SRPG_Studio Part17
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おまえらコンビニ弁当しか食べたことない
俺は一流料理を食べることになるわけだね 一流
所詮、君の格はその程度でしかない
私ほどになれば超一流が前提だ >>321
年内に配信されるならヴェスタリアは有力候補だね
旧版はフリゲ2013で3位だった新説魔法少女も10位以内には入って来そう ヴェスタリア以外の名前を出すな馬鹿
他の作者が可哀想だ 全財産失っても手に入れる価値はあるからねそこらのフリゲとは違うんだよな 本物の味を知りませんね?
味あわさせてさしあげますよ >>323-326 >>328-330
毎度毎度発作起こすどころか日本語さえまともに使えないとは
さては日本人じゃないなテメー 連投野郎と一緒にしないでくださいよ
さては童貞だなオメー? 視野が狭い奴らばかりだから仕方ないね、優しくしてあげて 自演とか道を外れた所業はやめましょう
皆さんスマートに行きましょう TS作品厨とロンドリア厨は消えちまえ
前からいろんな作品にいちいち噛み付いてていい加減鬱陶しい まともな心を持つものは動じないですよ、、、、、あなたは貧乏作者ですね ロンドリア作者が一人で作っている作者は作者じゃないとか共同で作っている自分らが正しいんだとか自治厨みたいなこと抜かして他の作者見下す発言してたの知ってるからな
確かに俺らみたいなのは面と向かって作業する時はいつも一人だ
けどサファイアソフトからSRPGstudioというツールを提供してもらい有志の素材を拝借してゲームを作っている
間接的には複数人の力を借りて作っているんだからゲーム制作に人数がどうとかは関係ない >>339
自分の大好きな作品に苦言を漏らせば貧乏認定か
筋が通ってねぇんだよ 周りと浮いたこと言って人と違う俺かっこいいしたいだけなんだから相手するなよ こんなところでぼやいても製作者さんにはダメージも与えられないんですけどね、初見さん そりゃあ本当っぽい文章を一生懸命考えたんだから本当っぽいに決まってる 製作者にダメージ云々って発想がなw
常に誰かと戦ってるんだろうなぁ 作者にダメージねぇ…
たまたま見かけたら多少イラつくくらいでどこにダメージ行くと思ってるんだ 作者にダメージを与えて潰したいんだろ?
TSと加賀以外の作者は全員潰して少数精鋭にした方が良いと
何回も言ってるじゃないか >>343
誰もソース無しの捏造発言なんか信じねえぞ
いい加減切り替えらんねえのか >>354
少数精鋭とかじゃなくSRPG界隈自体潰れてほしいと素直に言ったらどうか リセットゲーってあんまり好きじゃないんだけどヴェステリアってノーリロードで仲間とかフラグ全員いけるバランス? >>359
サンクス
うーむ続編きてそれも評判良さそうならやってみるかな >>358
ヴェスタリアはノーリセットだと全員生存も厳しいと思うぞ
初見殺しも多いしどうしても低命中を当てないといけない場面がくるし
序盤にメルディが生存するかどうかみたいな完全に運ゲーの場面もある >>361
高難易度って謳ってると大抵初見殺し運ゲーみたいになるよねー
まあ仕様的にそうじゃないと詰将棋になるからなんともだけど…
サンキュー Handlersの終章どうやってもバッドエンドになっちまう・・・
何か条件あったっけ? 785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 11:55:53.64 ID:fbyqbUw6
>>459
俺もグッドエンド開放できず涙目なってた。以下handlers goodend条件。
・分岐フラグは15章外伝のみ(首飾り全取得前提)
・かけら的なアレコレをある特別なキャラにしこたま持たせる。キャラ違いだと失敗
・中央光の調べるコマンド後、エレメントリング取得の前にイベント会話挿入
・もう一度調べると普通にエレメントリングも貰える SRPGStudioってなんか必殺の補正あんのかな?
どのゲームでも10%台で敵も見方もバンバンクリティカルなんだけど 必殺は実効命中率のプラグインがあっても変わらん
変わるのは命中判定だけ 言い方が悪かった
命中率は実効命中率で慣れてるけど
必殺率は実効じゃないので偏ってるように感じるってこと 本家でも1%あったら、結構な確率でもらうだろ?
多分、悪い記憶が印象に残ってるだけ でもポンポコクリティカル出やすい仕様のはクソゲーになりかねんからあまり必殺率は伸ばさんように設定してほしい、別の味方に経験値与えようとしてもクリティカルでて、倒してしまいうまく育てられないから せめて特効時にクリティカル補整とかにしてくる
何のゲームかは言わないけど序盤のロングソードの立ち位置の武器が常時5%とかふざけてる そもそも必殺を想定して攻撃したり受けたりしないしな、要らない時に発動して経験値取られたり
敵の理不尽必殺でリセットなんてこともあるから邪魔に思うこともしばしば
必殺は一部の武器に付与された分とスキル補正だけでいいと思う 本家FEの調整がやっぱ優秀だったよな
必殺率付与は必殺武器、それ以外は精々レーピアか細身シリーズ程度
序盤は基本0%で敵とステ差が出てきて段々必殺率が出始めるぐらいが理想 ランダム要素を廃してしまえば残るのは詰め将棋だけ
これを真に楽しめるのは知能指数の高い教養のある者および天才に限られる 必殺でいえばトラキアの一撃目必殺上限25%なのと、
隠しステータスで追撃必殺係数あるのは個人的に許せない 序盤は命中と成長のランダム要素だけでもいいんじゃない?
段々と必殺が絡んでくるバランスが理想だと思うよん 武器に寄っては序盤から必殺も出るし
例えば削りなら鉄の剣で必殺の心配しなくて済むのは
イライラしなくていいかと思う
あ、自分は序盤から必殺容認派です一応w 削ろうと思って攻撃して必殺は確かにストレスになるから必殺が出ない青銅武器が欲しくなるな
ifみたいに必殺回避+10とか付いてると尚良し >>380
暁の青銅武器は痒いところに届いてて良かった、俺も青銅武器に必殺-99のスキル付けてそれっぽくしてるわ 俺もランダム成長は嫌い
TS作品やロンドリアは固定成長採用しているから好き
ランダム要素は命中と必殺だけで十分 ランダム成長って詰まないように成長率高めに設定されてるかヘタレた場合を想定して
敵のステータスを低く設定してるからすぐバランス崩壊しちゃうんだよな、特に中盤の無双タイムがつらい
レベルはカンストしてないけどもう育てる必要のないぐらい強くなるとその後の成長がどうでもよくなるし
こいつ一人でいいんじゃないか?ってなって他のキャラ育てる気が削がれるから大体途中で飽きてゴミ箱行き 俺としては固定成長こそつまらんなー、特にSRPGにおいては
作る側はバランス調整楽なんだろうけど、アーマー系が速さ上がったとか剣士系が力上がった時みたいなレベルアップ時の喜びがない ランダムにするなら平均成長率は高くあって欲しいな
ヴェスタリアぐらい低いとレベルアップで全然強くなってる感がしないばかりか、上がったか上がらなかったかの差が大きすぎて運の要素が強くなってしまう
平均成長率が高くて上限も高めだとステータス1の重みが軽くなって好き 別にお前らの為にゲーム作ってるわけじゃないですし
とりあえず加賀作品の湿気た成長率は頂けないな あれは武器ゲーだから…(震え声
そういや、steamに登録するに当たって難易度を大幅に下げたモードも入れるとか小耳挟んだんだけど、実際どうなるんだろ? ランダム成長って需要あんの?
slgに於ける運ゲー程イラってくるもんは無ねと思うんやけど
戦略、計算づくめが命なのに運ってアホやろ
神経質な奴やと毎回リセットマラソンする羽目になるだけ
固定じゃなんか都合悪いんか?
FEがそうやから自分もそうしとこと安易に考えてんやろうな
特に意味が無ねえなら固定の方がいいわ
意味なんてあるわけねえし
ヌルゲーになんなら難易度調整で十分やろ 何度も繰り返し遊ぶ人にとっては需要があるかもしれないな
今回は◯◯が強くなったなーとかで喜ぶ人向け
殆どの人は一回遊べば十分だからランダムの意味は薄い どっちでもいいが固定成長を売りにしちゃってるようなゲームはやらん まあ、自分の好きなものを作ればいいと思うし、やりたいものをやればいいと思うぞ 初見プレイで一回やるだけなら固定もランダムも違いはないはずなんだが プレイヤーには確認できないからランダムも固定も初見なら関係ないように思えるけど
知らんうちに成長が良かったりヘタれてたりするからゲームバランスは人によって変わってしまう
だったら固定の方が調整しやすい分だけ安定したバランスのゲームを供給できると思う ランダムにしたら積むとかほんとにあるならそれはそもそも調整に問題がある
ただ文句言ってるのは大体プレイヤーが言い訳にしてるだけだろ 力、技、速さ辺りがへたれてそのユニットは詰んでるってパターンはあるな
レベルが低い内から頑張って育てたのに能力上りが悪くて2軍落ち
せめて追撃がなければな、短所を武器で補えるのに そういう時のためにドーピングあるやん
ランダムだから詰んだなんて作品やった中では一作もないぞ ドーピングや数多くの仲間、後半のお助けキャラ
ある程度の低成長を考慮して緩めに難易度調整してるだろうから、そりゃ詰まないだろ
固定にすればもうちょっとバランスを詰められるんだから作者的にはそっちが得だと思うけど
なんでランダム成長をわざわざ選択してるのかって話 むしろ固定にこだわるのが分からん
調整しやすいというより楽な方に逃げてるだけだろ ピン数固定で上がるパラが変化の半ランダム成長がいい 固定成長とランダム成長を両立させたベルサガ仕様が最強 不確定な命中・回避・必殺・スキルは自分の対応力が試せる。
けれど、ある程度の選択肢(コマンドやスキル)や自軍キャラの人数が必要で、不運が重なればリセットが必要になることもある。
キャラ育成に関しては必殺やスキルにより上手くいかないことがあるからこそ、育成後の達成感を感じる人もいる。
ランダム成長はレベルアップする度に一喜一憂でき、愛着が沸く。
けれどお気に入りのキャラが上手く成長しないこともあるし、後半の難易度によっては詰む可能性がある。
何にしても一長一短で人の価値観は十人十色。
百人中百人が満足するゲームなんてあるわけ無いんだから自分の好きなように作るのが一番。 自分でステ振りできるのとか出ないの、FE系にこそ向いてそうだけど
ボーナスポイントをランダムにすれば運と自分の判断を両立できるし シナリオがあってキャラ一人一人にドラマがあるんだから好きなキャラに活躍してもらいたい
キャラの好き嫌いで能力伸ばしたり放置したり選択出来る方がいい 高難易度だとヘタれたら使い物にならなくなって2軍落ちとかあるからね ランダム成長だとリロードやって時間かかってしまうから固定がいい。SRPGはただでさえ時間かかるから。
はい、リロードやらなければいいんでしょ?でも、出来てしまうならどうしてもやってしまうんだよ
どうせ一周しかプレイしないし、どんなバランスで作ってるのかわからないからね。
吟味しないと倒さなくても進むことが出来る強敵が倒せない、または苦労したなんてことになるのも嫌だし 火力高い方が爽快感あるからついセーブロードしちゃうね 固定成長採用してるのは手抜き作品
キャラがヘタれてても普通にクリアーできるのがエムブレマー ベルサガみたいに、ある程度成長は保証されていてランダム成長でいんじゃないの? そういうのってSRPG Studioで可能なんかな
成長保証なんて見たことないけど 俺は評価が出揃ってからやるタイプだからレビューよろしく >>413
期待値+-3ぐらいの範囲で成長するゲームも見たことあるな
ドーピングした箇所が全く成長しなくなって無駄ドーピングになってしまったが >>419
それはそれで…
でも最低値は保証されたから、ありなのかな? >>421
いつもの浮いた事しか言えない構ってちゃんだと思ってたけど
これあちこちで貼りまくってるマルチらしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています