【シルフェイド】SilverSecond総合スレ104【片道勇者】
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>>757
攻撃引いたけど1枚だけってパターンもある中回避ありは鬼畜じゃね?程度によるけど
まあ、ちゃんと構築すれば補えるだろうけどさ
耐え系に作っても敵は攻撃が定期的に上がるのにこっちは装甲を上げる術があんまりないしな
長距離になればなるほど死ねるな… 自分が思ったのは
>>753こそ比べる対象も前提条件も的外れなのではないかと
2α1で苦労して攻撃ばっかり厳選しながら進んで、攻撃15/30とかで無攻撃率が5%
EXPカード確保していかないといけない分かなり厳しい
同じくらい厳しく片道1/1+の騎士を育てていったら
高筋力と高敏捷で、1Tの攻撃で1発でも当たる率も、処理ターン数も、かなりのものになるはず
盾と引き換えにランタンや必殺の腕輪の入手も容易、すぐ改善できる
他のローグライクと比べるにしても、基礎命中率が低いローグライクは
往々にして気軽に何度も使える遠距離武器の入手率が高かったりする
攻撃できないことを命中率と絡めて話すなら
処理ターン数や打ち漏らし率、ゲームが進むにつれてどうなるか、などを考えなきゃいけないのでは 目の前に敵がいるのにカード無いから攻撃しませんてアホかと >>765
実際には攻撃15/30で5%も無攻撃引かないんじゃないかな
概ね半数維持での体感だと片道1のデフォでミスする確率の2割以下、つまり2%以下って印象を受けた
スペシャル獲らないのが前提とかだったら知らんが、勝手に縛って文句言うとかないだろうし
それとこれで主張したいのは「2に問題はない」どころか実は「無攻撃はミスみたいなもの」ですらなく
「ミスが許されて無攻撃が批判される真の原因はなにか」ひいては「2の本当の問題点は何か」ってところにある
引き合いに出したのは近い部分があるから、ってのは間違いじゃないけどね
本当に「2の無攻撃=1のミス」と考えると、細かな違いを列挙していく必要に迫られる
そちらの書いたような項目以外にも「2の攻撃自体は必中」「攻撃以外の行動を一緒に取れる」とか
そもそも装備も敵も数値や位置づけが異なるし、ていうかシステム違うし、別ゲーである事が明らかになるだけなので、ナンセンス
的外れに見えるとしたら、ここの問題だと思う
ちなみに2の問題点を自分が挙げるとしたら
「画面もプレイ内容もひたすら煩雑・複雑にすぎる」に尽きる
判断の複雑化はゲーム性の向上に貢献するが、プレイ感覚は可能な限りシンプルな事が望ましい
2はプレイ感覚が面倒すぎて、受け入れられる閾値を超えてると思う
ほとんどの不満の元凶は実はこれじゃないか
おそらく学習曲線も非常に悪い 批判の7割は的外れだと、的外れな批判を主張する命中論者。
本当にそんなことばかり批判されているのか?
その謎をあきらかにすべく我々はアマゾン奥地へ向かった。 15/30ピッタリだった場合に攻撃を1枚も引かない確率は
(15/30)*(14/29)*(13/28)*(12/27)=4.9808%
もしこれの実測が2%とか、5%を大きく下回る場合は
純然たるランダムじゃなくて操作されてるってことになるな >>770
念のため書いておいてよかったけど
なんでスペシャル獲らないのが前提なんだ……
いや盾装備か?俺はさっさと経験値にしちまうからな
折角なんで俺も計算してみたけど
その後更に11/26を掛けると、一枚も引かない確率は2.1%になり、予想外に体感どおりの数字が出た
勢いで15/30の仮定に乗ったけど、実際には道中はもっと分子分母ともに少ないし、C三回でも10/20の記録があったので
それで計算すると4枚で4.3%、5枚で1.6%程度になる
山札が平均的に減ってる場合の計算としても妥当なので、折角なので5/10の場合も計算してみると
4枚でも2.3%、5枚だと0.3%という結果が出た
そもそもこれ、なんとなく「半分が攻撃」で計算してるけど、それじゃ不安定っていうなら自分で調整できるわけで
盾装備とかで4枚で安定して回したいなら、攻撃の比率を増やせば解決できる
実際、8/20で計算すると4枚で無攻撃になる確率は1.4%にまで下がる
この調整こそが肝なわけだしな
思わず話に乗ってしまったが、元に戻すと
そちらの計算ですら、命中90%をはずすよりは確率は低い訳だよね
にも関わらず、無攻撃はすごく頻繁に起こる大問題であるかのような批判がある(ように見える)
この批判自体は的外れで道理が通ってないと思うが、しかしそういう不満が噴出する理由は実はちゃんとある
攻撃ミスはただの確率だが、無攻撃は色んな要素が絡むだけに、プレイヤーは重く受け止めがちなのだ
仮にストレス量が4倍あるとすると、5%しかないはずの失敗も20%相当に感じられる
そもそもこれは「山札の半分を攻撃にする」などのセオリーを意識した上での話なので、初心者はもっとひどい状況になりうる
ローグライク初心者も手に取るかもしれないし、最初に学ぶべきことが多すぎる
……って感じの事を思ったわけ >>768,771
手札+1を狙って取りに行ける前提、つまり
だいたいゲーム仕様を知っていて最適行動をある程度積み重ねた時点という前提なら
片道1/1+でもランタンや必殺の腕輪、命中+補正武器などを前提とするのが公平というものだと思うんだが
矢投げが使えることや敏捷が上がった状態を前提にしてもいい
倉庫もあるし500km1000km進むまでにそれらどれも満たせないことは稀
街が良く出る世界を使っても良い
突き詰めて比べることをナンセンスと断言するのは
最初から無攻撃問題を素の命中90%と比べて云々する人がやっていいことではないと、自分は思う ついでに
「プレイヤーがなんとかできる」程度を問題にするなら
特徴枠に命中技法を使っちゃう手もある 使ったこと無いけど
1/1+と2を比較しつつ、片道2では自分で調整できるというなら、このような調整も加味してしかるべき >>772
無駄に長文書きすぎたのもあって話が横道にそれてる気がするので
改めて主張をシンプルにするぞ
無攻撃手札を引く確率は低い。
だがその不快度が高くなる構造はひょっとして大問題なのではないか?
これだけ。
5%とか2%とか90%とかは具体的な話に見えるかもしれないが、引き合いに出してるだけで、重要な部分ではない
特に1の命中率は確率の比較として分かりやすいと思ったから引き合いに出しただけで、本筋には関係ない
話に使ったのはどちらかというと「90%」の方であって、片道1と直接比較したいわけではない
シンプルと言いながら書かざるを得ないので書くけど
具体的すぎる比較はこの文脈では、>>768中段に書いたように、ナンセンスだからあまり意味がない
1を引き合いに出してるそのレスも「必中がないローグライクはクソゲー」とか主張したい訳ではないだろう?
「1でも必中にできる」その重要性はよく認識してるが、話にまったく関係しない
シリーズものには付き物だけど、前作は前作、続編は別ゲー
前作の常識で続編を批判しても、続編の常識は違ったりするんだから意味がない
「マリオと違ってグラディウスは強制スクロールなのが問題」とか言われても誰も同意しないが、これが続編だと意外と同意されてしまう
って事で、話に乗っただけのあんたは違うと思うが、そういう批判も「的外れな批判」の一つだと思ってる
(似た作品として参考にするのはいいが、「違うからダメ」の領域になると的外れ、という事
シリーズにはシリーズとしての共通点を求めるのも自然な気持ちだと思うから、程度問題でもある) >>775
真の主張要旨はこうではないか?
「片道2に批判が多い理由は、片道2が高度複雑すぎてプレイヤーの知能が追いつかないからだ、真に理解すれば批判は無いはずだ」
>>768の末尾5行に如実に現れている
こういう発想の出自がかなり疑問なところだが
しかし何より、説得力材料として90%/5%理論を持ちだしておいて
不備を指摘されたら無視する態度はどうかと
元からナンセンスとわかっていて持ち出す点もどうかと思わせるし
自ら言い出した「7割ぐらい的外れ」の説明もまだ1件しか出していない >>776
いや最初から同じ事しか言ってないんだが……
>>763でも「並のローグライク」と書いてたりして、別に片道1に焦点を当てようとはしてない
7割ぐらい云々はいちいち全部書こうとは思ってないが(1件だけでもこの状態だし)、
一応>>775の最終段では別の件に触れてはいる
複雑さについては説明が必要だろう……けど、中々難しいな
あるゲームデザイナーは複雑さを「理解上」「盤面上」「戦略上」の3つに分け
このうち「理解上の複雑さ」「盤面上の複雑さ」については低減する努力を払い「戦略上の複雑さ」は高めるべきだ、と主張していた
ジャンルが違うから一概に他のゲームにも適用できるとは言えないが、借用してみる
片道2の場合、「理解上の複雑さ」は高く、「盤面上の複雑さ」は更に高く、「戦略上の複雑さ」はそこまで高められてないように見える
「理解上の複雑さ」でいうと、画面がやたらゴチャゴチャしてて理解するのに時間がかかる、システムも直感的じゃない部分多め
「盤面上の複雑さ」でいうと、経験値の整理や消費を中心に管理しないといけない項目がやたらと多く、ひたすら煩雑
「戦略上の複雑さ」でいうと、デッキ構築はこの点ではプラス点だが、結局やる事はステータスを高めて敵を倒すいつものアレ
つまり「見た目ややこしいしプレイも面倒くさいし、それを超えた先に奥深い高度な駆け引きがあるわけでもない」という事になる
繰り返し主張してる「無攻撃がやたらストレスになるのは何故か」というのも、一因にこの複雑さがあると見ている
個人的には無攻撃そのものには別にストレス感じないけど、上記のうち「盤面上の複雑さ」にあたる部分は苦手で、片道2は若干許容範囲を超えてる
単純すぎてもつまらないが、複雑すぎても面白くない
処理できない訳ではない、意義も分かる、だけど面倒すぎて投げたくなる
知能の問題ではなく、強いて言うなら、向き不向きの問題かな アルファ版なんだから今後の発展に期待しよう
三国志11だってPKで良くなったように 結局7割どころか5分くらいの話で終わってませんかね。
むしろ777で幅広く似たような批判繰り返しちゃってるし。
味方だと思わせて後ろから刺すなんて狼ちゃんが可哀想だと思わんのかね。 >>781
申し訳ないが完全版商法はNG…っても片道も+があるけどさ 実質的に批判風擁護だからセーフ
諸悪の根源は設計思想、向き不向きでも難しさでもないから小手先の調整じゃ無理だろう グッチャグチャな画面って
MMORPGやシヴィライゼーションをはじめとするシミュ系で
よくあるパターンだし
それらに比べたらまだマシな方だと思うんだがな つっても7割くらいが攻撃カードこないよ系の批判だから正しい気も
実際に今回のに触発されて出た批判もそればっかりだし 触発されてと言うのか?
議題に上がったから議論してるだけで
そればっかりってのはちがうくないか? 複雑じゃなくて不自由なのが一番の問題なんだよなあ
それでいて無駄に不自由 その不自由批判は7割ぐらい的外れだと思うが、しかし
的外れでもそれだけ批判が噴出する内容って事でもあるんだろうな
複雑より
不自由の方が不快感は大きい
ゲーム的には前者の方が有利だからだろうか 開発者が聞くべきなのは大抵的はずれな改善案じゃなくてどこが不満かだからここがクソって部分はもっと言っていいんじゃない >>799
1周で終わる長編より、特徴や選択肢に幅を持たせて繰り返し周回する短編の方が低コストで作れるからじゃね?
シル学はそこまで幅なかったけど、シル幻以降はトーテムやステ振りで差別化されてるから
自分好みのやり方で攻略できて、かつ周回しても楽しめるタイプのゲームになってる
と言っても、某フリカツみたいにやり過ぎると特徴が被り過ぎて水増感&製作側は調整地獄になるんだろうけど プラスは全項目鎧・マニアクリアにとんでもない時間要したな
無印みたいに一番格上とされたものだけでよかった >>800
いやー、プレイ時間の水増しでなんか得するのかねと
システム的な運要素とかどうも水増しに見えて
言い表しづらいんだけどローグ的な運というよりスマホゲー的な >>802
同じプレイ時間を目標とするなら周回型の方が低コストで作れるってことなんだけど
それイコール水増しって考え方はよくわからん 俺くらいになるとまだ2触ってないから10割的外れなのが書ける 少なくとも腐すだけの書き込みはいかんね
そうじゃない批判や改善案はあっていいんだけど 便所の落書きくらい糞みたいな意見でいいやろ
まともな意見と改善案はTwitterでハッシュタグでも付けとけ アルファ版はクソ簡単だったから目立ちにくいけど、
これが高難易度のプレイとか1ミスで冒険が終わるようなレベルになると多分フラストレーションの種にしかならないんじゃないかなって 敵が強くならないせいで初期Lv無覚醒でもクリアできる程度の難易度だからな
いつものやられる前にやる一撃ゲーになったら長距離での超稀な手札事故が文字通り死ぬほど響きそう
ならばこっちもセーブロード使いまくるしかないな 釈然とはしないが… まあ距離で回復する覚醒もあるから超稀どころか超超超稀くらいだとは思うし
ローグライク的には確実な勝算がなけりゃ一撃でやられるような敵の攻撃範囲にはそもそも入っちゃダメなんだけど
長距離での被ダメ与ダメの展望がいまいちわからんのは確かだわな
投擲の射程も2しかないし(一応爆弾で3あるが)、階段なんかの敵配置リセット要素もないから
遠距離で始末したり逃げたりしにくいのもある。敵が追尾諦めるってのはどうなるんだろ 対強敵のためのスキルやアイテムの使用機会を自分で選べなかったらただの運ゲー
そこを操作できるようにするスキルやシステムを追加するなら
最初から山札/手札式やる意味ないといっても過言じゃない
カードゲーム全般で運が許されるのは
1回のプレイ時間が短かったりやり直し容易だったりするから 所々道がやたら狭かったり時々渡河作戦を強いられるのに水場を挟んだ先に待ち伏せってのもあるしなぁ
そして攻撃以外を抑えた構成でそういう時都合よく投擲を引けるかというと、引き直すしかないだろう
そういう事をやっていると割とあっけなく資源が干上がるが、しかし確保はそこまで楽ではないという pc向けは全体的にちっちゃくしてスマホ向けは全体的におっきくすれば全部解決する気がしてきた 不運を補うのに覚醒を使うと強敵相手に使う分の覚醒がなくなるわけで
一撃死させてくる雑魚が出るタイトルは
確実に一撃処理できるか、他の単体除去手段が沢山あって貯め込めるようになってる
それもこれも、あらかじめ準備した手段を任意のタイミングで使えるからこそ
このカード仕様で一撃死させてくる雑魚が
わらわら出てきたらストレスにしかならない 敵がどこにいるかわからないと運ゲーかトレインゲーにしかならないコンボシステム
コンボといえばシルドラゼロが
強敵相手の時ほどコンボゲージが減る意地の悪い仕様だったりしたな 絵についてつぶやいてるけど個人的に絵柄は嫌いじゃない
でももう少し丁寧に見えるように描くだけでだいぶ印象変わると思うんだよな…
コストが高いとか言われそうだが 最近のCG業界の小奇麗な感じの絵に寄せてもいいことないよ 素朴な絵柄でいいよな
というか巷で気軽に見られる絵のレベルが上がりすぎなんだよ この国の批判体質は異常ですね!って励まされてて笑った
海外版出した時に絵が酷いと言われたと前に作者言ってた記憶があるがw 良い意味で個性的だと思うよ
個性をつけたのは絵柄より今までのゲームの内容だが 絵はあれで構わない 別に何なのか分からないって訳でもないし
問題なのはゲームの出来だ… よく出来た同人ゲーレベルで売りたいのかCS移植とかも狙うレベルで売りたいのか
後者ならグラフィックもBGMも素材は使うべきじゃないね 別に素材音楽なら差し替えれば良いだけ、というか
利用規約で同人と商業で明確に分けているところはあまりないと思う
マイナーな低予算プレステゲーでもフリー素材とおぼしき音楽を使ってる作品もあった
権利関係・利用範囲を事前に話し合わないまま友達感覚の人に依頼を出すパターンが一番面倒 広域展開に必要であれば絵師雇えばいい話なので
素材も有料の高品質なやつがいくらでもある 有料素材は高品質(≒無料素材は低品質)って思いっきり狼煙さんに刺さる言葉だな >CS移植とかも狙うレベルで売りたいのか
これだと思う
まあ何しようが自由だし目標持つこと自体は悪いことじゃない これ無料で使えるの!?って素材もあるんだけど(古くはREFMAPとか)
そういうのって皆こぞって使うからプレイヤー側からすると飽きるのよね
スクショから既視感出まくりでプレイしてもらえない
見てくれで差別化するのって人目を引くのには大事 魔王魂や煉獄庭園は実質ツクールのデフォルト音楽みたいな認識の奴も結構おるからなあ 素材がありきたりあるいは変でも、ゲームとしての内容が良ければ
それだけで十分以上の価値がある
逆はどうあがいてもダメ
『坊主憎けりゃ袈裟まで憎い』状態にすら容易に発展する 久しぶりにプラスの強敵5でもやるかと思ったらキャンペーンが全部火山スタートでそっ閉じ… 投げナイフが徴税菅のダメ9割減もぶち抜くかと思って試したら一撃で吹き飛んで草 うーん、銀トロフィーがあと狩人と冒険家と観光客が残ってる
というか理騎士や忍者でクリアできたのになんで狩人がここまでクリアできないのか 力士はともかく忍者はそんなに弱くないから…
狩人と冒険家残ってるのを見るにダッシュ使いこなせてないだけなんじゃ >>832
ぱっと見で気を引かないかぎりプレイするまでいかない人も割といるから
宣伝が大変みたいなことは作者も言ってるじゃないか
中身がよければグラフィックは関係ないなんてのはみんなわかってるけど
実際触れてもらわないままスルーされたらそれも意味ないってこと 10日も前のレス先の内容わかってんのか
ぱっと見で引きつけるけど中身が……って最悪のパターン ぱっと見で気を引く方法は
スクショだけじゃなくね
そりゃ今更、目新しいシステムを考えるのは厳しいだろうけど 商売する側だとサムネにまで気を使わなきゃいけなくて大変だな
ファンはどんなサムネでも手に取るしそんなのまで気にするのかよと思うけど
>>842
内容が良くてもサムネ(片道2の場合は文字が多いとか)でパスされたら意味ないよねとは言ってるけど
見た目はいいけど内容がカスのゲームの話なんて誰もしてない 片道2のゲーム内容は今どんな感じ
路線変更とかあったか さすがにアルファやってから聞けや
一言で言うと管理が増えてめんどくさくなった 特にはないでしょ
根幹のゲームデザインレベルで不評でその事は狼煙さんも理解しているから
軌道修正するべきか大幅な方針転換するべきか公表するに至ってないって感じじゃない?
開発日誌読む限りプロジェクト凍結せずに
着々と開発を進めてはいるようだけど未だUI弄りに注力している様子 サンキュー
UI調整してるということはカード制から入れ替えは無いのか
残念だがまあしょうがないな シルフェイドシリーズ?めっちゃ面白いな
キャラが全体的にあっさりしていてクドくない
ただ片道勇者の王様はカイジみたいで、そのなんだ
鼻が気になる なんで投げナイフって異常に強いの?
もしかして防御無視? 基本的なアイテム投げは骨など硬い敵のダメ軽減率を無視、
銃と投げナイフは硬いのに加えやスライムや神殿扉や徴税人の軽減率も装甲値も無視、かな?
ナイフは更にダメージプラスいくらかと2.5倍つき つまり困ったらとりあえず投げていくゲーム…でもない プラスでは外れるようにもなったし なんで外れるようにしたんだろうな
外れるようになったから難易度アップとでも思ったんだろうか 命中があるゲームなのに必中なのがおかしいと思ったからじゃねーの
理術はさすがにはずれるようでは使い物にならないから仕方ないとして 無印で矢投げが強力だった理由のひとつが必中なことだから
まあそのあたりのバランス調整って印象だな 調整するなら命中下げるか威力下げるかだろうし
ゲーム的にどっちが面白いかといえば前者だろうからなぁ 矢投げって無印でそこまで強かったか?
面倒に見合うかちょっと微妙なレベルの威力だったって印象しかない
シレンで矢や投げ物が外れるから矢投げが外れてもいいよねみたいな感じなんだと思うんだが
大事な場面で重量物が外れる運次第デメリットがでかすぎる 重量ゼロで大量にスタック可能、武器耐久の節約、敵の接頭辞の識別
序盤の生命線だよ その方向だと火力超強化なしで外れる、距離、追加装備枠、と純粋に弱体化だな 矢投げが超強化されたかというと、実際のところは微妙というのが事実
無印では、無印・+での重量0や1のアイテム投げと同一で 10 + 筋力×3 だった
+では、武器攻撃力 0 の弓矢攻撃として扱われている模様
なので、無印矢投げ:+矢投げのダメージは
筋力0では 10:15 (+矢投げが高威力)
筋力13では 49:49 (同威力)
筋力26では 88:64 (無印矢投げが高威力)
筋力13を境に+矢投げが不利になっていって無印の1/3に収束する
もちろん+矢投げは弓矢攻撃と同じということで装備等の威力補正・対物補正・命中補正が乗る
しかし、筋力0でも有利が1.5倍に留まり、他方で中盤以降の威力低下で装備による補正は相殺されてあまりある
序盤では若干ダメージが高いとはいえ補正は序盤はまずないし、ダメージ以外の弱体化は当然ある
射程減少・追加装備枠消費・非必中化のうえにわかりづらくなっているが威力面でもかなりの弱体化
鉄矢の補正や理力の矢・火矢の特殊効果などの影響もあるけど、総合的にはものすごく微妙
なので自分は次元金貨を投げるようにしていた +では矢は装備する必要が出来たから
重量で複数スタック可能で装備不要で投げられるアイテムポジは次元金貨に取って代わられたな
一応途中までは城改築の都合であまり使えないが、何周かしてると余りまくるし
あとはくすんだ宝石なんかも状況次第で投げてた 投げ矢はローグ時代からの定番なんだし、そんなに厳格にやらなくても良かったのにね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています