【シルフェイド】SilverSecond総合スレ104【片道勇者】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
生きるものを消しとばし
死したものも消しとばし
迫る闇すらも消しとばし
わたしもきえよう えいえんに!
ああ遥かなり 至高たるエルザイト >>1乙
昨日今日と、片道TAチャレンジしてるんだけど30分とかマジでできる気しない。
今のペースだと順調に通せたとしても50~60分がいいとこで、どうすればいいのかと。
なんとか40分切りくらいは目指したいんだけど、TAならではの意識すべき点ってある?
理騎士筋3呼吸2でやってます。 本当にRTAやってて悩んでるなら普通は条件書くだろ
難易度、通常/通常倉庫なし/M、クリア条件・・・
人早通常魔王撃破なら安定して10分かからず終わるし
観光客で最強キャンペーン使って運ゲーすれば数分で終わる すまんかった。
人早M2000qクエスト等施設利用なしでやってます 見たら公式の@WO_LFがRTA動画を自己RTしててちょっと引く
>>8
ぶっちゃけ30分とか前スレ最後の宣伝のあれでしょ
一応考えてみると、クエスト・施設利用縛りがどこまでなのか必然性あるのかよくわからんが
あえて理術士を(R?)TAで使うなら最終的に移動停止してひたすら走る想定だろうから
・強敵特徴や最強キャンペーンの利用を視野に
特徴枠使わずに所持重量や元気度限界を上げられる
どうせ元から中〜終盤は被1確のリスクがあるし素早い接頭辞とか面倒が無くなる
・少なくとも小屋や路傍の商人の遺品がありなら、序盤でナユタ・弁当・祈りの杖の複数入手厳選が可能
・トビバチの行動ルーチンを完璧に把握しておく
・夜間は探知でも見えるけどランタン・透視の効果もバカにならない
・移動停止やアイテム使わないで魔王・中ボスを撒くことを狙っていく
あとは結局、都合がいい展開を引く運ゲーか
積極的な狩りは序盤だけでいいから計算機とか作る必要性も薄いし 理術じゃなくて理騎士なのです。
強敵特徴は盲点でした。理術でやることがあれば考えてみます。理騎士だと強敵特徴はさすがにきついですね・・・
キャンペーンは利用しない方向でやってます。条件後出しすみません。 なぜ理騎士…というか職取り違えはあれだけど後出し過ぎw
通常施設OK&毎回ランダム世界縛りあたりが追加されそう 別に作者なんだから多少のことくらい大目に見てやれよって思うわ ニコ動関係と自演臭コンボじゃ無理ないべ
実況生放送が絡んでない分まだマシな流れ 最近のニコニコ動画では「biim兄貴リスペクト」動画っていうのが流行っていて
好きなゲームを好きなレギュレーションで走って初見にも分かり易く解説編集した動画が需要・供給ともに上がっているから
知らないゲーム・投稿者でもbiim式動画ってだけで目に付きやすくなっている
って言っても「俺は知らない。作者乙」って言われんだろうなぁこれ
たまたま同時期に片道とシル幻が二作上がっていたから誰か話題に上げるかもしれないなとは思っていたが… エルザイトの御使であるカラスのご慈悲を足蹴にするヴィクター王は許してはおけない >>1乙
前スレ読んでて思い出したけどクリア報酬の
最上級出現テーブルも厳選対策っていえるのかね
当時みてて、ええー...ってなった記憶ががある そろそろ体験版の目安が出たのかな
うれしいうれしい 弁当屋「早く食べないのが悪い 氷持ってないのが悪い」 腐ったナユタの実「我が身が真に腐り堕ちる刻…貴様らは絶大にして忌まわしき力を得るだろう…」 氷は本当に優秀アイテムだよね
ドラゴンを相手にする際は氷を遠くに投げてから戦闘開始するように心がけてる
地面に置くだけでもいいんだろうか 必要でしょ
無印の時生肉大量確保で元気度なにそれ?状態だったし それなら動物の肉のドロップ率激減・食中毒追加だけでいいわけで NPCに食料持たせて連れて歩けということなんだろうなあ
でもNPCも使い勝手悪くてなあ 腐敗があるから腐らせないアイテムの存在意義が生まれて、
焼き肉にする意義も高まる
もちろんNPCに持たせて延命させる作戦も生まれる 逆にあえて腐らせることで性能UPするヨーグルトやブヨブヨなんてのもある 持たせるNPCは実際使い勝手悪すぎるし
それ以外は作戦というより氷確保とかできるかどうか
頭使う難しい取捨選択、じゃなくて運なんだよな 疾風の王の呪鬼が強敵で出てきたときに回廊の巻物を使うと外壁にものすごい数の骨が溜まるw シル学のユーザーデーターで教頭が作ってくれる口弁当の読み方は
くちべんとう、ではなく、しかくべんとう? 牛は牛乳をアイテムで入手できるならよかったんだけどそれだと強すぎか
炎鬼に出会うと、生きながら焼肉になることがしばしば >>36
ロベルトだからロベントウ(お弁当の発音)なんじゃないの 協力NPCは吸い寄せで即死が理不尽すぎるのがつらい
山や水域は浮遊の薬や魔法の橋で何とかなるけども 持たせた荷物ごと消滅即死がしょっちゅうフリカツよりはまだマシだから…
フクロウとかウサギ使ったことねーや 成長不能や回復1割ふつうマニアで鎧獲得はフクロウ大活躍でしたわ フリカツと比べたらどんなんでもマシになってしまうわ 強敵って評価倍率は足し算だけど敵の強さはきっちり掛算で跳ね上がるのな
つか作者クリアできんのかなこれ 勝てそうになかったら逃げてもええんやで
倍率が破綻するほど進む間に討ちもらした敵は10や20じゃないだろ
今さら1匹逃しても評価に響かないよ
2倍や3倍で本当にクリアできるのかとか言ってるなら向いてない >>43
フリカツはなんというか煙狼も片道勇者開発記でなんとか取り繕おうとしてる感じがしたけど(友人の発言という形で罠とかのマイナス点をいくつか上げてたけど)
タイトルの語呂の悪さといいゲームテンポといいなんというかコレジャナイが多すぎた印象 >>47
個人的な憶測としてはほどよく無名でほどよく自社作品に路線近い原作ってことで
新人に経験積ませるのに都合よく使われた感があると思ったな
実際に組んだのが新人かベテランかは知らんからあくまで憶測だし
スパチュンの中の人が個人的に気に入ったことには別に嘘はないんだろうけど それ内容も微妙じゃね?
まず第一に新人に組ませて、大問題出るようなバグを出したら
対応に大金かかったり将来に禍根を残すリスクがある
まともな会社なら新人オンリーはしないだろう
それなら、とまともなベテランをつけたら、
企画設計段階で糞になることはそうそう無いし
テストプレイでも正当に評価できる
会社として手を抜いただけかと >>51
新人っていうより若手って言うべきだったかな
あるいは根幹システムどうこうよりゲームバランス的なこととか
まぁ現実味薄いのは認める >>52
言葉とか担当範囲は大差なくて
上がマトモな会社ならステップごとにチェックして修正命令出すってことかと 距離伸びると地雷原みたいになっていくのは本当に殺してやろうかと思った
爆発しすぎで回復全く追いつかんわテンポ最悪だわで SmokingWOLF@片道勇者2開発中? @WO_LF
【片道勇者2アルファ】 まもなく12:30頃に『片道勇者2アルファ』をリリースします!
今作はカードゲーム風になってますよ!→◆http://silversecond.net/
#嘘か本当かわからないことを言う
11:13 - 2018年4月1日
https://twitter.com/WO_LF/status/980266999833026560 頑張って手札枚数増やしたはずが増えてなかった
勘違いかもしれんからもっかいやってみよう 筋力や意思とかの間接ステータス好きだったんだけどダメージ計算し易い単純ステータスに変更したんだな
TRPGの影響も受けてそう ニワトリ殺してすまん
こういうクスッとくるネタのセンスは健在でよかった 素手!キック!キック!って感じで……
あっ装甲持ちは帰っt アルファ版はとりあえず手札分の経験値を如何に溜めるかだな レベルアップのバランス調整大変そうだなこれ
もしかしなくても無闇にレベルアップしない方が良いんだよね
カードリセットも含めてレベルを上げると取得に必要な経験値も加算されていく? 多分18ぐらいからキックの経験値が4必要になってたから8か9レベルごとに必要経験値+1されてるかも ダガーはカード枚数使わないとダメージでないから使いにくいな ドミニオン型カードゲームを意識しているみたいだからその名残かな
経験値カード=金貨カードだろう とりあえず初回から騎士でボス3回目まではいけたが盾を温存してりゃいけたかな。
高経験値でレベルアップできたのボス撃破時の10を利用した時ぐらいしかなかったわ。 序盤は5匹ほどトレインさせて狩ると経験値5〜6のカード手に入って美味しいけど
レベル上がると経験値3程度しか貰えなくてきびしくなる・・・ ドミニオンは無駄を省きつつ最小ターンで勝利点を確保するゲームだから
最長クリアを目指す片道勇者とはゲーム性が噛み合ってないのか
スキルカードなんて3,4枚で十分だし1000km超えた頃のレベルアップは非常に地味になりそう
成長システムすり合わせるの大変そうだなこれ 敵に先手取られると評価と経験値が下がるのかな
トレイン狩りしてたらクリア後の評価酷かった
とにかくダンジョン見つけて覚醒使ってでも強引に連鎖繋げて経験値稼ぐと楽だった
スコアタやるゲームみたいな感覚だなー マスでかい全然避けられないすり抜けるのに2ターンかかる面倒くさい まぁ覚醒ドローありきなんじゃねーかな
それなら覚醒とスタミナ最大値共有化させちゃっていいとおもうけど とりあえずエルザイトが健在で嬉しい
でもヘックスマスになったせいで痒いところに手が届かないわね 見た目のタイプCって出た人いる?
AとBで果てまで行ったけど開放されなかった バランス最低だな
手札に何をストックしていつ使うかが醍醐味なのに行動毎にシャッフルとか何を参考にしたらそうなるんだと 入れ替わらずストックできる枠が入れ替わる枠と別に欲しいのはあるね
あれよ
手札と山札と俺のターン!ドロー!というか 入れ替わらず補充にするとレベルアップ楽すぎると思ったけど後半は経験値渋いしなあ >>84
そもそもローグでレベルアップにランダム性持たせてどうすんだよ感 手札にある経験値同士を合成できれば良いかな
ターン消費くらいじゃ軽すぎるから
もちょっとなんかあるか? >>85
それ言ったら無印からじゃん
無印はスタート時固定だからまだある意味戦略性あったけど スキル取得の経験値コストがだんだん上がっていく上に後半ほど山札が増えて経験値を複数枚手札に入れるのが難しくなるから取得経験値の減衰はもっと緩やかか無くてもいいぐらいな気がする
経験値をたくさん所持するためにアクティブスキルはあんまり取らずにアイテムもどんどん捨ててほとんど持たないってのもなんか違う気がするし スモーキングウルフは自分で後半までテストプレイとかしないから
ユーザーのプレイ動画とか見て修正する「自称省力化」の達人やで >>88
本番では進むにつれて無印と同じように敵に+が付いていくから
経験値の減衰は緩和されるとは思う(その分効率よく成長しないときつそうだけど)
とりあえず今回のα版では序盤の経験値稼ぎやすい段階で
覚醒使ってでも手札枚数+取ると楽だと感じた エリクサー使えない病で覚醒余らせてしまいがちな俺は距離で覚醒が回復するのを見て動揺してしまった 経験値周りの理解は大事ね
経験値カード更新ターン数を把握するだけでもかなり違う 剣士はさくさく行けるが
騎士は攻撃カードを引けなくて攻撃できないことが
かなりあるのでターン数の計算ができなくてきつい。
闇に飲まれないように前もって動かないといけない
片道+の職種間のバランスはかなり取れてると思うが
片道2はバランスとるのは難しそうだな
冒険家の特徴(機動性)をどんな感じでゲームに反映するのか
難しいと思うけども楽しみだな >片道+の職種間のバランスはかなり取れてると思うが
ええー・・・ コンボ繋いでいく方式ほんと嫌い
途切れる度にイライラするのに、大連鎖つないでも運が良かったなで終わる これアルファ1でまだいくらでも仕様変わるやろ
ここでいうのもええけど今の内に公式に注文したほうがいいで 単純に踏破だけが目的なら現状のまま手札の最大値と覚醒次第でどうとでもなりそうだけど
避けられない戦闘が多い場合攻撃は基本行動として必要だからな
闇のスピードももっと調整が必要になってくる >>98
普段のプレイは人早Mで
やる職種は海賊か冒険家なんだわ
一応全職種で人早Mはクリアしてる
個人的には
海賊>冒険家>剣士、騎士、力士、狩人>理術師、詩人>>超えられない壁>忍者>観光客
かな
観光客はネタとしての存在だからいいけど
忍者は人早Mでは終わってるか。。。 経験値合成システム案として、最大ST消費と数ターン経過及び日に何回かまでの制限のある
「特訓」とかはあってもいいかも。合計値が大きくなるほど最大ST消費量と経過ターンが増加。
ついでに金を払うことでこれらのデメリットを軽減して経験値を合成できる施設「道場」なんかも。 つかRPGで序盤からレベル上げにキツイ条件入れる必要あんのかね 高レベル帯になるとこのシステム上スキルも成長もできなくなってレベルだけ上げれる状態になりかねないし
長距離走ること考えたら経験カード辺りは何とかしないときつそうではある そもそも狭すぎる。あんまり戦いたくないのにちょっと山があるだけで避けようがなくなるから
触れるものすべてを傷付けていくスコアタ勢みたいなプレイを強いられるのが苦痛 最低限の攻撃、回復、装備変更ぐらいはドロー運に関係なくできるようにして欲しいなぁ
せっかく手札に入れておいても必要な時に引く運がなかったらダメって理不尽過ぎる…… 画面が狭いのってスマホや携帯機を意識してるのかな
1は広すぎたけど2は狭すぎるわ アイテム使ってないのにいつの間にかなくなるのが慣れない マップの視野が狭すぎる
ミニマップがないから地形の全体が把握しにくい
お金が落ちたときヘックスの下側に壁があると壁が邪魔でお金が落ちてるか非常にわかりにくい
レベルアップで有用な選択肢が少なくほぼ一択たまに二択程度でジレンマが発生しない
自慢のデッキも結局引いた攻撃カードを行動力分ぶん投げるだけで戦略性がほぼ無い
経験値システムがひたすらダルイ
ポンポン連続して倒さなければ高経験値引けないから攻撃力が低い職の生き残る道が無さそう
攻撃保証のない騎士は敵に先制許して戦闘評価下げたり複数ターン攻撃できなかったりとイライラさせられる
まだアルファ版だし改善案も色々あるようだからあんまり言ってもしゃーねーけどとりあえずこんなもんかな 同意。システムは7割方完成らしいけど、ここから面白くなる展望が見えないのが残念だな つーか手札切ることに行動力はいらねーべ
プールするのに今の行動力はあってもいいだろうけど >>110
スマホ意識もあるとは思うけども
どっちかっていうと見える情報を制限して難しく…の方向だと思う
ずっと前からその傾向なので 率直に言うと
ローグ勢に加えて高難度プレイ勢、スコアタ勢、さらにTCG勢を
まとめて取り込んで盛り上げようとした結果
考える面白い箇所より
どうしようもない箇所や運頼みなだけの箇所が多くなってしまいましたという感じか つーかソシャゲじゃないんだからいい加減確率でバランス取り・確率でプレイ回数水増しは止めろや ババ抜きとか七並べとかあるじゃん?
それで毎ターン「はい、じゃあプレイが公平になるよう皆の手札を混ぜて配り直すよー」と言われてるようなそんな心境になる
これ何が楽しいの? 開発記には書いてないが片道勇者無印がベクターで公開されていた
某ローグライクのフリーソフトのパクリだからな
(但し全般ではなく、サイドスクロール要素とか
敵種類の配分数とか防御力のアイディアとかそこらへんだけつまんだんかな)
参考元フリーソフトの開発者は、ゲーム開発技術に役立つ質問しか繰り返さない
ウルフに対してブチ切れる、この、いざこざが明るみになるのを恐れて
他の似ても似つかないリスペクトアプリを寄せてきて「本人が思いついた」ことにした話は有名
そして逆恨みも兼ねてリリースされたら大ヒットというわけよ せめてアイテムはなくならないでほしい
来たらそのターンに使わなきゃならないの? >>119
にした話は有名、って初めて聞くんだけど? >>119
いきなりどうした? smokingwolfにゲームでもパクられたのか? そのパクられた側?のコンテンツデータとかログとかが手元にある
正確に書きなおすと
まず、ベクターに出されたローグライクゲームがあって
1.ウルフが積極的に調べてダウンロードしに行ってというわけではない
2.第三者がシルセカでそのローグゲームを紹介する
3.ウルフが興味本位でDL
4.その開発者がウルフに改善点があるなら教えてくれとかいう話を持ち出す
5.ウルフは「UIが敷居値を下回っているのでプレイ許容範囲外」みたいな返答
6.開発者がそっぽを向くとウルフ側からしつこく質問する。
この時、特にしつこく聞き出しているのが「ローグ系を成立させるのに標準的な敵数のアセット」
サイドスクロールについては題名からウルフ側がイメージしているようなやりとり
どっちが発案といえるかはログからは分かりづらい
7.防御力のくだりは、そのゲームが異種ボスだけ物理防御力を持っている仕様というのを聞き出して納得している。
片道勇者へ直コピではないが似てはいる。
8.「超火炎」みたいな魔法のノリもかなりコピー感ある。
片道勇者レベルの間接ステは、そのゲームはMDパラ式だったので関連がある気もするがやり取りには裏付けなし
但しもう1つのゲームはやたら魔法が多くて、これはこれでどうなのか感はあるがw
ウルフが「UIがダメ」と一見で即言い切るのも理解できる作りの部分はある
ウルフ側から「魔法威力が高すぎと悩むなら2ターンにすればよい」
→その開発者「スムージーさが損なわれテンポが悪くなるだけ、却下」
というやりとりもあって噛み合ってない感が伝わってくるw
9.ウルフ側は雑談から入って多少の親切を売りつつ結論的にローグライクそのものの作り方を聞きたかったようだが、
こんな感じのやりとりで不審に思われた開発者にあっさり拒否
10.拒否された後は態度をガラッと変えて開発記にあるリスペクトゲームに準じている
なので、土台だけパクりゲー、その続きのシステムがリスペクトゲーム準拠、ストーリーがオリジナルなので、
コンセプトの違うゲームが主に3つ縦開発になっているのが無印片道勇者 なんでこんなスレに完全に頭のおかしい人が湧いてるの 「UIが敷居値を下回っているのでプレイ許容範囲外」
これそっくりそのままウルフに跳ね返ってるな ・パクられ側と言うその元のゲーム名を明かさないのは?
・その質問やら会話はそれぞれどこでなされた?(なぜログを持っている?)
頭おかC と一概に断じきれない感じもするので
何が何やらさっぱりわからない状態 /j
/__/ ‘,
// ヽ ‘, 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
/イ ‘, l ’
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐’ l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
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/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ / >>119>>124
句読点や改行の基本的な使い方が(癖で片付けられないレベルで)おかしい
必要ないところに入れてかえって解りにくくしてる上に必ず使うというこだわりの類いでもない
控えめに言って文章力の閾値が許容範囲外なので
義務教育から出直してどうぞ 騎士が使いにくいとか言われてるけど剣士のほうが使いづらい
騎士は常備カードを経験値3にできて+15に繋げやすいんでアイテム持ちまくらなければ攻撃できなくはないかな >>124も、大事なところをぼかすところ、
肝心のパクリ主張部分が全然検証できないところ、と問題はあるけど
それにしたって拒絶反応強すぎじゃない? 証拠を提示してない時点で論外だし、ただの荒らしか妬みにしか見えないもの マジレスすると典型的な糖質っぽいから下手に言い分を理解しようとしない方が良い
深淵をのぞく時、深淵をのぞいているのだ(キリッ >>131
お前が言ってんのって
運転免許持ってない人だからって車運転するなって言うのは酷くない?って言ってるレベルの話だぞ
最も致命的な部分に問題があるなら誰も相手せんのなんか当たり前
これで頭おかしいと一概に断じられないって本気で思ってるならお前本当に詐欺とか気を付けた方がいいぞ プレイ2回目剣士で3回目ボス倒してクリア。
600km過ぎまで来て使わないであろうカードを全て捨てて最終決戦仕様にスリムアップする辺りが最も楽しい。 こういう人は自分の妄想を事実として話を展開してしまうので周りは訳が分からないのよね とりあえず何のゲームをパクったのか明言しない限りはずっとデマ扱いされるだろうね ソースも無いし脳内ソースとか言われても致し方ないな? 次元倉庫90個までしか拡張出来ないのかー
アプデで容量増やして欲しいな 一定の種類以上ぶち込むと表示されないバグ発生するから此れ以上は無理でしょ 加速してると思ったらα版の公開ですか
面白くなりそう? >>144
攻撃は運次第
回復も運次第
レベルアップも運次第
運が絡まないのは移動のみ
まあ世の中には面白いと思う人もいるんじゃないか 慣れると運要素排除してだいたい同じ形に持っていけて今の範囲だとヌルゲーになるけど
そうなるとカード制の楽しみは何処へ…ってなるから、かなり手を入れないと難しそう 現状は運は絡むが配分とかプレイングで割とどうにでもなるけどな
攻撃にしろレベルアップにしろ、回復に至っては経験値で回復も出来るし
ただそのためにカード引きなおしたりとかが面倒
あと画面ごちゃっとしてたり、マウス操作のせいで暴発が起きやすかったり
まあ所詮α版だしここからだな ドミニオンに影響を受けたのであるなら攻撃カードを上位攻撃スキルに防御カードを回復や上位防御
って持ってる枚数で消費せずグレードアップさせるだけでいいと思うけどな山札に対してカード割合が重要なんだから山札は寧ろ上限ゆるゆるでいいし
不要カードの破棄や圧縮にもっと施設やレベルアップを絡ませればいい 現状は気まぐれの鞄持ち歩いてるだけに過ぎない >>147
HPとSTのどちらが回復するかも運次第なのに? 案外気付かないもんなんかね。なるべく1+2とかで3にして最大ST回復するとか
あと武器防具や金投げたりとかな。ダガーとか旅人の服とか投擲武器ですよ 武器を使い切って壊すと蓄積された分が経験値になるけど、耐久力が残ってる内に意図的に壊して
経験値に替えることが出来てもいいと思うんだけどな。壊したら経験値がどれだけ入るかも分かるように。
もしくは「やたら硬い岩」みたいな殴ると一気に耐久が減って武器をわざと壊せる施設とか。 ウルフはまだ要素が少ないからつまらないだけのアルファ版って思ってるかもしれないけどsteamで早期アクセスのゲーム触ってると面白いゲームって別に最低限の要素だけでも面白いからな
このシステムのままアイテム増やしてもそこまで良くならないと思う 行動したら手札総入れ替えってカードゲームの醍醐味全否定してるのよ
戦闘で経験値引いたらハズレってのもシステムと噛み合ってない アイテムカードは来たら使うか捨てるまでなくしちゃダメだろ
レベルアップもどれ上げたらいいか微妙過ぎるw もし絶不評で後から色々修正したとしても
今の初期の状態こそが作者の頭ん中を最も正確に表現しているわけで
+でも付与で消耗超弱体化して撤回してたが >>156
>行動したら手札総入れ替えってカードゲームの醍醐味全否定してるのよ
それは君がデッキ構築型ゲームをプレイしてないだけだと思う
クローンによってはキープを取り入れてるものもあるがドミニオンって基本はそういうゲーム
突き詰めるとデッキを先鋭化して最少ターンクリアを目指すカードゲームと
最長踏破を目指す片道勇者のゲーム性がマッチしていないところが問題になっている あとは現状、犬やこうもりを連れて3匹以上の雑魚を纏めて倒す事が最適解になっているけど
ゲーム内評価は勿論、純粋に爽快感もないからこの辺も改善しないとダメだろうな
連続撃破がボーナスではなく必須になっていて単発で倒すメリットが皆無 何度も長距離移動をするゲームで移動はクリックって
どんだけ人差し指を酷使させる気だよ >>159
ドミニオンのランダム性はシャッフルドローのみで、
追加可能なカードはフィールドに全種並べられて完全にプレイヤーの戦略で選べる
片道勇者2はランダムで選出された二種のスキルやステアップから選び、アイテムの購入や高い経験値の入手も一切がランダム
それでいてスキルは捨てられないし、アイテムは使ったら無くなるしで意味が分からない
これのどこがドミニオンを参考にしてるの?
ドミニオン舐めてんの?って言いたくなる >>162
ただHEXだとキーボード操作での移動クッソ面倒そうだしコントローラーでもいろいろ暴発しそう 開発に忙しいウルフの代わりに
匿名で炎上の火消しに裏で工作して回ったりライバルを
荒らしたりするのがペリカンの参謀担当
ちなみにO型な >>163
単純にランダム性強くしたかったんじゃね
安定しちゃうと困るし序盤ブレが酷いけど後半ド安定でも困る
あとランダムは調整が楽 昔より公平性を重んじる今の時代に運ゲーはいかん気もするが
それに、1ゲームが短かった時代でも運ゲーはきつかったというのに、
今の長さで運ゲーなんかやってたらハズレ引きまくって死んだ時泣けそうだし
まあ、確かに事前に立てた計画の通り徹底的に詰めていくスタイルは飽きが早そうだが 手札を全部流すのは基本的にカジュアルにする為だってのは分かる
デッキ内のスキル比率を表示してるのも、だいたいいつも戦える手札になるようにデッキを組めって方針だろうし
1枚キープ枠ってのを実装してくれたらその辺は大丈夫だと思うんだけど
レベルアップが小技使いまくるの前提になってるのがきつい
得する小技はおなじみって感じだけど、基礎の成長部分でやるやらないの差がデカすぎる カード化して面白くなってるわけじゃないんだよね。単に選択肢が格段に減ってるだけ >>167
ランダム性が強いゲーム=繰り返し長く遊べる=費用対効果が良さそう=売れる
ソシャゲ以外の運ゲー開発はこういう思考だと俺は思ってるわ
ランダム性強ければメリハリつくから動画も流行らせられる
理詰めプレイでも長く楽しめるスルメゲーはある 運要素が無さすぎると単調になるってのは確かだが
プレイヤーが最善手打ったとしても運だけで負ける可能性が現実的にあるのはただのクソゲーでしかない ランダムが強くて運だけでもなんとかなってしまうパターンは許されるのか
ライト層つかド下手でもいっぱいやればクリアできる的な
俺としてはノーサンキューだが ローグライクって8割がた最善手でも死ぬ時は死ぬし、運良ければそこそこ下手でもクリアできるものじゃない? >>173
不思議のダンジョン系は最善手取れば九割クリア可能なバランスになってるし、だから難易度上げる為にセーブロード禁止にしてるんだが その辺言っちゃうと片道1の頃からどうなの感を拭えない 装備まったく拾えなくてジリ貧とか食料拾えなくて餓死とか
どうにもならんタイミングでの強敵・罠とか、正直9割クリア可能かも怪しい気がするがダンジョン次第か
それ以前に1割はどうにもならずに死ぬって>>171的にはクソゲーの範疇じゃないのかな
というかそれいったらこのα版は特に最善手取ってるわけじゃなくても今のとこ10割クリアできてるが
トレインとかわざわざ殴られるの嫌でやってないから必須とかは寝言だし
攻撃できない連呼してる人もそうだけど、別ゲーやってんのかという気になってくる 最善手と悪手の差がほとんど無いから単調になってんのよね
スキルもアイテムもランダム要素だからオートバトルやってんのと同じ感覚 経験値の仕組みがあまり面白くないなぁ
敵に殴られながら引っ張って集めてから一気に狩るとか面倒なだけで楽しくない
敵の先制受けても戦闘評価下がらないよう修正されたがそれ抜きにしても微妙に感じる
銅防具だけ耐久無限なのはこれやる前提ってことなんだろうけど
あと連鎖のターン数制限がかなり苦痛
真っ向から勝負したり一目散に逃げたりひとまず間合い取って体勢立て直したりアイテム使ったりとか色々できるはずの選択がとりにくい
とにかく経験値欲しけりゃ余計な行動せずに敵の方に最短で移動して倒し続けるしかないという このシステムでタワーディフェンスやりてーな
仕掛けに行くとストレス貯まるから迎え撃ちたい こうしてみると片道プラスってやっぱりだいぶ良くなってるんやなって 今思うとUI以外は無印の方が良かったかもしれないぞ 経験値っつーか現状行動力を消費しないインスタント回復としてなら有用面は結構ある
これを攻撃にも使えたら少しは違うかもな
名前が用途を狭めている印象が強い アップデートで攻撃スキルが実用的になったから
行動力使わずスタミナ回復できる経験値が攻撃面でもそこそこ便利になった
後は女神像の経験値合成っていうのがどれくらい使えるかかなあ つってもダガーとかじゃなければスキル使えばボス以外は大体一撃だったし
行動力よりSTのがスキルの使いにくさの要因じゃないかという気も
まあこのあたりはどれだけステアップにレベルを回せるかとか敵の強さにもよるからまだなんとも言えんけど
最大ST減少のカウント数調整とかならありかもしれんが 経験値2で最大ST回復するようになったの忘れてたわ。かなり大きいなこれ
経験値1拾っておいて次の経験値と合わせて回復させるのがかなり有効というか
その都合で「経験値1や2をいかに流すか」みたいなこと言われなくなった? 低経験値カード同士でST最大値回復するの便利だけど頻度結構多くて若干テンポ悪くなるな つかアップデート毎に経験値稼ぎが楽になってるから女神像いるのか?ってのが現状になっとる 1度目でマップの終わりまでいけたけど
つまんなさすぎない・・・? 売れたゲームのシステムを色々変更して2出したら
ごちゃごちゃしすぎたってよくあるけど
これもかな 意思決定のシチュをもっと作りたいんだろうけど進めば進むほど人は安定を作り出そうとするのだから
手札を乱したところで序盤が大変になるだけなんだなぁ 正直その辺はアルファ版の範囲じゃ何とも言えないと思う
特技持ちの敵も特殊環境も無くて、アイテムもダメージと回復だけだし 時限制だから山札を煮詰めるしかなくてより単調になるっていうね ソース出さずに無印片道勇者は他ゲーのパクりって騒ぐよりはマシでしょ >>196
あまりそれ言うと俺達全員溶岩フェチのブンシン=ジツ扱いされるぞ 闇が迫ってくるという状況がまずあるのに
コンボで経験値稼ぎにも迫られているって、めんどくさすぎ
デッキと経験値稼ぎは分離すべき パクリ騒ぎ自体が自演だったりする気がしている
批判レスが多くなるとパクリの話題が唐突に出る 片道2めっちゃおもすれーすげー(期待値込み)
と思ってこのスレ来たんだけど不評なのか
まあ人を選ぶっていうか、ローグライクは勿論、TCG経験もあるかどうかが大きなゲームになってる印象は受けるな
攻撃の枚数とかMtGの土地に近い感覚がある
デッキの過半数が攻撃なのに引けなくてコンボ途切れた時とか、土地事故に近い感覚で草生えるが、耐性ないとイラッとするだろうな
今のところ不満に思うのは、画面が異様にゴチャゴチャしてる事と、成長システムかな
画面の複雑さは慣れればどうと言う事はないが、初見バイバイ度が高く思える
成長システムの方は、「経験値もカードに過ぎず回っていく」のは魅力だと思うが
出てる選択肢に合わせて調整するのが何か面倒すぎる感じがするので、もうちょっとユルい感じにして欲しい
コンボも同様に、「倒して即座に経験にはならず繋げて大きくする」というのは悪くないんだが
実際のプレイではトレイン推奨みたいになるのは、嫌いじゃないけど好きじゃない
この両方が合わさって、なんとなく途方に暮れる瞬間が結構あり、これは楽しくはない
(レベルアップ時に余った経験はプールできるとか、カードで返還可能とか、合成できるとか、逆に制限をつけるとか……
とにかくコンボを繋げるゲームになってるのに、繋げすぎると小回りが利かない場面も出てきて結構めんどい)
あと簡単って言ってる人はせめて冒険者3回倒せよ
いや別にそれも大して難しい訳じゃなく、片道1からやってる猛者なら普通にできると思うけど
果て行くだけなら簡単なのは当たり前じゃないかなって……
いきなり猛者向けにしてどうする なんでもかんでも面白いって騒ぐ奴も相当な害悪だと思う。誰も幸せにならない >>202
生贄とかではなくルールとしての手札全捨て いや、遊戯王は積極的に手札捨ててくけど
まあ墓場からどんどん復活させるゲームだからこれとは違うかw >>201
手札総入れ替えが基本ルールになってる事はほぼないだろうけど
期待値を計算してデッキを作るのはあらゆるカードゲームの基本だし
コスト(片道2で言うところの行動力)の範囲内で手札を選出していくのも、コスト制のカードゲームなら基本
コスト内であればターン内に複数行動できるあたりは本当にカードゲーム
初手ドローを何回も繰り返すようなものだし、似たような効果を持つカードなら幾らでも先例あるし
別に全捨てはそんな違和感ないけどな
後退移動とか一見何に使うか分からないけど、とってみると中々楽しいぞ
ただし攻撃カードを十分に確保した上でな
補助系のカードは手札に余裕がないと辛いから、スペシャル取得は強さだけじゃなく楽しさの意味でも、前提に近い感じがあるな 思えばウディタも片道もコピペ宣伝とかステマっぽいのあちこちで見たな (^q^)叩けば
<( )>
//
(^q^)ネガキャン
|( )>
>\
( ^) 褒めれば
λ 入
ノ |
(^ ) ステマ
λノ )
/<
(q^ ) 嫌いな
,(ー )
<>
(^q^)_ 奴らは
( )_。
ハ
(^q/ 工作
( ')。
><
\^q^) 員☆
。(` )
) ヽ、 片道2を10周ぐらいやってみたが
じょじょにシステムに慣れてきたのか
騎士のほうがバランスが良い気がしてきた
レベルアップを考えるなら
カードをとらずにステータスを上げていったほうが
やりやすい気がする とりあえず毎ターン攻撃カード1枚は来るようにしてからが肝でしょ
まぁそこまでが面倒なだけなんだが投擲できるものがもうちょい転がってたら違うかもな アップデート前は騎士が完全に上だったと思うけど
スキルが強くなったのもあって、育成不利だけど戦闘は剣士がやや勝ってるような気もする
まだ装甲薄いから騎士でも全然いけるけど スタミナの回復量が増えたのは大きいかな
それでも下手くそなんで剣士で冒険者C三回倒せないけど 知ってるか?
どれだけの人間が面白いと思っても、ネットの人間が一人でもこき下ろせば全否定できるんだぜ?
というのは冗談だが、ネットの批評って基本的にかなり批判的になるから
いちいちまともに取り合っても仕方ない とりあえずトレインからのコンボ前提のような仕様は見直すべき
これが死ぬほど好きで何時間でも何度でも繰り返したいって人が果たしてどれだけいるのか謎 多分難易度ノーマル相当で640kmしかない現状では、
クリアにトレインはまったく必要ない程度ではあるけど
高難易度や長距離を考えるとやばそうな気はする それこそダンジョンボーナスにすればいい気もするわね たしかに普通のフィールド上だとそんなコンボできることあんまりなくてダンジョンがらみがほとんどだし、
ダンジョン制覇ボーナス(敵全撃破か宝箱あたり)でいいかもな
あーでも序盤ダンジョンに入りにくいクラスが厳しくなるか……
ところで新エリア到達ボーナスの経験値5ってどこかに書いてあったっけ
まあやってればわかるけど、そこそこ大きいし妖精アドバイスにあってもよさそうなものなんだけど 長距離になるにつれて作業感が高まる
長距離になるにつれて安定するバランスが原因だ
長距離でもあんまり安定しないようにしよう!
こんな理論が背後にあるとおもわれる今日この頃 今は640kmまでしかないけどトレイン狩り考慮しつつ長旅ってかなりしんどそう
ハイスコア狙いするだけの要素でよかったんじゃね そこらへんの住民が強すぎない?
住民に冒険者押し付けて肉壁にするだけで簡単に倒せちゃう 住民が強いのはお約束だけど、
肉壁にできるのは、微妙な気がする。 久々に無印片道やってみたが
理力の矢なんて前からあったっけ >>223
この調子でいくと一生片道のアップデートを続ける羽目になっちゃうから
もう絞りつくして出涸らしも出ないだろうにやってられんぜよ そのうちバランス調整したり要素追加するMODが出回るようになったりして 片道勇者2って対してプラスと変わんなくて期待外れ
α版っつっても、コントローラー操作からマウス操作になってる点やUIやウィンドウサイズを大きくしたトコは評価できるけど
それ以外はもう片道+と何も差がなさそうでがっかり。 >>218
いや実際そうでしょ
でもそこを崩すのはプレイヤー側じゃなくてステージ側なんだけどな なんていうか
作業感対策が、緩急というかメリハリがつくようなものじゃなくて、嫌がらせになってる感は確かにある
氷ないと何個がいつ腐るかわからないし食料追加も予測できないから溜め込む以外無い
重力地帯が来てテンション上がる人いるの
みたいな
作業感対策は理不尽バランスじゃなくて要素追加が基本
ランダム系オンリーだと先の予測が付かないからド安定コースしか実質選択肢なくなる
そりゃそうだプレイヤー努力なんだから 重力はクソだけど腐るのはそっちのほうがおもしろいわ 要するに対応不可能系がな
やばいってときにナユタ2個買えた→即腐った→フォース使えないSTも回復しない
って経験するとクソにしか思えなくなるが、まあ人次第か 拾ったものが腐るのはいいけど買った弁当がいきなり腐るのは納得いかんわ 元々が動物の肉を優秀にしすぎたのはまずかったよね、ってだけなんだけどな
全部がお手軽な確率依存で、確率設定がバランス的に練りに練ったってわけじゃないから不満が出る
たしかローグライク苦手で300kmが精一杯とかバランスわからんとか言ってたよなあ
んで2は確率促進 遊んできた環境が違うから得手不得手否めない
ローグがダメだったりシューター好きだったりするよね >やばいってときにナユタ2個買えた→即腐った→フォース使えないSTも回復しない
これ完全にエアプですやん
ナユタは1段階腐った程度ならまだノーリスクで使えるだろ。しかも2つなら100%
やばいときに入手したならすぐ使うだろうし
というかフォースなら必中だから2段階腐ってて食中毒でも影響は少ない
フォースとST両方必要な状況もあんまりないしどんな状況だよってのも気になるところ シューター・・・・
不可視ターゲット&低確率でいきなり目の前に現れて低確率で即座に弾撃ってくるターゲット&
1ドット当たり判定ターゲット&高耐久ターゲットほどコンボ時間低下システムのシルドラゼロのことですね
わかります
FPSでこれあったら切れるレベル >>235
言ってることはわかるが
肝心なのはコスト払って買った直後でも自分のミス以外で変質することだと思うぞ
個人的に40も減ったら矢作成が捗らなくて泣く 無理がありすぎる
大体、買った直後というのを3時間以内として(腐れタイムは完全に見失ってるものとして)かつナユタ2個中2個ともが熟すとなると、
1/384の確率引いて元気度140回復できるはずが100回復しかできなくなりましたってだけじゃねえか 腐敗イベントの周期は毎回ランダムで変わる2日〜3日半周期のはず
うまい人は周期把握して動くのか? 熟しすぎて黒ずんで最終的にブヨブヨとか絶望が深すぎる 金玉の肥大化は精巣がんの可能性有。泌尿器科に受診するヨロシ 騎士辺りをやると剣士の最低一回攻撃のありがたみがよく分かる
攻撃カード増やせばいいんだろうと窓を開くと 後 退 移 動 に 盾 の 修 理
広がる視野や大激震辺りも経験値多すぎて簡単には覚えられんし、
トレインでの経験値稼ぎも攻撃カードが出なくなって防御で引き直してたらコンボ切れたり、
経験5以上は少しレベルを上げたら簡単には出せなくなるし
低レベルのうちはもう少し必要経験値の低いカードというか攻撃が候補に選ばれないと面倒くさい
それとも、自然治癒の妙な回復力でバランス取ってるんだろうか?あれも結構高いけど 選択肢多すぎるとバグ大量生産するから選択肢狭めよう
=>選択肢狭めた結果、運で理不尽に 後退移動は地形や闇の位置にもよるが、実質引き直しとしても使えるし、思ったよりいいぞ
というか今はLv10ごとでの必要量アップもなくなったし、なんのための空LvUpかと
ただ盾の修理とあと防御の構えがクソ過ぎる
もっと強い敵が追加されたら役に立つようになるのかね 山札を自由に整理し放題ってのが隠れた癌だと思うんだけど
これのせいで安定パーツ揃えて作業するだけになっててランダム要素を楽しむ余地すらない
つかレベルアップの選択肢が多すぎてランダムにすらなってない
選択制よりもランダムで強制取得の方がまだローグライク感出るんじゃね? 強い相手になればなるほど装甲+なんて何の意味も無いと思う
低火力連続攻撃みたいなのも出るんだろうけど、倒せるなら一撃で倒した方が良いし、殴り合いになるなら毎ターン使えない防御の構えはやっぱり弱い
3ターンくらい効くなら良いんじゃないかな
盾も固定装甲と回避率なのが微妙な所だけど、回避が無いと危険な状態なら泣く泣く修理取るかも・・・デッキ汚さないのは良い そういうの考えると通常攻撃がカードで引けなきゃ殴れないって癌なのでは? まあちょっと不思議のダンジョンの3階までみたいな内容だから
アクシデントも無いし繰り返しても大した差が出ないのはしょうがない
でもこのままだと完成版でも決まったデッキ構築を目指す圧縮ゲーになりそう
プレイの度に違う成長方針、みたいな未来が見えない そうなると後半ほど敵を一撃でぶったおし続けるだけの安定ゲーと認識される
安定破壊に走ったら理不尽感が顔を出す 盾といえば、今のレザー・スケイル・ヘビィの3つは装甲と回避が反比例してて総合性能あんまり変わらないんだよな
α版の範囲だと装甲のが有利かもしれんけど、先を考えると下手するとレザーのが良くなりそう
というか成長システムや盾の効果からすると、あんまり敵の攻撃力上がらないっぽい気はするが
ある程度の距離をふまえた調整の着地点がいまいち見えない 闇というコンセプトからしてワンパンゲー推奨だよね。1は色々と大味で余裕があったからこそ成り立ってたんだなって だから無印はある意味あれで十分良かった
問題がなかったわけじゃないがバランスだの安定感是正だのしないでもそれなりに良作 大激震は役に立つな
スタミナ上げないと使い勝手悪いが
20半ばぐらいになれば
1枚とっただけでも
進むのが楽になる >>255
盾は任意で持てる常備スキルみたいなもんだし重量がないんだから使い分けでしょ ローグライク感とかいう謎の概念は別に要らないと思う
というか意図的に減らしてる面もあるんじゃねえのかな
新作なんだし別ゲー感欲しい、と
>>245
「山札の半分を攻撃系で埋める」「スペシャルは出来るだけ早く獲る」
この二点を心掛ければ事故はかなり減る
補助系のカードはこの二点を満たしたうえで、山札の総数が増えてきて(=攻撃系カードも何枚も取って)
余裕が出てきたら取るものだと思う
というか盾の修理は取った事ないんだが、あれ使えるのか?
2の盾は手札に固定して戦闘にも使える経験値みたいなものでガンガン解体するから
修理してまで長く使う意義が感じられない >>249
レベルアップの選択肢、言うほど多いかな
どれも取りたくねぇーみたいな状況結構あるけど(特に騎士は死に選択肢が多い印象)
レベルアップも引きによっては
「今回はSTが多めに伸びてるから大激震取りまくろう」とか
「今回は攻撃が多くなったからSTや激震は出来るだけスルー」とか
「何故か理力ばかり上がったから徹底して巻物常備」とか
それとなく方向性決めて育成したりするから、最低でも現状くらいの幅は欲しいと思うよ 謎の概念と煽りながら、意図的に減らしてる、ってあんた・・・ アルファの範囲ですら取りたくないスキルが多すぎる
更にスキルセット変更で上位スキルが来るなら最上位のでどれだけデッキを満たせるかになるだろうし
消費STが重くなるなら尚更、激震だのを取るほど後の負債になりそう
おまけにアイテムを入れておける鞄なんかも予定してるみたいだしな・・・ 未実装の要素のカードだけ出されても判断に苦しむ
カリスマとか耐性とかどのくらい取るべきなのか全く掴めないから正式の参考にならない
クソスキルかと思っていたキックだけど、消費1だから蹴りを入れまくれたり中武器や重武器と相性いいな
コンボの威力も上がるしST無消費だしで3〜4枚くらい入れてもいいような気がしてきた
ようやく剣士で特徴・覚醒・特典アイテムなし友好NPC不殺C3回討伐果てクリアできた…
ああ、次は騎士だ… 騎士はLvUP時攻撃カードが安定して来ないとあっさり闇に呑まれる キックってST1使うぜ。まあすぐ回復するけど
コンボ補正が以降の攻撃全部に乗るから、攻撃カード多ければ軽武器とも相性良いはずなんだが
現状では軽武器自体がいまいちなんだよな
LvUPは大したものがなければ3で再抽選も手だぜ
スペシャルの必要経験値も下がるし 現状壁や骨に対して絶望的な素手とひたすらしょぼいダガーとあっという間に壊れるレイピアだけか?
素手はほぼ必殺出なかったりシステム的に攻撃回数が稼ぎづらかったりそもそも攻撃回数が多いから壊れやすかったり散々だな
総資産評価はなんで伸び悩むのかと思ってたが、猫女戦で武器や巻物を投げまくるのと
1000シルバ袋や宝石がデッキを圧迫して集めづらいからだった
袋は一応投げられるけど、ねえ…宝石もくすんでると上級武器より安いし 軽武器の特長を発揮するなら、5枚全部攻撃引かないといけないからな
一応行動力2以上使う道具や装備投げ次第で発揮できることもあるけど、状況が限定的過ぎる
強打とかの消費が変更されたのが地味に響いてるか
まあ将来的にバッグ含め手札枚数がもっと増えるなら下克上もあるだろうけどな
他にもヘビィプレート使用時とかもあるんだろうけど、他の行動も考えると行動力-1はなぁ 手数分の状態異常スキル重ね掛けとか武器の追加効果が売りみたいだけど
専用スキルを引いた上で攻撃も3枚以上引くって状況にどれだけ期待できるか
付与ついた武器も壊れやすいのを考えると厳しいし 行動無消費で現状実質全回復相当の回復力のアンプルと、
またしても緊急時の食料程度の価値しかない草
どうして差がついた…慢心、設定の違い
何故か剣士より騎士の方が扱いやすく感じるようになってしまったこの頃
剣士は強引にトレイン狩り決めようとするとドックンドックンいい出したり、
回避を上げて当たらなければどうということはないプレイができないと強敵相手に死ねたりと安定しない 騎士は盾を持っていると手札+1とかもぶっ飛んだ案だなあ
経験値集め効率が1枚違ったら最終的に酷い差になるだろうに クラス自体2つしかない現状バランスを云々しても仕方ない気はする
もうシステムは7〜8割できてるらしいけどその残りの2〜3割も触ってみるまで分からんし
カードになった都合エルザイトも前ほどは使えないな
使えれば強いがゼロ距離では理力が低くかつよほどHP強化してないと即死級の威力だしなぁ
そして今のところ覚醒以外に隣あってしまった相手と距離取れないのもまたなんとも
何より一番効果的に使えた対象の数々が未実装だし 勝手に誘爆しないのは便利
…さすがに山札から爆発したりは、しないよね カードが爆発して爆死したら爆笑してゲーム画面閉じるわ 正直敵が今後どうなるかだよな
ゴミアイテムを入れてくる敵とかそういうのがいないと シレンのカッパ系なんかは、ある程度対策可能・ある程度リカバー可能、
どぎつい上位は出る範囲が限定されてる、早めに合成完了させる、
出現域が固定されてるから対応できないときは即降りできる、そもそも1プレイを短く、
などでバランスが練られてるわけだな
おわかりいただけるだろうか ゴミアイテムというのとはちょっと違うけどシルバ袋のバグで空白アイテムつかまされた時は泣いたぞ
あれ取っちゃうと山札から捨てられないから使いようのないカードが永遠に残り続けるっつう バグに関してはアルファ版の現段階では仕方ない
仕様が現状微妙に思えるところが問題なわけで 追加なしでもいいからデフォ5枚にしないと手札事故が面倒くさいし軽武器が死んでて泣ける
レベルアップ時のカード抽選もスキルとステータスそれぞれ2枚じゃちょっとハズレやすいな
騎士はSTが少ないのもあって大激震が死に技になりやすくて困る
ナユタの引きが悪いと消費がST上限上回っちゃうのはきつい
スタート地点の悪魔の像、倒すとさり気なく強敵無傷撃破扱いになってるけど、
これ戦闘評価に加算されてるのかな?
開始時に武器の耐久度とSTは全回復するけど、
HPとSTが減るまでの残り回数と盾の使用回数は回復しないな
まあ、HPや盾は住人にちょっかい出さなければ減ることはないけど なんか出るアイテムに偏りがないか?
普段は一度も出ないことすらあるクレセントやら宝石やらが時々3〜4つ手に入る 母数が少ないのに一切偏りを感じなかったら
むしろ本当に乱数か疑わしいって基本じゃね 確率だけは裏でなにやってるかプレイヤーはわからんからな >>287
どこの世界の基本ですかね・・・
母数が大きくて偏りまくってるならランダム性は疑わしいと言えるが 偏りがないではなく感じないって言ったこと認識してくれてる?
その上で狼煙のここ数年のツイート読んでてそう思わないなら
使ってる言語が違うんだろうから永遠に平行線だな それでどこの世界の基本なんですかね
まさかここの作者の作品にだけ通じるルールが? まあ本当にランダムな数字の生成技術はまだ確立されてないんだけどね。
人間が予想できない範囲で規則的な数字が出てるだけ。 >>285の話と認知バイアスの話がどう繋がるのかさっぱりわからん
>>285の「母数が少ないのに一切偏りを感じない」と「乱数(の品質)が疑わしい」との間の因果関係もない
ついでに>>292
まず>>292のURL以外の主張がもしも真であるとしても>>287は別に真とはならない
それ以前にぶっちゃけ実験人数も論証も少ない>>292のURLの論文ですら以下引用部のとおり仮設段階としてるのに、基本もクソもない
「我々は正しい疑似乱数が数学が得意でない人間にとっては乱数に見えないという仮説も有力であると考える.」
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ そうそう、>>293が乱数生成に触れてるので良い機会だから一言
片道……というよりウディタについてだけど
実際問題として、ウディタの乱数生成の品質は結構悪いよ
線形合同法の一亜種なんだけど、アルゴリズム自体も、生成後の切捨て処理も、不均一要因になってる
mt_randの実装はそう難しくないはずなんだけど
ちなみにウディタ側での生成後の乱数の、その後の扱いも………… >>287が言った「基本」って言うのが理論的な基礎とか真理みたいな意味ではなく
「ふつう」「ありきたり」くらいの意味で、まあ語弊があったのを
>>289が案の定そんな基本などないって突っ込んでこじれた所までは分かるけど
>>290が正直よくわからん
多分その後議論されてる乱数生成とか認知バイアスとかの話じゃないとは思う そうか……?
返答>>290の数年狼煙ツイート追ってればわかる、というような言い方やその後の別IDの反応をみても
基礎・通説・真理の類の意味合いにしか見えないし、指摘に問題があってこじれた印象は特に受けないが
まあそれはさておき、乱数生成は全く無関係とも言い切れなかったりする
元々の乱数の品質(偏り)が、生成後の乱数を扱うプログラムの性質を経て、目に見える偏りとなって表面に現れることがあるから
結構有名なのがレトロゲー ロマンシング・サガのレアドロップ設定、乱数と処理両方の複合問題でドロップ率が想定より下がるというもの
理論上同じようなことが、下位bitの切り捨て等をしていない線形合同法なんかでも生じうる
2重に剰余を計算した結果期待と違う確率になるというのも初心者がやってしまいがちなあるある
1~40を得ようとして、均一な1~100の数値に対して40で割った余りを使っちゃう、みたいな 長文でうんちく垂れる暇あったら今よりマシな乱数生成の手法について狼煙氏に助言したげなよ口だけ番長 裏のプログラムとか興味無いけど表の実際のゲームで脳汁出ないのが寂しい… >>299
業務提携してるわけじゃないので。オープンソースというわけでもないからねえ 乱数は難しいから…してないとは思うけど自作するよりは既成の乱数生成機使えばいいとは思うけど
バグを見る限りたとえ手続きの最中であってもカードの総計が50を超えない前提っぽい仕様と、
闇や覚醒と各種行動の食い合わせが色々生み出してたっぽいな
プログラムの闇も深そう 新作きてたのか
とりあえず1プレイしてみて3回目の冒険者に殺された上での雑感
・ステータス強化のシステムが面白い
・マップの幅が狭まって探索しやすくなった一方
闇が近くなったせいであまりダンジョンに構っていられなくなった
・STを常に気にする一方でHPはほとんど気にかけることがないのであまり緊張感がない
とくに回復の草(名前忘れた)の存在価値がほとんど感じられない
・カードの扱いやSTの減り方等のシステムやUIがちょっと分かりづらい
・装備品が一本化しやすく(マップの仕様もあって)プレイスタイルに幅が出しづらくなった ここまでシステムを1からごっそり変えるなら
闇に追われるというシステムにも手を入れたほうがいいレベルで、2は色んな意味で仕事量が多い
何もかも構わず前にどんどん進むのも片道の魅力だったのになあ 数字が小さくなりすぎてちょっと変わっただけで結構劇的ビフォーアフターになりそうなんだけど、
これ本当に長距離でバランス取れるのかな?
っても前作も走るほどにやるかやられるかになるゲームだったけどさ
行動全消費の結果無防備になった所を崩されやすい食品の気難しさよ
気がつくとST上限がまずい事になってる程度にはSTの減りも元々の最高値も厳しいのに
っても有利特徴を取る前提で作ってあるからかもしれないが
その一方でHPはアンプルが強過ぎてボスに備えてPOTを積みまくるゲームと化しとる
今は回避積んで盾ダンサーって手があるけど、理力使う奴次第でどうなるか分からん とはいっても癒しの草でも敵に囲まれでもしてない限りは回復のが上回るけどね
差し引きが微妙な上に最大ST回復量も微妙だから、アンプルとナユタで別に持ってたほうが楽なのは確かだけど
個人的には闇が気になって1ターン使うのが好きじゃないけど、崩されるってことは無いなあ 同意は得られないだろうとわかっているが端的に言って
片道勇者+、片道勇者2、と順調に
縛りプレイや極限プレイする楽しさ のようなものが減って無くなってきていると思う まず片道2が常時軽く罠踏んで行動制限されてるプレーやで 罠で思い出した
フリカツの罠も大概だけど、+の罠も被害受けるのはごく稀だったが見えない即死罠だな カードゲームはデッキ圧縮した方が強いし、ローグライクは物資豊富な方が強いしで
要素が噛み合ってないように感じる とぶクスリとか触手の草の価値は大きく下がるだろうな
アンプルとかスキルも来てくれなきゃ困るけど複数来ても困るから
デッキを圧縮して最低限の数だけ持つのが最善になる
こうなるとちょっとでも弱いカードは要らないって事になっちゃうんだよな 常備スキルと同じで攻撃スロット、スキルスロット、アイテムスロット……って感じで何枚か確実に引けるようにすればいいんじゃない? まぁそれらはホルダーが実装されてからだろうけど
パッシブがノイズとしての確率のほうが強いってのはどうなんやろな カードゲームって確率主体の対人対戦が基本だからなあ >>312
むしろそこは噛み合ってる要素じゃね
デッキを圧縮しすぎると単調なゲームになるし、物資をため込みすぎても同様
お互いのセオリーがお互いの単調化を防いでる
個人的には2の不満の8割は経験値調整の煩雑さに集約されるな
あと1割8分はコンボとかいう要素
それ以外の要素は割とかなり楽しい
>>313
デッキ圧縮の意味が「余計なものを持たない」程度だったらその通りかもしれんが
アンプルとかの物資を持ちたいならデッキ枚数はむしろ増やしたいものじゃないかな
攻撃系スキルの枚数は実質的に所持枠拡張に近い
攻撃系スキルの数が十分にあれば物資を持つ余裕もできてくる 闇という時間制限があるから圧縮安定路線一択でしょ
つかホルダーの仕様が確定するまでは、この話しても無意味すぎるよね カードゲーとローグは相性悪いように思うな
カードゲーとモノポリーは相性抜群だったよねカルドとか 2はプレミア価格らしいが
幾らのことなんだ?
800円ぐらいか >>308
難易度に関しては狼煙が幼女にも遊べるゲーム作ろうとしている以上、自発的に縛っていくしかない
狼煙の目指す理想的なバランスとわざわざ金出してインディーズゲームやる層が求めるバランスが根本的にズレている気はするが >>317
スキルとアイテムが同じ割合でも、デッキ自体が多いほど偏りが危険になるから増やしたくないな
少ない方が次の手札の予想も立つし、一巡するのも早いから最低何ターンで引けるかが分かる
逆に多いと要らない時に同時に手札に来るっていう事故もあるし・・・
あとスキルを増やした分経験値を消費してるわけだからステータスは劣ってしまう
攻撃の完全上位互換みたいなのが出て、攻撃の割合を薄めた方が強くなるなら分からないけど
そうなると初撃とか完全に呪いだよね・・・ ローグライクはもともと運ゲーの側面も強いからな
食料の引きが悪いと餓死とか、もう麻痺してるけど冷静に考えると割ととんでもない話
即降りなんかもできないときはいくらでもあるし、嫌な位置に敵いたり罠あったりさ
片道はそのあたりかなりマイルド
>>322
枚数なら投擲物のこともあるし
アンプルなら溜め込んでも来たら使えば、回復後に敵の攻撃1回+闇1ターン分の被害で仕切りなおしとほぼ同義
最悪移動してもいい(即死する可能性は低そうだし、次にアンプルで回復できるので)
多いなら多いなりの利点はあるよ
というか冷静に考えると危険だ事故だというほど深刻ではない どうだろう?
現時点では直接攻撃が繰り出せる攻撃スキルが果てで闇にのまれるまでに20枚以上手に入らない事も結構あるし、
最終的にはある種の呪いと化するにしてもそれまでの道中では痒いところに手が届くカードには違いないし
冒険家Cは何故魅力値がマイナスなんだろうと思っていたが、なるほど納得というかなんというか… >>322
カードゲームのセオリーに従うとそれも間違いではないけど
ローグライクのセオリーに従うと状況対応できる柔軟性を持てる事は大正義
全部通常攻撃で乗り切るつもりなら手札が増えるような要素は一切排除して基礎ステ上げりゃいいけど
アイテムでも経験値でも手持ちを持っておきたければ、調整のために攻撃カードはある程度取得しなきゃならんと思うけどな
なにも「攻撃カードはあればあるほどいい」って言ってる訳じゃない
カードゲーム的な期待値とローグライク的な選択肢、両立するにはある程度の攻撃カードが必要じゃないかって話
実際、攻撃カード取得が全然候補に上がってくれなくて
「攻撃カードが全然回ってこない」「予備装備を持つ余裕がない」「ナユタやアンプルも持つ余裕がない」「経験値がクソ邪魔」
という事故はたまに起きる
多少とりすぎたかな?と思う位攻撃カードを取ってた方が安定はするように思う 少し追記
攻撃カードが足りてない時ってのは他の補助カードも取る余裕がない時で
つまり基礎ステばかり上げてた時に起こる事なので
そういう意味では実際のプレイは大して変わらんのかも知れんな そもそもカードゲームでも攻撃カードなんて無く宣言のみで出来るのが大半なんだがな
>>319
攻撃カード、経験値カード、手札シャッフル
カルドセプトでもこんな仕様だったらクソゲーになるさ 通常攻撃はカード無しでも普通に出来るようにしたほうが良いんじゃね?剣士は最低でも2回攻撃が売りとかにして
キープ出来る仕様がきても大体の人は攻撃カードをキープするだけでしょ
剣士以外は「狭い道を塞がれて攻撃カードが来ずサンドバッグにされる可能性がある」って時点でただのストレス要素でしかない
各クラスのグラフィックは素材な上使い回し?でBGMも素材、1や+の世界観はゲームシステムに合わせてるだけだから割とガバガバ
キャラの絵とかは独自性あるけどほぼ表情しか変わらなくてもったいない
ゲーム性とキャラ以外褒めるとこ少ないのにゲーム性の部分でストレス増やすのはどうかと思う >>325
でもこのデッキ制だとため込んでも柔軟性は無くない?引き直せる鍵か何かは別として
色んな状況に応じたアイテムがあったとしても、その場で引けないと意味が無いし
所持枠確保の為にスキルを増やし、スキルに不足しないようにアイテムを拾い、って事になると
厳選してデッキを圧縮した場合に比べてスキルとステータス、あるいはアイテムも質で劣っちゃうわけで
その場に最適のアイテムがデッキから出てくるかも、っていうメリットに見合わないと思う
どうしても、一番良いスキル数枚を目標にそれ以外のスキルを取らずに済むようにするって攻略法が見える 時間制限やアイテム運に手札運やスキル運が合わさりカオスに見える
どのクラスも最低攻撃系1枚くらいは常備できるようにしておかないと、
攻撃系カードがデッキの半分あっても常備以外攻撃ありませんってパターンがあるから困る
常備カードを手札とは別枠にすれば常備カードが負担になるのは防げそうだし、
こっちに切り替えた方がいいのでは >「狭い道を塞がれて攻撃カードが来ずサンドバッグにされる可能性がある」
現実的に考えて、まともなプレイしてたらこんなこと起こらなくない?
何ターンも攻撃カード来ないってどんなデッキ構成してるんだよっていう ダンジョン入ったら敵4体ほど倒して宝箱と壁を破らないといけないから、相当カツカツなんだよな
攻撃出来ないターンが発生するだけでも厳しいだろうね カードゲームは1戦1戦が非常に短い
だから運次第で何もできず負けることがあってもある程度許容される
確率をベースにして「ある程度安定して勝てる」方法を模索するルールでよい
カードゲームは、な もうちょい話を具体的にするために
特徴無しC三回撃破後の山札スクショ持ってきた
https://i.imgur.com/PXZ25mM.png
https://i.imgur.com/9eZMblS.png
どちらも撃破後、犬小屋も潰して余った経験値を全部レベルアップに注ぎ込んだりしてるはずなので
撃破時の状況とは微妙に変わってるかも知れないが、まあ大差はないだろう
微妙に古い記録なので具体的な記憶は曖昧だけど
騎士の方はおそらく、大激震を使うためにST先行で上げてたら激震どころか攻撃カードも全然出なくて
中盤まで苦労してた記録だと思う
終盤なんとかそれらを引く事ができて挽回できた、冒険者C戦も位置取りや引きが良くて楽勝だった
視野は他候補がクソすぎて試しに取ってみたが、やはり邪魔だった……
剣士の方はもっと記憶曖昧だが、クリ率上げて強打も取りまくって余裕
だと思ったら冒険家Cとの位置取りや回避率の下振れがまずくて、2回目でも3回目でも魚食っちゃった記録だと思う
それでもシルバ袋3つのあたりに道中の余裕さが見て取れる
道中はどうしても、ある程度の経験値カードを保持して歩く必要があるから
騎士の方は本当にカツカツで辛かったと思う
攻撃系カードの比率は騎士は2/4以上、剣士は1/3〜2/4程度あればいいかなと思っている
剣士の方が必要数すくないのに強打が使いやすいから、扱いやすさにはかなりの差があるように思える
騎士は本領を発揮するには、今の距離は短すぎるかもしれないね 剣士やった後に騎士やったんだけどめっちゃキツくない?
攻撃できずに手札シャッフルが頻発してSTガリガリ減るしその間殴られっぱなしだし
そもそもシャッフルするのも一々面倒で・・・ 攻撃カードが山札の1/3占めるまでは防具拾って投げろ 成長が未実装と高コストばかりなのがストレスポイント 防具は投げつけるもの なお行動力の割に威力がない模様
ちなみに現在アイテムを拾った直後に消費すると山札から消えなくなるバグが発生しているので注意
攻撃の枚数揃えられないうちはデッキ圧縮して高速回転させて対抗するのがいいと思うよ
あと2マス攻撃できて理力扱いなので防がれにくい火炎の巻物が雑魚戦ではかなり頼れるので積むべし 敵の殺す気で放たれる攻撃には耐えられるのに勢いよく壁に叩きつけると壊れる鎖かたびらに板金鎧 レベル1縛り特徴なし冒険者3回撃破したので攻略メモっぽいもの
火力がないので武器の耐久がゴリゴリ削れて武器不足になりがち
素手だと雑魚すら苦戦するので何とかショートブレイド以上の武器を確保しつつ、できればボス戦用の武器を温存したいところ
武器は多めに確保して投げて使ってもよい(消費する点を除けば攻撃の上位互換に近い)
長期戦になりやすいので盾も必須だが、レザーシールドで十分で防具屋が大体売っているうえ、強敵以外では装備しないでもいいので不足することはあまりない
経験値の入手量が減少せずにバンバン流れるので回復力はむしろ通常プレイよりも高い
コンボはほぼ意識する必要がないのでその面では気楽 ダンジョンはアイテム・金目当てで攻略するが、宝箱の回収は間に合わない場合も多いので手持ちの武器を考えて
高経験値を温存して即時回復アイテムの代わりとして使うことも可能だが、癒しのアンプルが上位互換(STを気にする場面はほとんどない)なので無理して使う必要はない(盾すら使えない癒しの草よりはマシだが)
・剣士:剣士の初撃があるので武器さえ十分に確保できればデッキ枚数を増やしまくっても問題ない
その場合、行動力が余りがちになるので斧と相性がいい 引ければギガントプレートも強力
逆に剣士の初撃のせいで攻撃回数が増えて武器不足になりやすいので武器は多めに確保するべき
火炎の巻物はダンジョン攻略に使ってしまっても構わない
・騎士:攻撃カードが5枚しかないのでデッキ枚数は出来る限り抑えたい
投げる武器や火炎の巻物は6枚目以降の攻撃の代わりになるので、これらを溜めて攻撃力を確保しつつ、回復アイテムを集める(出来るだけ雑魚では温存したい)
鎧投げは行動力を3消費するので盾+攻撃・巻物等と併用できず、微妙
なお、STを使う術がないので最大STの減少は完全に無視できる 無印の時点で十分と言うのはわかるけど無印にハマったならプラスもやるべきだと思う しかし今後職を増やして差をつける要素ってどこにあんだかね プラスはローグライク好き向けで無印は育成RPG好き向けだから人によって違うわな 無印の方が優れてる点って何か純粋に聞きたいわ
俺TUEEEしやすいとか? むしろ無印のほうが出たものありものを
使いまわして時には適当に強化していくプレイができるというのがあると思う
+は要素ふえた自由度が上がった、というより不自由度が増した
無印でも食料枯渇する時は枯渇するよね 保護動物中ボスの倒すと緑に睨まれる取り巻きという不条理 別にプラスでも強い武器をここぞというときに使いつつ温存かつ鍛えていくなんてできるし、
無印はクレセントや聖武器と上質8〜9個そろえばそれだけでよくなって他がもういらなくなっちゃうからな
ぬるさの違いですわ 食中毒で最大HP1になるまで肉食うプレイ楽しいもぐもぐ +だとだいたい拾い物の1/4が外れ不育弱体怒りで使えないんだよね
命中も+だと必中だけで命中率は全然上がらない、超撃ついてれば消耗加速
ロングブレイドに上質いくつかつけても全然長持ちしないし 武器の付与でいうと大きいのは上質と必中伝承かな
ここぞで伝承期待で剣王→巻物で出なくしました
必中→効果大幅下方修正しました
上質→効果大幅下方修正しました
ちょっと良い武器拾っても否応なしにすぐ壊れるから選択することがあんまりない
応急使ってもほんとうに短い期間の一時しのぎ
頑丈はランダムじゃなくなったからって入手数少なすぎておいそれと使えない 怒付与まともに使えるのは理術士くらいだろ
怒りの母杖とかいう理術強くて耐久高くて殴りも出来る武器 剣士なら中盤以降は3回以上の連続攻撃が割と当たり前になるし
全部外すような極端なケースを常に想定するんでもなきゃ期待値で大きく火力上がる怒りはかなり上位の当たり 付与や武器補正職補正で命中プラス10もついてるとこになら連続なくても十分おいしい >>361
期待値は[鋭い]とほとんど変わらんぞ
命中が下がれば下がるほどむしろ[鋭い]の方が期待値高くなる 鋭いとほとんど変わらないんなら、少なくともハズレではないということでは
必中が弱体化したのも、非接頭でも+10(通常武器なら100)になってたこと考えると当然の調整だし、
その分連続率上がるようになったからこんなもんだろ
超撃の消耗増も10%5%じゃ実質誤差レベルみたいなもんだし話盛りすぎ 回避率の低い敵も居ましてね
それに職関係なく雷光ぶっぱのサブウェポンとして重宝する 回避率の高い敵も地形効果ってもんもありましてね
>>364
期待値が同じなら、当たり外れが大きいのは長いゲームじゃ純然たるデメリットだろう
ただでさえ撃破数が多くなるゲームバランスなのに何言ってるんだ それが鋭いに比して「ハズレ付与だ」と断言するほどなのかって話なんだが
連続攻撃である程度試行回数が増えることもまともに考えてないみたいだし
それによる単発威力が上がることによる消耗減も加味してないみたいだし論外 セーブでやり直し放題ならそうかもしれないが・・・まあ盛り過ぎというのは同意だ
剣士・剣使用で平均して3回以上連続攻撃が出るようになる敏捷75や80は
人早2000km以降になってようやく到達するかどうかって感じだからな
そこまで行ってりゃ大抵安定がどうのという次元じゃなくなってる もうちょっと出てる気がする、計算間違ってないか
ただ+擁護のあまり命中の評価が低すぎるのは確実だと思う
ローグライクで命中は最重要
シレン系でも命中率がどうのこうのは検証も質問も多い このシステムのバランス取りとか絶対やりたくねぇ
って感じのシステム まあ剣士でランタン拾ったときは勝ち確ってくらい安定するし命中が大事なのは分かる
ただ怒りも命中落ちるの差し引いたって威力上昇は大きいし理術士くらいしかまともに使えんってのは今度は火力を軽視しすぎよ 動画見るだけでもシステムに急かされてるように思えて様子見してる感じ タダでしかもインストール不要というか落として解凍するだけなんだし、様子見をする必要がない気がするが
システムはあらかた出来上がってるとは言っても現状で確定ではないだろうし、一度触ってみなよ これといったピンチも、逆に大当たりみたいな状況も未実装だから
脳汁ドバドバとかを求めてるならやらなくていいんじゃないかな
システムをテストしたけりゃすればいいと思う 検索してみればわかるけどカードシステム組み込んだフリゲって国内も海外も結構あるんだよね
見た目もわかりやすいしゲームとして成立させやすいから採用するのはわかるんだけど、
前作プレイした人間から見て果たしてこれが片道勇者2と言えるのかどうか
煙狼が作ってて黒い何かに追われて片方向に向かってれば片道勇者と言えるのかもしれんし、
3,4と作品数重ねていくにつれて毎回ゲームシステム様変わりってんならいいと思うんだけど、
現時点では2を冠するよりかは片道勇者何たらみたいな扱いでよかったんじゃないかなーって結論になっちゃう カードシステム組み込むと面白いかどうかは別として大抵のゲームが遊べはしちゃうんだよな
片道2はそこそこ遊べてまあ面白いけど脳汁出ないタイプだからユーザーの熱量が大分下がっちゃいそう +のボリュームからシステム変えず続編は無いと思ってたし、普通に片道勇者の2として見てるな
デッキ構築ってそんな気軽に組み合わせられるものじゃないと思うし
実際そこの噛み合わせが上手く行ってなくてまだ微妙って感じだけど
データが増えたらどうなるか、脳汁出るタイプかとかまで想像出来ないわ 攻撃カードも巻物も出ないため、
アンプルナユタをスルーというか即消費して地道に服や武器を集めて投げるゲーム
…マジで攻撃は全職1枚常備カードにしてやれよ 騎士に石ころ数枚持たせてるとよくわかる
ローグライクでターン数を無駄にさせる要素は不要だと なんというか、攻撃できないことが何ターンも続いたりとか、それが深刻な事態に繋がること自体は
将来はわからんが現状はよっぽどおかしなプレイしない限りまず起きないし、
そもそもそんな綱渡りになる時点でローグライクのプレイングとしてはうまくないと思うんだが
それはそれとしてプレイヤーに与えるストレスとして問題なんだよな
そういうのを楽しめるかどうか これじゃ…片道1のほうがいいね
あまりにも変化がなさすぎるから開き直って世界観を近世やSFや古代ローマみたいな感じにするとか
ローグライク辞めてアクションにするとか
敵の数や種類も大した変わってないし 経験値とアイテム抱え込まなきゃならんから、どう足掻いてもいずれ事故は起こる
プレイングで予防できるシステムになってないし落ち度が無いからつまらない
難しくなればなるほど1ターンが命取りなるわけだ >>124
ぱくり言うたらほとんどのゲームがwizとウルティマとD&Dのパクリになるんですがそれは +の命中技法は「100%にはさせねーよ」仕様だったな
意地でも安定させず確率を強要するのが作者のスタンス 攻撃できないのが現状で致命的じゃないのは火力の高い敵がいない上に騎士だからだよね
いずれ実装される柔らかい職業ならそれが1ターンあるだけで死ぬ
ヘックスだから以前よりすり抜けもやりにくくなってるし めったに起きないけど1度起きたら致命傷、プレイヤー努力で回避しきれない
1プレイが長くて試行回数が多くて1度死んだら終わりが大前提なゲームで
それを許容すべしとするやつは、ほんとにプレイヤーか疑わしい >>387
正直あれはどうかと思う。あれのせいで取る気になれなくて一度も使ったことないわ でも命中+10の武器は結構あるし追加装備や付与もあるから
命中技法だけピンポイントで殺しにきてた感じだったわ。他にも使えない特徴多いけどさ
不思議のダンジョンシリーズなんかでも必中効果は中後半のレア効果だったりするから
それ踏襲したのかもしれんがゴミだった
>>389
じゃあ近年の大体のローグライクがクソじゃん
基本的に食料の引きひとつで餓死ありうるんだぞ >>391
近年の大体のローグライクは保存の壺もなく食料が手元に無いと即餓死するのか >>392は
「食料の引きひとつで餓死がありうる」が
「保存の壺もなく食料が手元に無いと即餓死する」
に脳内変換されるのか(そもそも保存の壺も「引き」の影響は受けるのだが) ローグライクに拘る必要あるか?
アクションでいいんじゃ?ウディタだっけかで作れれないのかな >>393
食料の引きひとつで餓死、というからだが
・食料劣化を防げる保存の壺のようなシステムが存在する
・保存の壺は序盤から発生率が高く、代替物も多く、引きの悪さは序盤に解消されその後に影響しない、やり直しも容易、これ大事
・食料を確実に落とす敵がいたりプレイングで食料を量産できたりする
・食料が切れて満腹度がゼロになっても即死亡するシステムは稀
それで、>>389にレスつけてたけど、近年の大体のローグライクがなんだって? 一度型にはめればあとはド安定の無印よりも
色々不安定な要素増えてなかなか安心できないプラスの方向性のほうが好きだけどなぁ ということで片道2は微妙だな
ローグライクに拘ったことが敗因だと思う、それならプラスでいいし
アクションにするか3dにするかくらいしか活路がないと思う >>395
>・保存の壺は序盤から発生率が高く、代替物も多く、引きの悪さは序盤に解消されその後に影響しない、やり直しも容易、これ大事
>>389で「めったに起きないけど〜」と確率を否定しているので、「確実に」でなければ主張と矛盾する
壷も食料も引けないときは引けない
さらに餓死するときは当初の満腹度+初期の食料分を消化した後なので、ある程度の時間もかかっていることが予想される
>・食料を確実に落とす敵がいたりプレイングで食料を量産できたりする
そうでないゲーム、あるいは該当する敵が出現するのはある程度先に進んでから、量産に他の運要素が必要、なども多い
ただ「近年」「大体」などは基準が曖昧だったとは思うのでそのあたりはすまない
>・食料が切れて満腹度がゼロになっても即死亡するシステムは稀
「満腹度がゼロになったら即死亡」なんて一言も言っていないんだが
HP自然現象が多いと思うが、確率を否定している以上、ゼロになってHP減少〜死ぬまでに「確実に」引けなければ主張上即死と差は無い
さらに、死因は他のダメージだが実質餓死(空腹ですでに瀕死+罠とか)、なんてケースもある
自分で確率否定しといて確率で語るとかダブスタはやめてくれよ
というか「ローグライク 餓死」とかで検索してある程度ローグライクやってる人の意見を見ると
餓死含め「理不尽も楽しむ」みたいなのはそれなりに市民権を得てるように見受けられるが
「餓死を確実に回避可能」が成り立つゲームはそんなにあるのか? >>399
直後にある「1度起きたら致命傷」などを無視して都合いいとこだけ拾っての
矛盾呼ばわり・俺はそう言ってない発言・確率全否定認定は、よしてくれないか
理不尽は努力次第で対策・緩和できたり
リカバーが現実的だからこそ楽しめるんだ
食料・保存の壺の話にしても同じこと、99Fゴールの50Fでいきなり壺と食料全部壊されますなんてないだろ?
ゲームスタートから6時間、対策不能・予測不能の即死罠で死にました、なんて嬉しがるやつもいないだろう 序盤で引きが悪かったら諦めるという選択肢がある時点である程度リカバー容易
難易度高いコースだと序盤の良引きを粘ることもできる
逆にいえば中盤や終盤で、序盤と変わらない・序盤にはなかった不可避対策不能の運ゲーでやり直しを強いられるならそれはクソゲー
後半に初見殺しがあれば否定的意見が目立つようになるし、セーブ不可ゲーで後半に回避不能運ゲーがあれば往々にしてクソ認定されるだろう
まず何より食料問題は>>389とはあまり合わないんだが
>>399が検索結果で理不尽が云々、確実に回避可能が云々、と言うので同様に検索してみた
>チョコダンは満腹度20%を下回った時点でフロアに食べ物系アイテムドロップしてる確立が上昇するようになってる
一番に出てきたURLで最初に出てくる情報がこれ
片道はこういう手当てとは正反対で距離ごとにナユタの実が出なくなって黒ずんだナユタが出るようになる仕様
だいたい3000キロで3割程度、5000キロで半分程度、10000目前ともなればほとんどが黒ずんだ奴
引けないときは引けない、というより、引けなくしてるのが片道 ローグライクで比較すると不思議のダンジョンシリーズの拡張性がすげーんだよな 「攻撃できない」ってやたらと言ってる人は正直
エアプかただのヘタクソにしか見えないけどな
まともに山札構築できていれば
2の騎士で攻撃を引かない確率は
1で命中率90%を外す確率よりはるかに低い アルファ版は5週程度を想定されてて、実際それくらいで大体要素を見尽くすくらいだろうから
カードRPGを遊んだことが無いプレイヤーのその時点での感想としては妥当だと思うよ
ローグライクやった事無い人が自分から敵に隣接して先制攻撃受けるくらいのイメージ
本編で考えたら普通の旅に挑戦するくらいで自分で対処出来るようになる、みたいな位置だろうか それにしたって、騎士にも常備攻撃を入れますとかより
取るほど動きにくくなりそうなスキルとか、最初は外した方が良い盾とか
狙って稼がないと小さいのがゴロゴロ入ってきて上手く消化しないと手札を埋める経験値とか
初心者ほど厳しくなる上に対処法が直感的じゃない所を直すべきだと思うんだけどな 「作者の悪意」を想像しすぎて自家中毒起こしてる奴いるな
内容どうこう通り越して、胸糞悪さに八つ当たりしてやがる
そこまで憎いならもう離れたほうがいいよ まあ今回のは片道勇者プラスと変わらなすぎて失敗かと
それよりエンディングを増やしてくれたら評価するけど
人を5人以上殺したエンドだとか人を何回か助けたエンドだとか SlayTheSpireみたいなの多分目指してるんだろうな
俺は見たことしかないから
片道がどういうふうになるのかよくわかんねーけど 少額カードが溜まるとそれで手札が事故るからと高額目当てに雑魚をゾロゾロ引き連れて歩くゲームで、
それでも敵の出が悪くて2点にしかならず流すゲーム とりあえず片道勇者2+を待つ。評価はそれからでいいと思った。
1は少なくともそれで金払う価値のある面白いやつだったし。 アルファテスト中の作品の拡張・完全版っていったいどれだけ待つ気なんだ
そもそも1でプラスが出るまでどれだけかかったと思って…
特徴・覚醒・NPC死亡・周回特典なしLv1騎士ダンジョン全踏破・C三回討伐クリア達成マキコ オレたちはようやく登り始めたばかりだからな
この果てしなく遠い片道坂をよ・・・ 1発15マスくらい飛んで調達容易な矢攻撃とか
4〜6回使えて長距離必中の即時除去な杖とか、そういうのないんだよな
つか2もだけどデフォで画面狭い&詳細なマップがなくて情報少ない このゲームの15マス先って画面外じゃ…
攻撃スキル以外のスキルカードの不要っぷりときたら
余計なカードを引く余地を許さない手札と常備カードと5しかない行動力とが、
渾然一体となって攻撃系スキル以外いらないという空気を作り出しているから困る
というか減りやすくて少ないSTを考えるとできれば攻撃のカード以外と言うべきか ああ、わかりづらかったかな
遠距離除去が少なくて情報も少ないから
近距離ガチがメインになるよねってこと なんかヒーコラしのぐだけで俺はやってやったぜ感が得られないんだがこのゲームをどう楽しめばいいんだ 経験値10カード作ろうぜ!ダンジョンまで何匹か雑魚をトレインしていけばいけるいける
なお返り討ちにされたり竜人でコンボが切れたり処理に手間取り闇に呑まれる模様 >>414
1の話なら、そもそも1マスのウェイトが違うから3マス4マスでも十分遠距離だと思う
片道勇者だと1マス距離が違うと逃げたり闇に飲ませたり地形に引っ掛けたりの差がつくし
不思議のダンジョン系みたいな部屋内の敵との間合いを表す距離と同じ数字で比べると変になっちゃう
2は今のところ遠距離使いにくそうだけどどうだろう 山越え川越えは行動力消費にしてくんねーかなとは思う 射程2なのが微妙じゃない?
2マスといっても真横と真上に攻撃できないのも地味にマイナスポイントに感じる 8方向とヘックスとの違いをちゃんと考えた事無いから分からないなぁ
でも射程の有効性がどれほどだったとしても敵は続けて倒さなきゃいけないから
今の敵の索敵距離だと、経験値稼ぎには全く向いてないと思う トレインって言っても何匹も連れ歩く必要ないけどね
弁当感覚で一匹連れて行けば十分
蝙蝠や犬みたいな適当なザコを一匹連れながら歩いて、前に敵が居たら斬る
他にも敵がいたら次々と倒してコンボをつなぎつつ、余裕があれば多少の移動を挟んで距離を稼ぐ
倒し終わって先に進んでコンボが切れそうなら、弁当を倒して延長する
そしてまた敵を倒して、余裕があれば一匹引き連れて新たな弁当にする
これでダンジョン外でもそこそこコンボ繋がる
繋ぎすぎて半端な経験値調整がしづらいぐらい
……10でカンストする事もそうだけど、この「コンボすればするほどいい、という訳でもない」ってのは
どうもプレイしてて違和感あるから
今のようなコンボシステムで続けるなら「コンボはすればするほどいい」ってシステムにして欲しい感じがある どうせ狩人はデフォで弓の射程3みたいな事になるんだろう
弓の威力は大したことないのに行動はやたら必要な欠点が解消されるかどうかは知らない 今のシステムだと射程が4あっても5あっても
わざと群に突っ込んでから撃つのが基本になりそうなのよね・・・
敵を1体ずつおびき出して各個撃破なんてしても経験値にならないから
まあ逆に防御力が弱くなる要素も無いから、突っ込んで戦えるならコンボ継続のチャンスが増えるか なんつーか突き詰めると戦闘展開が単調になるシステム そ、その辺りは前作も基本連続攻撃で瞬殺とかダッシュを駆使しながら槍や弓だった訳ですし…
スキルの発動自体が運任せになるのとSTの最大値が低過ぎるとスキルが発動不能になる都合、
前作以上に攻撃連打せざるを得ないゲームにはなってるけどさ… 元ネタのドミニオン自体が
@デッキを最適化する前半パート
A勝利点を稼ぐ後半パート
で展開が完全に分かれているゲームだからなぁ。α版で前半パートの底が見えてるのが痛い
序盤に必要なスキルを習得したら後半にスキル習得の機会なんて訪れないでしょ 課金システムとの相性が良いような気がする
今の段階じゃだからなんだということはないんだけど >>432
ST上限を上げまくって後半は攻撃を強打などに差し替えるのかもしれない
なおステータス系は取るごとにどんどん必要量が増える都合大量取得は難しい模様 DXライブラリの最新版はgetFPS関数が実装されたらしい これスペシャル取ろうと思ったらコンボで連続キルして上のプールの経験値を貯めて自動取得までに
手札の方の経験値を引き直してデカイ経験値を当てるってのが正しいのかな? 2Lvごとに必要経験値1下がるから後になれば普通に取れるが
引きなおし以外にも、経験値獲得をギリギリまで遅らせて次の経験値と合わせるとか
盾を分解するとか、覚醒や広がる視野で追加ドローするとか色々ある
武器防具は投擲武器だけど、盾は経験値だぜ 武器投げの有意性は今後も残るんかな?
なんかイマイチイメージがつかなくて微妙な違和感があるんだが(まぁリアリティを求めるのもおかしな話だが 動画見ただけだけど
すげー画面がゴチャゴチャしてるな 手札のせいで画面下が見切れるバグの修正をお早く…と思ったらアルファ1テスト終わってた 開発機を読むに、いろいろ考えた末のシャッフルなんだろうけど
大失敗だったな なんか直感的じゃないんだよな
画面ごちゃごちゃしてるし
ちょっと触ったけど片道プラスに戻っちゃった 狼煙さんのポリシーに反するのかもしれないが
シル学のシステムベースの新作とか出ないかな
もう操作の手探り感についていけない まぁクラスの固有能力でいくらでも個性つけはできるでしょ クソデカヘクスマップ君にどうにも違和感を覚えるんだが、
従来のスクエアマップにするとどうバランスが崩れるんだろう。 ttp://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170914b
片道とプラスはそもそも射程短いしあんまり問題出なかった感はある。
むしろ超射程や貫通のある狩人も弱い方だったし、雷光強すぎ問題くらいなもんか。
片道2のヘクスは射程2が斜めに届かなくなってたし、なんかゲームデザインと微妙にあってない感じがした。
敵の少なさとマップの無駄な広さが際立ったというか。
片道とプラスだと敵少なくてラッキーと感じるところが2だとチェイン切れるわ糞がになっちゃうからかなあ。 狩人とか最強職の一角じゃねえか
まあ5以上の射程はシステム上あんま役に立たないが 弓矢は連続攻撃なしで序盤以外火力しょっぱすぎる設定だからな
問題が出なかったというか問題がスルーされていたというか
先制で一発入れようにも狩人以外は持ち替えの手間がかかり過ぎて
武器丸ごと投げるのが最適解 連続頻発するようになったら矢を装備せず弓で殴るった方が強いっていうね
聖弓も手に入る頃は打撃武器として使ってる事が多い 長射程が強いのは真理
システム面の情報制限をバランス面の強さ打ち消しで見えないようにしてる感じ
敵配置がわかると戦術立てられてコンボも狙ったりあえて回避したりできるんだけどな
情報少ないとラッキー/アンラッキーしかない
情報少ないのとマップ仕様があいまって接敵前に対策とか不毛 言ってて昔のシルフドラグーンゼロのコンボ制を思い出した
いや、フル装備で全部繋いでLv75撤退にしてれば最高評価スコア以上は出るんだけどね スマホでも遊べるようなUIで意図して作ってるみたいだし
そこはしょうがなくね >>458
スマホ本体って頑張っちゃいるけど何気に性能かなり低い
はなから無理だろという感じが スマホは画面小さいしタッチ操作しかできないから、どうしてもGUIをデカくせざるをえないんだよね。
マウスカーソルに比べて指の方が面積広いし、操作する時に指で隠れるから範囲が狭いと誤爆しまくる。 >>462
最近始めたスマホゲーのUIがクソなのはこれが原因か
同じシリーズの他ゲーと比べてボタンが4倍ぐらいデカいわ・・・w 自作エンジンでスマホってサポート死ぬほど面倒そう。iOSだけに絞るの? 泥は環境幅広すぎだし
iOSに絞ってもiPhone5とiPhone7じゃ性能まるで違う でもツクールmvはまあミドルクラスのスマホなら動くでしょ ツクールMVでもハイエンドめじゃないと重いというほうが正しいか
ツクールMVに限ってはプログラムの構造自体が全然違うしな
ウディタ/片道は純粋にCPU処理が重くて低スペPCの創世時が顕著
ゲーム処理に特化してる携帯ゲーム機で出た某アレはどうだったか思い出してみると早い
片道2だと・・・って考える前に
誤操作の影響でかくて考えるタイプのゲームだとちょっとな ツクールよりはウディタのほうが軽いだろ
フリカツがぎりぎり動く程度のvitaにツクールmvが動かせるわけないし
ツクールがギリ動くんだったらウディタは余裕だろ 別にMVはスマホ(上で実行する事が出来るHTML5)形式で出力可能ってだけで
その辺のスマホでサクサク動く事を保証している訳では全くないよ
特に初期は酷かったけど今も完全に解消されたかと言われるとう〜んって感じ
片道はPZLやADVと比較すると1ステップあたりの処理数はどうしても格段に増えるから
リリース時の平均的スマホ環境で問題なく動くかどうかわかんねぇな mvmvってmvみたいにブラウザ稼動化は無理があるでしょ
仕組みが違うもの比較してどーすんの
かといってiOSやAndroidで軽く動かせるネイティブアプリ作るってのも障壁多数 mvが重い理由は通信が半分、ブラウザ実装メモリ管理その他内部事情が半分、だったはず
もし環境の違いとかストアとか数々の障壁を乗り越えてアプリ化できても
純粋にCPUパワー要求しちゃったらmvの比じゃないレベルの重さになる可能性が普通にある
これ間違ってないよな そもそもプリシーがウディタをスマホで動かせるようにしてるだろ プリシーって重いうえにブラウザでって言ってもなんてーの、擬似リモート稼動みたいなもんでしょあれ
暗号化もNGみたいだから性質上それっぽい 触ってみたけど普通に動くじゃねーか
誰だよウディタでスマホは無理って言ったヤツ
アホくさ >>475
プリシーのは挙動や制限が独特で片道+などはスペック以前に無理なはずだが
そもそもからしてウディタで作られたゲームのデータを、プリシーが、
解析・解釈してhtml5ゲームとして提供してるはず
ゲームデータを動かすプログラムを書いてるのは実質プリシー(とブラウザ)で、ウディタのGame.exeで動いてるわけじゃない
乱数の種を指定したりできないのはそういうこと、プリシーから狼煙が技術提供受けたらわからんが、まあ無いだろ
よって、プリシーの動作を見て重いの軽いのは意味が無い、となるはず ぐちゃぐちゃ書いてごまかしてる感
つまりブラウザで動くってことだろ ・・・ウディタとスマホの相性が良くないと損する立場の人なんているんか? ウディタ使ってるやつが損するんじゃね
逆に普通に動いてるのを見ても
屁理屈こねて
動かないはずだとか疑似リモートだとか意味不明な造語を作って貶めるやつのほうが謎
スマホでウディタが動いたら損でもする人なんているんか
ツクールMV関係の人とか? はい終了。フリカツみたいになるのは目に見えてる
Q.処理速度について
基本的にスマートフォンのスペックはWindowsより低い為、Windows以上の動作速度を出すことは不可能となりますが、
320*240の解像度では軽量化を行っておりますので速度的としては安定しております。
640*480、800*600の解像度では遅延が発生する可能性があります。 >>479
プリシーはG-clusterと同じ処理方法。豆な
「サーバー側で全てのプログラム処理を行い、
ゲームの映像と音声をクライアント端末に送信するゲームサービスです。」 元の流れは片道そのものが重いから無理じゃねって話だったのがなぜこうなるのか >>481
ソースよろしく
ちなみにウディタ立ち上げてゲーム起動させてキャラクター動かしても通信速度が0kbpsのままだから
嘘なのはわかってるけど それよりwolfスレ今後PCゲーム板に移そうぜ
どうせシェアしか今後作らんし ここフリーゲーム専門の板じゃなくて有料含む同人ゲーム全般の板
LR読もうね 彼はもうアマチュアとは言い難いでしょ
つーか普通に専業だし フリーでゲーム出してようとも最初から商売想定だから最初からアマチュアではない、というのが正しいかも
目的が趣味の延長ならアマチュア、営利目的なら非アマチュア
ただ、今更移すものでもない気がするが・・・
PCゲ板に移動ってなったら、ワッチョイありIP表示ありにされそう 世の中には専業同人や商業同人とか区分も存在するから
「〇〇は同人とは言えないのではないか?」とかって言い始めても話が平行線になって不毛なだけだよ
ハッキリと「同人ではない」と断言出来る境界線は「最初から商業販路を利用して売り出しているか?」くらいだな
複数人制作だろうがメイン収入源だろうが
メディアミックスしようが法人届を出していようが後でswitch、PS4等に販売展開しようが
今の世の中では同人、インディーズとしてはグレー扱い
何よりも今まで築いたフリーゲームの製作実績は何ら変わらないのに移る道理はない
ID:7OHSuYgVはただの荒らしだろう 営利目的の同人なんてよくあることで、今更そんなのは基準にならんよ
「頒布」なんてお題目でごまかしててもさ >>489-490
インディーズは独立系、大手に属しているかどうかなんだが
だから例えばNotch-Mojang社のMinecraftなんかはインディーズではあるがアマチュアでも同人でもない
SilverSecond/SmokingWolfについてははじめからゲーム業界で食ってくために
無報酬でゲーム会社で経験を云々とどこかで書いていた
アマチュアや同人とそうでないものの境界線が微妙なのは確かだけど
ここに関しては最初から間違いなく非アマチュア・非同人だと思うが
だからっつって移るの移らないのは別問題で いわゆる一般で流通してないから同人でいいよ(適当) 忘れられたSteam板とかいう糞板
というかSteamもインディーズゲー山ほどあるし境目にはならんで いやPCゲーム板にSteam販売のインディーズゲーいっぱいある上に、ここ専業だから「同人」じゃないじゃん
とりあえずPCゲーム板が正しいでしょこことAMについては 個人的にわからないのは、移動して何が変わるのか、ってところ
昔はスレ数とか即死判定とかあったけど今無いんじゃなかったっけ? IPやワッチョイを付けられる、同人ゲーよりスレ住人が多いから書き込みも増える
pcゲー住人はシェアユーザー多いからうまく行けば売上げアップ お前の同人の定義なんかしらんけどスレは誰でも立てられるわけだから勝手にすればいいじゃん
誰にお伺い取ってんだ? 悪意のある荒らしに悪意のない荒らしが絡みだして面倒臭い流れになるいつものパティーン いやいやここ、プロ作者だから板違いもいいところ
むしろ場違い感が半端ない 大義名分が欲しいんだろ、そんでここで別板スレが本スレと連呼
IPやワッチョイつけたいがために 別にシルセカは専業じゃねーぞ
それどころかフリーとシェア両方やってく発言もしてる
適当なことばっかり書いてんじゃないよまったく シルセカはどっかで読んだけどプロじゃん
フリーとシェアってそれならベセスダもフリーソフト出してるぞ
現状シェア中心だからpcゲーム板が妥当やろ 登記名出せって、別に登記名出さなくてもシェアゲームは作れるし売れる
しるせかの場合は活動がプロに偏っていて個人が趣味でやってまーすって規模を超えとる >>509
お前だけアゲてるからすぐにわかるなwww 収入目的の営利か専業か副業か趣味か、なんて外部の人間に確定できないじゃん
ここに限って言えば活動実体が1人の人間なのか
それとも企業がチーム組んでやってるのかも定かじゃない
一時期、作者が生活苦だ寄付しなきゃ!と連呼してるやつはいたが 出たものが全てなのに妄想でケンカするとか暇なやっちゃな プロアマ以前に素性不明なら登記もクソもないわけだが
実際のとこ、ここは個人なのか社名持った企業なのか
個人でも屋号もって個人事業主・・・というか税金の問題もあるな どれもちょっと違うと思う
個人 = 企業ならプロ確定だろうけど個人はプロ・アマどちらもありうる
登記 = 屋号のみだから不存在(アマとは限らない)
実態 = 登記なし住所不鮮明なので確認自体が一般ユーザには不可能
目的 = 営利目的かどうかは作者の内心次第でコロコロ変わりうる、客観的基準もない
公的に確認できる要素がゼロなんで、本当のとこなんて殆ど誰にもわかりゃしない
じゃああえて移動とかする必要なくね?というところ
ユーザにとっては作者の個人的性質は二の次で、作品の出来が全てだし 本人見てるなら、本人に聞けば
どっちにしろどうでもいい インタビュー見てもしっかり「ゲーム開発で生きていくため」と書いてますね
プロでいいですPCゲームに移動しませう スイッチかPS4に移植する気無いんかここの作者
フリカツは片道勇者の移植として見れば微妙だけど何だかんだでvitaのソフトとして見ればかなり面白い方だったぞ
CSで片道勇者その物をやらせて欲しいわ 移植とかスマホUIより
運ゲー志向をやめてクオリティを高めて欲しいわ デッキ構築を通して、運ゲーを運ゲーじゃなくする知的努力をして欲しいんだろ
でも多分職業ごとに意味なく偏りが出て終わるだけだがな、このシステムだと デッキ構築っていう概念それ自体だけはそうなんだけどね デッキの半分くらいを攻撃系で占めても稀に起こる攻撃不能に呆れるゲーム デッキとカードゲームって要素だけでランダム性入るからな
対人ではランダム性が入るからこその楽しみがあってTCGも流行ったわけだが
ことコンピューターゲームでCPU相手に使う分にはカード要素というフィルターを通してゲームデザイン素人が楽する行為に使われやすい
片道は十分優れていたから別システムで作ってほしかったね なんかランダム性自体を否定しているみたいに見えちゃうな。
ランダム性もゲームに依って、必要なランダム要素と不要なランダム要素があるんだけど、
現在組み込まれているランダム要素のいくつかが大分悪い方に寄っちゃってないってことだな。 これじゃ片道の面白さもカードシステムの面白さも
互いに打消しあっちまってる気がするんだが…このままいくのかねコレ カードっつかランダムそのものが
手軽にバランス操作できる麻薬システムだからな
個人的には片道全般でいうと上昇ステのランダム性の時点でどうかと思ってる 単にローグにもうこれ以上リソース管理要素もランダム要素もいらないだけという気もする
道中で拾えるアイテムや敵が変わっただけで結果が大きく変わりうるのに、
それ以上変動する項目が増えるから運に翻弄されているような印象になる
おまけに戦闘の結果すら乱数の範囲内でランダムだし ランダム使う目的とランダムの性質次第って感じかなあ
簡単に扱えるけど、とことん考えて使わないとそこで引っかかった人にストレス与えるだけ 一発屋以上の広がりは望めないだろうけど、斬新かつ面白いという意味ではネクロダンサーは凄かった。 片道も片道であるだけでアイデンティティは確立しているわけで、「闇に追われる」ことを
αで実装されているシステムがどんな風に高めてくれるのかが楽しみだね。
βになったら面白いってのを期待している。 世界設定もおそらくほぼ同じ
妖精と旅も同じ
敵も武器も同じ
劣化させて2にする意味あるのかこれ? 魔王とか次元の覇者以外にも敵が欲しいところだね
システムが変わってる以外に面白い要素がほしいところ >>535
そんなこと言っても
作ってみないと劣化したかどうかなかなか判断しづらいものがあるんじゃね
作る前に面白い面白くないか判断できるならクソゲーなんて存在しない いや、体験版でわかった
劣化してるクソゲー
だから舞台だとかストーリーとか目新しい敵で釣らなきゃ だからその体験版という名のアルファ版ができるまでは誰にも面白いか面白くないか判断できないだろ
作者ならなおさら 概念やら手書きの画面構成だけ見ると
カードゲームと片道勇者の組み合わせは面白そうに見えなくもない
まあおれは画面をみた時点で
「マウスでカード選んで移動先を指定して?絶対面倒だろこれ」
と思ってたが だから出来た体験版に2の意味あるのかって言う感想がおかしいと言ってんだよ
失敗だったねなら分かる まあ言われているように行動毎のシャッフルなおしたら面白くなるかもしれないし
失敗というのも早計かもしれない
個人的にはもう計画を破棄するか、ヘクス式以外のシステムを全く別のものにするほうがいいコンコルド案件な気がするが >カードゲームと片道勇者の組み合わせは面白そうに見えなくもない
俺はまったく面白さを予感しなかったわ
カードゲーム=運ゲー前提と知ってるから 強度の運ゲー(片道)に、強度の運ゲー(カードゲーム)を重ねたらどうなる? そこらへんはまあ運のさじ加減次第じゃないの
カードとローグライクの組み合わせって
何も片道が初めてじゃないだろ
検索するといろいろ出てくるぞ バランス調整でどうにかとか考える以前に、本質的に超強度の運ゲーということだ
当然、バランス調整は至難だろ
ここで、100歩譲ってバランス調整でどうにでもなると仮定しても、
片道+の時点で作者の運ゲー志向わかってたからなあ期待薄 逆に片道スタイルでカードを集めて
カードバトルする
逆片道勇者2を開発しよう >>551
それがいい
積み上げたものも運ゲーでリセット
コレクション要素も運ゲーじゃ心が折れる 運ゲーの程度次第でなんとかなると書かれても、
カードゲーム要素の時点で既存の物を成分無調整どころか更に運任せになる改変付きで実装してるんじゃなぁ
ローグ要素もレベルアップ時に成長させるステータスの選択権がある分前作よりマシな程度だし
おまけに盾を身につけただけで山札の回転が悪くなるおまけ付き
どういうこと?装備を使うのはそんなに悪いことだとでも? 最速でデッキを組み立てるデッキ構築型カードゲームと
無限にPCを強化していく事を目指すローグゲーは食い合わせが悪いってだけ
運要素とかバランス調整とかそういう問題じゃない 俺としては「また新しくゲームを始めればいい」的な考えが頭にあるんだと思う
プレイヤーのストレスを無視すれば、プレイ回数は増加し「長く遊べる」という売りになる
たった1度の操作ミスでも最善の行動でも死ぬ可能性があるゲームで採用できない考えだが 1の世界観で疑問があるので よければ答えてほしいm(__)m
1.主人公は何者? なぜループしてる? 並行世界に飛んでる?
『よくぞ目覚めた』(普通の旅)と言われているけど、王にループする者として認識されてる?
2.旧人類は強い? 旧人類が多いときは魔王役を殺すのも簡単だった?
3.魔王はなぜ強い?(サラが強いだけ? 闇を起こすと強くなる? 魔王だった期間が長くて強くなった?)
4.マッチポンプに近いほど良いなら、
聖武器は回収して勇者に渡しとけばよくない?
5.聖武器は誰がなぜ封印した?(ゲーム的都合?
6.魔王の全力は、誰が、なぜ、どうやって封印した?
7.魔王の「時間切れ」って何?
8.魔王はどうやって勇者の前に現れる? S"l"ay the Spireって、言うほどローグライク感があんまない
というか自分的には全然ない、ローグライク言いたいだけじゃないかと
ダンジョン探索する"短編RPG"ってかんじ アルファ版は開発フィードバック用であって体験版じゃないので…
kindle版買って、どうぞ
まあ >>555 のいうようにジャンル相性がそもそも良くなさそうなので、ここから伸びしろあるかは謎だが S"l"ay the Spireは片道とおんなじぐらい(500時間程度)やったけど
ローグライクだと思うよ
でてくる敵やカードにアイテムが毎回違っていて自分のデッキ構築も毎回変わってきて面白い
片道2もこれぐらい面白くなればいいね リリースから半年、毎日かかさず3時間続けるレベルは本当なら最早廃人かなんかだな >>557
このゲームの作者はそういうのほとんど考えてないしたぶん考える気もない
ゲーム的に必要かどうかで実装するタイプだから世界観とかは大体ガバガバだよ TRPG好きみたいだから大体の世界観自体は作ってると思うけどな
>>557についてはシステムありきだから考えてないと思うけど >> 536-565 感謝!
「時間切れ」の説明が付く設定は欲しかったなぁ スマホ環境って要る?
UIがクソ化する最たる原因だろ >>567
市場が半端じゃなくデカいからね。
PS4やSwitchが年間2,000万台、PCですら年間3億台に届かないのに、スマホは年間14億台超えてる。 Steamで出すならスマホ環境視野に入れない方が良いしスマホ市場に出すならPC環境視野に入れない方が良い
スマホ市場にリリース前提ならPCでのプレイはテストプレイ用のついでと割り切った方が良い そもそもスマホ対応予定という話自体がどこから出てきたのやらさっぱり 作者が「スマートフォン 展開の可能性を視野に入れているので、マスの押しやすさは重要です。」って言ってたじゃん 今更そこに疑問持たれても
過去の日記でもスマホ展開やそれを意識したUI作りについて触れてるよ
片道2で明確なビジョンを持ってる訳じゃなさそうだけどスマホゲー化を視野に入れた結果がアレ
アドレスリンク貼れないがエントリー575や611に書いてある 自分はスマホ、っていうかタッチデバイスでゲームやりたいとは思わないけど、スマホ化考えようとスマホ化に乗り出そうとそれ自体は別にいいんだけどね
こういう込み入ったゲームをスマホでやりたいなんて人本当にいるのかなあ >>568
まぁそうなるのか・・・
マジでPCかスマホのどっちかの環境は切るべきだと思うわ
オレはスマホは持ってないからスマホ版になるとプレイできなくなるけど
全く別ジャンルのネトゲ(スマホ・ブラウザ両方に対応)やってるんだけど
ガチでUIがクソ過ぎて既にお通夜状態になってる
結構な人気シリーズなのに ツクールMVも最初はスマホ「でも」遊べる事を売りに出していたけど
すぐにスマホ向けにあらゆる仕様をカスタマイズしないとまともにスマホで遊べないって結論付けられたな なんだってそうだわな
ゲーム以外のネイティブアプリも、Webも、
後ろ側のAPIやらドライバやらはライブラリやフレームワークで対応できても前面はどうにもならん
すっごく単純なものならともかく 両対応の現在はクソゲーなので、金を狙ってスマホ市場選ぶなら専用の片手勇者を作るべき いま文句言われてるのは主にシャッフルだの運ゲーだの言うところじゃねーの?
操作性そんなにクソか? 一応書いておくがUIは操作性だけじゃないからな、視認できる情報の質と量というものがある
操作性だけ見ても、シビアな選択を迫られる場面が結構出てくるゲームで
マウスやタッチが前提というのはわりと酷いがな
古典的なローグの「死んだら終わり、原則セーブロード再試行なし」と、超長距離プレイゲームがまず噛み合わない
そこに誤操作が入ったらストレスマッハって誰でもわかる わかりやすい例でいうと…いきなり素早いトラが目の前に出て出会い頭一撃ドゴォ即死
完璧に反応すれば対応可能とはいっても、これで事故死した人かなり多いだろ
ノーダメ10000kmもまぁいたが人外レベル
正確な操作が可能な、PC&パッド/キーボード操作ですら、これが起きる
意図しない操作でこの手の事故が多発したら 劣悪な操作性で誤爆したときのために一手戻る機能でもつけたらいいな
代わりに難易度だだ下がりだが アルファの段階では敵が弱いからか操作性は気にならなかったな
ベータではでてくるかもだけど >>581
例えばダンジョンを攻略出来る猶予ターン数が極端に短いのも
1と較べてマス目が大きくなってその分一画面あたりに表示しているマス数が少なくなっている影響
では何故そんな仕様変更をしたのかと言えば
スマホプレイヤの為に一画面あたりの情報量を減らした、またはスマホプレイヤの為にマスをタッチし易くした為
こんな感じで間接的に弊害が出ている部分も大きいね マスでかいのはどちらかというと拡張性のためだろ
初代のだだっ広いマップだと特殊持ちの敵とか地形制限とかが作りづらい
闇の猶予が少ないのも、初代は観光客や縛りプレイでもない限り
ただ右行けば解決してたわけだし今くらいでいい 参考までに片道+マニアモードで通常歩行で行ける範囲の右端からターン浪費して37T後に闇に呑まれた
同じ条件だと片道2は18T後に闇に呑まれた。つまり縦方向に探索出来る時間が半減してるって事
どんなに凝った建物を配置しようがまともに探索出来ないんじゃみんな寄り付かなくなるよ
凝った建物を作りたくてヘクスマップにしたっていうなら本末転倒
あのモンスター数匹と宝箱一つ置いてあるだけのしょっぱいダンジョンですら
気軽に宝箱を掠め取れる難易度じゃないしあれよりも攻略に手間取りそうな迷宮の配置は現実的じゃない 煙狼氏がスマホで展開する為にヘクスにしてるんだろ
凝った建物なんか本人一言も言ってないしな そもそもどうせ使い回しなんか不可能でいちいち作り直すしかないんだから、
いっそPC版を完成させてからスマホ版を考えればいいのに…あるいは逆か?
今作はなんか考える仕様がことごとく裏目になってるな
まるで呪われて生まれついたかのようだ シルエットノートがリファインされるみたいだけど
既存購入者は改めて購入する必要があるのかな? DLsiteで売りに出す為だから既購入者には関係ないでしょ
DLsiteの全年齢向けは男性向けと較べてどんなに出来が良くても本当に売れないから
Steam…とまでは言わなくてもPlayismの方がマシだと思うけどね
コンスタントにDLsiteで新作下ろしていて固定ファンも付いている犬と猫作品でもDL数2000前後
シルノだとDL数3桁に乗れば良い方じゃないかなぁ。1000円で売ると仮定しても収益は雀の涙だろうな ついでにdlsiteからsteamに出せるなんて話も出てるな シルエットノートは単なるリファインではなく追加シナリオも期待したい >>597
>>595ではないけども
>んで後に本家サイト版も最新にします
の部分を伝えたいんじゃないの
再DLは必要そうだけどプロダクトキーのメモまだあったかな…… 実は購入済みでキーをなくした人はこの機会にぜひ買い直してね!の意 プロダクトキーって解凍したゲームフォルダにそのまま残ってるけど
なんかパスワードをポンと置いてる感じで個人的には怖い
別に控えているのなら削除してもいいんかな >>594
全年齢に比べるとあんま売れないのは同意する
けど、クトゥルフのRPGやらはそこそこ(それでも4000とかだけど)売れてるやろ
シルノに関しては確かに微妙かもね...売れれば追加シナとか片道以外にも動ききそうだから売れてほしいけども。布教とかしてみるわ >>602
あそこの作品も発売当時に買ったけど
作者の意図が何であれ前年に発売して大ヒットした18禁ホラーRPGの後追い作品として扱われた事
また、同人ホラーRPGに目が無い某人気声優が進んでPVナレを引き受けた事で少し話題に挙がった事等もあったね
つまり外的要因が幾つかあって一から人気の基盤を築いた訳ではない
まぁ何にせよ損をする話でもないし販路は増やすに越した事がないな
デメリットは税金申告が少し煩雑になる程度か >>604
あー、確かに。その声優が結構宣伝やらなんやらしてくれてたりしてたし、比べるのは少しフェアでは無い気がするね…そう考えるとやっぱり難しそうにも思えるなぁ。 >>604
あー、確かに。その声優が結構宣伝やらなんやらしてくれてたりしてたし、比べるのは少しフェアでは無い気がするね…そう考えるとやっぱり難しそうにも思えるなぁ。 DLsiteで\1620は逆算すると(1620 / 1.08(消費税)) = \1500
\1500の時のDLsiteの取り分は\500だからサークル取り分は一本あたり\1000
今はセール中だから\800で販売三日間でのサークル収入は800 * 113(本) = \90,400
…新作ではないから期待していないとは思うが逆にモチベ低下に繋がらなきゃ良いけど 煙狼って本業は何してるのだろう?
無職ってわけじゃないならちゃんと収入はあるだろう 他人の金勘定とかどうでもいいわ
どんだけ暇なんだよ モチベーションの心配するのがそんなに不自然か?
お前も暇だから書き込みしてるんだろ steamspy見て表面上の数字だけ見て儲け儲け言ってた人もいたから
同情商法とかではなくマジでカツカツな事が伝わった方がマシだと思う ホントは金あんじゃねーのかだとか
金ないから寄付お布施だとか
どっちも自分のブログかツイッターでやってくれ 1行で矛盾しましょうという問いに対する
模範となるであろう回答を見た シル見シルノシル学全部好きだけど今後ADVに開発リソース割く事無さそうだな
シル見のエンディングを見たかった…
片道から入った未購入者は面白いからこれを機会に買ったってくれ >>613
サークル本スレで売れてないから買えっていう事の何がおかしいんだ? >>618
ここが「サークル個人のことが人間的に大好きな奴が集まる」場所だったらおかしくない
でもここゲームを扱う板のゲームを扱うスレなんだよなあ >>619
えっ普通に違うけどどこに書いてあんの?
スレ一覧の下の方にあるスレ見れば分かる事だしガイドライン見ても
「同人ゲーム全般に通じる汎用性の高いスレ」と書いてある。無論、フリーゲーム専門板でもない
東方は特例的に東方Project板があるから例外だがコミケの壁サークル作品のような営利作品スレもあれば
ここ以外にもサークルスレは沢山ある(七転び八転がり、はちみつくまさん、竜騎士07総合etc) >>620
>この板ではアマチュア製のゲーム全般を扱います(同人/フリー/シェア/投稿/ツクール作品等)
ゲームを扱うとは書いてあるけど、ゲーム作者を扱うとは書いてないよな
"売れてないから買え"ってこのサークルの営業販促か何かか >>621
ええ…本スレですら販促は許されないのか(困惑)
つまり20万DLを記録した大人気フリーゲーム作者の高潔なスレで
不浄な金銭授受の話題は最大級の禁忌だとおっしゃりますると 流石に本スレで「買えっていうな」は頭がおかしい。ほっとけよ >>622がどんな立場で何が言いたいのか何がしたいのかは知らんがな
ゲームを語るうえで作者の状況や信頼性が判断材料になるならアリかもしれないが
売れてない、だから買え、ってのは目的が入れ替わってるだろ
"これこれのタイトルは良作だから買う価値ある"
とか>>617の"面白いから"ならまだわかる
"売れてないから買え"、しかも>>613にレスつける形じゃあ
"売れてないから(作者の生活助けるために)買え"っつってるようなもの
>>617の後にこれじゃ臭いにも程がある まあでも最近はスレの話題が殆ど片道勇者だったし、
リファイン版に合わせてシルノの話をするのは良いんじゃない
売上とかの話題じゃなくて、純粋に作品の話をする分には問題無いよね? シルノ好きなんだよなあ
ヒロインは人外しかいないけど 今のところはシルフェイド学院が一番好きな作品だな・・・ シルノ好きだけど裏シナリオのサユキの扱いだけは今でも許してない サユキは二次創作で救われてるよ
当時2500以上遊んだわ シル見、シルノ、シル学の中でもシルノのセトがいちばん好き
あれは良い後輩キャラだった シルエットノートの旧製品版が【リファイン版】に更新されたな
何周も遊んだからまたやるのはキツいかなぁ テキストと背景の一部差し替えだからなぁ
やるのはキツイがお布施もしたい気もするジレンマ この機会にシルノやったらすごく懐かしい感じがしたわ
久々にすごく笑えたわ 今更片道勇者2のアルファやったがこりゃいかんな
マウスでプレイするUIになってないわ
初めからスマホ版を意識してると思うけど1をスマホ用にアレンジした方がいいんじゃないのこれ 無印や+をマウススマホ操作にしてプレイは多分発狂する DLsiteでシルエットノート初めて買ったんだけど、これって二次創作のtxtファイルってどうやればプレイできるん?
公式に記載のあるとおりSaveフォルダに入れてF5押しながらコンティニューしても、サンプルのやつしか表示されないし とりあえずPCゲーなのにスマホみたいなUIでリリースという仕様は考え直すべき
マジで使い回しなんかせずにスマホ版はUIだけ見ると別物か?くらい作り直してもいいじゃんかよ
そもそもUI云々以前にゲーム自体の仕様を考え直す必要があるけど >>641
試しに0000Manual.txtを複製してみたら
Sample09までしか表示されないって話なら矢印キー←→で頁移動出来る
軽く動作確認した限り普通に動く >>643
ページ切り替えはもちろん認識してる
公式二次創作掲示板のtxtファイルをダウンロード⇒Saveフォルダに入れて起動⇒二次創作プレイで一覧に表示が出てこない(F5ニューゲーム/コンテニューも試した)
2018/5/20A版だと3/3ページでSample1〜Sample22までが初期状態であると思うんだけど、それしか表示されない
まったく原因が分からない
0000Manual.txtって旧シェアウェア版に入ってるやつだよね? DLsite版には入ってないのはなんでだろう。 旧シルエットノートを公式サイトから最新版に更新したけどUserDataフォルダの中身を読み込むように仕様変更しているな
DLsite版の方にUserDataフォルダ存在しない? >>645
UserDateフォルダは存在しない。念のためDLsiteからもう一回ダウンロードしてみたけど同様
ためしにUserDateフォルダをこっちで作ってtxtファイルを入れてみたが、やはり駄目だった >>646
なんとなく話が見えてきたが…最後に要点整理しておこうか
1.Sampleのテキストデータはデフォルトでどのフォルダに入ってる?
2.Saveフォルダの中に「Omake.rxdata」ファイルは入ってる? >>647
1.Sampleのテキストデータはデフォルトでどのフォルダに入ってる?
sampleのテキストデータ自体がtxt形式で存在しない
ちなみにフォルダはSaveとAudioのみで、その中にはそれらしいファイルは見当たらない
>2.Saveフォルダの中に「Omake.rxdata」ファイルは入ってる?
入っていない ああ。ほぼ分かった
多分SteamのSakuraGameの二の轍を踏む事を警戒しているね
Steamで全年齢で販売して18禁解除パッチを別途配布する事でエロゲ販売するって抜け道があるんだけど
その中で特に悪名高いのがSakuraGameっていう販売代行業者だ
DLsite(男性向け)等で売れてる同人ゲームに目をつけて販売契約を結び
エロイベントを抜いてテキストを英語翻訳してSteamでリリースした後に別途パッチを放流するって手口で荒稼ぎしている
シルエットノートもDLsiteの全年齢枠で売っている訳だが二次創作には年齢制限というか表現制限が無いから
潜在的に「全年齢向けで販売している作品なのに18禁要素がある」というややこしい問題を招きかねない
だから有名な二次シナリオだけ内蔵して狼煙さんが未確認の二次創作シナリオは一切プレイ出来ないように制限を掛けたって感じじゃないかな
結論、DLsite版はシルノ二次創作ロダに置いてあるシナリオはプレイ出来ない
ユーザから特定シナリオをプレイしたいって要望が挙がれば個別にアップデート対応するかもしれないけどね >>649
え、マジで
だったら最初からDLsiteの紹介ページなりに明記してきちんと事前に公式アナウンスをすべきでは
こっちは二次創作作品もすべてプレイできるつもりで金を出したわけで……
二次創作が完全に非公式ならともかく、公式でやってるものを「DLsite版プレイできません、その事実は買ってみないと分かりません」ってかなり悪質だと思うんだけど ああ、でもDLsiteのバージョンアップ情報のところに
>2018年05月21日不具合修正
>バージョン 2018.05.20A
>・まだ「二次創作プレイ」の読込時にハングアップするため関連データを内蔵して高速化。
って書いてあるな
ごめん俺の勘違いかもしれない。狼煙さんに問い合わせた方がはえーわ 半々って感じがするねぇ
0000manualが無いならやはり意図的に作成、追加出来なくしていると思う
ただリスクを厭っているよりも純粋に需要がないと思って安定性を優先しただけにも見える
DLsiteの紹介でもユーザシナリオについて一切触れてないし んーとりあえず狼煙さんの反応待ちだけど、公式サイトででかでかと【DLsite様でも販売開始!】の下に 【二次創作データ アップロード掲示板】なんて載せてるのに
何の説明もなく、そこにある作品を遊べない仕様です、ってのは正直かなり納得しがたい
一応確認だけど、公式サイトの方のリファイン版でも現状、二次創作データは遊べなくなってるってことでいいのかな? 公式サイトで落としたやつにはUserDataフォルダがあるな
DLsiteのバージョンアップ情報にある”関連データを内蔵”の結果の不具合じゃない?
20日以前にDLsiteで落とした人はいないのか 二次が、全部なにもかもプレイできないのか、
それとも(1割未満でも過半数でも一部)一部だけプレイできないのか、で大きく変わるのでは 告知無しでプレイできないようにしてたら詐欺だろ
流石にそんなことはないと思うが >>656
DLsite版だと、こんな感じに「過去の人気二次創作データを閲覧できます」って言って22作品だけ見れる
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1546387.png >>658
マジか……一部だけ見れるんなら確定的じゃん
わざわざUPの手間かけさせてすまんかった 狼煙さんから返信きた
やっぱDLsite版は外部データ読み込みに対応してなかったっぽい
専用の再生用ゲームデータを用意して貰えたわ
二次創作掲示板のいちばん上から入手できるみたい
みんな色々ありがとうな いや、対応それでいいのか・・・?
二次データ追加して読み込めないのが公式に確定
説明告知なし、問い合わせしたら特別に対応
しかも一部二次だけ内臓ってことは、セットとして販売してるってことで
さすがに権利的に許可取ってるか自由無制限利用できる規約にしてるかだろうけど あっちが立てばこっちが立たずって話だから仕方がないんじゃないの
一応言っておくけどサンプルとしてデフォルトで付属しているのは公式販売版も同じだぞ
Game.rgssadに内包しているかtxtデータとして外部露出しているかの違い SmokingWOLF@片道勇者2開発中? @WO_LF
【ウディタ】 ひとまずConfig.exeを急いで改修しました。
これまではDirectX 9で動いてましたが、
DirectX 11に切り換えるとウィンドウ拡大時にバイリニア拡大されてなめらかになるようです
(「ゲーム設定」でピクチャを「なめらか」にしてある場合のみ)。
もう遊ぶ人に選んでもらおう!
◆Config見本→https://pbs.twimg.com/media/DedOMcyVMAAVQ9i.jpg
0:58 - 2018年5月31日
https://twitter.com/WO_LF/status/1001855420175077377 不可抗力のバグじゃないのに告知なしはアカンって話なのは変わらんだろ
とかいってreadmeに書かれてたりして >>663
というか今回のことで、二次シナリオ見るだけなら、ゲーム本体買わなくても可能になったんだよな
そういう重要なことはちゃんとアナウンスしろよとは思うが、随分思い切ったことになったな >>667
ツクールXPはかじった程度だけどそもそも前提がよく分からない
「ハングアップ」って言うのは特定の処理で数秒間時間が掛かるとコアシステム側で
無限ループが発生したと勘違いしてエラーポップアップ出して強制終了するツクールXP特有の挙動
どんなに低スぺPCでもテキストファイルを数十個読み込んだ程度で発生するエラーじゃないんだが
しかし実際に発生した、エラーが解消されない、何とかしてくれって報告が入ったら対応せざるを得ないんじゃないか 今回どういう経緯だったのか知らないけど
一握りの環境で滅多なことじゃ起きないはずのエラーが出て対応するなら
普通はパッチやコンバータをその人達用に配布するんじゃない? ゴチャゴチャうるせーな見れるよう対応してくれたんだからいいだろ
見れなきゃいくらでも詐欺師だのゴミだの騒げばいいが シルノやってないから良く知らないけどユザデ使用不可ってそんな重大なのか
メインはプレイできるんだろ 片道2アルファやったけど、あまり面白くなかった。
何か色々制限を付けられた感が強いし、それに伴って情報量も増えすぎてゴチャゴチャして面倒臭い
初見バイバイだろうなぁこれじゃ
思うに、「片道は無印やプラスですでにゲームとして完成してた」気がする… SmokingWOLF@片道勇者2開発中? @WO_LF
【ウディタ Ver2.22】 強制終了系バグとすぐに直せるバグ+α分だけ修正した【Ver2.22】のEXEだけ先に作ってみました。
書いてあることがまだ直ってないぞーってことにお気付きでしたらご一報ください。
◆各種EXEと更新履歴のみファイル(9MB)→http://silversecond.com/tmp/20180601_Woditor_minimum2.zip …
◆修正内容→https://pbs.twimg.com/media/DelN2LyUEAAoeF_.jpg https://pbs.twimg.com/media/DelN2WhVMAAV8Zy.jpg
14:14 - 2018年6月1日
https://twitter.com/WO_LF/status/1002417990707507200
SmokingWOLF@片道勇者2開発中@WO_LF
【ウディタ Ver2.22】 今後はConfigのデフォルトが「DirectX11」モードになりますが、
11にするとウィンドウ拡大時の描画がなめらか&ぼんやりモードに対応します。
ウィンドウ拡大したときに文字がザラッザラになってたのも少し読みやすくなります。
◆DirectX9と11のモード別の描画例→https://pbs.twimg.com/media/DellcTdUcAAUJvj.png
15:57 - 2018年6月1日
https://twitter.com/WO_LF/status/1002443931374608385
DirectX11対応はいいね
自己責任になるけど、勝手にEXE差し替えて試してみるのもあり 手近なタイトルを勝手にexe差し替えて試してみたけど、どうすりゃ綺麗に拡大できるなめらか&ぼんやりモードに変更できるんだろ
F5押してもいつもの3段階変更のままだわ >>677
Editor側のゲーム基本設定で『なめらか&ぼんやりモード』があるから、それに対応ってことだろ 山札が完成するまでアイテム拾わないかさっさと投げていくプレイングを強要されるだけの仕様
そして山札が完成した瞬間にスキルカードはほぼ要らなくなるが、
そう遠くないうちにステータスカードも必要経験値を賄えなくなって成長のしようがなくなる
敵側の能力は青天井なのにこの仕様では絶望的な臭いしかない
装甲が壊滅的に伸ばしづらい仕様なので従来のやられる前にやるスタイルで行くしかないだろうが、
敵に肉薄される前に攻撃の手を揃えられない可能性があるというのもブルーだ 多数が相手だと特に
おまけに気づかれて近づかれると現状では逃げる術もない
こちらはなんらかのフォローの可能性があるが、それも必要な時に山札から引かなければならないというのがキツい
これ10000kmどころか2000km走れるかどうか分からんな…インフレの程度にもよるけど システムほぼ同じで1の世界観変えたただの2のほうがよかった ここまでシステム組み上がってるんだし焼き直しの方がいいように見えるからこその革新なんやで
なお失敗気味の模様 システムにちょっと追加要素増やして
敵キャラを倍ぐらいに増やして
仲間も倍ぐらいに増やした続編の方が人気出ただろうな
多分このままだと普通にクソゲー扱いで終わると思う 罠を追加して
敵キャラ増えたかは知らんけど仲間も増えてて職も増えてた
某ゲームはさぞ売れたんでしょうな 普通の続編やるにしても
制限要素増やしてく方針のわりに基本が単調で一次関数のインフレゲーだから
敵キャラ増やしたぐらいではテコ入れにならないと思う >>684
よく考えたらスパチュンと同じような轍を踏んだのかもな
状況に応じて頻繁に装備や攻撃・スキルを切り替えていくような
細かくて煩雑な操作がスマホUIに合わないから持って来たんだろうけど
スマホUIのためのカード制とかデッキ制、新たな制限にしかなってない
スパチュンはメーカー色を出したいがために罠をぶっこんで爆死
こっちはスマホ戦略を出したいがためにカードデッキ制をぶっこんで失敗 フリカツは罠よりも重さだと思うわ
レスポンスが悪いゲームは(個人的に)それだけでも印象悪くなる。 どっちもだな
本スレでは罠の即死と罠のクソ重両方そなわり最強に見えていた
対処不能即死って意味では片道も踏んでるな 重いのはゲーム全体の話じゃねえの
同時起動してみればクソさがよくわかる ああ、全体的な重さの話だったのか
読めてなくて悪かった 即死といえば転移で溶岩とかか
俺はなったことないけど、確率どんなもんなんだろ 即死ってことはとぶクスリ使う余裕もないってことだから限られるな
罠骨人の罠は即死罠に近い。あと解釈次第では3倍速とか、ブゥンとか、扉転移ドゴォとかも
投石とかシャドウドゴォとかも含めると…ってほとんど+追加だな 敵の雷光どっかーんとか混乱とか敵だ!もアイテム等で対策できなければ即詰みだけど
こういうのは、とぶクスリや睡眠本があれば対処不能ではないな
敵の成長を自分の火力の成長が追い越せていないときは地獄だが
完全に0%の対処不能は結構限られるか
試練の腕輪でこれでもかってぐらい鍛えてれば1発は耐えられるようになるし 片道はウディタで作ってる訳ではなくウディタのプロトタイプを片道向けに改造しながら使ったんじゃないの
万が一にも不具合が発生する可能性があるのなら完成版を不用意に更新しないと思う 片道勇者もウディタ製だよ
オンライン要素を先行採用したように特別版ではあったけど 元々ウディタはこんな事もできるんだよってサンプル的な側面もあったしな
いつの間にか尾ひれや背びれがついてついでに有料になったけど 考えることやることが増えるって
強制スクロールとはあまり相性が良くない 大抵の行動でカウンタが増えるのでやたらST上限が減りやすく、
下がってしまうと最悪STを使うスキルカードが全部死ぬが、
回復手段も山札を圧迫して事故率を上げるのでおいそれと枚数を増やせない
しかし枚数を減らすと肝心なところで引けない
ST値自体も低いので入手即使用でしばらくの間だけでもしのげるほどの余裕もなく、
そもそも引きやルートが悪いと回復手段が中々手に入らない事も割と珍しくない
結局通常攻撃と投げや巻物の組み合わせで戦うゲームになってないかこれ 所持品やSTを余計目に持たせないよう誘導することで
リソース管理にただひたすら気を使うゲームに仕上げたがっている
作者はカードゲームの利点と欠点を把握してないんじゃないか? 狼煙さんもともとニュータイプだからライトユーザーのことは理解できないと思われ なんつうか個人的にはゲームのおもしろさを最優先する方針に切り替えていくことを願う >>701
経験値で回復できるの気付いてない?
経験値での回復効率上がってから、STで困ったことほとんどないわ そうやってSTにまで気を回すのがメンドイという話だろ 一ターン毎に熟考するゲームなのか1プレイで数千ターン積み重ねる事が前提のゲームなのか方向性が定まっていない感じはするね
ガチガチなパズルゲームにしたいなら闇までの正確な距離(死亡ターン数予測)が出ないのも厳しい
あと前から少し気になっていたけどこのスレで片道2のバランス論争が起きる場合
α版単品で見たらまだバランスは取れていると主張している人と
完成版で次元回廊や2000kmクリアまで実装すると仮定した時に
こんな土台ではどう追加しようがバランス取れないor飽きると主張している人が混在していて論点がズレている そもそも論でいってそういう方向性なんて考えられてないと思う
どちらかというと
プレイヤー主人公が死ぬ=そのゲーム終了 ってことの扱いを理解してない疑惑 常時管理しなきゃいけないデータが多過ぎる感はある。
ただでさえ1のシステムにカードデッキ制が加わってるのに、最大ST減少やら経験値コンボやら増やし過ぎなのよ。 カードやコンボのEXP関係をみると
無印プラスのEXP減衰もだけど経験値と成長の扱いからしてどうかと思うときがある 2なんだから
往復勇者 Both Way Heroics
にしちゃおう 片道2はなんとなくアルテリオス計算式って言葉を彷彿とさせる
マイナーなファミコンRPGでよく使われていたダメージ計算式
TRPGでよく用いられる「攻撃力-防御力=ダメージ」という単純な式だけどこれを採用したRPGは9割型クソゲーの烙印を押されている
片道1と較べてプレイヤが事前に予測計算し易いように処理を簡易化しているのが見て取れるけど
かえってバランス崩壊&余計な手間を増やしている感がある
片道1は細かい育成計画や武器・防具の確保に努めなくてもエンディングを見るだけならわりとどうにでもなるバランスだった
狼煙さんはゲームデザインを突き詰めようとして一周回って25-30年前にゲーム業界が通った道に片足突っ込んでる気がする 俺にはものくっそ丼勘定設計にしか見えない
あとから補正と確率でなんとかそれっぽく調整する感じ クリティカル率100%超過しまくればインフレするんだし多少はね >>715
人格攻撃でお茶を濁そうとするくらいなら黙ってろよ どうせクソゲーRTA動画かなんかで知ってアルテリオス計算式って言いたくなっただけやろ 片道2誉めてる人はこの方向性で開発続けたらペイ出来ると思ってんの?
生活掛かってる以上文字通り誉め殺しにしかならんと思うが 正直スマホ勢がこのタイプのゲームを生活できるほどに購入してくれるとは思えない。
スマホ用とPC用で方向分けて2作別物作った方がいいと思う。
どっちから取り組んだほうがいいかは分からん。 難しいゲームならこれよりずっと難しいのがいくらでもあるが、
気にしなければならない要素が多すぎて楽しむ暇がない
本当に難しいんじゃなくて面倒くさいんだよな… 面倒くさくても楽しいゲームはいっぱいあるぞ
問題は、制限制限&運ゲーと抱き合わせでは、やってられないということ 面倒くさいのはあまり長期間続ける気になれなくなるので一応マイナス要素かなと
よくできたゲームならしばらく楽しめるが インディーズや個人開発に限ってもstramとスマホゲーじゃ売れるゲームの傾向が違いすぎる
そもそも遊ぶ環境が全く違うので、付け焼き刃でそれっぽいUIにしたからどうこうって話じゃない
名作RPGのスマホリメイクですら思い出補正なきゃロクに遊べたもんじゃない訳で 片道2アルファをスマホに持ってきてもタップ回数多すぎて辛い気ガス スマートフォンへの展開を視野に入れて、PCで製作をしてPCでαテストをした結果しか今は見えていないわけか。
確かにスマホ実機でプレイしたらただのクソゲーかもしらんなあ。 厄介なところはたとえスマホには合ってたとしても
PCに合ってなきゃPC版はクソゲーになること スマホにとってはゲームはマストじゃないから
ゲーム関連はとことん冷遇されるのにな
ソニーはいろんな種類の円盤売るために、どうしてもゲームハードを優遇せざるを得なかっただけで マストではないというのはPCでも同じだが、PCはデジタル入力もアナログ入力も優秀だからまだ救われてるよな
スマホはしょっぱいアナログ入力の出来損ないしかないのにあれでゲームはちょっと 俺もPC派だけど、世間は想像以上にスマホなんだよね 誰もあえて言わない最大のキモは「スマホで出して当たればかなり稼げる」という見込み
当否はともかく だから最初からスマホをターゲットにして作って、アップグレード版というかゴージャス版をPCにみたいな方向性目指した方が収益的にもいいだろうし、
スマホゲー参入者としてならUIやプレイヤビリティの経験値積むうえでも正解だろうね。
今の片道2は逆回りかつ遠回り。 事業者的には絶対無いとまでは思わんけど
スパチュンのあれみたく、基本PC版で作って他社にスマホゲー化をライセンス許諾という方針もありうるから
全部自前でやるにはスマホ移植は非常にめんどい
事業者的には、な 中身がつまらなさそうなのは残念だが
大冒険したのは良い カードが絡むシステム
運・乱数が重要なシステム
どっちも課金と相性抜群なのはやっぱ狙ってるんだろうかね 常時状況判断で脳汁だせる状況を作ろうとした結果お祈りゲーになっただけやろ 初代ほどのゲーム作れるレベルなのに
2はやってて面白くないって開発中に分かんないもんなのかね 片道プラスも結構思い付きでアプデやってたしなあ
ベータの頃は町が300qくらい歩いてようやく一個出るかどうかくらいしかなくて飢え死に当たり前とかいう
いくらベータでも多少テストプレイすれば一瞬で分かるだろって大問題抱えてたし
注力してるところ以外は全く見えなくなるタイプの人なんじゃないか マスク部分や制限が多ければ多いほど制限解除とか上限突破アイテムが売れる
無印と比べて考えれば考えるほどに課金向き
>>739
どうにもならない状況は判断で脳汁出るわけないわ
ドミ的山札構築で脳汁出るのは状況判断でもないわ >>741
推測だけど、俺はある程度狙ってやってると思う
もちろん理由はあって高難易度を前面に出そうとしてるところがある点
計算式や方式を逆算してみると意外と意図して作りこんでる点
本人弁として『ローグライク不得意、400kmくらいしかいけない』と書いてた点
マニアモードで、高速敵は攻撃力若干低下&常時倍速・3倍速、鈍足敵は等倍のまま、なところとか
まず間違いなく意図して理不尽にしてると思われるところがある >>740
わかんないからα版出してヒアリングしてるんでしょ
ここで言われているように現状コアの部分がアレなのが心配だが
開発日記見る限り、ここから思いっきり変えてきそうな感じもある 色々と盛り込み過ぎて何をさせたいのか分からなくなったゲーム そういやケモナーが行き過ぎて完全な犬になるヒロインを作ってしまう作者だったね… ケモノ云々はわからんけど、フワフワロングヘアな癒し系が大好きなのはわかる ここの2批判は7割ぐらい的外れだと思うが、しかし
的外れでもそれだけ批判が噴出する内容って事でもあるんだろうな
片道1で命中90%を外すより
片道2の手札が5%で無攻撃になる方が不快感は大きい
ゲーム的には後者の方が有利なのに ウディタはDirectX11対応でかなりパフォーマンスUPしてるみたいだね 確実に回避できるほど極端な山札比率にでもしない限り確率で攻撃機会が与えられないのだから残当
1は鍛えれば数回外れたところで痛くもかゆくもないくらい連続攻撃が出るしな
距離を離したり安全に攻撃を繰り出す術もある程度あるし そこまで鍛えられてるなら長距離だしそもそもそれなりに安定してるんじゃね
中盤くらいまではどうしても1.2発の攻撃主体だから命中率は響いてくる
というか基本単発攻撃なのに命中率が90%切ってるローグライクもあるわけで
それに比べりゃある意味ではマシではある。まあ片道2の敵の回避能力とかどうなるかわからんけど
それより敵の攻撃力がどんなもんになるのかが気になる
片道1含め大体のローグライクってワンキル推奨なとこあるけど
2はなんかある程度食らうこと想定してるように見えるんだよな
ジャンル的にその方向性のほうがストレスというか反発大きそう >>753
具体的にどこがどう的外れなのか教えてよ
7割なら相当例を挙げられるでしょ スレの書き込みの時系列と唐突さを考えると
スレ進行が止まってるから擁護を兼ねて火がつきやすい話題内容を書いた
という感じがする そんな心理戦みたいなことまで気にしないといけないスレなのか? 対抗したかったが
手札に反論カードが来なかったのでスルー >>758
レス内でも1つ挙げてるだろ
やたらと「攻撃カード来ない」って言いたがる人もいるが
冷静に考えれば並のローグライクのミス率より低いって(まともに山札構築できていれば)
しかも行動する前に分かるんだから、動いてからミスするよりかなり良心的
でも不満が出る理由を考えると、それは分からないでもないという話
なまじ山札構築ができるばっかりに、諦めがつきにくく
なまじ行動前に攻撃できないと分かるばっかりに、不利を噛みしめながら考える時間ができる
相乗効果で不快に感じる人がいても不思議はないし、しかもそれは思ったより多いようだ >>757
攻撃引いたけど1枚だけってパターンもある中回避ありは鬼畜じゃね?程度によるけど
まあ、ちゃんと構築すれば補えるだろうけどさ
耐え系に作っても敵は攻撃が定期的に上がるのにこっちは装甲を上げる術があんまりないしな
長距離になればなるほど死ねるな… 自分が思ったのは
>>753こそ比べる対象も前提条件も的外れなのではないかと
2α1で苦労して攻撃ばっかり厳選しながら進んで、攻撃15/30とかで無攻撃率が5%
EXPカード確保していかないといけない分かなり厳しい
同じくらい厳しく片道1/1+の騎士を育てていったら
高筋力と高敏捷で、1Tの攻撃で1発でも当たる率も、処理ターン数も、かなりのものになるはず
盾と引き換えにランタンや必殺の腕輪の入手も容易、すぐ改善できる
他のローグライクと比べるにしても、基礎命中率が低いローグライクは
往々にして気軽に何度も使える遠距離武器の入手率が高かったりする
攻撃できないことを命中率と絡めて話すなら
処理ターン数や打ち漏らし率、ゲームが進むにつれてどうなるか、などを考えなきゃいけないのでは 目の前に敵がいるのにカード無いから攻撃しませんてアホかと >>765
実際には攻撃15/30で5%も無攻撃引かないんじゃないかな
概ね半数維持での体感だと片道1のデフォでミスする確率の2割以下、つまり2%以下って印象を受けた
スペシャル獲らないのが前提とかだったら知らんが、勝手に縛って文句言うとかないだろうし
それとこれで主張したいのは「2に問題はない」どころか実は「無攻撃はミスみたいなもの」ですらなく
「ミスが許されて無攻撃が批判される真の原因はなにか」ひいては「2の本当の問題点は何か」ってところにある
引き合いに出したのは近い部分があるから、ってのは間違いじゃないけどね
本当に「2の無攻撃=1のミス」と考えると、細かな違いを列挙していく必要に迫られる
そちらの書いたような項目以外にも「2の攻撃自体は必中」「攻撃以外の行動を一緒に取れる」とか
そもそも装備も敵も数値や位置づけが異なるし、ていうかシステム違うし、別ゲーである事が明らかになるだけなので、ナンセンス
的外れに見えるとしたら、ここの問題だと思う
ちなみに2の問題点を自分が挙げるとしたら
「画面もプレイ内容もひたすら煩雑・複雑にすぎる」に尽きる
判断の複雑化はゲーム性の向上に貢献するが、プレイ感覚は可能な限りシンプルな事が望ましい
2はプレイ感覚が面倒すぎて、受け入れられる閾値を超えてると思う
ほとんどの不満の元凶は実はこれじゃないか
おそらく学習曲線も非常に悪い 批判の7割は的外れだと、的外れな批判を主張する命中論者。
本当にそんなことばかり批判されているのか?
その謎をあきらかにすべく我々はアマゾン奥地へ向かった。 15/30ピッタリだった場合に攻撃を1枚も引かない確率は
(15/30)*(14/29)*(13/28)*(12/27)=4.9808%
もしこれの実測が2%とか、5%を大きく下回る場合は
純然たるランダムじゃなくて操作されてるってことになるな >>770
念のため書いておいてよかったけど
なんでスペシャル獲らないのが前提なんだ……
いや盾装備か?俺はさっさと経験値にしちまうからな
折角なんで俺も計算してみたけど
その後更に11/26を掛けると、一枚も引かない確率は2.1%になり、予想外に体感どおりの数字が出た
勢いで15/30の仮定に乗ったけど、実際には道中はもっと分子分母ともに少ないし、C三回でも10/20の記録があったので
それで計算すると4枚で4.3%、5枚で1.6%程度になる
山札が平均的に減ってる場合の計算としても妥当なので、折角なので5/10の場合も計算してみると
4枚でも2.3%、5枚だと0.3%という結果が出た
そもそもこれ、なんとなく「半分が攻撃」で計算してるけど、それじゃ不安定っていうなら自分で調整できるわけで
盾装備とかで4枚で安定して回したいなら、攻撃の比率を増やせば解決できる
実際、8/20で計算すると4枚で無攻撃になる確率は1.4%にまで下がる
この調整こそが肝なわけだしな
思わず話に乗ってしまったが、元に戻すと
そちらの計算ですら、命中90%をはずすよりは確率は低い訳だよね
にも関わらず、無攻撃はすごく頻繁に起こる大問題であるかのような批判がある(ように見える)
この批判自体は的外れで道理が通ってないと思うが、しかしそういう不満が噴出する理由は実はちゃんとある
攻撃ミスはただの確率だが、無攻撃は色んな要素が絡むだけに、プレイヤーは重く受け止めがちなのだ
仮にストレス量が4倍あるとすると、5%しかないはずの失敗も20%相当に感じられる
そもそもこれは「山札の半分を攻撃にする」などのセオリーを意識した上での話なので、初心者はもっとひどい状況になりうる
ローグライク初心者も手に取るかもしれないし、最初に学ぶべきことが多すぎる
……って感じの事を思ったわけ >>768,771
手札+1を狙って取りに行ける前提、つまり
だいたいゲーム仕様を知っていて最適行動をある程度積み重ねた時点という前提なら
片道1/1+でもランタンや必殺の腕輪、命中+補正武器などを前提とするのが公平というものだと思うんだが
矢投げが使えることや敏捷が上がった状態を前提にしてもいい
倉庫もあるし500km1000km進むまでにそれらどれも満たせないことは稀
街が良く出る世界を使っても良い
突き詰めて比べることをナンセンスと断言するのは
最初から無攻撃問題を素の命中90%と比べて云々する人がやっていいことではないと、自分は思う ついでに
「プレイヤーがなんとかできる」程度を問題にするなら
特徴枠に命中技法を使っちゃう手もある 使ったこと無いけど
1/1+と2を比較しつつ、片道2では自分で調整できるというなら、このような調整も加味してしかるべき >>772
無駄に長文書きすぎたのもあって話が横道にそれてる気がするので
改めて主張をシンプルにするぞ
無攻撃手札を引く確率は低い。
だがその不快度が高くなる構造はひょっとして大問題なのではないか?
これだけ。
5%とか2%とか90%とかは具体的な話に見えるかもしれないが、引き合いに出してるだけで、重要な部分ではない
特に1の命中率は確率の比較として分かりやすいと思ったから引き合いに出しただけで、本筋には関係ない
話に使ったのはどちらかというと「90%」の方であって、片道1と直接比較したいわけではない
シンプルと言いながら書かざるを得ないので書くけど
具体的すぎる比較はこの文脈では、>>768中段に書いたように、ナンセンスだからあまり意味がない
1を引き合いに出してるそのレスも「必中がないローグライクはクソゲー」とか主張したい訳ではないだろう?
「1でも必中にできる」その重要性はよく認識してるが、話にまったく関係しない
シリーズものには付き物だけど、前作は前作、続編は別ゲー
前作の常識で続編を批判しても、続編の常識は違ったりするんだから意味がない
「マリオと違ってグラディウスは強制スクロールなのが問題」とか言われても誰も同意しないが、これが続編だと意外と同意されてしまう
って事で、話に乗っただけのあんたは違うと思うが、そういう批判も「的外れな批判」の一つだと思ってる
(似た作品として参考にするのはいいが、「違うからダメ」の領域になると的外れ、という事
シリーズにはシリーズとしての共通点を求めるのも自然な気持ちだと思うから、程度問題でもある) >>775
真の主張要旨はこうではないか?
「片道2に批判が多い理由は、片道2が高度複雑すぎてプレイヤーの知能が追いつかないからだ、真に理解すれば批判は無いはずだ」
>>768の末尾5行に如実に現れている
こういう発想の出自がかなり疑問なところだが
しかし何より、説得力材料として90%/5%理論を持ちだしておいて
不備を指摘されたら無視する態度はどうかと
元からナンセンスとわかっていて持ち出す点もどうかと思わせるし
自ら言い出した「7割ぐらい的外れ」の説明もまだ1件しか出していない >>776
いや最初から同じ事しか言ってないんだが……
>>763でも「並のローグライク」と書いてたりして、別に片道1に焦点を当てようとはしてない
7割ぐらい云々はいちいち全部書こうとは思ってないが(1件だけでもこの状態だし)、
一応>>775の最終段では別の件に触れてはいる
複雑さについては説明が必要だろう……けど、中々難しいな
あるゲームデザイナーは複雑さを「理解上」「盤面上」「戦略上」の3つに分け
このうち「理解上の複雑さ」「盤面上の複雑さ」については低減する努力を払い「戦略上の複雑さ」は高めるべきだ、と主張していた
ジャンルが違うから一概に他のゲームにも適用できるとは言えないが、借用してみる
片道2の場合、「理解上の複雑さ」は高く、「盤面上の複雑さ」は更に高く、「戦略上の複雑さ」はそこまで高められてないように見える
「理解上の複雑さ」でいうと、画面がやたらゴチャゴチャしてて理解するのに時間がかかる、システムも直感的じゃない部分多め
「盤面上の複雑さ」でいうと、経験値の整理や消費を中心に管理しないといけない項目がやたらと多く、ひたすら煩雑
「戦略上の複雑さ」でいうと、デッキ構築はこの点ではプラス点だが、結局やる事はステータスを高めて敵を倒すいつものアレ
つまり「見た目ややこしいしプレイも面倒くさいし、それを超えた先に奥深い高度な駆け引きがあるわけでもない」という事になる
繰り返し主張してる「無攻撃がやたらストレスになるのは何故か」というのも、一因にこの複雑さがあると見ている
個人的には無攻撃そのものには別にストレス感じないけど、上記のうち「盤面上の複雑さ」にあたる部分は苦手で、片道2は若干許容範囲を超えてる
単純すぎてもつまらないが、複雑すぎても面白くない
処理できない訳ではない、意義も分かる、だけど面倒すぎて投げたくなる
知能の問題ではなく、強いて言うなら、向き不向きの問題かな アルファ版なんだから今後の発展に期待しよう
三国志11だってPKで良くなったように 結局7割どころか5分くらいの話で終わってませんかね。
むしろ777で幅広く似たような批判繰り返しちゃってるし。
味方だと思わせて後ろから刺すなんて狼ちゃんが可哀想だと思わんのかね。 >>781
申し訳ないが完全版商法はNG…っても片道も+があるけどさ 実質的に批判風擁護だからセーフ
諸悪の根源は設計思想、向き不向きでも難しさでもないから小手先の調整じゃ無理だろう グッチャグチャな画面って
MMORPGやシヴィライゼーションをはじめとするシミュ系で
よくあるパターンだし
それらに比べたらまだマシな方だと思うんだがな つっても7割くらいが攻撃カードこないよ系の批判だから正しい気も
実際に今回のに触発されて出た批判もそればっかりだし 触発されてと言うのか?
議題に上がったから議論してるだけで
そればっかりってのはちがうくないか? 複雑じゃなくて不自由なのが一番の問題なんだよなあ
それでいて無駄に不自由 その不自由批判は7割ぐらい的外れだと思うが、しかし
的外れでもそれだけ批判が噴出する内容って事でもあるんだろうな
複雑より
不自由の方が不快感は大きい
ゲーム的には前者の方が有利だからだろうか 開発者が聞くべきなのは大抵的はずれな改善案じゃなくてどこが不満かだからここがクソって部分はもっと言っていいんじゃない >>799
1周で終わる長編より、特徴や選択肢に幅を持たせて繰り返し周回する短編の方が低コストで作れるからじゃね?
シル学はそこまで幅なかったけど、シル幻以降はトーテムやステ振りで差別化されてるから
自分好みのやり方で攻略できて、かつ周回しても楽しめるタイプのゲームになってる
と言っても、某フリカツみたいにやり過ぎると特徴が被り過ぎて水増感&製作側は調整地獄になるんだろうけど プラスは全項目鎧・マニアクリアにとんでもない時間要したな
無印みたいに一番格上とされたものだけでよかった >>800
いやー、プレイ時間の水増しでなんか得するのかねと
システム的な運要素とかどうも水増しに見えて
言い表しづらいんだけどローグ的な運というよりスマホゲー的な >>802
同じプレイ時間を目標とするなら周回型の方が低コストで作れるってことなんだけど
それイコール水増しって考え方はよくわからん 俺くらいになるとまだ2触ってないから10割的外れなのが書ける 少なくとも腐すだけの書き込みはいかんね
そうじゃない批判や改善案はあっていいんだけど 便所の落書きくらい糞みたいな意見でいいやろ
まともな意見と改善案はTwitterでハッシュタグでも付けとけ アルファ版はクソ簡単だったから目立ちにくいけど、
これが高難易度のプレイとか1ミスで冒険が終わるようなレベルになると多分フラストレーションの種にしかならないんじゃないかなって 敵が強くならないせいで初期Lv無覚醒でもクリアできる程度の難易度だからな
いつものやられる前にやる一撃ゲーになったら長距離での超稀な手札事故が文字通り死ぬほど響きそう
ならばこっちもセーブロード使いまくるしかないな 釈然とはしないが… まあ距離で回復する覚醒もあるから超稀どころか超超超稀くらいだとは思うし
ローグライク的には確実な勝算がなけりゃ一撃でやられるような敵の攻撃範囲にはそもそも入っちゃダメなんだけど
長距離での被ダメ与ダメの展望がいまいちわからんのは確かだわな
投擲の射程も2しかないし(一応爆弾で3あるが)、階段なんかの敵配置リセット要素もないから
遠距離で始末したり逃げたりしにくいのもある。敵が追尾諦めるってのはどうなるんだろ 対強敵のためのスキルやアイテムの使用機会を自分で選べなかったらただの運ゲー
そこを操作できるようにするスキルやシステムを追加するなら
最初から山札/手札式やる意味ないといっても過言じゃない
カードゲーム全般で運が許されるのは
1回のプレイ時間が短かったりやり直し容易だったりするから 所々道がやたら狭かったり時々渡河作戦を強いられるのに水場を挟んだ先に待ち伏せってのもあるしなぁ
そして攻撃以外を抑えた構成でそういう時都合よく投擲を引けるかというと、引き直すしかないだろう
そういう事をやっていると割とあっけなく資源が干上がるが、しかし確保はそこまで楽ではないという pc向けは全体的にちっちゃくしてスマホ向けは全体的におっきくすれば全部解決する気がしてきた 不運を補うのに覚醒を使うと強敵相手に使う分の覚醒がなくなるわけで
一撃死させてくる雑魚が出るタイトルは
確実に一撃処理できるか、他の単体除去手段が沢山あって貯め込めるようになってる
それもこれも、あらかじめ準備した手段を任意のタイミングで使えるからこそ
このカード仕様で一撃死させてくる雑魚が
わらわら出てきたらストレスにしかならない 敵がどこにいるかわからないと運ゲーかトレインゲーにしかならないコンボシステム
コンボといえばシルドラゼロが
強敵相手の時ほどコンボゲージが減る意地の悪い仕様だったりしたな 絵についてつぶやいてるけど個人的に絵柄は嫌いじゃない
でももう少し丁寧に見えるように描くだけでだいぶ印象変わると思うんだよな…
コストが高いとか言われそうだが 最近のCG業界の小奇麗な感じの絵に寄せてもいいことないよ 素朴な絵柄でいいよな
というか巷で気軽に見られる絵のレベルが上がりすぎなんだよ この国の批判体質は異常ですね!って励まされてて笑った
海外版出した時に絵が酷いと言われたと前に作者言ってた記憶があるがw 良い意味で個性的だと思うよ
個性をつけたのは絵柄より今までのゲームの内容だが 絵はあれで構わない 別に何なのか分からないって訳でもないし
問題なのはゲームの出来だ… よく出来た同人ゲーレベルで売りたいのかCS移植とかも狙うレベルで売りたいのか
後者ならグラフィックもBGMも素材は使うべきじゃないね 別に素材音楽なら差し替えれば良いだけ、というか
利用規約で同人と商業で明確に分けているところはあまりないと思う
マイナーな低予算プレステゲーでもフリー素材とおぼしき音楽を使ってる作品もあった
権利関係・利用範囲を事前に話し合わないまま友達感覚の人に依頼を出すパターンが一番面倒 広域展開に必要であれば絵師雇えばいい話なので
素材も有料の高品質なやつがいくらでもある 有料素材は高品質(≒無料素材は低品質)って思いっきり狼煙さんに刺さる言葉だな >CS移植とかも狙うレベルで売りたいのか
これだと思う
まあ何しようが自由だし目標持つこと自体は悪いことじゃない これ無料で使えるの!?って素材もあるんだけど(古くはREFMAPとか)
そういうのって皆こぞって使うからプレイヤー側からすると飽きるのよね
スクショから既視感出まくりでプレイしてもらえない
見てくれで差別化するのって人目を引くのには大事 魔王魂や煉獄庭園は実質ツクールのデフォルト音楽みたいな認識の奴も結構おるからなあ 素材がありきたりあるいは変でも、ゲームとしての内容が良ければ
それだけで十分以上の価値がある
逆はどうあがいてもダメ
『坊主憎けりゃ袈裟まで憎い』状態にすら容易に発展する 久しぶりにプラスの強敵5でもやるかと思ったらキャンペーンが全部火山スタートでそっ閉じ… 投げナイフが徴税菅のダメ9割減もぶち抜くかと思って試したら一撃で吹き飛んで草 うーん、銀トロフィーがあと狩人と冒険家と観光客が残ってる
というか理騎士や忍者でクリアできたのになんで狩人がここまでクリアできないのか 力士はともかく忍者はそんなに弱くないから…
狩人と冒険家残ってるのを見るにダッシュ使いこなせてないだけなんじゃ >>832
ぱっと見で気を引かないかぎりプレイするまでいかない人も割といるから
宣伝が大変みたいなことは作者も言ってるじゃないか
中身がよければグラフィックは関係ないなんてのはみんなわかってるけど
実際触れてもらわないままスルーされたらそれも意味ないってこと 10日も前のレス先の内容わかってんのか
ぱっと見で引きつけるけど中身が……って最悪のパターン ぱっと見で気を引く方法は
スクショだけじゃなくね
そりゃ今更、目新しいシステムを考えるのは厳しいだろうけど 商売する側だとサムネにまで気を使わなきゃいけなくて大変だな
ファンはどんなサムネでも手に取るしそんなのまで気にするのかよと思うけど
>>842
内容が良くてもサムネ(片道2の場合は文字が多いとか)でパスされたら意味ないよねとは言ってるけど
見た目はいいけど内容がカスのゲームの話なんて誰もしてない 片道2のゲーム内容は今どんな感じ
路線変更とかあったか さすがにアルファやってから聞けや
一言で言うと管理が増えてめんどくさくなった 特にはないでしょ
根幹のゲームデザインレベルで不評でその事は狼煙さんも理解しているから
軌道修正するべきか大幅な方針転換するべきか公表するに至ってないって感じじゃない?
開発日誌読む限りプロジェクト凍結せずに
着々と開発を進めてはいるようだけど未だUI弄りに注力している様子 サンキュー
UI調整してるということはカード制から入れ替えは無いのか
残念だがまあしょうがないな シルフェイドシリーズ?めっちゃ面白いな
キャラが全体的にあっさりしていてクドくない
ただ片道勇者の王様はカイジみたいで、そのなんだ
鼻が気になる なんで投げナイフって異常に強いの?
もしかして防御無視? 基本的なアイテム投げは骨など硬い敵のダメ軽減率を無視、
銃と投げナイフは硬いのに加えやスライムや神殿扉や徴税人の軽減率も装甲値も無視、かな?
ナイフは更にダメージプラスいくらかと2.5倍つき つまり困ったらとりあえず投げていくゲーム…でもない プラスでは外れるようにもなったし なんで外れるようにしたんだろうな
外れるようになったから難易度アップとでも思ったんだろうか 命中があるゲームなのに必中なのがおかしいと思ったからじゃねーの
理術はさすがにはずれるようでは使い物にならないから仕方ないとして 無印で矢投げが強力だった理由のひとつが必中なことだから
まあそのあたりのバランス調整って印象だな 調整するなら命中下げるか威力下げるかだろうし
ゲーム的にどっちが面白いかといえば前者だろうからなぁ 矢投げって無印でそこまで強かったか?
面倒に見合うかちょっと微妙なレベルの威力だったって印象しかない
シレンで矢や投げ物が外れるから矢投げが外れてもいいよねみたいな感じなんだと思うんだが
大事な場面で重量物が外れる運次第デメリットがでかすぎる 重量ゼロで大量にスタック可能、武器耐久の節約、敵の接頭辞の識別
序盤の生命線だよ その方向だと火力超強化なしで外れる、距離、追加装備枠、と純粋に弱体化だな 矢投げが超強化されたかというと、実際のところは微妙というのが事実
無印では、無印・+での重量0や1のアイテム投げと同一で 10 + 筋力×3 だった
+では、武器攻撃力 0 の弓矢攻撃として扱われている模様
なので、無印矢投げ:+矢投げのダメージは
筋力0では 10:15 (+矢投げが高威力)
筋力13では 49:49 (同威力)
筋力26では 88:64 (無印矢投げが高威力)
筋力13を境に+矢投げが不利になっていって無印の1/3に収束する
もちろん+矢投げは弓矢攻撃と同じということで装備等の威力補正・対物補正・命中補正が乗る
しかし、筋力0でも有利が1.5倍に留まり、他方で中盤以降の威力低下で装備による補正は相殺されてあまりある
序盤では若干ダメージが高いとはいえ補正は序盤はまずないし、ダメージ以外の弱体化は当然ある
射程減少・追加装備枠消費・非必中化のうえにわかりづらくなっているが威力面でもかなりの弱体化
鉄矢の補正や理力の矢・火矢の特殊効果などの影響もあるけど、総合的にはものすごく微妙
なので自分は次元金貨を投げるようにしていた +では矢は装備する必要が出来たから
重量で複数スタック可能で装備不要で投げられるアイテムポジは次元金貨に取って代わられたな
一応途中までは城改築の都合であまり使えないが、何周かしてると余りまくるし
あとはくすんだ宝石なんかも状況次第で投げてた 投げ矢はローグ時代からの定番なんだし、そんなに厳格にやらなくても良かったのにね 思い返すと重量アイテム投げも
非必中化と強敵特徴の敵HPでほとんど使わなくなってた
王は呪骨投げ・力ため・連続攻撃とか
>>863
くすんだ宝石は自分もたまにやってた
矢投げ使ったのは、理術・対策アイテムないときの回避できないゼラチンの処理と
最序盤に運よく1マス空けで地形にハメられて槍弓がないときだけ
破壊・試練の使用不能が致命的 流れ豚切ってすまんが昨日久々にシル学やったらクソ楽しかった
確かクリアしてなかった理力学部やったらつまらなくて泣いた 強化した祈り杖とか必殺強化武器、特に母杖なんかつけて矢投げしてみろ?
集中3効果威力1.6倍で武器攻撃力9相当、付与で威力二倍になってりゃ33相当
かつ必殺率100%が矢がある限り武器消費なしで撃てるんだぞ
狩人にいたっては射程3で矢は飯がある限り
まあジョバンニそれなりの武器が用意できるか2000以上は行くんでないと使う機会はあんまりないけどな それで処理し切れるとわかってる相手ならショートブレイド持った中長距離の連続攻撃と差が無さそう
ミスしたり処理し切れないで相手と接触したら
腕輪なしをペイできない 強力な武器をもったまま
武器消費なしで
そこそこの威力(無印より遥かに強力)の遠距離攻撃もできる
ってことなんだが 矢投げで落とし切れなかったら直接殴らなきゃいけない
接敵してから追加装備枠を矢から腕輪等に変えている暇はない
そうすると破壊(/理力)の腕輪の1.3倍効果を犠牲にしているも同然
距離2000km時点を前提として考えると
スクショから強敵特徴なし・人早・試練不使用でLv450〜500程度
Lvからステータスをざっくり計算すると、剣士だと筋力97/敏捷73、狩人だと筋力48/敏捷73
剣装備時の1回の行動の攻撃回数が、狩人だと3.29回、剣士だと3.85回
この回数の分だけ破壊の腕輪効果が消えると考えると、元の武器攻撃力0攻撃想定ですら、
狩人では攻撃力49、剣士だと攻撃力60、の武器を持った一撃が消える計算になる
矢投げで武器消費が浮いても、その後の攻撃が軽くなって攻撃回数がかさんでは意味がない
無印矢投げや金貨宝石投げではこのデメリットは無い
矢投げだけで始末できればこのデメリットは消せるけど、それを満たせそうな雑魚は……
ハチ系と、カラスと、あと頑張って鳥人・野犬くらい?
狩人の射程だったらそこらに落ちてる弓を近接武器と持ち替えで使ったほうが良さそうだし
ついでに無印矢投げ:+矢投げの基礎ダメージは上記2000kmステで見るとこれほど開きがある
筋力48では 154:86 (だいたい1.8倍)
筋力97では 301:135 (だいたい2.3倍)
追加装備枠を犠牲にして、特化といってもよい武器を持って、はじめて
「前より強くなった(かも)」という程度ではないのかと自分は思う というか自分的には+環境だと非必中化のほうが大きいのではと
ゼラチンに火矢投げて外れて隣接されたらもう火矢を投げられない
あと、弓矢もだけどがミスすると後ろに飛んでいく
後ろにNPCがいたら以下略って経験があった気がする バランス取るために弱体化したよでいいじゃん
ただでさえヌルかったのに更にヌルくなってたバランスを正常に近づけたんだよ
何より投げたものが絶対に当たるとか
誰ができるんだよって話よ
命中率くらいは現実に合わせても良くない?(投擲距離から目を背けつつ) 弱体化や運ゲー化は、考えなしに使えなくなった、とは異なるものだと自分は思う
その上で、弱体化がNGとは言わないけど変更を正直に明示してれば違ったとも思う
嘘は書いてないけど全部書くとは言ってない、みたいな
「無印:意志1Lvにつき3%、必殺上昇(特徴説明文どおり)」
→「+:意志1LvにつきLv20までは1%、Lv21以降は0.5%、必殺上昇(特徴説明文では1%上昇とだけ表示、キャラメイク時は意志Lv20以上にならない)」 結局Lv上げて1発で殺すか1発で殺されるかのままでバランスも何も >>867,869に全てが表れてると思うんだ
他の聖武器と比べて明らかに強くてアホみたいな耐久で、無印から変わらず強いままの母杖
そんな母杖前提で『桁違いに強力』になった矢投げ 矢投げなら超重の聖斧なんかも割といけるぜ。命中補正と対物に必殺
まあ聖斧自体が耐久だの重量だのアレだが、適当に使い切る気なら
それより、破壊の腕輪ってそんな拾えんし、拾えても装備するか微妙なラインだわ
皆そんな使ってるのか 序盤に来たら嬉しいけど、大抵は盾で安定取った方がいいやって時期に出てくるな イーグルとかレイピアあたりでも、十分矢投げも美味しい 少し攻撃付与つけば尚更
でも斧の対物はつかないはず
破壊の腕輪ならまだ多少は使えるけど、理力腕輪とか使ったこともないわ
>>877
俺にはどこにも桁違いとも母杖前提に書いてあるようにも見えないな 原則としては純粋に火力だけを見れば弱体
その上で、装備の補正という強化可能性も確かに内在してはいるけど
その点では同時に追加装備の補正消失というさらなる弱化可能性も内在している、という話
そして総合して客観的にまだ使える代物だったらガリガリ使い倒してる
火力に期待する方向では、まず威力低下は否めない、外れる
さらに追加装備枠を使うせいで後の素殴りまで含めた火力はどうしても前と比べて落ちる
ついでに射程が減ってしまう都合上、前は装備等に関係なく2発入れられたのが原則1発限定
火力に期待しない方向でも、たとえば接頭辞判別のために使うにしても
基本射程が2だから猶予がなくて追加装備を戻すのはもちろん石壁や触手を使う暇もない
正直あんまり意味がない
ただの弱体化ではなく考えなしに使えなくなったかといえば、うーん
場面によって他行動との使い分けが出来るものとも言いがたい
作者的にはわざわざ専用の処理の追加作業したんでアレだろうけど、現実は他手段の下位互換というか役立たずというか……
なお威力面はどうも意図してこのようにしていると思われるフシがある 初めてガットに住居を移したんだが南側はすげぇ数のガッターがいるんだな
重装5点セットつけてるから平気だろうと思ってたが部隊の武器が弱いから消耗し過ぎてベッド用の仮拠点を建てなきゃならなかった
こんだけ敵がいりゃレイドも勝手に壊滅するだろうと思ったら隊商が普通にやってきて取引して無事に帰って行きやがった >>877は要するに
母杖が強すぎるってだけの話じゃねーか!
って言いたいんだろ バランスブレイカー母杖だもんな
腕輪は序盤から宝箱・防具屋・暗黒商人・敵ドロップで出るのに
母杖は入手機会が1000kmに1度せいぜい1割しかないことには誰も触れない不自然 母杖て出ないからないようなもんなんだよw
人早マニアは祈りで十分や 矢投げの話はすごいことになってるけど
アイテム投げのほうは何か対策で改善できるの?
投げ当てたら即消滅の重コスト最終手段がMiss不発 結局ダッシュで間合いをはかりながら槍で突き刺しまくるのが最善の策
早いとこ槍を手に入れてダッシュがないならプチダッシュを教えてもらおう! しかし言われてみれば+で運ゲー化入った箇所多いな
付与一律消耗追加の件も撤回されたけどあの件も実質的には
遠くに行くほど良い武器を連続で拾えないとすぐ詰むようになる運ゲー化だった 緊張感の維持が目的なのか、安定させないようにする調整は多かったなという印象
個人的にはローグライクって安定した軌道に乗せるまでの過程を楽しむもんだと思ってるので、そこらへんは少し不満だったかなあ 無印は安定が早すぎる上に安定しすぎた(冒険家は除く)
プラス人早マニアでも1000kいけば大抵安定するし他のローグより早くて安定しすぎるくらいだと思う ノーセーブやれば安定するなんて言ってられなくなるよ
SFCシレンは最終問題ですら3〜6Fで安定してたが いや1000kmで安定ってなんの冗談だ真面目にわからんわ 途中から攻撃されるに倒せなければ死ぬゲームだしな、安定はさせづらい 最終問題の安定って言ったら物理ダメージゼロになるまで盾鍛えることだから、片道とは真逆だな 片道は無印も+も火力育てられなきゃ死ぬ方だからな、火力育っても乱数でも1操作ミスでも死ぬが 付与付けまくった大地の鎧なら長距離進んでも早々死なない死なない >>895
目的は基本それだと思うんだけども
作者が「片道1では外れるストレスが大きいようだったから2は必中に」と言ってたり
twitterで確率と心理・思い込みのこととかFEの実効命中率のこと書いてたり
その後の片道2αがあれなのが気になる
+で明らかにランダム性増やしてたりロード対策入れたりしていたことはノータッチなので余計に ランダムとかも問題だけど不利特徴と評価がトドメだったと思う 片道2αがくるまでプラスについては好意的評価に満ち溢れてたスレがこのざま
お前らの評価基準ってガバガバだよな 層が変わっただけじゃね
個人的には2の方がむしろ心配
プラスみたいに展開を高速化できればいいけどマウスだからなぁ… 批判自体は前から結構あったぞ
ランダム性関係は2αに触発されて一気に噴出したようだが あえて表現するなら2α出て「あっこれ改善の見込み薄いわ」「確信犯だわ」って印象 プラスは普通に好きだよ
ただ不満点もないわけではなくて、それが2で改善されるのかと思ったらより悪化してたという流れだからね
まだα版だから実際どうなるかは分からんが、不安視する向きが強いのは仕方ないと思う 純度100%の良ゲーも純度100%のクソゲーもほぼ存在しない
好意的否定的とか好きか嫌いかの二元論にすり替えてはいけない
しかしなあ
ゲームは製作者の意向やポリシーが様々に形を変えて表れるもんだけど 人気のスレスパなんかは開始からクリアまでを全50個のイベント(戦闘含む)
平均クリアタイムに換算すれば40-60分程度で限られたチャンスの中で
いかに取捨選択して生存しつつ強化するかって感じのバランスを取っているけど
片道2のゴール地点が分からないからゲーム性が見えてこないんだよなぁ
今の仕様で2000km目指せ、とか絶対に間が保たない 高難易度は捨てられない使えないお邪魔カードが
初期で数枚追加距離行くごとにどんどん追加されます
とかだったらいっそ清々しくて笑う 1000kmも進むと手札が事故りまくってゲームにならなくなりそう 確かに2αを見る限りだと長時間プレイに耐える仕様には見えない
ゴール地点ではなくゲーム仕様が理由で
1のインフレ仕様のバランス取り以外の方向なんだろうなとは思うんだけど
ダメージ量とか効果が原則固定で成長しないのと
少数の超強力カード頼りのバランスだと運ゲー加速することから
プレイヤー側のバランスは必然的に山札の枚数・構成や手札枚数まわりになると思う
あと特定のタイミングでカード効果変化とか(攻撃カードが6〜8から8〜10に、みたいな)
でもそうすると、遠慮がちバランスにしたら単調、そこから一歩激しくしたら途端に運ゲー・糞ゲー、ってなりそう 右下の手札とキャラに視点行ったり来たりさせるのきついって意見
何回か見たような気がするけど大きい画面かなんかでやってんの? 逆。小さい画面(スマホ)を想定してんでしょ
最終的にどっちでリリースするつもりなのか知らないけど二兎を追う者一兎をも得ずって状態になった 片道勇者プラスのバグ?
中ボス出現時に障害物があったため中ボスが出ず、中ボスの配下のみ出現
中ボス出現アナウンスもなし 既知
大洞窟でよく起きるな
その場の障害物と入れ替えりゃ良いのにと思わなくもないが さっき+を買ってやり始めたけど装備鑑定全然できないな
重いし何個も持ってられないわ 中ボスで宝箱出てきた時は笑った
ミミックじゃなくて宝箱だったのほんま笑った twitter見てる限りウルフもUI酷評されてるのはちゃんと把握してて
白紙刷新も含めて検討しているようで
たまにα版であること忘れて無意味に絶望している奴いるのは何なのとは思う その無意味に絶望してる奴に直接レスすればいいじゃん
まだαといえどもゲーム性その他はどうにもならないからだと思うけど
しかし、UI不評が理由で白紙化、か・・・ UIだけじゃなくて、フィールド型PRGと育成型カードゲームの食い合わせも悪いからね
ナンバリングだし、普通に正当進化を期待してた奴も多いんじゃない? 見てみるとちょうどタイミングよく命中率のことのツイートがあるけど
快不快に寄せててランダム確率で調整する方針は据え置きっぽい
なんとなくで命中技法99%とか投げ命中率導入したとはあんまり思えないんだがなあ ローグライクで「少しずつでも確実に」って先人が思いついてもボツにしたパターンじゃないかなー…
ローグライクの戦闘なんて先制1ターンでのノーダメ撃破が理想であり基本でしょ
1割で攻撃を外すよりも5割の敵から反撃貰うバランスの方がストレス溜まるわ
次の戦闘までに回復出来るかどうかも道中に落ちてる癒しの草頼りで心許ないし まあ殺・被殺のバランスでなくても
殴りあい前提のバランスでも絶対駄目なわけじゃない
後半終盤のインフレや被弾時HP減以外のデメリットや強敵特徴なんて代物が無い前提なら
ただな
命中率をやめました→その代わり攻撃系カードの引きやダメージ振れ幅等でランダム作用させます
何が問題かわかっててやってね?という 開発前からされてた不安視の割には好評だったとは思うけどね
α版出すのが早すぎたかもな
白紙化はせめてもうちょっと思い描いてたもの見せてからにしろ >>930
>>924のとおり「未完成なんだから評価は下せないが」って前提での好評意見だと思うよ
俺は今の仕様でどうテコ入れしたら本編が面白くなるのか全く想像出来ないけど
その辺は狼煙さんが考える事で一介のプレイヤが勝手に予想して勝手に絶望するものじゃないって事なんだろう
「片道勇者2α1」という名の完成された短編作品と考えたら一時間程度は遊べるし悪くはない 白紙発言てどこ?
ワイの見ているtwitterからは見つけられん… >>931
皮肉がなんつーか刺々しいwww
UIもPC向け特化で使いやすさを追求してみたけど考えすぎて大失敗してしまった
みたいな流れだったら反感は少なかったよな多分 投擲の命中率の話なんだけど、あんまりアイテム投げない派だけど
保護動物等一部を除くと、Missするのって地形で回避率UPしてる相手限定だよな?
そりゃまあ、大森林とか魚ウヨウヨしてる海とかあるから
Miss機会はそれなりで10とか20とか回避率結構大きくて無視できないけど 弱体化イコール批判、でもないんだよな
無印から+でクレアクの耐久がごっそり減った
斧の連続攻撃低下とか伝承付与のレア化の影響もあった
でも、見た目ですぐわかる、実際確かに耐久高すぎた、戦闘以外じゃ優秀なつるはし追加
こんだけ揃ってるから批判らしい批判はほとんど見たことない 武器や鎧に爆弾まで投げられるゲームでこれ以上何を投げられればいいと… 壁壊してアイテム化してぶん投げよう
柱や丸太でもいいぞ! はーフリーダ王女強くて可愛いすぎる
最初の個別エンドもフリーダ王女だったわ この身は、男好きのパンティによって
なすがままにされるだろう。
……ナナシの冒険は、ここで幕を閉じたのだ。
ぬ ふ ぅ
殺人鬼プレイで仲間NPCに殺られたときくらいは
こんな感じのひねくれたメッセージにしてほしかったな
>>939
妖精とかNPCとか投げようぜ エルザイトぉ…すきぃ…
フリカツはハンドエルザイトだけ好きだった どうぞ中へ入ってくださいって言われた闇ギルドが無人だったんだがどういうことだよ! 何をだよ…身体か?このゲームが大人向けになっちゃう!
>>947
どこのドンキーコングだよ 2αできるとこ全部やってみた
運次第とかトレイン推奨もまああれだけど道中ずっと制約かけられてる感じのほうが気になった
評価は最終的に+と同じような理不尽評価になるのかね そういえば元々ローグライクなのにセーブ可能どころかノーセーブ何千kmが評価上雀の涙のゲームだったよな
覚醒に至ってはたとえ無使用でも評価なしという
こういう縛りがいのない評価は相変わらずなのに妙なところであちらから縛りをかけてくるのは悪化してるんだな そういや思い出した、2αでも無傷撃破評価が入ってるな ノーセーブ長距離プレイを行う上で重要なのはプレイングよりも、何十時間とゲームを連続起動できる
プレイヤー自身の環境的要素のためにゲーム内評価が大きくならない、というならまあ納得できなくもない。
覚醒は擁護不可。 >>958
×腕よりも環境要素のほうが大きいから
○同じ腕で環境次第で評価が異なるのが不公平だから
958を厳密に書くとこんなところだけど、評価バランスや公平感なんて考えてないと思う
だってノーセーブの価値が難しさ・腕に比例してないから
腕以外の要素だけで評価が異なるのが不公平なら、腕が異なるのに同じ評価になるのも不公平 スコアアタックに命燃やす人怖すぎ
不満を通り越して仇みたいな扱いやん >こういう縛りがいのない評価は相変わらずなのに妙なところであちらから縛りをかけてくるのは悪化してるんだな
これが一行で全てをあらわしてるかと
多分セーブ評価は原則短距離想定の無印のままなだけ
しかし+でセーブ関係ノータッチかといえば
緊急セーブが入ったり、セーブ再開に制限を追加したり、
なんというか不公平感というかプレイヤー不利な方向だけ杜撰感というか
自分は緊急セーブほぼ全く使わなかったけど
1回1ずつとはいえ青天井のマイナス評価のうえに前セーブから5日経過の制限
デメリットつけるんならぶっちゃけ無制限で良かったのでは、とすら思われる 普通なら評価がプレイ難易の指標になってなくても別にいいし
プレイヤーが勝手に縛ればいいんだけど
クリア評価や伝説ポイントとしてシステム化してて
スコア一覧やツイッター送信まで作って競争を促してて
さらに+で不利特徴みたいな評価直接左右するオプションまで付けてるとあっては……
2でも不利特徴出てくるのかね セーブからやり直せるって方がローグライクでは異質なんだし
ノーセーブが縛りなんじゃなくて、セーブできるのが救済なんでしょ。
たしか開発記でもそれらしきこと書いてたはず。 >>960>>962
まあとにかく不健康だよな、スコアラーって。
俺も昔自発的挑戦をやってたがつまらん癖にイライラするばかりで今思えば馬鹿なだけだった
自分を低くして低いハードルを高く見せるのは滑稽でうまくいかないのは当たり前、ただただストレスがたまる
最初の「魔王は倒せるけど闇に挑みたいからもっと進むか」って頃が一番純粋に楽しかったんだよな
際限なく敵が強くなるとかそういう方向ならいいよな
それなら「俺超弱いんで負けるはずですけどォ負勝たせてもらえますかァ?」とか頭おかしい姿勢とらずに済むんだ
「俺はお前を目指して這い上がってきたぜ!」って言える! 有無どちらにウェイトを置くにしても、セーブを 救済 = プレイヤーのプレイングスキルの問題 に限ってしまうと
中途半端にセーブ再開に制限かけている根拠が無くなってしまうような
それだけでなく利便性の問題もある、だからこそ面倒なんだけど
>>964
スコアをシステム化しているのならば、スコア追求はむしろ健全だよ
それに批判を装いつつ本音が「スコアが高くならないのが不満」であるならまだしも
そうではなく、言うならば「ゲーム設計の不健全さが不満」という批判なので
まあ剣士でも観光客でもスコア変わらない時点でどうにもならないけども ていうか、ID:WYw4snAMはスコアアタック勢でも何でもないでしょ
スコアアタックは定められたルールの中でスコアを追求するものであって
自分が有利なスコアを出す為にルールの方を変えさせようなんて邪道もいいとこ >>966
縛り、最速踏破、強敵5、強敵4無痛、観光客最強強敵5、あたりはまぁやったけど
スコアタ勢かと問われればスコアタ勢ではないのかも
いやそもそも観光客最強強敵5は真っ当なプレイとは言えないかもしれないけど システムが不満というが
そのシステムの中でも高いスコアを出すのが醍醐味だろ
結局自分の都合よく行かないことへの八つ当たりが殆どを占めてるじゃないか 片道の評価/スコア仕様に関係しているというだけで、
賞味ほかのゲームへの様々な批判と何も変わらない
これが許されないなら、どんなクソゲーのどんな批判も、受け入れろの一言で封殺できてしまう
スコアに関係するという点を「批判叩き」正当化の理由に使おうとしているだけでは?
批判を内容でなく外形で封じようとする動機が理解できない
・他者が高いスコアを出していて
・自分が高いスコアを出せず、その言い訳として批判を使っている
というような状況ならまだ理解できるんだけどね ここは5chで、勝手な雑談してるだけだ
他人やその意見が理解できないからなんだ、理解しやすい人間以外消えて当然ってのか?
いかんそれは考え方が悪魔に支配されている! いや俺は分かるぞ
要するにリスクとリターンが見合ってないってことだろ ゴミしか拾わなくてすぐ死んでも資産評価がssなのはよく分からん(低レベル話) まだこの話続いてるのか…
リリース当時から散々言われている事だがセーブの有無をスコアに反映させるなんて不可能だ
@倉庫無しの次元回廊クリア等を目指すとプレイ時間は数時間に及ぶ。
-その為、狼煙自身は集中力や視力の低下を防ぐ為にもノーセーブ縛りどころかマメな中断を推奨している。
Aしかしパソコンの仕様を考えればどんな小細工を使おうとも根本的に「中断」は実装出来ない。
-中断セーブファイルをコピーする事なんて造作もないので「セーブしていない」と保証する事が出来ない。
B一部の人間の自己満足行為まで考慮する必要がない、というのならそもそもノーセーブ縛り自体がそれに該当する。
つまり中断とセーブの区別が出来ないし、まめに休憩取ってほしいからセーブにペナルティはないよ。
でもゲームを楽しみたいなら常識的な範囲でセーブを利用してね、って感じでしょ。
これがDSソフトやSFCソフトとかなら何とか出来たかもしれないけどPCソフトウェアだから仕方がないね。 ハイハイ〜君の意見は世間に認められるべきとてもとても高尚な御薫陶でございましゅ〜
結局の逃げ道は論点の拡大&極端化からの「これへの批判は言論封鎖だ!」でございまちゅね〜
ゴネゴネグチグチいつまでもしつこい
そんなに不満なら開発者に粘着してこいよ
んで「あいつは頭と意地が悪いから俺の忠告に耳を傾けないんだ!」ってモニターの前で自己憐憫しとけ? >>974
セーブ回数だけ表示して評価にはセーブを一切絡ませない
どこでもいつでもノーコストでセーブできる
という仕様じゃないと、その開発者談はおかしいことになるな いや違うか、セーブ回数の表示も不要だな
ノーセーブプレイを後押ししていることになるからな >>975
煽ることないじゃん
相手しなければいいじゃん
別の話題するなりNGなりして放っておけばいいじゃん
相手に「お前発狂してこい 俺にザマミロ言わせろ」って命令しても聞くわけないじゃん 利便性としての需要も、ローグ=セーブ無しが常識という考え方もあるから対応に苦慮するのはわかる
自分としてはセーブの評価の是非については基本どっちでも良い派
評価が現実と合ってないところとか問題が無いとは言わないけど、それはゲームバランスの是非の問題
ただ、何から何までセーブ周りの対応が中途半端過ぎることと、背景にある思考、つまり開発者のスタンスが気になる
とりわけ緊急セーブ制限やセーブ再開制限のいわば「悪用」前提の対策
プレイヤーの誠実性を疑うのをデフォとしつつ、
他方で、思い込ませる類の手法を使うのは、やっちゃダメだと自分は思う
個々の武器防具のバランス微調整程度ならまだ許容範囲内だけど
影響大の基礎ステータスの効果を表面には出さずに弱体化変更してたりする
無印で何も言われなかったから他ステにも適用したのかもしれないけども
あと、評価がシステムの基礎に根ざしているゲームで、
トンデモバランスになると同時に評価を何倍単位で直接左右する不利特徴を、
使うも使わぬもプレイヤーの自由という体で追加してるところとかも、ものすごくどうかと思う 次スレ
【シルフェイド】SilverSecond総合スレ105【片道勇者】
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532725726/
※ウディタスレを最新に更新 そこらへんを病的なまでに気にする人は全プレイ人口の0.1%もいないだろうから多分無視される意見。
ほならね、自分でそういうゲームを作ったらいいじゃないですか。 まあこれグチグチウダウダ書いてるの同じ人達でしょ
毎日毎日ずっとネガネガ凄いよね暇なのかな 仕様の細部を調べる人は(0.1%かどうかはともかく)ごくわずかだろう
自分はスコア制やトンデモバランス化要素があったからこそ調べる機会があった
良いのか悪いのか、無印では調べる必要性がなかった
しかし知ってしまったらどう思うか、は調べようとするかどうかとは別物ではないかな >>981
おつ
調べようとするのもどう思うとかも自由だよ
でそれを間違ってるって思うのも自由
でどうしたいの?文句言いたいだけなの?俺の考える間違いを直してもらうまで声上げ続けるのか?
そこまで考察できてるならこうしたほうがいいんでないの?って意見出せばもっと建設的になるんだけどもそれもないし
もう一度言うけど何が言いたいのかさっぱりわからん 以前、ウディタの乱数生成法の精度が低くてフンダララーって喚いてた人いたけど同じ人でしょ多分
オナニーしたいだけなんだよ
あとまあゲームの(コミュニティの)ライフサイクルの問題やな
面白いって熱中してた人もいつまでもやり続けるわけも無く一人また一人と去ってくんだけど
キチガイ粘着ってずーっと居続けるから、リリースから時間が経てば経つほどそういうアレな手合いが目立つようになるんよ
でスレ全体がウンコになってくと >>985
何がしたいのかと聞かれれば、本筋は954や955と同様のこと
流れに乗って雑談として一応の根拠とともに書いてただけ
セーブ評価関係は今回以前に書きこんだことなかったはず
>>971についてはその直前の、967は966に対する、969は968に対する、返答反論
その後のも、「セーブ評価を上げろ・下げろと言ってるんじゃない」っていう返答反論
たとえば昨日について言えば、964, 966, 968がなければ
たぶん962か965を最後にそのまま消えてたよ
理論立てた面白いレスがあったら話しこんでたかもしれないけど そろそろワッチョイ導入してもいいんじゃね?
IP表示なしのワッチョイのみならそんな抵抗ないだろうし どうでもいいがローグライクのセーブなんてもともと「ファイルコピーして保存すればいいじゃん」程度の扱いだぞ
ローグライクの定義について語るやつらは正直本当にめんどくさい
単純にローグに倣ったゲームデザインってだけだっつの
いわばドラクエやFFのそれをRPGとをウルティマライクと呼んだりSTGをインベーダーライクと呼ぶような流れ
不思議のダンジョンに変な感化されてイキってる奴ほどノーセーブだとか死んだらチャラって点に注目するんだよな
たしかに独特だけどそれはジャンルの話じゃなくて作品そのものの特徴だ ただの価値観の相違でも、俺はそうは思わないって思う度(そもそもそれの是非を確かめようともしない)
一々長文書きなぐって必死にそれを相手に押し付けようとして終いには相手の中傷始める子いつも沸くけど、
あれちゃんと読んでるやつ殆どおらんやろ スコアとかどうでもいいからディアボロみたいにゲーム終了で自動セーブしてくれると楽だわ
隙間時間でやりたいときとかセーブできるか分かんなくてやらないし 中断セーブは評価上の拘束なしに使えるようにするべきだよな
結局セーブできるとセーブデータ取っておいて云々って理由なんだろうけどさ だったら初めからセーブ回数をスコアに絡めなきゃ良い話なのになあ 知らねーよ
なんでスコアタ勢とかいう糞マイノリティのわがままに付き合わなきゃならないんだよ いやノーセーブボーナスもっとよこせをこじらせたんだろ
快適にできるようにセーブ入れてるけどノーセーブにも気持ち特典あるって形にしてるだけなんだから、
普通に旅しててもスコアに響くようなもんじゃないしスコアタやるならセーブなんか使える限り使ったほうがいい 妄想で自家中毒起こしてるお馬鹿ちゃんなんだね!
悪用前提、誠実さを疑うことをデフォ、思い込ませるやり方
「あいつは底意地の悪いどうしようもないクズなんだ!」
元々自分の中に根ざしてる悪意を顔も知らない他人に押し付けないでくださいよぉ〜 このスレッドは1000を超えました。
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