【ウディコン】ウディタ企画総合42【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
【ウディコン】ウディタ企画総合41【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534570883/ >>680
プロ養成コンテストでもないものに何求めてるの?
勝手にオレ基準設けてマウントとりたいだけにしか見えないけど >>679
まぁ、2人3人はありえるかもしれないけどね
親しい友人同士、仲睦まじく作ると
それ以外では金の絡まぬ契約で大人数で作るというのはほぼ不可能に近い
何か、部活動であるとか、サークルであるとか
少なくとも現実で顔を合わせた間柄でないとね
金が絡まぬ無責任状態の連中を纏め上げる事の方がゲーム製作より余程大変だ 得意な事と苦手な事をそれぞれ補完し合える人同士なら組む価値はあるよ
あと人間的な相性もあるんだけどな、半分くらい作ったところでゲーム性の違いで解散なんて目も当てられないし 東工大レビュー見て、もやったから書くわ(間違っててもspleenさんブログでおいおい情報出るやろ)
【21】について
ハッピーバッドで捉えるのはナンセンスなんだけどわかりやすいからその2軸を元に話進めると
あの3エンドは上からバッド、ハッピーorバッド、ハッピー&バッドなんだよね
その前に下記を理解しておいてほしい
・各キャラ観点で各EDを捉える
各キャラとは主人公ハイネ王様賢者兄弟
・真ん中の選択肢のラストシーン、ここは大まかに3通りの解釈が成立する
話を戻して
一番上は問答無用のバッドエンド、一番死人が少ないにも関わらず全員がより不幸になっている
一番下はハッピーバッドどちらとも取れる、主観や視点の問題になるわけだが死が最良の選択肢になる時点で基本はバッド
真ん中の選択肢だけが特異、基本的に全員がより幸せになっている
殺されたとはいえ王様が唯一救われたパターンであるのと同時にハイネが唯一幸せになれる可能性を秘めた選択肢でもある
以上を踏まえた上でラストシーン、最後に見たのは夢だったのか現実だったのか結末はどうだったのか
・主人公の見た夢、願望に近しいものであるとするAルート
・現実であり実際助けに来たが間に合わなかったBルート
・現実であり実際助けに来て見事救われたCルート(場合によっては約束の指輪が使われる)
という解釈が成り立つわけだが、Cルートのみ針の穴通すように(比較的)ハッピーエンドが成立する
これはもう偶然ではない
ハッピーエンドとしてプレイヤーの前に提示することは出来たわけだ、でも作者さんはしなかった、何故か?
綺麗に終わらすにはあまりに血なまぐさいから、幾人も殺してるから、主題にはかえって邪魔だから
だからあやふやにした、わざわざ潰してそういう話とも取れるよね?程度に調整した
プレイヤーが「選ぶ」余地を残した(思うに「選択」も主題の一つ)
最後の「都合のいい」云々の台詞はそこらへんに対するメタ発言なのだろう
という解釈だったんだけど…うんまあ他に似たような感想見なかったし自分が間違ってるのかもしれない あと東工大関係ないが「竜殺してえ」って意見
わからんでもないけれどこの発想は危険すぎる、竜の意向を全く汲んでいない
竜さんからすりゃ4人の英雄に血を分けたのは相当な危険行為、だからこそ子を作らないという契約で縛った
(もっと言うと一区切りついたら自害しろよでも山に籠れよでもよかった)
竜殺毒という敵方の奥の手の存在は知らないわけで、「こっちで勝手にやるからほっとけ」と突っ返してもよかった
つまり超温情采配、リスク背負ってまで協力してくれた、にも関わらず裏切られたわけだからそりゃ激怒しますよ
なのにハイネに超気使ってくれてんの、ギリギリのラインまで譲歩してくれてるわけ、菩薩か何かですよこれ、竜だけど
それを殺してえって、どんだけ人間傲慢なんだって話になってしまう
スタート時点で「詰み」の状態でありそこからどう立ち回るかというのが大前提
その象徴としてスタート時点(出生)が影を落としている主人公とハイネがいる 多人数で作っているといえば優勝したゴリラの人も絵は貰いものだっけ?
>>684-685
その気合の入ったレビューで興味湧いたわ
やってみっかな 【21】は登場人物への感情移入をする機会が少なすぎるなあ 演出が弱いのも惜しいかもね…
終わりへと至る空気感というか緊張感が
薄くて、急に終わった感じがした。 >>669
>>677
文章でゲームに参加したいって言ってる人は
堀井雄二や糸井重里あるいは虚淵玄みたいな立ち位置を考えてるんじゃないかな
堀井雄二はシナリオやテキストがメインだけどゲームデザインやプログラムもできた
今は昔よりプログラムもしやすくなっているし
それこそ一度ウディタで借り素材使ってもいいから一人で作ってみるのもいいかも
当然ゲーム制作の過程がわかるとゲーム作りには参加しやすくなる 同人ゲームなら募集に応じるのも募集してみるのもいい
虚淵玄はシナリオライターとしてコツコツ実績を積んで
アニメの脚本もするようになったし
逆に小説家やライターとして名を上げてからプロジェクトに参加するのもありだろうね
マザーの糸井重里はまずコピーライターとしての実績があった 成功した人の裏側で散った人なんて五万といるけどな
ウディコンの話しよーぜ なんで作者が全員ゲームを仕事にしたいと思ってる前提で長々持論語ってんの?
お前のぼくのかんがえたさいきょうのげーむさくしゃなんてどうでもいいんだけど エライザが26位という、惨敗を喫した原因の一つは絵だろう
タイトル画面のフォーク持った女の絵がヒドすぎる そうだね
このスレでも作者や作りたいって人もいるみたいなので言っただけ
自分は過去に参加していた側 すまん
プロ云々じゃなく作りたいものを作る 最高のことだと思います エライザの人、技術もあって分析とかも毎回してるのにね
今ひとつ面白さに結びついてない感じがある
きっと歯車が合えばもっと上にいけるのだろうけど エライザはまず犬の時点で引く
そして10連クイズが始まってああ死ぬほど合わないと思って止めた エライザ作者はゲームを客観的に見てくれる協力者が必要 レクイエムの人も制作時間600時間費やしててシステムも自作ですごい感じはするのに、肝心の面白さにつながってないというのが厳しい…
ゲームと呼べるか微妙なきみのかんじょーいれないでに負けるのはさすがに可哀想 きみのかんじょー作者さんのはノベルゲーならぬ絵本ゲーといった印象。
ゲームだと思ってやると「なにこれ」となりがち。 あれは普段あまりRPGをやらない人間が作ったゲームという感じだったな
兎にも角にもユーザーの目線を以って作られていない 【21】クリアした
とにかく「感動」が無かった、プレイしてて全然感情が動かない
感情移入する間も無く終わってしまう短さのせいか、操作キャラがコロコロ変わるせいか、プレイヤーの選択の機会が少ないからなのか……最後まで傍観者気分だった
最後の三択を選ぶまでにもっと主人公に感情移入出来るような作りだったらばと、惜しく感じた ディアボロスフォビアの人なんかすでに子持ちだしな
どう考えてももう安定した収入あるだろ 交換所の禁書忘れるよね
流石に交換所の交換終わったと思って業火のオーブ売り払っちゃったせいで再度オーブ集めに走った自分みたいなのはいないと信じたい
おまけに克復後だったのでシンボル少なかったし >>703
【21】はMy VitrioL、竜殺しの毒を持つ青年が云々のヤツ
凄い時間を無駄にした感あって酷評したくなったけど流石に自重しよう
自分には合わない物語だった、以上 【21】My VitrioLだね
このスレでもストーリー褒める人が多かったからやってみたけど
そろそろ面白くなるかな、なるかな→ならない
主人公にも他キャラもあまり心揺れるものがない
唐突に終わった感じでガッカリ感しか残らなかった。
それ故に最後の選択肢にも重みを感じなかった。
投票はしなかったけど。
合う合わないがある作風なんだよきっと 合う合わないはしゃーない
自分もゴリラの物語性には??!???となってるけど実際評価としてああなってるしな ロードライトフェイスはクリアまでやったけど合わなかったのと
期間中DLできなかったんで見送ったフロースラントを今やってるんだが面白いなこれ
期待値低かったのが良かったのかもしれないが、ギチギチの数字管理に興奮する ああいう類のものは口をあんぐり開けて甘いものが降ってくるのを待っているのでは楽しめない
能動的に理解しようという努力が必要になる
何故こいつはこう思ったんだろう、何故こういう行動をするのだろう
自分から世界に入って行って、その構成要素を調査するという能力
それが出来る人間にとっては面白い
そういうゲームは今回もあれに限らずいくつかあったでしょう
合う合わないと言えばマイルドだが
プレイする側の教養、能力、感性を求めるゲームというのは結構多いんだよ
特にこういう、大衆向けのパッケージングがされていない、特異なセンスで作られるものが多い個人製作のものには
それを楽しめるような精神を醸成するため、我々は普段から己の能力を磨き続けておかなければならない >>707
そうそう、心揺れるものがないんだよ
強い信念やら激しい感情の動きで物語が進むんじゃなくて
漠然とした不安や疑念、茫洋とした価値観でキャラが動いていく
その繊細で微妙なキャラクターの感情をくみ取っていくことに面白味を感じる人ならば楽しめる……のかもしれない
物語の軸である「竜の誓約」から遠い位置の人間をあえて主人公にしてるのも意図的な作りなんだろうなとは思う >>710
おまっ、人のことを教養、能力、感性が足りないってナチュラルにディスりやがってww
物語を読み取る能力が足りなくて「合わなかった」と言う人もいるだろうが、読み取った上で面白くなかったっていう人も多いんじゃないかねえ
すっぽんとかもそうだけど、物語性重視なら仕方ないところがあるよね
というか、教養云々言い出すならこれの作者こそ「教養ないけど頑張って小難しい言葉使って雰囲気出そうとしてるんだなぁ……」って感じた
高二病の頃の自分を見るようで微笑ましい >>712
ならお前は、自分がそれを読み取った上で面白くなかったと言っているのか?
お前の物言いを見ていると、まさに口を開けてエサを待つ雛。
俺を感動させてくれ、楽しませてくれ、待っているから、待ち構えているから、と
個人製作のゲームでその姿勢では肩透かしが多いだろう
その結果出てくる言葉が製作者を小ばかにしたその文言では救えない
世界はそれを逆恨みと呼ぶんだよ そういえば今年の作品は
野郎のパンツが妙に豊富だった( ;´Д`) コトダマッスルやすっぽんのパン1は
女子ウケが良かったんだろうな
それ以外でパンツなんて無かった気が?
見逃してるだけ? 作者さんのブログによると英雄的な主人公よりも普通の人間、世界の変化より主人公の心境の変化を重点に置いているみたいだから
良くも悪くも「RPGらしくない」ストーリーになっちゃうのかもね
いわゆる「主人公が悪い奴を懲らしめに行く、王道的ストーリー」と作者さんの重視しているものは逆な気がするから
そこで好みが分かれるんじゃないかな >>719
すっぽんのパン1はむしろ「えぇ・・・・・・」ってなった 夢遊猫は主人公が下着穿いてないんだったな
そりゃあんなりクッキリなわけだよ! >>723
そいやハローワールドにそんなエピソードがあったね。
下着はいてない (但し男性) >>721
自分は王道じゃないのも好きだけど、王道であれ邪道であれ、
「主人公が物語の主役」な方がハマりやすいから、そこがちょっと合わなかったかなー
ハイネか、あるいは騎士兄弟が主人公の方が良かった
主人公の心境の変化をメインにするなら、もうちょっと長さが必要だと思う
主人公について少しずつ分かってきたかな?くらいでもう物語が終わっちゃう(これについては自分の読解力不足ではないと信じたい)
あるいは強いキャラ付けがあればこの短さでもいいのかも知れないけど、そういう分かりやすさはこの作者さんが好むところじゃなさそうね >>674
マジか。
俺も次回ウディコン目標に製作中の作者8人ほどフォローしてるけど、
ローグライク作ってる人誰もいないぞ。けっこう見逃してるのか。 ローグライクはウディコンだと割と辛そうなイメージ
この敵はアイテムで対処すると良いとか、この敵を狩って稼ぐと良いとか
ある程度攻略法を理解してからが本番だと思うから、面白みを理解する前にやめちゃう「メツァルナ現象」が起きそう
サラは攻略法の最も重要な部分が多くの人が知ってるマインスイーパだったから受け入れられた感 ウディコンでジャンル的に一番評価が甘いのがシューティングだと思う。
多分「ウディタで」シューティングって事に対する評価なんだろうけども。 elonaだって三回ゴミ箱ダンクしてからが本番って散々言われてるしな
バランスが絶妙でハマるローグライクほど初見殺しになったりするし
ウディコンに出すならそれこそフロースラントが実装した難易度変更モードとかあったらよさそうだけど、
ローグライクだとどうなんだろ? 箱庭勇者も自分は最初「何この死に覚えゲー」って投げたのを思い出した。
慣れてくると全然そんな事はなくて、むしろゲームとしては簡単な部類だってなったんだけどね。
「初見投げ捨て」という意味では確かにローグライク系統は厳しいかもね。
序盤簡単にすれば連続プレイとなった時にダレてくるし。 ある程度のボリュームが前提だが、難易度曲線をめちゃくちゃ丁寧に作ればあるいは……
自分がやったローグライクの中ではトルネコ2が良かった
ダンジョンごとにプレイヤーに「これを覚えてね!」っていうのが明確にあって、本編たる不思議のダンジョンに挑む頃には基本を身に付けてるという
けどフリーであれだけのことをやるのは難しいだろうなあ…… 「レイユウサイ」って、お前ら的にローグライクなの?
もしそうなら、いま続編作ってるからローグライクありになるけど。
俺ふつうにARPGだと思ってたわ。 レイユウサイはARPGでしょ、ローグ要素どっかにあったっけ? 初見バイバイを防ぐにはチュートリアルと分かりやすいUI作りに気を配るとか
難易度に幅を持たせる…敵の強弱をプレイヤーが選べる、本編とやり込み用とで設けるとか
ジャンルを問わず言える話だろうけど技術とは別の部分の配慮が要る シレンみたいに本編→99Fダンジョンや特殊ダンジョンって感じで作ってるけどやっぱ本編の前になんか挟んだ方がええか 他にないようなギミックがあるorストーリー仕立てならチュートリアルダンジョンあるといいかな
とくになくローグライクが好きであろう層を狙うのであれば特にいらないきがする ウディフェスの話がちらほら出始めてるけどここではあまり話題にならないのか ほんとうだ作品応募期間:2019年2月14日(水)〜3月3日(日) 12:00
結構先やなまあウディコンもあったし短いスパは無理か 箱庭フロンティアはローグライクでいいんだよね?
ローグライクって評価されやすい部類だと思うんだが。
ところで、「箱庭フロンティア」の作者の「バケモノローグ」が今回のウディコンに来てたら何位くらいに入ったかは興味あるなぁ。
自分なら二番手くらいで投票してた。 箱庭フロンティアがローグライクか……どうなんだろう、すごろくゲーと呼ぶのが一番相応しいとは思うけど ローグライク定義はジャンル議論の中でもタブーってくらいに結論がでなくて荒れるやつ。
それを緩和する為ではないんだろうけど、今はローグライトっていうジャンルができているね。
これはローグライクの一部の要素を取り入れたゲームにつけられるジャンル。
例えば
・死んだら全てを失なって最初から
・配置が毎回ランダム
という要素を持つ「シューティングゲーム」があったら? → 面倒臭いからローグライトね!みたいな。 東工大レビューみてベリーちゃん倒せてないの思い出した
パッチきて敵のHP下がったらしいし再挑戦してみるかな… すっぽんクエストクリア前のセーブデータ消しちゃったけどもっかいOMOTENASHIされてくるか…
俺はローグライク不利とは思わないけどな
初見殺しオンパレードの覚えゲーはあまり好きではないが、せっかく覚えたゲームには挑戦できる難易度は欲しい
ゲームをうまくなったのに試す場所が無いのは悲しいし、クリア後要素まで作るリソースが無いのならチュートリアル終了後からハードモードでも構わない ふりーむの本日ダウンロードランキングにフロースラント、エリザ、空響が並んでるの見るとウディコン勢も結構評価されてるんだなぁと思った >>734 >>746
ありがとう。
いやオレ定義合ってんのかな?ってちょっと不安になってさ。
ローグライトって英語でよく見かけるからtypoしてんのかと思ってたけど、
そういうジャンルができてるのか。
Risk of Rain とか、たしかにそんな感じだね。
ウディタでももっと出てくると嬉しいかな。 ゴリラは主人公が体は子供頭脳は大人なんだから、もう物語性たっぷりだろ 黒の組織とか出てくれば完璧だな
前作のネタバレになるけど、前世の記憶引き継いでるから大人びてたりするらしい >>743
バケモノローグは良いローグライクゲーだった
今年のに混ぜるとしたら、俺も2番手にしてたな ちょっとよそ見してる間に上の方で真面目な話が始まってて飛ばしたお… フロースラントで2年目に全アイテム調合する場合ってこんな感じだと思う
合ってるかなあ?
@ケイを最速でLV60にして灼洞行かせてフレアストーン調合
Aケイにフレアストーン売り付けて所持金回収(300Gくらい?)
Bそれを元手にインゴットとか大量生産&全員レベル上げ
CLV100到達順にフロウベルに半額で行かせる(ケイ以外)
D黄金果実酒の600Gを元手に賢者の石のフロウベルとか丘?に行かせたり果実でドラゴンハート作ったりする
E完成 もう結果出てたのかぁ
じじまごしかプレイしてなかったけどあれが6位ってことはだいぶ不作だったのか? 少なくとも1〜5位をやった限りでは不作って事は無い 言われてみれば今回は、すごい作品ってのは少なかった印象あるな いいよな〜フリゲプレイヤーは
何もせず文句だけ言っていれば面白いゲームが遊べるんだから 貶すわけじゃないけどじじまごは正直今回一番意外だった 個人的には前回が結構微妙で、結果もあんまり納得いかなかったから
今回はかなり遊べるゲームもすごいゲームも多い&結果もわりと納得で楽しい回だった
架空共生層の人も、ストーリーに馴染めずに前作は投げちゃったけど空響は魔王までやり切れたし アンアースの称号ってどっかにまとめとかある?武器くれって言う男が未だにわからん 去年の8位が冒険者35歳で今年の8位がフロースラントだからなぁ
去年の夏島やゴルフが今年参加してたとしても良くて3位〜4位くらいだと思う
間違いなくレベルは上がってる でも変な話去年の作品があったから今年の作品があるんじゃないかと思うんだよね
もし第◯◯回参加の作品が今年参加してたら、は成立しない 甲乙付けがたいなあ
個人的には去年の方が尖ってて面白い作品が多かった
今年は遊べる作品の層が厚かった印象 すっぽん全クリした
時系列に並ばないシーンに嘘シーンがごちゃごちゃに混ざって流れるわけだが、ストーリーが難解という事は無かった
ストーリーとしてはうまく作られてたけど、ゲームとしては二つ以上のゲームがキメラ合成されたような感覚でいる シリアス
OMOTENASHI
ゲテ生物
ゾンビ
山小屋
おまけ
くらいに分解できる気がする エンド1がトゥルーなんだって思うと胸がきゅっとする 葬式中突然漫才が始まり終わったとたん喪に服すゲームとか言われてたな 納豆とおにぎりとウシってある意味しっかりとした枠だよね パッと見の印象より作るの大変だし独特な感性がないと面白くならないしで、ああいうミニゲーム作れる人憧れるわ すっぽんのトゥルーは実質バッドだけど今までやってきたこと考えると残当という ウディタで3分で遊べるミニゲーム作るコンテストとかやってほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています