【シルフェイド】SilverSecond総合スレ104【片道勇者】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
+では矢は装備する必要が出来たから
重量で複数スタック可能で装備不要で投げられるアイテムポジは次元金貨に取って代わられたな
一応途中までは城改築の都合であまり使えないが、何周かしてると余りまくるし
あとはくすんだ宝石なんかも状況次第で投げてた 投げ矢はローグ時代からの定番なんだし、そんなに厳格にやらなくても良かったのにね 思い返すと重量アイテム投げも
非必中化と強敵特徴の敵HPでほとんど使わなくなってた
王は呪骨投げ・力ため・連続攻撃とか
>>863
くすんだ宝石は自分もたまにやってた
矢投げ使ったのは、理術・対策アイテムないときの回避できないゼラチンの処理と
最序盤に運よく1マス空けで地形にハメられて槍弓がないときだけ
破壊・試練の使用不能が致命的 流れ豚切ってすまんが昨日久々にシル学やったらクソ楽しかった
確かクリアしてなかった理力学部やったらつまらなくて泣いた 強化した祈り杖とか必殺強化武器、特に母杖なんかつけて矢投げしてみろ?
集中3効果威力1.6倍で武器攻撃力9相当、付与で威力二倍になってりゃ33相当
かつ必殺率100%が矢がある限り武器消費なしで撃てるんだぞ
狩人にいたっては射程3で矢は飯がある限り
まあジョバンニそれなりの武器が用意できるか2000以上は行くんでないと使う機会はあんまりないけどな それで処理し切れるとわかってる相手ならショートブレイド持った中長距離の連続攻撃と差が無さそう
ミスしたり処理し切れないで相手と接触したら
腕輪なしをペイできない 強力な武器をもったまま
武器消費なしで
そこそこの威力(無印より遥かに強力)の遠距離攻撃もできる
ってことなんだが 矢投げで落とし切れなかったら直接殴らなきゃいけない
接敵してから追加装備枠を矢から腕輪等に変えている暇はない
そうすると破壊(/理力)の腕輪の1.3倍効果を犠牲にしているも同然
距離2000km時点を前提として考えると
スクショから強敵特徴なし・人早・試練不使用でLv450〜500程度
Lvからステータスをざっくり計算すると、剣士だと筋力97/敏捷73、狩人だと筋力48/敏捷73
剣装備時の1回の行動の攻撃回数が、狩人だと3.29回、剣士だと3.85回
この回数の分だけ破壊の腕輪効果が消えると考えると、元の武器攻撃力0攻撃想定ですら、
狩人では攻撃力49、剣士だと攻撃力60、の武器を持った一撃が消える計算になる
矢投げで武器消費が浮いても、その後の攻撃が軽くなって攻撃回数がかさんでは意味がない
無印矢投げや金貨宝石投げではこのデメリットは無い
矢投げだけで始末できればこのデメリットは消せるけど、それを満たせそうな雑魚は……
ハチ系と、カラスと、あと頑張って鳥人・野犬くらい?
狩人の射程だったらそこらに落ちてる弓を近接武器と持ち替えで使ったほうが良さそうだし
ついでに無印矢投げ:+矢投げの基礎ダメージは上記2000kmステで見るとこれほど開きがある
筋力48では 154:86 (だいたい1.8倍)
筋力97では 301:135 (だいたい2.3倍)
追加装備枠を犠牲にして、特化といってもよい武器を持って、はじめて
「前より強くなった(かも)」という程度ではないのかと自分は思う というか自分的には+環境だと非必中化のほうが大きいのではと
ゼラチンに火矢投げて外れて隣接されたらもう火矢を投げられない
あと、弓矢もだけどがミスすると後ろに飛んでいく
後ろにNPCがいたら以下略って経験があった気がする バランス取るために弱体化したよでいいじゃん
ただでさえヌルかったのに更にヌルくなってたバランスを正常に近づけたんだよ
何より投げたものが絶対に当たるとか
誰ができるんだよって話よ
命中率くらいは現実に合わせても良くない?(投擲距離から目を背けつつ) 弱体化や運ゲー化は、考えなしに使えなくなった、とは異なるものだと自分は思う
その上で、弱体化がNGとは言わないけど変更を正直に明示してれば違ったとも思う
嘘は書いてないけど全部書くとは言ってない、みたいな
「無印:意志1Lvにつき3%、必殺上昇(特徴説明文どおり)」
→「+:意志1LvにつきLv20までは1%、Lv21以降は0.5%、必殺上昇(特徴説明文では1%上昇とだけ表示、キャラメイク時は意志Lv20以上にならない)」 結局Lv上げて1発で殺すか1発で殺されるかのままでバランスも何も >>867,869に全てが表れてると思うんだ
他の聖武器と比べて明らかに強くてアホみたいな耐久で、無印から変わらず強いままの母杖
そんな母杖前提で『桁違いに強力』になった矢投げ 矢投げなら超重の聖斧なんかも割といけるぜ。命中補正と対物に必殺
まあ聖斧自体が耐久だの重量だのアレだが、適当に使い切る気なら
それより、破壊の腕輪ってそんな拾えんし、拾えても装備するか微妙なラインだわ
皆そんな使ってるのか 序盤に来たら嬉しいけど、大抵は盾で安定取った方がいいやって時期に出てくるな イーグルとかレイピアあたりでも、十分矢投げも美味しい 少し攻撃付与つけば尚更
でも斧の対物はつかないはず
破壊の腕輪ならまだ多少は使えるけど、理力腕輪とか使ったこともないわ
>>877
俺にはどこにも桁違いとも母杖前提に書いてあるようにも見えないな 原則としては純粋に火力だけを見れば弱体
その上で、装備の補正という強化可能性も確かに内在してはいるけど
その点では同時に追加装備の補正消失というさらなる弱化可能性も内在している、という話
そして総合して客観的にまだ使える代物だったらガリガリ使い倒してる
火力に期待する方向では、まず威力低下は否めない、外れる
さらに追加装備枠を使うせいで後の素殴りまで含めた火力はどうしても前と比べて落ちる
ついでに射程が減ってしまう都合上、前は装備等に関係なく2発入れられたのが原則1発限定
火力に期待しない方向でも、たとえば接頭辞判別のために使うにしても
基本射程が2だから猶予がなくて追加装備を戻すのはもちろん石壁や触手を使う暇もない
正直あんまり意味がない
ただの弱体化ではなく考えなしに使えなくなったかといえば、うーん
場面によって他行動との使い分けが出来るものとも言いがたい
作者的にはわざわざ専用の処理の追加作業したんでアレだろうけど、現実は他手段の下位互換というか役立たずというか……
なお威力面はどうも意図してこのようにしていると思われるフシがある 初めてガットに住居を移したんだが南側はすげぇ数のガッターがいるんだな
重装5点セットつけてるから平気だろうと思ってたが部隊の武器が弱いから消耗し過ぎてベッド用の仮拠点を建てなきゃならなかった
こんだけ敵がいりゃレイドも勝手に壊滅するだろうと思ったら隊商が普通にやってきて取引して無事に帰って行きやがった >>877は要するに
母杖が強すぎるってだけの話じゃねーか!
って言いたいんだろ バランスブレイカー母杖だもんな
腕輪は序盤から宝箱・防具屋・暗黒商人・敵ドロップで出るのに
母杖は入手機会が1000kmに1度せいぜい1割しかないことには誰も触れない不自然 母杖て出ないからないようなもんなんだよw
人早マニアは祈りで十分や 矢投げの話はすごいことになってるけど
アイテム投げのほうは何か対策で改善できるの?
投げ当てたら即消滅の重コスト最終手段がMiss不発 結局ダッシュで間合いをはかりながら槍で突き刺しまくるのが最善の策
早いとこ槍を手に入れてダッシュがないならプチダッシュを教えてもらおう! しかし言われてみれば+で運ゲー化入った箇所多いな
付与一律消耗追加の件も撤回されたけどあの件も実質的には
遠くに行くほど良い武器を連続で拾えないとすぐ詰むようになる運ゲー化だった 緊張感の維持が目的なのか、安定させないようにする調整は多かったなという印象
個人的にはローグライクって安定した軌道に乗せるまでの過程を楽しむもんだと思ってるので、そこらへんは少し不満だったかなあ 無印は安定が早すぎる上に安定しすぎた(冒険家は除く)
プラス人早マニアでも1000kいけば大抵安定するし他のローグより早くて安定しすぎるくらいだと思う ノーセーブやれば安定するなんて言ってられなくなるよ
SFCシレンは最終問題ですら3〜6Fで安定してたが いや1000kmで安定ってなんの冗談だ真面目にわからんわ 途中から攻撃されるに倒せなければ死ぬゲームだしな、安定はさせづらい 最終問題の安定って言ったら物理ダメージゼロになるまで盾鍛えることだから、片道とは真逆だな 片道は無印も+も火力育てられなきゃ死ぬ方だからな、火力育っても乱数でも1操作ミスでも死ぬが 付与付けまくった大地の鎧なら長距離進んでも早々死なない死なない >>895
目的は基本それだと思うんだけども
作者が「片道1では外れるストレスが大きいようだったから2は必中に」と言ってたり
twitterで確率と心理・思い込みのこととかFEの実効命中率のこと書いてたり
その後の片道2αがあれなのが気になる
+で明らかにランダム性増やしてたりロード対策入れたりしていたことはノータッチなので余計に ランダムとかも問題だけど不利特徴と評価がトドメだったと思う 片道2αがくるまでプラスについては好意的評価に満ち溢れてたスレがこのざま
お前らの評価基準ってガバガバだよな 層が変わっただけじゃね
個人的には2の方がむしろ心配
プラスみたいに展開を高速化できればいいけどマウスだからなぁ… 批判自体は前から結構あったぞ
ランダム性関係は2αに触発されて一気に噴出したようだが あえて表現するなら2α出て「あっこれ改善の見込み薄いわ」「確信犯だわ」って印象 プラスは普通に好きだよ
ただ不満点もないわけではなくて、それが2で改善されるのかと思ったらより悪化してたという流れだからね
まだα版だから実際どうなるかは分からんが、不安視する向きが強いのは仕方ないと思う 純度100%の良ゲーも純度100%のクソゲーもほぼ存在しない
好意的否定的とか好きか嫌いかの二元論にすり替えてはいけない
しかしなあ
ゲームは製作者の意向やポリシーが様々に形を変えて表れるもんだけど 人気のスレスパなんかは開始からクリアまでを全50個のイベント(戦闘含む)
平均クリアタイムに換算すれば40-60分程度で限られたチャンスの中で
いかに取捨選択して生存しつつ強化するかって感じのバランスを取っているけど
片道2のゴール地点が分からないからゲーム性が見えてこないんだよなぁ
今の仕様で2000km目指せ、とか絶対に間が保たない 高難易度は捨てられない使えないお邪魔カードが
初期で数枚追加距離行くごとにどんどん追加されます
とかだったらいっそ清々しくて笑う 1000kmも進むと手札が事故りまくってゲームにならなくなりそう 確かに2αを見る限りだと長時間プレイに耐える仕様には見えない
ゴール地点ではなくゲーム仕様が理由で
1のインフレ仕様のバランス取り以外の方向なんだろうなとは思うんだけど
ダメージ量とか効果が原則固定で成長しないのと
少数の超強力カード頼りのバランスだと運ゲー加速することから
プレイヤー側のバランスは必然的に山札の枚数・構成や手札枚数まわりになると思う
あと特定のタイミングでカード効果変化とか(攻撃カードが6〜8から8〜10に、みたいな)
でもそうすると、遠慮がちバランスにしたら単調、そこから一歩激しくしたら途端に運ゲー・糞ゲー、ってなりそう 右下の手札とキャラに視点行ったり来たりさせるのきついって意見
何回か見たような気がするけど大きい画面かなんかでやってんの? 逆。小さい画面(スマホ)を想定してんでしょ
最終的にどっちでリリースするつもりなのか知らないけど二兎を追う者一兎をも得ずって状態になった 片道勇者プラスのバグ?
中ボス出現時に障害物があったため中ボスが出ず、中ボスの配下のみ出現
中ボス出現アナウンスもなし 既知
大洞窟でよく起きるな
その場の障害物と入れ替えりゃ良いのにと思わなくもないが さっき+を買ってやり始めたけど装備鑑定全然できないな
重いし何個も持ってられないわ 中ボスで宝箱出てきた時は笑った
ミミックじゃなくて宝箱だったのほんま笑った twitter見てる限りウルフもUI酷評されてるのはちゃんと把握してて
白紙刷新も含めて検討しているようで
たまにα版であること忘れて無意味に絶望している奴いるのは何なのとは思う その無意味に絶望してる奴に直接レスすればいいじゃん
まだαといえどもゲーム性その他はどうにもならないからだと思うけど
しかし、UI不評が理由で白紙化、か・・・ UIだけじゃなくて、フィールド型PRGと育成型カードゲームの食い合わせも悪いからね
ナンバリングだし、普通に正当進化を期待してた奴も多いんじゃない? 見てみるとちょうどタイミングよく命中率のことのツイートがあるけど
快不快に寄せててランダム確率で調整する方針は据え置きっぽい
なんとなくで命中技法99%とか投げ命中率導入したとはあんまり思えないんだがなあ ローグライクで「少しずつでも確実に」って先人が思いついてもボツにしたパターンじゃないかなー…
ローグライクの戦闘なんて先制1ターンでのノーダメ撃破が理想であり基本でしょ
1割で攻撃を外すよりも5割の敵から反撃貰うバランスの方がストレス溜まるわ
次の戦闘までに回復出来るかどうかも道中に落ちてる癒しの草頼りで心許ないし まあ殺・被殺のバランスでなくても
殴りあい前提のバランスでも絶対駄目なわけじゃない
後半終盤のインフレや被弾時HP減以外のデメリットや強敵特徴なんて代物が無い前提なら
ただな
命中率をやめました→その代わり攻撃系カードの引きやダメージ振れ幅等でランダム作用させます
何が問題かわかっててやってね?という 開発前からされてた不安視の割には好評だったとは思うけどね
α版出すのが早すぎたかもな
白紙化はせめてもうちょっと思い描いてたもの見せてからにしろ >>930
>>924のとおり「未完成なんだから評価は下せないが」って前提での好評意見だと思うよ
俺は今の仕様でどうテコ入れしたら本編が面白くなるのか全く想像出来ないけど
その辺は狼煙さんが考える事で一介のプレイヤが勝手に予想して勝手に絶望するものじゃないって事なんだろう
「片道勇者2α1」という名の完成された短編作品と考えたら一時間程度は遊べるし悪くはない 白紙発言てどこ?
ワイの見ているtwitterからは見つけられん… >>931
皮肉がなんつーか刺々しいwww
UIもPC向け特化で使いやすさを追求してみたけど考えすぎて大失敗してしまった
みたいな流れだったら反感は少なかったよな多分 投擲の命中率の話なんだけど、あんまりアイテム投げない派だけど
保護動物等一部を除くと、Missするのって地形で回避率UPしてる相手限定だよな?
そりゃまあ、大森林とか魚ウヨウヨしてる海とかあるから
Miss機会はそれなりで10とか20とか回避率結構大きくて無視できないけど 弱体化イコール批判、でもないんだよな
無印から+でクレアクの耐久がごっそり減った
斧の連続攻撃低下とか伝承付与のレア化の影響もあった
でも、見た目ですぐわかる、実際確かに耐久高すぎた、戦闘以外じゃ優秀なつるはし追加
こんだけ揃ってるから批判らしい批判はほとんど見たことない 武器や鎧に爆弾まで投げられるゲームでこれ以上何を投げられればいいと… 壁壊してアイテム化してぶん投げよう
柱や丸太でもいいぞ! はーフリーダ王女強くて可愛いすぎる
最初の個別エンドもフリーダ王女だったわ この身は、男好きのパンティによって
なすがままにされるだろう。
……ナナシの冒険は、ここで幕を閉じたのだ。
ぬ ふ ぅ
殺人鬼プレイで仲間NPCに殺られたときくらいは
こんな感じのひねくれたメッセージにしてほしかったな
>>939
妖精とかNPCとか投げようぜ エルザイトぉ…すきぃ…
フリカツはハンドエルザイトだけ好きだった どうぞ中へ入ってくださいって言われた闇ギルドが無人だったんだがどういうことだよ! 何をだよ…身体か?このゲームが大人向けになっちゃう!
>>947
どこのドンキーコングだよ 2αできるとこ全部やってみた
運次第とかトレイン推奨もまああれだけど道中ずっと制約かけられてる感じのほうが気になった
評価は最終的に+と同じような理不尽評価になるのかね そういえば元々ローグライクなのにセーブ可能どころかノーセーブ何千kmが評価上雀の涙のゲームだったよな
覚醒に至ってはたとえ無使用でも評価なしという
こういう縛りがいのない評価は相変わらずなのに妙なところであちらから縛りをかけてくるのは悪化してるんだな そういや思い出した、2αでも無傷撃破評価が入ってるな ノーセーブ長距離プレイを行う上で重要なのはプレイングよりも、何十時間とゲームを連続起動できる
プレイヤー自身の環境的要素のためにゲーム内評価が大きくならない、というならまあ納得できなくもない。
覚醒は擁護不可。 >>958
×腕よりも環境要素のほうが大きいから
○同じ腕で環境次第で評価が異なるのが不公平だから
958を厳密に書くとこんなところだけど、評価バランスや公平感なんて考えてないと思う
だってノーセーブの価値が難しさ・腕に比例してないから
腕以外の要素だけで評価が異なるのが不公平なら、腕が異なるのに同じ評価になるのも不公平 スコアアタックに命燃やす人怖すぎ
不満を通り越して仇みたいな扱いやん >こういう縛りがいのない評価は相変わらずなのに妙なところであちらから縛りをかけてくるのは悪化してるんだな
これが一行で全てをあらわしてるかと
多分セーブ評価は原則短距離想定の無印のままなだけ
しかし+でセーブ関係ノータッチかといえば
緊急セーブが入ったり、セーブ再開に制限を追加したり、
なんというか不公平感というかプレイヤー不利な方向だけ杜撰感というか
自分は緊急セーブほぼ全く使わなかったけど
1回1ずつとはいえ青天井のマイナス評価のうえに前セーブから5日経過の制限
デメリットつけるんならぶっちゃけ無制限で良かったのでは、とすら思われる 普通なら評価がプレイ難易の指標になってなくても別にいいし
プレイヤーが勝手に縛ればいいんだけど
クリア評価や伝説ポイントとしてシステム化してて
スコア一覧やツイッター送信まで作って競争を促してて
さらに+で不利特徴みたいな評価直接左右するオプションまで付けてるとあっては……
2でも不利特徴出てくるのかね レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。