SRPG_Studio Part15
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
>>808
そういう意味ではFEに本当の運ゲーなんてほとんど無いのよね
「1%の必殺食らった!運ゲー!」みたいなのは典型的だけど
大半の事故はプレイヤーの見落としや見込みの甘いだろう運転が原因で
冷静になれば回避できていたケースだったりする
ロストしやすい=計算がややこしいorプレイヤーの直感と乖離しやすい くらいの表現が正確かと
>>809
せやねごめん><;
最低保証値は+10で相手がアーマー系とかでも致命ダメージは通りやす
>>815
FEがなぜそういうシステムなのかわかって真似をする/違うものを作るならええと思うで
よくわからないけどFEしか知らなくてガワだけ真似たのはお粗末やと思うけど 逆に何人かを絶対に捨てなきゃいけない面とか作ったほうが割り切れるのかもね
シンガリに3人くらい残して敵を食い止めながら死ぬ的なドラマ
もう誰かやってるかもしれんけど 何の要素にしたって無理してFEと同じにする必要なんてないんだよな
巷でFEツクールみたいな紹介されてるから作者もユーザーもそっち系の人ばかり集まるんだろう >>817
そのかわりに追撃がないからFEよりもずっとキャラロストしにくいし
敵ターンに細かく割り込めるからFEよりもずっとリカバリしやすいけどね
武器の破損や赤十字は(予測可能だけど)あえて不測の事態をほどほどに起きやすくするようなデザインだと思う >>820
俺もそういうのを一時期考えたことはるけど
味方の脱落をシナリオ上で強制するのは正直いただけない
折角育てたのに…ってなるだけだから
そういうシナリオ上のドラマチックな退場はNPCに割り振るべきだと思うね >>820
強制ロストみたいのはある意味一番嫌がられるんじゃないかなあ
まさに加賀さんの言う滅びの美学が定着しなかった理由のように思う
>>821
たしかに作者はFEクローン系作る人多いけど
DL数で見ると言うほどFEユーザーばっかりとも思えんけどね
数で言えば圧倒的に 作者個人のファンだから遊んでる層>>>FEぽいゲームだから遊んでる層 ぽいし >>823
やっぱ気分的に厳しいのかね
なんなら1面に持ってきて10人中5人選ぶみたいな
実質上のキャラ選択にしてもいいのかもしれないけど >>825
周回前提できるくらいの長さで最初に選ぶならアリかもね、良いアイデアだと思うよ >>820
魔法少女にはキャラの強制ロストがあったけど一人は後を継いだキャラが能力を強化して引き継いで、もう一人は中盤からスポット参戦に切り替わって最終話の3つ手前で永久離脱という形だったな
能力値を引き継ぐ新キャラを用意すれば強制ロストもアリかと思う そもそもゲームなんだから映画みたいなシナリオにされても困るんだけど
何人か捨てなきゃいけないようなシナリオしか作れない作者の怠慢じゃんそれ 最近のスパロボは原作再現多いから、死ぬキャラは本当にロストする傾向がある
が、資金払い戻しとかキャラクターに引き継ぎとか、一応のフォローはある
自分が考えるのは、仮に強制ロストしたら引き継ぐキャラクターがいれば良いかな
聖戦の系譜みたいに世代交代のシナリオでもアリかな 基本的にFEのシステムって加賀さんのかなり偏ったゲーム思想をもとに組まれてるから
真似るにしろ否定するにしろ(当時の)加賀さんの考えをよくわかってないとうわべだけの薄っぺらいものになるやろね
映画みたいな戦記物語も群像劇も直感的に描けるのはSRPGの良さだけど
それでも強制キャラロストはゲームの文法として半ば禁じ手に近いから
やるならシステムもシナリオも総力を挙げてバックアップしないとボロクソ言われると思う
聖戦の系譜とか親世代のロストのために全てがあるようなゲームやしな 加賀は、英雄物語における戦争を再現しようとしたのであって
実際の戦争を再現しようとしたというのとは違う
寡兵が大軍を破りまくるという実際ではありえない状況を立て続けに起きるゲームを
作り出すためにFEのシステムが考えられた >>831
再現とはいえお祭りゲーでキャラロストって楽しいのかね ローグライク的にランダムに手に入るキャラで何面まで行けるかのゲームにする。
中断セーブのみで。 >>834
昔のスパロボで原作救われなかったキャラが救われてる場面も多々あるからね
言いたい事は物凄く分かる >>834
そこはシナリオ次第だろ
原作再現で死亡するキャラを隠し要素として(プレイヤーが介入して)生存させられるのが近年のスパロボの醍醐味ではある 強制ロストを絶対許さない人は聖戦のバーハラの悲劇に対しても物凄い文句つけてそう
スパロボだとグレンラガンのカミナとかは強制ロストだったな
尊敬していた人物や親友を失っても、それを乗り越えて成長するみたいな物語が好きだからちゃんとしたフォローがあれば強制ロストも構わないのは珍しい意見なのかな お前が肯定したいのは強制ロストじゃなくてその裏にある魔法少女だろクソ信者 こいつ魔法少女のエレエス星を「エレオス星」ってずっと間違えてた奴やろ
ホンマに信者か怪しいで >>834
ファフナーみたいな原作が鬱気味な作品は特に救われる展開が欲しいよな
原作で冷遇されていたキャラがif展開で救われるのもお祭りゲーの醍醐味だしな スパロボは原作を知っていれば裏切ったり、強制ロストするのは予想が付くけど
ポッと出のFEクローンゲーはそうはいかんじゃん
ひたすら経験値を与えたのに、シナリオの都合のために強制ロストとか経験値返せと言いたい
裏切る素振りを何度も見せたり、カミナみたいな主人公の尊敬するポジションキャラなら勘の良いやつは気づくが
え?何でコイツが?みたいなのは許されない 別に一人くらいロストしても何とも思わんが
少数精鋭はの人はロストするときついんかな EDでキャラに後日談があったりするからロストさせたくないんだよな
少数精鋭だとか、こいつは使えないやつだからいいやとかそういう問題じゃない
とりあえずフルコンプしたい オームの杖とか復活の聖なる井戸とかいっぱいあれば
お金を使えば蘇生してくれる教会でも ロストありだとキャラも数を揃える必要があるし
都合上メインストーリーに関われなくなるのでキャラの描写も制限をうけることになる
よっぽどロストに拘があるとかでない限りロスト導入の意味は薄いんだよな
フリゲSRPGは負傷扱いが多い 死亡からの蘇生有りで確率で蘇生失敗して灰になってそこからの蘇生失敗でロストでいいよ ロストもいれつつ、理不尽感も消したいならEmpires形式とかいいんじゃないか
一回やられたら負傷扱いで、何マップかまたげば完全復活できるけど
負傷状態で出撃させ、そこでやられたら完全ロストみたいな キャラの死はシナリオにも関わることなのに
それをシステムで表現するだけというのはね キャラの数、経験値が有限で基本一本道のゲームだと
シナリオの都合でせっかく育てたキャラが脱落とかはキツイんだよなぁ
信長の野望とかその他のユニット生産型SLGとかは
プレイヤーに想像力があればシステムがドラマを作ってくれるんだけど
規定のシナリオが組まれているSPRGだとちょっと難しい話になってくる
初代FEみたいにシナリオが薄いとプレイヤーの想像次第でロストもロールプレイに一役買ってくれるんだけどね 正直ロストありなしは好きなほうやれば済む話だと思うが
キャラロスト採用してる作品でロストなし選べないのヴェスタリアくらいしか知らん >>857
カジュアル廃止しろ!って言う人はよく居るけど選べるのになぜそこまでうるさく言うのか分からないよなあ
カジュアル前提の調整でクラシックを蔑ろにしてるならマズイけどそんなことは無いし選べる方が確実に良いと思うんだが 別にSRPGに限ったことでもないけど
NPCでなくPCが強制ロストって訳がわからない
今まで頑張って育てた意味がない
製作の自己満足に付き合わされるのは勘弁 カジュアルならあってもいいと思ってるが
FEは本来ノーリセでやってほしいデザインで作ってるから
選択できたとしてもカジュアルの存在が許せないんだと思う
公式が揺らいでどうするっていう
今となってはカジュアル否定する人はそれほどいなくて
フェニックス否定派が多い 結局は1か0のどっちかにしろという話
やるならヴェスタリアのように押し通せ 今のFEは一周は軽めで周回して楽しむデザインから一つのデータをやりこむデザインになったからますますロストと相性悪くなったんだよな
TSさんをリスペクトして標準でロストなしにすればいいのに もっさんを見習ってロスト無しだけど犠牲前提の難易度にするのも悪くないぞ?
というのは冗談として、聖魔 白夜 エコーズのような育成重視タイプとはロスト有りは相性が悪いかも
あとはストーリー上で多数のキャラに出番を作りたい場合も ロスト無しを標準にすると囮作戦する奴出てくるだろうな ロストなし=犠牲前提って本末転倒じゃん
旧日本軍の玉砕特攻を強いられるとかアホなだけだろ ではスパロボのように
ロスト無しだがクリア後で修理費/治療費/捕虜交換金払うとか
そしてSRPG初心者は途中で破産してクリア出来なくなった ラングリッサー方式でロストなしでゲーム中ペナルティもないけど
負傷回数カウントしててエンディングで死ぬとかで良いよ 一発初見クリアできるようなSRPGってそれ面白いの?
詰まったら最初からやり直せばいいじゃん SRPGはユニットを一々移動させるのが面倒だからな
やり直すの億劫なんだよ
毎ターンセーブできるゲームならいいけど、そうじゃないゲームでは初見殺しはキツい ユニット動かすのが面倒なら普通のRPGやった方がいいんじゃないか?
戦いが始まるまで数ターン移動するだけっていうゲームは配置が悪い 敵が弱かったり待機型ばかりだと移動が面倒になるけど
くっそ強い敵が追ってきて追いつかれたら死ぬとかなら面倒とか考えてる暇ないからな >>873
突撃型ばかりだと待ちゲーになってしまうし待機型ばかりだとマップの広さにもよるけど移動の手前がかかりすぎてしまう
ターン経過で突撃型に変わるとかエリア侵入で突撃型に変わるとかが良い落としところなのかな みんな忙しいからね
極力一回のプレイで色々コンプしたいって心情がある
どうしてもリセットに手が伸びるのよ
自然と「ぼくの最強データ作り」になっていくわけ
そんな連中がゲームの良し悪し評論してるわけ きちんと育成しないとあとで必ず泣きを見ることになるのがSRPGの常道
そのせいで育成前提のバランスが組まれることが当たり前になっていた
鶏が先か卵が先か RPGの時限要素を逃さない為に攻略サイト見るのに通ずるものがある気がする 育成というか経験値の配分だな
成長自体は運だからな
吟味することを育成前提っていうならバランスがおかしい その辺りの育成によるバランス崩壊と調整を嫌ったのがシスポゼだな
難易度自体は高かったが、やり方を見つければ普通に越えられるというバランス
当然、吟味すれば多少の無双も可能っていう >>879
シスポゼは経験値をかなり少な目にして初期値とスキルと武器の合わせ技で攻略していく感じだったな
シスター組のバフ効果やマリアの再行動、カノン組の遠距離攻撃やヘルミオーネの待ち伏せ+騎兵特効とか
騎兵は追撃が可能でステータスも高いが一部制約有りなど職毎に個性が大きいのが好き 確かに糞ゲーだがここまでボロクソに叩かんでもええやろw 敵を作るというかあれを絶賛してるような奴らと仲良くする気ないでしょ TS
? @ts_tassan
47分47分前
キャラは2章で質の低さを確信できるレベル
あと文字数22万は猿にキーボード叩かせても達成できるからそこを売りにしちゃあかんぜ。
これ自分が言われたら逆上するでしょ
明らかに敵を作ってるとしか思えない 言いたいこと言えちゃう俺カッケーの中二病拗らせてるだけでしょ
エロまがいのギャルゲー作者がキャラの質とか語るのほんま草 というかふりーむ公式以外にあのゲーム絶賛してる人おるんか
もっさん氏も批判的な長文レビュー書いてたし
金賞作品のわりに他の作者もスルーか奥歯にモノの挟まったような反応ばかりのような 名もなき扉は1章だけプレイしてやめちゃったけど
TSさんにテキスト、もっさんさんにゲームバランスについて、それぞれ言われたくはないだろ
両者なぜに自分に欠けてる部分で他人を批判してしまうのか 無名の人が評価されたのがよほど悔しいんだろうな
どうせここも見てる 名もなき扉の作者はTwitterやってないから攻撃的になるんだろ
自分達は安全圏からファンネル飛ばしてくるんだからなw ふりーむのコンテストで金賞を取った割には……って意見が結構あるけどあのコンテスト自体がイマイチ信憑性に欠ける物だしなあ
コンテストというよりは審査員のお気に入りのゲームをピックアップしてるような感じがするんだよな 少なくとも俺はキャラの軽さがちょっと耐えられないレベルだったな…「質が低い」程度ならむしろ生ぬるい意見だと思う
放蕩王子が口うるさい有能家臣を辺境に飛ばしまくったらクーデターが起きて嫁さん赤子含む大勢殺されました、じゃ
誰に感情移入して誰を恨めばいいのか全く物語に入っていけなかったし
胸糞悪さのわりにテキストはキャッキャウフフした日常会話がやたら多くてサイコパス感あるし
これをどう見たら万人向けのわかりやすい物語になるのか審査員のコメントに本当に疑問だった >放蕩王子が口うるさい有能家臣を辺境に飛ばしまくったらクーデターが起きて嫁さん赤子含む大勢殺されました
ここだけ読むと面白そうだけどな
GOTとかの洋ドラ好きには受けそう 名もなき扉は金賞でハードル上がった目線で見られてるのが批判に拍車かけてるな
そしてここぞとばかりにコンテスト自体を批判してるのは嫉妬マン >>891
ここ見た上で言ってるなら頭シスポゼ作者だろ まあ何を言っても酸っぱい葡萄だかな。みっともない
コンテスト毎の審査基準というのはやはり存在するだろうから
そこに合わせるのも実力の内 TSは「2ch見てない→本当は見てたけどもう見ない→やっぱ見てた」
この流れを2回繰り返してるから間違いなく見てるよ
そして普通はやらないような馬鹿発言するから頭TSとか言われるんすよ 平均的に育てたり特定のキャラを育てたりしないと詰むというゲームにならないように
いっそのこと主人公だけが無双するゲームにすると割り切った名もなき扉は
SRPG初心者が詰まるポイントというものをよく分かっているわ
しかしそれでいいのか? >>901
それでいいだろ。特に間違ってない
FEで主人公キャラが強いのはそういう理由だぞ >>901
他のメンバーには殆ど経験値を入れずに主人公を集中育成しめ主人公無双が最適解というのはFEだと覚醒っぽい(こっちは主人公じゃなくてマイユニだけど)
これも1つの選択肢なのかな? FEゲー特有の詰め将棋勢の目線だと
0ピン(無成長)縛りでもクリアできる構造を求めてる
面を出題と見なして、最適解さがしてる感じ
連中は駒が成長するシミュレーションPZLだと思ってるから
ランダム成長に左右されない攻略性を求めてくるよ FEみたいな大多数向けのを切り捨ててニッチ向けに特化させるのも悪くないと思うぞ
所詮はフリー
レインなんかはそれで話題になったわけだしな 運要素排除してくと最終的にそうなるんだろうね
あくまで配置の仕方を攻略のキモにして、成長要素は救済要素の扱いで
難しければ成長させた駒で打開できる局面もありますよ、的な味付けは
ゲームデザインとしても間違ってないとおもう >>910
実はFEHってこのパターンだよな
継承無し配布キャラのみでも工夫次第で縛鎖の○○以外のほぼ全てのコンテンツをクリアできる
優秀な☆5限定キャラやスキルを継承するとその分楽にはなるけど
ただ運要素が無い分SRPGとしてはかなり小型化されてるから特殊な例だけども ふりーむで出ているFEクローンってゴミばかりだしな
魔法少女やnarouが評価されているのを見ると、ニッチ路線を強化した方がいい まほしょもnarouもどっちかってーとストーリー特化型だがな 犬だったら歪さが〜とかしか言わないしな
受け入れられないのは勝手だがいつまでも固執して楽しいのかね? まほしょでもFEクローンでもどっちでもいいからゲームで勝負してくれよ
ストーリー楽しいってやりたいならadvなりノベルでやれ レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。