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【シルフェイド】SilverSecond総合スレ105【片道勇者】

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/28(土) 06:08:46.17ID:F7Mwj3su
■公式
http://www.silversecond.net/
■開発日誌
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■片道勇者TRPGリプレイ
http://www.silversecond.net/contents/game/TRPG/Replay00.shtml
■シルフェイド同盟(跡地)
http://www.silversecond.com/union/
■シルフェイド幻想譚まとめサイト
http://silfade2ch.gozaru.jp/
■モノリスフィアまとめサイト
http://silfade2ch.gozaru.jp/monolith.htm
■シルフェイド学院物語攻略wiki
http://www50.atwiki.jp/silversecond/
■片道勇者非公式攻略wiki
http://katamichihero.wiki.fc2.com/
■シルフェイド人物録
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■しるらば作品総合掲示板
http://jbbs.shitaraba.net/computer/22289/
■WOLF RPGエディター公式サイト&専用wiki
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
http://silsec.sa _ ku _ ra.ne.jp/WolfRPGEditor/WolfEditorWiki/
※NGワードに引っかかるためアンダースコア追加
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/

■前スレ
【シルフェイド】SilverSecond総合スレ104【片道勇者】
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・次スレは>>980が立ててください
・無理だった場合それ以降の人が宣言して立ててください
0322名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/11(月) 16:44:18.30ID:XOW9Wg30
ギャグ漫画家の寿命が短いように…って所だな
フリゲー作者って大手でも収益化が念頭に無くて下手な人が多いし
そこが年取ってからのモチベ維持に影響する節はある
0323名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/12(火) 09:54:56.79ID:DGoWD6sc
ダッシュ中の闇消しが安定せずトラにボコられます(マニアモード)
なにかコツとかありませんでしょうか?
0329名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/23(土) 01:31:32.30ID:PEDKkI/t
そういや片道勇者のウディタていつのものだろう
新しいのはDirectX11に対応して色々良くなってるけど
0330名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/25(月) 19:40:36.37ID:dylidmwZ
久々に全職人早マニアで支配者撃破してみたけど、観光以上に忍者が一番苦戦したわ
攻撃は連続頼み装甲は紙と不安定すぎて結局仲間キャンペーンに頼った
0333名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/26(火) 00:23:32.34ID:1mpn77zy
なんか昔シルフェイドのファンサイトの好きなキャラ書く欄でアルバードって名前間違えられまくってたの思い出した
0336名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/01(月) 22:25:16.63ID:54hcPI+E
今更だけどデュークと魔王のエピローグを初めて見たんだけど
王女も含めて魔力が尽きると消えてしまう系のキャラのエピローグはどうしても似通ってしまうね
どれもウルっと来るいいエピローグではあるんだけど

その点その後を勝手に妄想できるアルバートのエピローグがやっぱいいなと再確認しました
0338名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/07(日) 19:22:11.52ID:IKHy9fYI
俺はノーセーブは流石に時間的に無理
何日かに分けて少しずつやる
死んだらリトライはしないけどね
倉庫は冒険家でやる時にでかいカバンだけ持っていくことはあるかな
0339名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/07(日) 20:19:25.62ID:/D0opeFl
倉庫あったら人早もクソもないからなあ
クリア実績埋め立てて行くならマニアになるし
ノーセーブだとか無特徴だとかはただの個人的縛りだから埋め立てやってるうちはやらなかったな
0342名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/10(水) 11:13:34.03ID:0GNjWrC4
俺もずっとノーセーブ貫いてたけど最近はアホらしくなってきた
ケアレスミスで死亡すると次にやる気になるのが1週間後になってしまう
まあミスする自分が悪いんだけどね
突進くらって闇死とか甘えてスカッて死とか投石くらって死とか
0343名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/10(水) 11:56:40.49ID:GPBiNrQt
難易度上げて突き詰めた行動するほど運死ばっかになるしな
90%のはずなのに4連続ではずして死亡とかやる気なくすんだよなあ
4回目はずす前に対策取れてもそんな気もなくなる
0346名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/11(木) 20:08:32.06ID:O0fmtkcU
セーブと中断は違うんだよ

セーブはデータ保存後もゲームを続けることができ
何度もリセットして同じデータをロードすることができる

中断はデータ保存後にゲームが終了する
中断時データは1度しかロードできない
0350名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/11(木) 22:36:11.57ID:5JRwWGrX
そんなもん自分で
セーブしたらその場でゲーム終了する、一度ロードしたデータは削除するとかで
勝手にやってればいいだろ
0354名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/13(土) 00:01:45.76ID:ga/9L6Th
何にキレてるのか全くわからない
中断とセーブの違いなんてどうでもいい
プレイする人間のさじ加減だろ
0355名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/13(土) 02:08:35.17ID:oqAz9lvT
まずカッカしてるのはどっちかっていうとだな

セーブ使う派だが中断ほしいのはわかる
一応使わないほうがクリア後高評価の体で、使ったら甘え(とみなす人もいる)を使いましたってカウントされちゃうわけだしな
中断もコピーすればって、そりゃ仕様外のチートなんだからつかいたけりゃ使えばいいがそれで高難度プレイやりとげたといえるかって話だな

で、彼らは「ほしかった」と言ってるだけであって文句どころか要求すらしてないわけだが
0357名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/13(土) 13:00:21.60ID:eU1YA9su
俺も昔似たような話をしたから、クリア評価画面気になる勢の気持ちはわからんでもない
別にプラス査定はいらないんだけど、自分が拘りを持ってプレイした結果が見える部分がほしいというか
アイテムコンプとか無撤退とか「作中で報酬は特にないけど結構やってる人いる拘りプレイ」ってあるけど、そういう感じ
このへん、なまじセーブ回数カウントされてるのが心理的な抵抗感に繋がってるとも思う

ただ今回は>>346が挙げてる中断が欲しい理由(セーブとの違い)が
「そこで一旦ゲームが終了するか」と「複数回ロードできるか」であり
それは本人のプレイングでどうとでもなる部分なのが問題なわけで
正直、文句だの要求だの言うのすらおこがましいレベルの発言してればそりゃあこうなる
0361名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/13(土) 17:11:19.17ID:hwCUds1y
何度でもロードしてやり直したい派→今のシステムでいい
一度だけロード出来るようにしたい派→一度だけロードする縛りをいれればいい

今のシステムは両方に対応出来るから
なんの問題も無い
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/13(土) 22:30:00.04ID:zA3PEnzJ
自分で勝手に縛れば問題無い理論ってこれに限らず良く聞くけど、気分的に全然違うだろといつも思う
0364名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/13(土) 23:15:26.86ID:+vvAJQDW
やり直し無し派だけど遊ぶ時間厳しくなってきたのでやり直し有りにすることを検討中
観光客クエストしんどい
0365名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/13(土) 23:39:56.90ID:ZBCGcq/6
何がなんでもノーセーブで踏破したいなら片道起動したままPCスリープさせりゃいいんでないの
片道が緩いセーブなのなんて今さらだし、なんでも作者に求めるもんじゃない
0366名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/14(日) 00:26:13.51ID:WFzh/N/+
評価画面の問題じゃないのかね
ロードを多用しようがしまいが評価画面じゃセーブした回数しか表示されないわけだしな
縛りを入れるなら、それを評価されたいと思うのが人情じゃろ
0368名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/14(日) 01:03:26.14ID:mcL+q0mZ
>>359
何故か俺の中ではフリカツやってる事になってたわ…w
いや流石にmodとかチートとかで好き勝手に出来るPCゲーでそんな事言い出す奴が居るとはね
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/14(日) 04:10:47.18ID:kNRqlMN/
スレチだけど縛りプレイ大好きな人には”ひもじ村”をおすすめしたい
にろぎマンとかモギジェットとかくせもんとかいいよ
0373名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/14(日) 20:48:45.94ID:73fx2sVc
縛りとかではないけどプレイ間隔が空くと新規で始めたくなる時はあるな
殆どセーブしないし、していても数百km前とかだと同じ道程を再走するのが面倒臭くて別世界で始める
単なるプレイスタイルの話だが
0376名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/22(月) 17:36:10.77ID:DC6R5I36
片道2より正直片道+のイベントとかアイテムを増やしたのが欲しい
ついでにMod作れるようにしてほしい(願望
0377名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/27(土) 14:26:22.12ID:fs5aH7EX
キャラグラ変えられる程度のMODならもうとっくに実装されてるだろ?
っつーか、+自体が名前の通り片道の拡張版なんだけど
0378名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/27(土) 15:29:48.24ID:JStpcxZT
片道++に1000円出すよってんならその言い分もわかるけど

大半の人が出さんじゃろ?割に合わんねん
0381名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/28(日) 08:05:41.25ID:E3iSG/xP
自分は片道2より片道+の方が好きだから
イベント1〜2個追加して高解像度対応版とかで++出してくれるならお金は出せるな
0382名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/28(日) 20:08:53.19ID:ISk1Uc/i
大手商業ゲーですら儲けが出るか怪しいレベル
スマホに移植するとかならまだわかるけど要求がニッチすぎだと思う
0383名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/28(日) 20:20:05.83ID:/N+XckgG
片道2α版公開してから一年くらい経つんだっけ
ゲームデザインレベルから否定されてモチベが尽きたのかな?
ゲームデザインというかスマホ移植をヘタに意識したせいで方向性がぶれた企画倒れというか
0385名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/29(月) 00:44:15.97ID:zSnvPV9f
一つ一つの要素を見れば面白そうで売れそうなんだけどね
大ヒットした片道勇者の続編→面白そう
デッキ構築型カードゲームを取り入れる→面白そう
いずれスマホにも対応出来るようにUIを簡略化→売り上げアップしそう

片手間のスマホゲーとして遊ぶには情報量・操作量が多過ぎるし
腰を据えてPCゲーとして遊ぶには情報量が少なくて長時間のプレイに不向き…二兎を追う者一兎をも得ず
0386名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/29(月) 12:04:32.12ID:tH1oubXM
地味にハクスラ要素とデッキ構築要素も相性悪いしね
前者は時間制限無しでマイペースに育成するのが楽しいけど、後者は逆にターン制限が無いと収拾がつかない
α版から敵やギミックの種類を増やしてもランダム生成じゃ絶対にバランス管理出来ないなっていうのは感じた
0389名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/01(水) 14:41:09.66ID:EY4LPHEX
>>387
ハクスラは元々ローグの一分派なので実のところ同じ物だけどな
まあ、カードゲームにした時点でハクスラはやめる気なんだろう
0390名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/05(日) 16:59:31.87ID:8M+uGgra
>>384
自分も楽しみだよ
1より先に2をやったからかそんなに不満とか無い
画面に情報がたくさんあってごちゃごちゃしてるのがきついと思ったくらい
1やりこんだ人はあれが違うこれが違うってなるだろうけど
0391名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/05(日) 19:23:37.36ID:TZX5QzZ+
1のプレイ歴というよりも製作者視点かプレイヤ視点かって感じがするなぁ
ウディタやツクールくらい弄った事がある人も多い
プロトタイプ版だから完成像を見据えた評価を下す人もいれば未完成品だから完成されるまで評価保留という人もいる
ストーリー重視作品の序章ではなくシステム重視作品の基礎・中核部分の公開だから完成版がどういう形になるのかもう概ね想像つくし
0392名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/06(月) 18:49:15.37ID:Auh/RpyH
steam版片道勇者+で質問です。
ネムリと行く冒険で、何回か死んでるうちにネムリが城からいなくなってしまいました。
もう出てこないのですか?
0393名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/06(月) 21:04:31.96ID:VbxfAHvs
そりゃその日のキャンペーンおわったんやろ
世界構成は同じでもキャンペーンの機能はその日だけだ
0396名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/19(日) 14:55:56.12ID:7OmwQl0w
シル学までは何周も遊ぶくらいファンだったんだが片道勇者は興味ないから
そろそろ新しいタイトル作ってくれないかなー なんでこんなに何年も片道勇者作り続けてるんだっけ?
(途中プラネットハウルもあったけどあまり…)
0397名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/19(日) 15:14:28.80ID:BZt9JoGW
片道勇者は誰の目からも明確にヒット作品だし
でも作者もなんでヒットしたのか理解出来てない感じではある
0398名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/19(日) 19:36:25.70ID:2+EI3Kv/
ゲーム制作で収入を得て生活を続けたい(専業インディー志望)
片道勇者をベースに金字塔を打ち立てたカードゲーム要素やスマホゲー展開を視野に入れれば売り上げ伸びるはず
片道勇者2α版公開・・・暗礁に乗り上げるって感じだったかな

この人の持ち味は昔から徹底した作り込みとUIの配慮だと思っているけど
片道勇者でアイデアが評価されてから画期的なものに傾倒している感があるかな
片道がウケたのも闇から逃げ続けるという画期的なアイデアそのものよりも
闇を倒す事が出来る、地の果てに黒幕がいて倒す事が出来る、とか
プレイしていたら誰でも想像するような普遍的なアイデアを地道に作り込んだ部分だと思う
0399名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/19(日) 20:27:27.52ID:P00Kss6Q
プラネットハウルは多分絶えず変化して飽きないアクションを求めたかったんだろうけど
実際は毎回今の機体の操作に慣れた頃に次行かされて上達実感する暇がないまま次やらされるって印象だったわ
そのくせミッション内容や敵の種類は毎回一緒だから自機の操作性だけ変わってもそんなに新鮮さはなかったし
シル見パロとか滅びよみたいなネタもちょっと無理矢理感あったりでまあ駄作とまでは言わんけどどこ見ても過去ゲーに劣るって感じだったな
0400名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/20(月) 12:32:11.77ID:VEArqXbI
操作感の違いを楽しむなら機体は選択できないとなあ
その点シルドラゼロは良作だったなと改めて思う
0401名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/20(月) 21:40:27.53ID:q81rfTeU
俺が片道に惹かれたのは独自要素がどうのこうのじゃなくて地道な作り込みだったなぁ
闇が迫るってのは要するにターン制限でしかないじゃん、シレンで風が吹くのと大差ない
そんなことよりも一つ一つの職業がバランス取れていて、どれも面白かったのが購入の直接的な理由
0402名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/20(月) 21:46:55.53ID:S7mNYjAl
片道って新しそうに見えてその実ド王道の集合体だったな
あれ…? て気付きにそのまま答えてくれてたというか
唯一のミスは価格設定ぐらいってしか思いつかん
それゆえに販売数はあったろうけどsteamなんかみかじめ料引いたらどんぐらいよって
0403名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/21(火) 00:51:38.43ID:21zZKc+N
俺は自家製TRPG経由で片道始めたんだっけかなあ
出発して即死とか魔王がすぐ出てきて手も足も出ず必死こいて逃げたり、楽しかったなあ
0404名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/22(水) 12:24:16.49ID:zywCoiL/
>>401
それがハマった切っ掛けでは無いんだけど
ゲームシステムの肝である迫り来る闇の存在理由や
その闇も倒せるっていうのは驚かされたし良いアイデアだと思った

ハマってプラス購入に至ったのはやっぱ作りこみの深さを感じたからかもねぇ
0405名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/22(水) 13:12:10.00ID:3IZ8vYdZ
プレイしないと作り込みの良さは伝わらない
パッと見で面白そうだと思われてダウンロードしてもらえる斬新な要素は必要
0406名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/23(木) 00:29:45.75ID:jHaWH+zL
個人的に片道2は緩く遊ぶ分にはいいと思ってる
UIごちゃごちゃしすぎとかカードである必要ないとか批判点も理解できるけどね
未だに片道1やりこんでる層には合わないだろうなとも思う

カードでローグライクというアイデアはSlay the Spireに先越されちゃった上に向こうのが洗練されてたのが痛い
0407名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/23(木) 00:53:47.60ID:TUy2rEtq
デッキ構築型とローグライクの融合はslay the spireが先駆者じゃないけどね
Monster Slayersの方が先だし、確かそれの前にもあったはず
slay the spireもその傍流の一つで今夏Phantom Roseっていう日本語対応の期待作もリリースしそうだし
既に物珍しさがウケる段階ではないな
0409名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/23(木) 10:30:05.07ID:O5IwLtOB
俺は片道のよさは世界観・設定がゲームシステムに直結してるところだと思ったわ
闇から逃げつつ魔王を倒せ、わかりやすくて素晴らしい

>>401
シレンの風と大差ないとかマジかよ
片道は闇がいるからこその立ち回りや戦略があってそれがほかのローグライクと違うところだろう
シレンの風は時間制限以外の何物でもない
0410名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/23(木) 12:09:10.88ID:lIGyksxM
片道2は1の続編って感じはしなかったけどこれはこれで面白そうだから期待してる
ただ斜め移動になったからか画面が窮屈に感じたのは結構ストレスだったわ
0411名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/23(木) 12:19:59.50ID:MjjuBWFz
画面だけでなく世界そのものも窮屈に感じられる
これで地形の導入に失敗したら目も当てられない
0414名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/24(金) 13:11:49.69ID:KS40k4Lq
片道1は画面というかキャラとかオブジェクトが小さい感じしてたから大きくなるのはいいんだけど
もう少し遠景を見渡せるとか、マップの幅や闇の速度調節するとかしないと窮屈感が強くなりそう
0416名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/25(土) 15:44:40.44ID:8hOYia43
スマホ向けだからなんだろうがほんと狭苦しいんだよな一本道歩かされてる感ある
地面が単色なのもな
0418名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/25(土) 18:57:08.88ID:sSMlVL0z
・1マスのサイズが大きくなった(1画面あたりのマス数が少なった)事により闇が追い付く猶予ターンが短くなった
・行動の仕様変更により攻撃以外の行動(壁破壊や回復、とぶクスリ等)にターンが掛かるようになった
・出入口が一つしかない場合、往復移動で見た目以上に闇が追い付くようになった

等等が重なって製品版でも配置可能な建造物の広さは竜人が出現する遺跡が限界だと思うけどね
あれより広くしたり敵数を増やすと覚醒前提にしないと脱出困難
「闇が常に背中に迫っている」ってビジュアルを廃止しない限り、窮屈さに関しては手の施しようがないのでは
0419名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/26(日) 00:06:39.12ID:OCgPgYRA
シル学のイベントエディタが使いやすかったから
魔改造して育成ゲームツクール的なのに昇華してくれないかな
0420名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/26(日) 11:06:36.06ID:oC38S1Tb
今まで手を付けてなかったからとりあえずおさかな食べてきたが
2は生成されるマップ自体が大分狭くないか
横移動しているとすぐに侵入不可ゾーンに当たるんだが
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