に突破したり、もしくはスルーしてクリアできたり、色んな解法があるのがRPGの醍醐味であってただ一つの解法しか許さないのはよくないわ クリアのために試行錯誤と根気だけでなくかなりの量の妥協を強いられるというのが
ライトゲーマーのモチベーション的に辛いんだろうね
ベルウィックはその3つの大量浪費みたいなゲームだったし ヴァレンシアサーガ-ソフィアズリバース、FE外伝っぽいんだけど著作権的に大丈夫だろうか?
中国語読めん… ググったら出てきたけど外伝二次創作なんだな
有料だったらアウトだろうけどフリゲだとどうなんだろうな
それはともかくステータス画面をかなりいじっててすごいな アウトだな
争ったら中国側が勝つぞ
ちゃんと前例がある steamにもページもあるのね。こっちにはfangameって書いてた
よくある二次創作同人ゲームって感じかな…? (厳密にはNGだけど) 暗夜の難しさの本質はやったら計算量を増やしたことによる
イージーミスの誘発だから方向性が違う
初見殺しと戦うのがヴェスタリアサーガ
算数ドリルと戦うのが暗夜 暗夜はダメージを与えられない時は攻撃してこないAIのせいで計算が面倒になってるよな
被ダメージを抑えるだけなら意外と簡単な事が多いけど、反撃で倒すために少しダメージを受けるように調整するのは大変 feifは最終的な防御力が分かりにくいのがね
敵を釣れるはずなのに来なくてなんでかなって思ったら戦闘指揮の範囲に入ってたり
次回はそこらへん分かりやすくしてほしいわ 煩雑なだけのマップにギミックと
使うたびに所持者の能力が下がる呪いの武器
バフデバフ武器のオンパレード
隣接するだけで追加攻撃が発生する攻陣
一定回数毎に攻撃無力化する防陣のせいだろ >>760
reinphazer30章のシャルロットなんてひどすぎて笑っちまったわ
力29、速さ30、武器攻撃11+相手がダメージを受けているとき特攻
力+4、自分から攻撃すると攻撃プラス10、
必中、必ず3連続攻撃、
これが、移動力16でしかもターン終了時に元の場所に転移するオマケつき
面白いけど解法が一つしか思いつかなくてつまらない敵だったわ 逆にいろんな解法がありつつ難しいっていう理想的なやつは例を上げると何になるかね
封印烈火のハード総合Sとかは個人的にはそういう点満たしてると思うが ifだと深窓の令嬢と戦闘指揮を持ったエリーゼを隣接させておくだけで被ダメージ-7みたいなのもあるから次回作はFEHで言うところの紋章系バフも可視化出来たら良いな
SRPGStudioだと作品によっては可視化されてたりするので本家FEにもこの機能欲しい >>771
ノーマルだとそんな敵いないよな?
インフェルノ限定?やべーなその敵 しかも20ターン経過後のアレも乗ったりするのか?
移動力高すぎてフォロフェザーで特攻とかも無理そう字面だけ見ると >>775
イージーとインフェルノしかやってないから
ノーマルは出るかわからないな
敗北条件が20ターンの経過もあるから団長のスキルは実質無効だったわ
勝利条件がネームド9人の撃破で無視するわけにもいかないから
アクシムで11ターン攻撃を受けさせて、特効薬の繰り返しで
ボアカットラスを折らせて倒すって、つまらない対処法しか思いつかなかったわ ヴェスタリアサーガの話しろよお前ら
っていうことなんだろうな いつまで老害の話ひきずってんだ
もう加賀の時代は終わった
未来を見ろよ ヴェスタリア外伝滅茶苦茶ムズいな
個人的には毎ターンセーブできるリーンフェーザーイージーの方が簡単に見える
暗夜ルナクリアできるくらいの腕前だけど投げそうだわ 面白いと言ってる奴はもし加賀製作じゃなくても1章くらいはプレイするのかね
加賀ブランドを取ったら何も残らないただの信者用糞ゲーに見えるが
これを良質なゲームと言って人に勧める奴はクズだと思う トラキアやシスポゼのバランスが好きな人ならいいんじゃね
シスポゼより数倍ムズいけど
人に勧めるならロンドリアかグランシールだな それこそ加賀が育てあげた看板がなければ
本家は18禁エロゲー売り場で埃かぶってるだろ >>776
インフェルノの勝利条件えぐすぎるな
俺ノーマルで普通にやって19ターンだった
その場面まで温存できるかとか反撃は考慮しなければBオーラ使えたら使い切らせるターン半減できそう
ひでえボスだ 作った加賀さん自身が「そういうの好きな人向け」って言ってんだし
合わん人間はそもそも眼中に入れてない
そういうゲームを薦める人はちょっとアレだな このニッチなジャンル&ツールで長編作ってくれるだけで有り難いよ、加賀に限らずね 販売されてる素材とかの対応ツールのとこに
SRPGStudioって名前をチラホラ見かけるので
ツールの認知度は割と上がってきてるっぽいな
ジャンルがジャンルだからツクールやウディタみたいにはいかんだろうけど 俺は作る側だけどどうしてFE好きがゲーム作ると
プレイヤーの首を絞めるようなストレス強めの作りになるんかな
FEで加賀さんが提示したのはトラキアやベルサがのような鬼畜難易度だけじゃなくて
育成の楽しさもあると思うんだよね その育成に特化した作品が増えてもいいと思う >>792
ロンドリアのひーりんまるさんなんかはFE好きだけど遊びやすさ重視で作っていたりするな
他にもキャラクターやストーリーに力を入れてる人は遊びやすさを重視している傾向にあるかも ロンドリア2のハードぐらいが一番ええわ。支援コンプしたわ エンタメ作品じゃないから楽しめなくても気にする必要はない
ヴェスサガ外伝は他人に勧めたりエンタメ作品より高尚だって言う人が沸かない作品だと思うよ
うまくいえないけどくさやとかブルーチーズみたいなもん リーンフェーザーの作者筆頭に高難易度好きが多いだけだろう
そういう界隈ってだけ >>796
外伝は知らんがヴェスサガ1の頃は信者が相当痛かった 作る側は好きなように作ればいいと思うんだけど
有名だからってヴェスサガをSRPG入門みたいなノリで勧める人は少なくない 味方キャラが20名くらいで、それぞれが一長一短で
マップごとに上手くやりくりしていくみたいなのが好き 有名だからといってヴェスタリアサーガは他人には気軽に勧められるゲームでは無いなあ
トラキアとベルウィックサーガが両方好きな人に対してしか勧められない ヴェスタリア外伝は作り込みがヤバイくらい凄いけど
とてもじゃないが入門用とは言えない >>803
トラキアとかベルサガが大好きな人なら没頭出来る可能性が高い辺り本当にニッチ向けに作ってるんだなあと思えてくる ヴェスサガはシステム面がゴミ以下じゃなければな
ゲームバランス考えて通しプレイする前にやることあるだろ >>806
UIまで不便にして難易度上げる事も無かったのにな……
単独製作の作品ですら途中のバージョンアップでUIが便利になったりするのに元プロが複数人で作っているのに……と思ってしまう 加賀さんに物申せる人がいないのかもな
面白いことは面白いがレベルデザインには失敗してる
マップギミックも思い付いたものを吟味しないでぶっ混んでる感じ
これをプレイする人は楽しんでくれるか?という視点が抜け落ちてる
商業でやってた人ならそういうのには敏感だと思ったのにがっかりだ 商業でそういうのに飽きたから完全に自分主導の好みのゲーム作りたかったんだろ 自分好みのゲームを作れるのがフリゲの醍醐味だからな
嫌ならプレイするなと気兼ねなく言える ヴェスタリアサーガに関しては過去にFEを作っていた加賀さんが作っているって事で期待が高まっていたんだろうな
紋章とか聖戦みたいに面白い作品になっているかも!ってプレイしたら実際はベルサガだったので面食らう事態が多発したけど 何回加賀叩きからの→最近のFEは比較にならないほど酷いを繰り返すんだ? どっちも一長一短なんだよね
加賀さんはストーリー面は素晴らしいけど、レベルデザインはあんまりよくない
最近のFEはUIは快適になってきてるし、
if暗夜に限って言えばレベルデザインはこれ以上ないくらい洗練されてる
でもifのストーリーはね……
加賀さんみたいにストーリー作れる人が企画ディレクションすればいいんだけど、今ストーリー書ける人はどこでも引っ張りだこだから…… 一長三短ぐらいだろw10人やったら8人はクソゲー扱いされるのが今の加賀 ヴェスタリアのストーリーはお世辞にも良くはないよ
さすがに売り物と比べていいレベルじゃない 任天堂時代は横井さんがプロデューサー、寺崎さんがディレクターだったし
加賀さんのように自由にさせたらどんどんマニアックな方向に行きそうな人には
舵取りしてくれる人が居たほうが良いのかもとは思う
完全に趣味で作ってるフリゲに商業的なバランスやユーザーフレンドリーさを求める事自体がお門違いだけどな レベルデザインってなに?説明してくれ
意味わかんねぇ 暗夜のレベルデザインが洗練されているって正気かよ
イージーミス誘発とミスから即死で難易度上げてるだけだろ
加賀が大戦略ゲームをシンプルにして作ったのがファイアーエムブレムなのに
なんでごちゃごちゃしたシステムを乗せたがるのか >>819
暗夜は死人出しまくってもフェニックスモードがあるから絶対に詰まないよ
武器も回数無限だし
それに加賀さんのトラキアもヴェスタリアも充分ごちゃごちゃしてるでしょ 主人公が死のうが全滅しようがどうやって負けれない
実質デバッグモードつければ詰まない!!から神ゲー
アホか >>819
防陣補正や叫びのバフを使って普段追撃出来ない敵に追撃したり普通だと受けきれない攻撃を受けきるのは楽しかった
防陣と攻陣はダブルと違って運の要素も無くなったし使いなれてくると楽しかったけどなあ 暗夜は難しいけど運ゲーやらせる場面がないんだよ
不確定要素を消して計算すれば着実にクリアできるようになってる
しかもイラナイツみたいなキャラでも使う余裕がある
あれだけ難しいのにこれは凄いことだと思うよ
難所と言える場所もズルして簡単にクリアできるのも楽しいし
終章1ターンクリアは有名だけど、個人的には忍者マップのリョウマを主人公単騎で毒殺してクリアするのが好きだ 常に命中率100%チートでも使ってれば?
開発者がランダム要素を入れると面白くなると思って運ゲーを入れてるわけであって
運要素がないから神ゲーってのは何も分かってないやつの発想だな
加賀時代は運ゲーの失敗からリカバリーするのを楽しむために入れてるだと思うけど
リカバリー手段も多々も用意されてるしな
その辺暗夜は全く出来ていないな
お助け上級枠がセクハラ要素の子世代で食い潰されてるし
だいたいセクハラ要素がゲームバランスを壊してる なんだかんだでギャンブル要素はそれはそれで熱くなるからなぁ
完全に運だけゲーはキツイが 運要素が完全に無くなってるハイアブザードみたいなのも新鮮でこれはこれでアリ
良くないのは平均命中率や成長率がかなり低くてしかもその数値を操作する手段が少ない事
ベルサガみたいに工夫してもこちらの命中率が70%ぐらいにしかならなくて、下手すると絶対耐えられる攻撃なのに食らったら1発赤十字とか武器の耐久が黄色ですら無いのに壊れるとか >>823
暗夜ルナのRTAとかそんな攻略法あったのか!という方法使いまくってクリアしてたし色んな攻略法があるのは良いことだよな
捕獲しておいたすり抜け持ちの侍使うとか俺には思い付かない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています