【シルフェイド】SilverSecond総合スレ105【片道勇者】
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ギャグ漫画家の寿命が短いように…って所だな
フリゲー作者って大手でも収益化が念頭に無くて下手な人が多いし
そこが年取ってからのモチベ維持に影響する節はある ダッシュ中の闇消しが安定せずトラにボコられます(マニアモード)
なにかコツとかありませんでしょうか? >>322
鳥山明もバトル漫画家になったし
ボーボボの澤井なんて絵本作家になってしまったな 観光客の旅行記完成させる為に色々集めてたのに倉庫開けないとか嘘やん 久々に片道勇者プレーして初めて人早でクリア出来たわぁ
ドMのアルバートのおかげです! そういや片道勇者のウディタていつのものだろう
新しいのはDirectX11に対応して色々良くなってるけど 久々に全職人早マニアで支配者撃破してみたけど、観光以上に忍者が一番苦戦したわ
攻撃は連続頼み装甲は紙と不安定すぎて結局仲間キャンペーンに頼った なんか昔シルフェイドのファンサイトの好きなキャラ書く欄でアルバードって名前間違えられまくってたの思い出した アルバートの自己紹介はよく自分も使う
うまい飯が好きだ よろしく頼む 今更だけどデュークと魔王のエピローグを初めて見たんだけど
王女も含めて魔力が尽きると消えてしまう系のキャラのエピローグはどうしても似通ってしまうね
どれもウルっと来るいいエピローグではあるんだけど
その点その後を勝手に妄想できるアルバートのエピローグがやっぱいいなと再確認しました 人早クリアしてるって書き込みしてる人はやっぱりノーセーブ倉庫無しでやってるの? 俺はノーセーブは流石に時間的に無理
何日かに分けて少しずつやる
死んだらリトライはしないけどね
倉庫は冒険家でやる時にでかいカバンだけ持っていくことはあるかな 倉庫あったら人早もクソもないからなあ
クリア実績埋め立てて行くならマニアになるし
ノーセーブだとか無特徴だとかはただの個人的縛りだから埋め立てやってるうちはやらなかったな 俺もずっとノーセーブ貫いてたけど最近はアホらしくなってきた
ケアレスミスで死亡すると次にやる気になるのが1週間後になってしまう
まあミスする自分が悪いんだけどね
突進くらって闇死とか甘えてスカッて死とか投石くらって死とか 難易度上げて突き詰めた行動するほど運死ばっかになるしな
90%のはずなのに4連続ではずして死亡とかやる気なくすんだよなあ
4回目はずす前に対策取れてもそんな気もなくなる セーブしちゃうと緊張感が薄れちゃうのがなあ
中断機能欲しかった・・・ セーブと中断は違うんだよ
セーブはデータ保存後もゲームを続けることができ
何度もリセットして同じデータをロードすることができる
中断はデータ保存後にゲームが終了する
中断時データは1度しかロードできない 中断したデータをフォルダごと複製すれば
何度でもロード出来るけどね オンラインゲームみたく中断データのみネットワークのサーバーに保存されるようにすれば そんなもん自分で
セーブしたらその場でゲーム終了する、一度ロードしたデータは削除するとかで
勝手にやってればいいだろ セーブ&ロードはどのゲームでも最強の時空魔法だから仕方がない >>348
自分でセーブデータ消せよ
そんなしょうもない個人的な理由に鯖なんか使う訳ねぇだろ >>352
ゲームプレイ中に削除出来るならやってみろ
出来ないよね? 何にキレてるのか全くわからない
中断とセーブの違いなんてどうでもいい
プレイする人間のさじ加減だろ まずカッカしてるのはどっちかっていうとだな
セーブ使う派だが中断ほしいのはわかる
一応使わないほうがクリア後高評価の体で、使ったら甘え(とみなす人もいる)を使いましたってカウントされちゃうわけだしな
中断もコピーすればって、そりゃ仕様外のチートなんだからつかいたけりゃ使えばいいがそれで高難度プレイやりとげたといえるかって話だな
で、彼らは「ほしかった」と言ってるだけであって文句どころか要求すらしてないわけだが 俺も昔似たような話をしたから、クリア評価画面気になる勢の気持ちはわからんでもない
別にプラス査定はいらないんだけど、自分が拘りを持ってプレイした結果が見える部分がほしいというか
アイテムコンプとか無撤退とか「作中で報酬は特にないけど結構やってる人いる拘りプレイ」ってあるけど、そういう感じ
このへん、なまじセーブ回数カウントされてるのが心理的な抵抗感に繋がってるとも思う
ただ今回は>>346が挙げてる中断が欲しい理由(セーブとの違い)が
「そこで一旦ゲームが終了するか」と「複数回ロードできるか」であり
それは本人のプレイングでどうとでもなる部分なのが問題なわけで
正直、文句だの要求だの言うのすらおこがましいレベルの発言してればそりゃあこうなる >>353
セーブデータ読み込んだ後に
セーブデータ入ってるフォルダにアクセスして削除すりゃあいいだろ 何度でもロードしてやり直したい派→今のシステムでいい
一度だけロード出来るようにしたい派→一度だけロードする縛りをいれればいい
今のシステムは両方に対応出来るから
なんの問題も無い 自分で勝手に縛れば問題無い理論ってこれに限らず良く聞くけど、気分的に全然違うだろといつも思う やり直し無し派だけど遊ぶ時間厳しくなってきたのでやり直し有りにすることを検討中
観光客クエストしんどい 何がなんでもノーセーブで踏破したいなら片道起動したままPCスリープさせりゃいいんでないの
片道が緩いセーブなのなんて今さらだし、なんでも作者に求めるもんじゃない 評価画面の問題じゃないのかね
ロードを多用しようがしまいが評価画面じゃセーブした回数しか表示されないわけだしな
縛りを入れるなら、それを評価されたいと思うのが人情じゃろ >>362
そうだけど作者が低難易度なら自分で縛ればいいじゃん派だから仕方ない >>359
何故か俺の中ではフリカツやってる事になってたわ…w
いや流石にmodとかチートとかで好き勝手に出来るPCゲーでそんな事言い出す奴が居るとはね やっと忍者で人早Mクリアできたわ
少しづつうまくなってきた気がする スレチだけど縛りプレイ大好きな人には”ひもじ村”をおすすめしたい
にろぎマンとかモギジェットとかくせもんとかいいよ 縛りとかではないけどプレイ間隔が空くと新規で始めたくなる時はあるな
殆どセーブしないし、していても数百km前とかだと同じ道程を再走するのが面倒臭くて別世界で始める
単なるプレイスタイルの話だが 片道勇者関連で面白いプレイしてる動画ないかな?参考にしたい 片道2より正直片道+のイベントとかアイテムを増やしたのが欲しい
ついでにMod作れるようにしてほしい(願望 キャラグラ変えられる程度のMODならもうとっくに実装されてるだろ?
っつーか、+自体が名前の通り片道の拡張版なんだけど 片道++に1000円出すよってんならその言い分もわかるけど
大半の人が出さんじゃろ?割に合わんねん つか遊びつくした身としては1はもう一部不具合の修正以上のことやらんでいいわ 正直なところ片道2よりも新作出してほしいんだけど労力かかるだろうしなあ 自分は片道2より片道+の方が好きだから
イベント1〜2個追加して高解像度対応版とかで++出してくれるならお金は出せるな 大手商業ゲーですら儲けが出るか怪しいレベル
スマホに移植するとかならまだわかるけど要求がニッチすぎだと思う 片道2α版公開してから一年くらい経つんだっけ
ゲームデザインレベルから否定されてモチベが尽きたのかな?
ゲームデザインというかスマホ移植をヘタに意識したせいで方向性がぶれた企画倒れというか 俺は2のカード要素好きだったんで楽しみに待ってるけどな 一つ一つの要素を見れば面白そうで売れそうなんだけどね
大ヒットした片道勇者の続編→面白そう
デッキ構築型カードゲームを取り入れる→面白そう
いずれスマホにも対応出来るようにUIを簡略化→売り上げアップしそう
片手間のスマホゲーとして遊ぶには情報量・操作量が多過ぎるし
腰を据えてPCゲーとして遊ぶには情報量が少なくて長時間のプレイに不向き…二兎を追う者一兎をも得ず 地味にハクスラ要素とデッキ構築要素も相性悪いしね
前者は時間制限無しでマイペースに育成するのが楽しいけど、後者は逆にターン制限が無いと収拾がつかない
α版から敵やギミックの種類を増やしてもランダム生成じゃ絶対にバランス管理出来ないなっていうのは感じた >>387
ハクスラは元々ローグの一分派なので実のところ同じ物だけどな
まあ、カードゲームにした時点でハクスラはやめる気なんだろう >>384
自分も楽しみだよ
1より先に2をやったからかそんなに不満とか無い
画面に情報がたくさんあってごちゃごちゃしてるのがきついと思ったくらい
1やりこんだ人はあれが違うこれが違うってなるだろうけど 1のプレイ歴というよりも製作者視点かプレイヤ視点かって感じがするなぁ
ウディタやツクールくらい弄った事がある人も多い
プロトタイプ版だから完成像を見据えた評価を下す人もいれば未完成品だから完成されるまで評価保留という人もいる
ストーリー重視作品の序章ではなくシステム重視作品の基礎・中核部分の公開だから完成版がどういう形になるのかもう概ね想像つくし steam版片道勇者+で質問です。
ネムリと行く冒険で、何回か死んでるうちにネムリが城からいなくなってしまいました。
もう出てこないのですか? そりゃその日のキャンペーンおわったんやろ
世界構成は同じでもキャンペーンの機能はその日だけだ >>393
そういうものなのですかー
ありがとうございました。 シル学までは何周も遊ぶくらいファンだったんだが片道勇者は興味ないから
そろそろ新しいタイトル作ってくれないかなー なんでこんなに何年も片道勇者作り続けてるんだっけ?
(途中プラネットハウルもあったけどあまり…) 片道勇者は誰の目からも明確にヒット作品だし
でも作者もなんでヒットしたのか理解出来てない感じではある ゲーム制作で収入を得て生活を続けたい(専業インディー志望)
片道勇者をベースに金字塔を打ち立てたカードゲーム要素やスマホゲー展開を視野に入れれば売り上げ伸びるはず
片道勇者2α版公開・・・暗礁に乗り上げるって感じだったかな
この人の持ち味は昔から徹底した作り込みとUIの配慮だと思っているけど
片道勇者でアイデアが評価されてから画期的なものに傾倒している感があるかな
片道がウケたのも闇から逃げ続けるという画期的なアイデアそのものよりも
闇を倒す事が出来る、地の果てに黒幕がいて倒す事が出来る、とか
プレイしていたら誰でも想像するような普遍的なアイデアを地道に作り込んだ部分だと思う プラネットハウルは多分絶えず変化して飽きないアクションを求めたかったんだろうけど
実際は毎回今の機体の操作に慣れた頃に次行かされて上達実感する暇がないまま次やらされるって印象だったわ
そのくせミッション内容や敵の種類は毎回一緒だから自機の操作性だけ変わってもそんなに新鮮さはなかったし
シル見パロとか滅びよみたいなネタもちょっと無理矢理感あったりでまあ駄作とまでは言わんけどどこ見ても過去ゲーに劣るって感じだったな 操作感の違いを楽しむなら機体は選択できないとなあ
その点シルドラゼロは良作だったなと改めて思う 俺が片道に惹かれたのは独自要素がどうのこうのじゃなくて地道な作り込みだったなぁ
闇が迫るってのは要するにターン制限でしかないじゃん、シレンで風が吹くのと大差ない
そんなことよりも一つ一つの職業がバランス取れていて、どれも面白かったのが購入の直接的な理由 片道って新しそうに見えてその実ド王道の集合体だったな
あれ…? て気付きにそのまま答えてくれてたというか
唯一のミスは価格設定ぐらいってしか思いつかん
それゆえに販売数はあったろうけどsteamなんかみかじめ料引いたらどんぐらいよって 俺は自家製TRPG経由で片道始めたんだっけかなあ
出発して即死とか魔王がすぐ出てきて手も足も出ず必死こいて逃げたり、楽しかったなあ >>401
それがハマった切っ掛けでは無いんだけど
ゲームシステムの肝である迫り来る闇の存在理由や
その闇も倒せるっていうのは驚かされたし良いアイデアだと思った
ハマってプラス購入に至ったのはやっぱ作りこみの深さを感じたからかもねぇ プレイしないと作り込みの良さは伝わらない
パッと見で面白そうだと思われてダウンロードしてもらえる斬新な要素は必要 個人的に片道2は緩く遊ぶ分にはいいと思ってる
UIごちゃごちゃしすぎとかカードである必要ないとか批判点も理解できるけどね
未だに片道1やりこんでる層には合わないだろうなとも思う
カードでローグライクというアイデアはSlay the Spireに先越されちゃった上に向こうのが洗練されてたのが痛い デッキ構築型とローグライクの融合はslay the spireが先駆者じゃないけどね
Monster Slayersの方が先だし、確かそれの前にもあったはず
slay the spireもその傍流の一つで今夏Phantom Roseっていう日本語対応の期待作もリリースしそうだし
既に物珍しさがウケる段階ではないな 俺は片道のよさは世界観・設定がゲームシステムに直結してるところだと思ったわ
闇から逃げつつ魔王を倒せ、わかりやすくて素晴らしい
>>401
シレンの風と大差ないとかマジかよ
片道は闇がいるからこその立ち回りや戦略があってそれがほかのローグライクと違うところだろう
シレンの風は時間制限以外の何物でもない 片道2は1の続編って感じはしなかったけどこれはこれで面白そうだから期待してる
ただ斜め移動になったからか画面が窮屈に感じたのは結構ストレスだったわ 画面だけでなく世界そのものも窮屈に感じられる
これで地形の導入に失敗したら目も当てられない 片道1は画面というかキャラとかオブジェクトが小さい感じしてたから大きくなるのはいいんだけど
もう少し遠景を見渡せるとか、マップの幅や闇の速度調節するとかしないと窮屈感が強くなりそう スマホ向けだからなんだろうがほんと狭苦しいんだよな一本道歩かされてる感ある
地面が単色なのもな 地面が単色だったり矛グラが使い回しなのはアルファだからだぞ ・1マスのサイズが大きくなった(1画面あたりのマス数が少なった)事により闇が追い付く猶予ターンが短くなった
・行動の仕様変更により攻撃以外の行動(壁破壊や回復、とぶクスリ等)にターンが掛かるようになった
・出入口が一つしかない場合、往復移動で見た目以上に闇が追い付くようになった
等等が重なって製品版でも配置可能な建造物の広さは竜人が出現する遺跡が限界だと思うけどね
あれより広くしたり敵数を増やすと覚醒前提にしないと脱出困難
「闇が常に背中に迫っている」ってビジュアルを廃止しない限り、窮屈さに関しては手の施しようがないのでは シル学のイベントエディタが使いやすかったから
魔改造して育成ゲームツクール的なのに昇華してくれないかな 今まで手を付けてなかったからとりあえずおさかな食べてきたが
2は生成されるマップ自体が大分狭くないか
横移動しているとすぐに侵入不可ゾーンに当たるんだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています