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【シルフェイド】SilverSecond総合スレ104【片道勇者】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/19(月) 21:53:40.70ID:Zm5H5vis
■公式
http://www.silversecond.net/
■開発日誌
http://smokingwolf.blog.fc2.com/
■片道勇者TRPGリプレイ
http://www.silversecond.net/contents/game/TRPG/Replay00.shtml
■シルフェイド同盟(跡地)
http://www.silversecond.com/union/
■シルフェイド幻想譚まとめサイト
http://silfade2ch.gozaru.jp/
■モノリスフィアまとめサイト
http://silfade2ch.gozaru.jp/monolith.htm
■シルフェイド学院物語攻略wiki
http://www50.atwiki.jp/silversecond/
■片道勇者非公式攻略wiki
http://katamichihero.wiki.fc2.com/
■シルフェイド人物録
http://silfade2ch.gozaru.jp/relations.html
■しるらば作品総合掲示板
http://jbbs.shitaraba.net/computer/22289/
■WOLF RPGエディター公式サイト&専用wiki
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
http://silsec.sa _ ku _ ra.ne.jp/WolfRPGEditor/WolfEditorWiki/
※NGワードに引っかかるためアンダースコア追加
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

■前スレ
【シルフェイド】SilverSecond総合スレ103【片道勇者】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1507622158/

・質問する前にまとめサイトを確認しましょう
・過去ログはまとめサイトで参照できます
・創作・企画等専門性の高い話題はしるらばで
・ネタバレ解禁日は公式に準じます
・次スレは>>980が立ててください
・無理だった場合それ以降の人が宣言して立ててください
0897名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 13:53:42.93ID:aSkavjfO
無印は安定が早すぎる上に安定しすぎた(冒険家は除く)
プラス人早マニアでも1000kいけば大抵安定するし他のローグより早くて安定しすぎるくらいだと思う
0898名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 14:34:32.55ID:VWNLdvqh
ノーセーブやれば安定するなんて言ってられなくなるよ
SFCシレンは最終問題ですら3〜6Fで安定してたが
0901名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 15:50:56.03ID:Rk9jfBif
最終問題の安定って言ったら物理ダメージゼロになるまで盾鍛えることだから、片道とは真逆だな
0902名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 16:00:36.54ID:HNfWWaTC
片道は無印も+も火力育てられなきゃ死ぬ方だからな、火力育っても乱数でも1操作ミスでも死ぬが
0904名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 17:35:54.66ID:uA5/U8XG
>>895
目的は基本それだと思うんだけども
作者が「片道1では外れるストレスが大きいようだったから2は必中に」と言ってたり
twitterで確率と心理・思い込みのこととかFEの実効命中率のこと書いてたり
その後の片道2αがあれなのが気になる
+で明らかにランダム性増やしてたりロード対策入れたりしていたことはノータッチなので余計に
0906名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 01:25:14.10ID:BOxiqspn
片道2αがくるまでプラスについては好意的評価に満ち溢れてたスレがこのざま
お前らの評価基準ってガバガバだよな
0907名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 01:29:56.53ID:KhAxOcDN
層が変わっただけじゃね
個人的には2の方がむしろ心配
プラスみたいに展開を高速化できればいいけどマウスだからなぁ…
0911名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 18:01:04.74ID:4pJHFj/b
プラスは普通に好きだよ
ただ不満点もないわけではなくて、それが2で改善されるのかと思ったらより悪化してたという流れだからね
まだα版だから実際どうなるかは分からんが、不安視する向きが強いのは仕方ないと思う
0912名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 18:12:08.87ID:1HKauCT7
純度100%の良ゲーも純度100%のクソゲーもほぼ存在しない
好意的否定的とか好きか嫌いかの二元論にすり替えてはいけない

しかしなあ
ゲームは製作者の意向やポリシーが様々に形を変えて表れるもんだけど
0914名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 18:46:07.47ID:i2v3pUug
人気のスレスパなんかは開始からクリアまでを全50個のイベント(戦闘含む)
平均クリアタイムに換算すれば40-60分程度で限られたチャンスの中で
いかに取捨選択して生存しつつ強化するかって感じのバランスを取っているけど
片道2のゴール地点が分からないからゲーム性が見えてこないんだよなぁ

今の仕様で2000km目指せ、とか絶対に間が保たない
0915名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/18(水) 00:41:35.40ID:C89dqzQk
高難易度は捨てられない使えないお邪魔カードが
初期で数枚追加距離行くごとにどんどん追加されます

とかだったらいっそ清々しくて笑う
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 06:50:56.07ID:OYHuCOki
確かに2αを見る限りだと長時間プレイに耐える仕様には見えない
ゴール地点ではなくゲーム仕様が理由で

1のインフレ仕様のバランス取り以外の方向なんだろうなとは思うんだけど
ダメージ量とか効果が原則固定で成長しないのと
少数の超強力カード頼りのバランスだと運ゲー加速することから
プレイヤー側のバランスは必然的に山札の枚数・構成や手札枚数まわりになると思う
あと特定のタイミングでカード効果変化とか(攻撃カードが6〜8から8〜10に、みたいな)

でもそうすると、遠慮がちバランスにしたら単調、そこから一歩激しくしたら途端に運ゲー・糞ゲー、ってなりそう
0918名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 20:42:14.42ID:dwh9owuV
右下の手札とキャラに視点行ったり来たりさせるのきついって意見
何回か見たような気がするけど大きい画面かなんかでやってんの?
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 20:51:46.16ID:pKfxZXcw
逆。小さい画面(スマホ)を想定してんでしょ
最終的にどっちでリリースするつもりなのか知らないけど二兎を追う者一兎をも得ずって状態になった
0920名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 23:55:22.56ID:5B1g/ruq
片道勇者プラスのバグ?
中ボス出現時に障害物があったため中ボスが出ず、中ボスの配下のみ出現
中ボス出現アナウンスもなし
0924名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 12:18:57.27ID:nlQvq6+4
twitter見てる限りウルフもUI酷評されてるのはちゃんと把握してて
白紙刷新も含めて検討しているようで

たまにα版であること忘れて無意味に絶望している奴いるのは何なのとは思う
0925名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 12:47:45.49ID:vJeU0Jp3
その無意味に絶望してる奴に直接レスすればいいじゃん
まだαといえどもゲーム性その他はどうにもならないからだと思うけど

しかし、UI不評が理由で白紙化、か・・・
0926名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 12:52:31.45ID:hbHWjy0W
UIだけじゃなくて、フィールド型PRGと育成型カードゲームの食い合わせも悪いからね
ナンバリングだし、普通に正当進化を期待してた奴も多いんじゃない?
0927名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 12:58:03.94ID:vJeU0Jp3
見てみるとちょうどタイミングよく命中率のことのツイートがあるけど
快不快に寄せててランダム確率で調整する方針は据え置きっぽい

なんとなくで命中技法99%とか投げ命中率導入したとはあんまり思えないんだがなあ
0928名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 13:39:32.02ID:BAeoOQ2P
ローグライクで「少しずつでも確実に」って先人が思いついてもボツにしたパターンじゃないかなー…

ローグライクの戦闘なんて先制1ターンでのノーダメ撃破が理想であり基本でしょ
1割で攻撃を外すよりも5割の敵から反撃貰うバランスの方がストレス溜まるわ
次の戦闘までに回復出来るかどうかも道中に落ちてる癒しの草頼りで心許ないし
0929名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 14:03:19.72ID:be6R/AWK
まあ殺・被殺のバランスでなくても
殴りあい前提のバランスでも絶対駄目なわけじゃない
後半終盤のインフレや被弾時HP減以外のデメリットや強敵特徴なんて代物が無い前提なら

ただな
命中率をやめました→その代わり攻撃系カードの引きやダメージ振れ幅等でランダム作用させます
何が問題かわかっててやってね?という
0930名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 15:26:47.27ID:Od1kAmtH
開発前からされてた不安視の割には好評だったとは思うけどね
α版出すのが早すぎたかもな
白紙化はせめてもうちょっと思い描いてたもの見せてからにしろ
0931名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 16:16:24.25ID:BAeoOQ2P
>>930
>>924のとおり「未完成なんだから評価は下せないが」って前提での好評意見だと思うよ

俺は今の仕様でどうテコ入れしたら本編が面白くなるのか全く想像出来ないけど
その辺は狼煙さんが考える事で一介のプレイヤが勝手に予想して勝手に絶望するものじゃないって事なんだろう
「片道勇者2α1」という名の完成された短編作品と考えたら一時間程度は遊べるし悪くはない
0933名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 19:49:02.20ID:HX1ykIuA
>>931
皮肉がなんつーか刺々しいwww

UIもPC向け特化で使いやすさを追求してみたけど考えすぎて大失敗してしまった
みたいな流れだったら反感は少なかったよな多分
0934名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 23:34:40.87ID:KvtCHVTc
投擲の命中率の話なんだけど、あんまりアイテム投げない派だけど
保護動物等一部を除くと、Missするのって地形で回避率UPしてる相手限定だよな?

そりゃまあ、大森林とか魚ウヨウヨしてる海とかあるから
Miss機会はそれなりで10とか20とか回避率結構大きくて無視できないけど
0937名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 23:40:27.54ID:dGO7m+9+
弱体化イコール批判、でもないんだよな

無印から+でクレアクの耐久がごっそり減った
斧の連続攻撃低下とか伝承付与のレア化の影響もあった

でも、見た目ですぐわかる、実際確かに耐久高すぎた、戦闘以外じゃ優秀なつるはし追加
こんだけ揃ってるから批判らしい批判はほとんど見たことない
0947名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/23(月) 07:05:23.82ID:AD4vC29A
この身は、男好きのパンティによって
なすがままにされるだろう。

……ナナシの冒険は、ここで幕を閉じたのだ。

             ぬ ふ ぅ

殺人鬼プレイで仲間NPCに殺られたときくらいは
こんな感じのひねくれたメッセージにしてほしかったな

>>939
妖精とかNPCとか投げようぜ
0954名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 05:43:22.02ID:SaY7GTU2
2αできるとこ全部やってみた
運次第とかトレイン推奨もまああれだけど道中ずっと制約かけられてる感じのほうが気になった
評価は最終的に+と同じような理不尽評価になるのかね
0955名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 08:52:09.00ID:mefnFEt1
そういえば元々ローグライクなのにセーブ可能どころかノーセーブ何千kmが評価上雀の涙のゲームだったよな
覚醒に至ってはたとえ無使用でも評価なしという
こういう縛りがいのない評価は相変わらずなのに妙なところであちらから縛りをかけてくるのは悪化してるんだな
0958名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 09:58:25.97ID:Xz3vKxdo
ノーセーブ長距離プレイを行う上で重要なのはプレイングよりも、何十時間とゲームを連続起動できる
プレイヤー自身の環境的要素のためにゲーム内評価が大きくならない、というならまあ納得できなくもない。
覚醒は擁護不可。
0959名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 10:46:45.80ID:/IMj5C5t
>>958
×腕よりも環境要素のほうが大きいから
○同じ腕で環境次第で評価が異なるのが不公平だから

958を厳密に書くとこんなところだけど、評価バランスや公平感なんて考えてないと思う
だってノーセーブの価値が難しさ・腕に比例してないから

腕以外の要素だけで評価が異なるのが不公平なら、腕が異なるのに同じ評価になるのも不公平
0961名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 12:23:35.69ID:WYw4snAM
>こういう縛りがいのない評価は相変わらずなのに妙なところであちらから縛りをかけてくるのは悪化してるんだな

これが一行で全てをあらわしてるかと

多分セーブ評価は原則短距離想定の無印のままなだけ
しかし+でセーブ関係ノータッチかといえば
緊急セーブが入ったり、セーブ再開に制限を追加したり、
なんというか不公平感というかプレイヤー不利な方向だけ杜撰感というか

自分は緊急セーブほぼ全く使わなかったけど
1回1ずつとはいえ青天井のマイナス評価のうえに前セーブから5日経過の制限
デメリットつけるんならぶっちゃけ無制限で良かったのでは、とすら思われる
0962名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 12:29:16.11ID:WYw4snAM
普通なら評価がプレイ難易の指標になってなくても別にいいし
プレイヤーが勝手に縛ればいいんだけど

クリア評価や伝説ポイントとしてシステム化してて
スコア一覧やツイッター送信まで作って競争を促してて
さらに+で不利特徴みたいな評価直接左右するオプションまで付けてるとあっては……

2でも不利特徴出てくるのかね
0963名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 12:45:39.57ID:G//d5Ruc
セーブからやり直せるって方がローグライクでは異質なんだし
ノーセーブが縛りなんじゃなくて、セーブできるのが救済なんでしょ。
たしか開発記でもそれらしきこと書いてたはず。
0964名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 12:50:38.06ID:E/koWSCo
>>960>>962
まあとにかく不健康だよな、スコアラーって。
俺も昔自発的挑戦をやってたがつまらん癖にイライラするばかりで今思えば馬鹿なだけだった
自分を低くして低いハードルを高く見せるのは滑稽でうまくいかないのは当たり前、ただただストレスがたまる

最初の「魔王は倒せるけど闇に挑みたいからもっと進むか」って頃が一番純粋に楽しかったんだよな
際限なく敵が強くなるとかそういう方向ならいいよな
それなら「俺超弱いんで負けるはずですけどォ負勝たせてもらえますかァ?」とか頭おかしい姿勢とらずに済むんだ
「俺はお前を目指して這い上がってきたぜ!」って言える!
0965名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 13:07:37.10ID:WYw4snAM
有無どちらにウェイトを置くにしても、セーブを 救済 = プレイヤーのプレイングスキルの問題 に限ってしまうと
中途半端にセーブ再開に制限かけている根拠が無くなってしまうような
それだけでなく利便性の問題もある、だからこそ面倒なんだけど

>>964
スコアをシステム化しているのならば、スコア追求はむしろ健全だよ

それに批判を装いつつ本音が「スコアが高くならないのが不満」であるならまだしも
そうではなく、言うならば「ゲーム設計の不健全さが不満」という批判なので

まあ剣士でも観光客でもスコア変わらない時点でどうにもならないけども
0966名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 13:32:03.69ID:dlDB+ouG
ていうか、ID:WYw4snAMはスコアアタック勢でも何でもないでしょ
スコアアタックは定められたルールの中でスコアを追求するものであって
自分が有利なスコアを出す為にルールの方を変えさせようなんて邪道もいいとこ
0967名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 14:02:01.43ID:WYw4snAM
>>966
縛り、最速踏破、強敵5、強敵4無痛、観光客最強強敵5、あたりはまぁやったけど
スコアタ勢かと問われればスコアタ勢ではないのかも
いやそもそも観光客最強強敵5は真っ当なプレイとは言えないかもしれないけど
0968名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 21:15:14.78ID:63uo+pgy
システムが不満というが
そのシステムの中でも高いスコアを出すのが醍醐味だろ
結局自分の都合よく行かないことへの八つ当たりが殆どを占めてるじゃないか
0969名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/27(金) 23:34:27.59ID:WYw4snAM
片道の評価/スコア仕様に関係しているというだけで、
賞味ほかのゲームへの様々な批判と何も変わらない
これが許されないなら、どんなクソゲーのどんな批判も、受け入れろの一言で封殺できてしまう
スコアに関係するという点を「批判叩き」正当化の理由に使おうとしているだけでは?
批判を内容でなく外形で封じようとする動機が理解できない



・他者が高いスコアを出していて
・自分が高いスコアを出せず、その言い訳として批判を使っている
というような状況ならまだ理解できるんだけどね
0970名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/28(土) 00:00:05.15ID:zCJHG9WV
ここは5chで、勝手な雑談してるだけだ
他人やその意見が理解できないからなんだ、理解しやすい人間以外消えて当然ってのか?
いかんそれは考え方が悪魔に支配されている!
0974名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/28(土) 02:27:40.71ID:ZueZOHza
まだこの話続いてるのか…
リリース当時から散々言われている事だがセーブの有無をスコアに反映させるなんて不可能だ

@倉庫無しの次元回廊クリア等を目指すとプレイ時間は数時間に及ぶ。
-その為、狼煙自身は集中力や視力の低下を防ぐ為にもノーセーブ縛りどころかマメな中断を推奨している。
Aしかしパソコンの仕様を考えればどんな小細工を使おうとも根本的に「中断」は実装出来ない。
-中断セーブファイルをコピーする事なんて造作もないので「セーブしていない」と保証する事が出来ない。
B一部の人間の自己満足行為まで考慮する必要がない、というのならそもそもノーセーブ縛り自体がそれに該当する。

つまり中断とセーブの区別が出来ないし、まめに休憩取ってほしいからセーブにペナルティはないよ。
でもゲームを楽しみたいなら常識的な範囲でセーブを利用してね、って感じでしょ。
これがDSソフトやSFCソフトとかなら何とか出来たかもしれないけどPCソフトウェアだから仕方がないね。
0975名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 02:36:27.45ID:3PNnIaaM
ハイハイ〜君の意見は世間に認められるべきとてもとても高尚な御薫陶でございましゅ〜
結局の逃げ道は論点の拡大&極端化からの「これへの批判は言論封鎖だ!」でございまちゅね〜

ゴネゴネグチグチいつまでもしつこい
そんなに不満なら開発者に粘着してこいよ
んで「あいつは頭と意地が悪いから俺の忠告に耳を傾けないんだ!」ってモニターの前で自己憐憫しとけ?
0977名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/28(土) 02:53:01.60ID:CsT/L/ZZ
>>974
セーブ回数だけ表示して評価にはセーブを一切絡ませない
どこでもいつでもノーコストでセーブできる
という仕様じゃないと、その開発者談はおかしいことになるな
0978名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 02:55:21.70ID:CsT/L/ZZ
いや違うか、セーブ回数の表示も不要だな
ノーセーブプレイを後押ししていることになるからな
0979名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 03:14:20.63ID:zCJHG9WV
>>975
煽ることないじゃん
相手しなければいいじゃん
別の話題するなりNGなりして放っておけばいいじゃん
相手に「お前発狂してこい 俺にザマミロ言わせろ」って命令しても聞くわけないじゃん
0980名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 06:04:08.61ID:F7Mwj3su
利便性としての需要も、ローグ=セーブ無しが常識という考え方もあるから対応に苦慮するのはわかる
自分としてはセーブの評価の是非については基本どっちでも良い派
評価が現実と合ってないところとか問題が無いとは言わないけど、それはゲームバランスの是非の問題


ただ、何から何までセーブ周りの対応が中途半端過ぎることと、背景にある思考、つまり開発者のスタンスが気になる
とりわけ緊急セーブ制限やセーブ再開制限のいわば「悪用」前提の対策

プレイヤーの誠実性を疑うのをデフォとしつつ、
他方で、思い込ませる類の手法を使うのは、やっちゃダメだと自分は思う
個々の武器防具のバランス微調整程度ならまだ許容範囲内だけど
影響大の基礎ステータスの効果を表面には出さずに弱体化変更してたりする
無印で何も言われなかったから他ステにも適用したのかもしれないけども


あと、評価がシステムの基礎に根ざしているゲームで、
トンデモバランスになると同時に評価を何倍単位で直接左右する不利特徴を、
使うも使わぬもプレイヤーの自由という体で追加してるところとかも、ものすごくどうかと思う
0982名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 07:01:10.75ID:0IVSBq3m
そこらへんを病的なまでに気にする人は全プレイ人口の0.1%もいないだろうから多分無視される意見。
ほならね、自分でそういうゲームを作ったらいいじゃないですか。
0983名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 07:20:30.58ID:tS2WlK4P
まあこれグチグチウダウダ書いてるの同じ人達でしょ
毎日毎日ずっとネガネガ凄いよね暇なのかな
0984名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 07:22:53.00ID:F7Mwj3su
仕様の細部を調べる人は(0.1%かどうかはともかく)ごくわずかだろう
自分はスコア制やトンデモバランス化要素があったからこそ調べる機会があった
良いのか悪いのか、無印では調べる必要性がなかった

しかし知ってしまったらどう思うか、は調べようとするかどうかとは別物ではないかな
0985名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 08:03:28.50ID:8vgED62N
>>981
おつ

調べようとするのもどう思うとかも自由だよ
でそれを間違ってるって思うのも自由

でどうしたいの?文句言いたいだけなの?俺の考える間違いを直してもらうまで声上げ続けるのか?
そこまで考察できてるならこうしたほうがいいんでないの?って意見出せばもっと建設的になるんだけどもそれもないし
もう一度言うけど何が言いたいのかさっぱりわからん
0986名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 08:26:09.44ID:tS2WlK4P
以前、ウディタの乱数生成法の精度が低くてフンダララーって喚いてた人いたけど同じ人でしょ多分
オナニーしたいだけなんだよ

あとまあゲームの(コミュニティの)ライフサイクルの問題やな
面白いって熱中してた人もいつまでもやり続けるわけも無く一人また一人と去ってくんだけど
キチガイ粘着ってずーっと居続けるから、リリースから時間が経てば経つほどそういうアレな手合いが目立つようになるんよ
でスレ全体がウンコになってくと
0987名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 08:45:54.18ID:F7Mwj3su
>>985
何がしたいのかと聞かれれば、本筋は954や955と同様のこと
流れに乗って雑談として一応の根拠とともに書いてただけ
セーブ評価関係は今回以前に書きこんだことなかったはず

>>971についてはその直前の、967は966に対する、969は968に対する、返答反論
その後のも、「セーブ評価を上げろ・下げろと言ってるんじゃない」っていう返答反論

たとえば昨日について言えば、964, 966, 968がなければ
たぶん962か965を最後にそのまま消えてたよ
理論立てた面白いレスがあったら話しこんでたかもしれないけど
0988名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 10:20:37.83ID:r58G/v6X
そろそろワッチョイ導入してもいいんじゃね?
IP表示なしのワッチョイのみならそんな抵抗ないだろうし
0989名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 10:35:18.22ID:zCJHG9WV
どうでもいいがローグライクのセーブなんてもともと「ファイルコピーして保存すればいいじゃん」程度の扱いだぞ

ローグライクの定義について語るやつらは正直本当にめんどくさい
単純にローグに倣ったゲームデザインってだけだっつの
いわばドラクエやFFのそれをRPGとをウルティマライクと呼んだりSTGをインベーダーライクと呼ぶような流れ

不思議のダンジョンに変な感化されてイキってる奴ほどノーセーブだとか死んだらチャラって点に注目するんだよな
たしかに独特だけどそれはジャンルの話じゃなくて作品そのものの特徴だ
0991名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 11:21:33.33ID:zVzqh6BI
ただの価値観の相違でも、俺はそうは思わないって思う度(そもそもそれの是非を確かめようともしない)
一々長文書きなぐって必死にそれを相手に押し付けようとして終いには相手の中傷始める子いつも沸くけど、
あれちゃんと読んでるやつ殆どおらんやろ
0992名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 12:01:47.14ID:8bckOp2X
スコアとかどうでもいいからディアボロみたいにゲーム終了で自動セーブしてくれると楽だわ
隙間時間でやりたいときとかセーブできるか分かんなくてやらないし
0993名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 12:22:20.53ID:OPV25HbG
中断セーブは評価上の拘束なしに使えるようにするべきだよな
結局セーブできるとセーブデータ取っておいて云々って理由なんだろうけどさ
0995名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/28(土) 15:33:06.70ID:MPnOFmI2
知らねーよ

なんでスコアタ勢とかいう糞マイノリティのわがままに付き合わなきゃならないんだよ
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

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