SRPG_Studio Part14
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作者がおかしくないと言えばおかしくないんだよ
わかれ ミッシングツイン速さ50でも上限行かなくてわろたw 難しいを理解してなければ本当の高難度ゲーにはならない リセット死に覚えゲーが高難易度っていうのが通じたのは昔の話だからねぇ
今では苦行ゲーにしか思えん まずロールプレイなんですよ
とりあえずおまえ死んどけっていうロールを押し付けられて喜ぶのはドMだけ >>668
それ以前に死にゲーが許されるのは気軽にトライ&エラーができるアクションゲーくらいなもんで、1ステージにクソ時間がかかるsrpgでなんどもリセットとかやってられんわ
2回もゲームオーバーとかリセットとかするようなら時間の無駄だし パズルもそうやね。難解でも気楽に再挑戦できる
RPGも道中クソエンカウントでボス前セーブなしとかじゃなければ
普通にリトライする気になる
SRPGのやり直し前提はほんと相性悪い ボス部屋行くまでに何十秒と待たされるダクソとかのほうが苛々しない? リターンズ以降のドンキーとかリセットのストレスを極限まで減らした死に覚えゲーだけど高評価だよな
SRPGだと敵ターンのスキップが充実してればある程度のリセットも許容出来るかも
ただリセット前提は勘弁して頂きたい 今更よくできた紋章の謎クローンをやらされるくらいなら
俺は理不尽高難易度のほうがマシかなあ、少なくとも脳細胞に刺激はあるし
まあ元々の料理を食べ飽きたから大量にコショウぶっかけて食いましょうみたいな話しだけどね 完成された高難易度はダクソみたいなことを言うのであって
リーンフェザーみたいな理不尽難易度は作者の自己満足オナニー高難易度にしか過ぎない
脳に刺激というかドMしか喜ばんわ ダクソみたいのができりゃそれでええけど
FE系SRPGは元々のシステムが単純すぎて奥を深くしようがないからねえ
高難易度なんてどうやったって
・大量の初見殺しをプレイヤーチートで攻略する理不尽ゲー、知ってりゃぬるい
・カサ増しされた数字が正面からぶつかり合うインフレゲー、弱キャラに人権無し
・定石にあからさまなメタが張られまくる意地悪ゲー、アーマー特攻武器とかダメージ反射とか
みたいにしかならんのとちゃうの
かといって中途半端な難易度にすれば難しいのは序盤だけで
あとは育ったエース無双みたいなどこにでもあるFEクローンになるし >>674
理不尽と難しいは違うわ
ただ理不尽にするだけが人気ならどの作者でもやってる >>676
作品にもよるがエース無双を出来ないようにしている作品もある こんだけ話題にされりゃ大人気と言っていいだろ
これからは理不尽ゲーが流行るな あとは
・作者の想定した手順でしか解けないパズルゲー、インフレと親和性高い
くらいかね
「理不尽と本当の高難易度は違う」のはその通りだけどFE系で「本当の高難易度」は無理じゃないかな
初見は理不尽な目に遭うけどわかっていればそれなりに色んな解き方できて面白い…ってのは
なんだかんだで妥当な落とし所のひとつだと思うよ ゲーム作りたい身分だが、やっぱ自分で解く難易度以下を標準にした方が良いなと思いました(小並感 プレイヤーチート()とか言う謎言語に誰も突っ込まないのか 高難易度でも何も考えず突撃できるが、油断すると事故死するバランス(ロンドリア基準)
友軍あるいは自軍を犠牲(ロストなし)にしてまで、死に物狂いで強敵を討ち取る。強敵撃破ボーナスあり。(ハーチウム基準)
これからゲーム制作する人は偉大なる先達を参考にしてほしい 難易度を思い切って下げるのも落とし所のひとつだと思うよ
それこそ物語やキャラに力入れるなら難易度でリタイアされるのなんてもったいなさすぎるし
SLGやボドゲに比べると足し算や単純記憶すらおぼつかないギリ健常者もかなり多いし つまりは自分が想定している解き方がハード以上にして、ある程度ごり押しとかの逃げ道がノーマルなのかしら?
作者は自分だから解き方はしってるし、プレイヤーは一切の情報がないに等しいので、ある程度の無茶が通る難易度って以外と思い付かないです。 せめて自軍と敵の戦闘バランスは同じ次元にしてくれないと
ReinPhazerに関しては
FEの能力でスパロボの敵相手にさせられてるようなものだからな SRPGのプレイヤーには
・何度でも時間を戻せる(セーブ&リセット)
・敵の思考を読んで操れる(ガバガバな敵AI)
という最強の武器があるからね、対等な強さの敵じゃどうやっても虐殺にしかならんのよ
IQ30の人間と戦うよりはIQ30の巨人と戦ったほうがナンボか楽しいでしょ だから、リセットは武器!プレイヤーの特権!
なんて考えてるの暇人しかいないからな?
大多数のプレイヤーはSRPGで何回もリセットして
やり直して楽しみたいなんて思ってないから 俺の意見は大多数、世間一般の意見だ
俺の考えこそが一番正しい。これに反論することは世論、世界を敵に回すのと同じだ
大多数とか見るとこれを使いたくなるからやめろ。まあ俺も同意だが その点は上に出てたミッシングツインが逆の方向ですごい
救出対象の魔法使いが斧相手に近接攻撃されても返り討ちして無双できるバランス
習得スキルも100%発動する連続と太陽とかみたいなのですげー割り切ってる
強くなりすぎて被ダメ0になると敵が攻撃してこないからゲーム性が出るとかいう超絶バランスだぜ >>690
調子に乗って無双しまくってたら強くなりすぎて誰にも攻撃されなくなるのはちょっとした罠だな
ReinPhazerと使っているキャラの素材が被っている所があるから余計にギャップを感じる 命中0や与ダメ0でも突っ込んでくるアホAIよりははるかにいいな 守備が売りのキャラが釣り役出来ないとかめんどいだけの罠要素やん もっと成長すんのかなと思ったけどレベルも技もこれで上限らしい
https://i.gyazo.com/00045982d37a459c2ca8b4c03ab6c09c.png
なんかやりきった感あるし単騎駆けで全クリしてこよ >>692
命中1%与ダメ1で突っ込むのもアホだと思わない?
倒せたり瀕死状態になるならともかく >>697
「相手が強そうだから戦わずにぼーっと立ってました!!」
これもアホだと思う 攻撃せずに囲むだけ囲んで足止めとかされたらうざいだろうなぁ アホにしないとストレスになるのは当たり前で
どの程度アホにするかが問題なんだろうなー
いくら簡単でも難しくても接待ゲーなんだな >>699
そんな感じのゲームあった気がするんだがなんだったか思い出せない 三日月アルペジオいつの間にか規約緩くなってた
有料エロゲーで使っていいのか ReinPhazerは難しいってのがわかるような表記があれば良かったわ
紹介読むだけだと始めは簡単で徐々に難しくなり、終盤ではそこそこの難易度だと思ってたが
12章あたりから酷いわ
敵のほうが武器は2段階上、ボスがこっちのエース級の1.5倍くらいのステ
しかも長距離で範囲もあり高威力かつ必中という武器もち
さらにこっちのエース級のステに匹敵する増援もわんさか出てくる始末
もう戦争止めた方がいいレベルの戦力差だわ 難しいのは好きだけどちょっと不条理な難しさだよな
まあ商業ソフトでこの仕様だったらちょっとイラっとしたかもしれんけど
同人、しかもフリゲならこういう尖った作品もあっていいんじゃないかな? 騎馬の増援が即行動でその上確定再行動とか性格悪すぎだろ
しかもそれ1ターンだけじゃないし ビギナーモード作っている最中だからもう少し我慢しとけ srpgなんか特に顕著だけど難しいを手間暇かけてクリアするの大好きな人いるよな
なんでsrpgが廃れたのかはこういう人に向けに作りかけたせいかも
結局手間暇かけてクリアするようなマニアは少数で商売にならないから、ライト層向けにも調整しようとした結果どっちつかずになって消えた気がするわ ゴミにあわせる必要ないだろ
レイんフェザーは誰にもあわせてないがな
しいていえば作者自身は満足しているのかな 個人的には上級者向けのゲームをプレイしたい所
簡単すぎちゃうとただ進軍させてボコるだけのゲームになっちゃうし
詰将棋まではいかなくてもそれなりに長考の必要なゲーム
csじゃ絶滅しちゃったけどフリゲでぐらいは許してほしい
搭載モードとかはいらないと思うけどね
まずは自力攻略を目指し何度も挑戦する
どうしてもクリアできそうにないなら
攻略サイトを見る
こういった感じがベスト
初心者とかに不満が出るのはむしろ褒め言葉だと受け取った方がいいよ ホントに頭使うゲームやりたいなら素直にチェスとか将棋で遊んだ方がいいと思う >>711
上級者向けと勘違いしたマゾ向けが多いからムカつく 個人的には吟味しないと駄目とかチクチク育成やらないと駄目とか
シナリオ読んでMAPの地形見ても予想できない位置から突然増援が来るようなのは糞だと思う
何も無い平原でこちらが事前に気づけない大増援とかあると凄く萎える
どうやってそいつら伏せておいたんだよ、馬鹿かって 味方に斥候いるor軍に所属し情報を得れる立場にいるor自国内
このどれかの状況なのにノーヒント増援とかされるとほんと萎える
完全な敵の勢力内だとしても、少数精鋭ならともかく大増援なんかは事前にしっかり察知してほしい >>713
そもそもFEなんて終盤はエースで無双する様なゴリ押しが出来る時点で戦略とは程遠いんだよな
重要なのは育成だよ育成 >>717
作者の癖と思考を読めばわかるけどそこが頭のつかいどころだろ? >>720
作中設定としてあまりにおかしい増援は納得しづらいって話だ
作者の癖を読めばどうこうって話じゃねぇ
大軍団をテレポートさせる秘術が敵側にあるとかそういう設定ならわかるけどな
それなら増援を常に想定せずに進軍した俺ら(もとい作中の自軍司令官)が悪いって事で納得は一応できるけど >>721
はあ?つまんねーよそんなとこだけ変にリアルにするのって気持ち悪い思想もってそう
そんな作品触りたくないね 戦記系でその辺り気にならないってんなら中々羨ましい頭の作りだわ
俺も見習っていきたいね ちゃんとした伏線張らないでシナリオ作るやつは無能なんだよなあ
封印とかでもそろそろ増援が来るぜ、げっへっへみたいな会話があるだろ?
それっぽい砦はそれ自体が伏線として機能するけど ゲームを面白くするためには予測不可能な理不尽増援も許すというのは分かる
でもそれでお気に入りのキャラをぶっころされれば、予測不可能な増援はゴミという気持ちもよく分かる 相手が騎馬民族だから走って増援が来るとか
現地で戦力増やして増援来るとか。 要はMAP上の仕掛けをシナリオや世界観で違和感持たせないようにできるかって話だよな
RPGでも自分の住処を迷路にしたり罠だらけにしたりとかも突っ込みどころだけど
そういうお約束みたいなものもあるからある程度は気にしないようにしてる
許容範囲がどのあたりまでかは難しいけど… 違和感でいった命の取り合いしてんのにターン制なのがまずおかしいわ
そんなところでいちゃもんつけるほど俺は落ちぶれてないけどね まあ作る側からするとプレイヤーが読めない様な配置で増援出せば簡単に難しくできるって利点もあるんだろうけどね どこまでをゲーム的なお約束として突っ込まないかだな
ターン制なんかは確かにリアルとは言えないが
SRPGの基本システムと化してるからここに文句言い出すとジャンル毎プレイできなくなるし
アクティブタイム式や同時ターンの方がよりリアルには近いが、それだって完璧にリアルではないしな
ただそういったのとは違い増援場所はMAPやシナリオをしっかり練り込めば違和感なくして難易度調整ができる場所ではあるからちゃんと考えろよってのはわかる ターン制はシステムの問題だから仕方ないな文句があるならRTSやればいいんだし
違和感で言えば敵が全滅するまで戦い続けることだろ
SRPGは戦記物の雰囲気を楽しむためにやってるから雰囲気を損なわない演出をしてくれると良い 増援で文句言ってるのって
屁理屈並べているけど俺を理不尽な目に遭わせんじゃねえと言いたいだけやろ
他につっこめるところなんていくらでもあるのに何を隠そうとしてんだかね 頑張って屁理屈並べてるところにいちゃもんつけてんじゃねえよ
ほんと空気読めねえなお前 まあでも所詮素人の作ったもんなんだからあんま細かいこと言ってもなって気はする
正直作業量多過ぎて細かい部分なんざ気にしてられんと思う
それにもしかしたら妙な増援とかも作者の脳内ではちゃんと納得できる理由があるのかもしれんし? 脳内にあっても第三者に分かるよう説明しなければただのアスペガイジ 何度も奇襲されてるのに見張りすら置かない無能軍団を動かすなんて嫌だわ〜 増援つっても出現位置が分かれば
待ち伏せされて一網打尽にされるからな
現実でもそうだが待ち伏せ戦法は強すぎる まあ別に個人作品だから好きに作ってもらっていいと思うが、ただ難易度の目安は載せてほしいわ
それ見てやるかどうか決めるからな
俺はゲームで試行錯誤なんてしたくないタイプだから難易度はそこそこでいい
それよりもストーリーを楽しみたいわ ヴェスタリあくらいの難易度が限度 俺もヴェスタリあいけるからそこそこだったら行けると思ってたけど
レインフェザーで挫折した
俺にとっては理不尽な難易度 あれが好きな奴は相当な軍師かマゾだろ
俺には無理だったわ後半で全滅2回してからやる気無くした ReinPhazerは理不尽なりにヒントはそれなりにくれるんだよな、
増援の出現位置はだいたいわかる、それでもきつすぎるんだけどな まあ裏にしなけりゃそこまで理不尽じゃねーかなって思う
初回一発クリアが難しいMAPはあるが何回かやればどうにかなるし
裏は理不尽に感じるがあれはまあやり込み型のプレイヤー向けやろ vestariaのmapって意外と広くない所が多いな
あの狭さでよくあれだけ密度あげられたものだと
製作者視点で見ると参考になる点が多々ある
実装できるかどうかは別問題だが 一見広く見えても動きやすい地形を少な目にするとかで調整している
まあそれがマップ製作の醍醐味なんだが >>740
難易度の目安欲しいよな
FEに例えると○○ぐらいとかで良いので
ReinPhazerは表面だけを進んでも少なくとも新紋章と暗躍のルナティックよりは難しいけど、あの説明文からそんな風には全く見えない
まああんまり難しいと説明文に書いたらDL数減るだろうからやりたく無いだろうけど 蛇行した道と敵兵で歩兵の進軍を大幅に遅らせたりとかな >>747
それって作者のオナニーだよ
窮屈でイラつく
最低でも移動6で駆け巡れるぐらいでないとみんな満足しないよ
だからクラスチェンジしたときに私たちは感動するんだ FEはだだっ広い地形だとスタート地点で待ちゲーが最適解になってしまうからなあ
だからこそ初代から村を襲う盗賊がいたわけだけど >>752
あれって飛行ユニットが攻めこんできたら、逃げ道なくて困りそう 逆にわざと最初から最後まで最小規格のマップで貫くってのも一興 >>755
本質は知恵比べだということ
忘れなければいいものになるでしょうね さよう
攻略困難なマップを出し、己の賢さを再確認するのだ >>758
俺の腹も痛くなったわw
攻略困難なものを出すことの何が賢いんだ
どれか忘れたけど高難度の名前を「馬鹿げてる」って意味の英語をあてたのがあったが
難しさで争うなんてバカじゃんって作者のメッセージに思える ルナティックって狂気って意味だしな
狂人基準はあかんね リーンフェイザービギナーモード来たな
どうなってることやら なんだかんだと不満を言えば真摯に対応してくれる素晴らしい作者じゃないか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています