【シルフェイド】SilverSecond総合スレ104【片道勇者】
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いや、対応それでいいのか・・・?
二次データ追加して読み込めないのが公式に確定
説明告知なし、問い合わせしたら特別に対応
しかも一部二次だけ内臓ってことは、セットとして販売してるってことで
さすがに権利的に許可取ってるか自由無制限利用できる規約にしてるかだろうけど あっちが立てばこっちが立たずって話だから仕方がないんじゃないの
一応言っておくけどサンプルとしてデフォルトで付属しているのは公式販売版も同じだぞ
Game.rgssadに内包しているかtxtデータとして外部露出しているかの違い SmokingWOLF@片道勇者2開発中? @WO_LF
【ウディタ】 ひとまずConfig.exeを急いで改修しました。
これまではDirectX 9で動いてましたが、
DirectX 11に切り換えるとウィンドウ拡大時にバイリニア拡大されてなめらかになるようです
(「ゲーム設定」でピクチャを「なめらか」にしてある場合のみ)。
もう遊ぶ人に選んでもらおう!
◆Config見本→https://pbs.twimg.com/media/DedOMcyVMAAVQ9i.jpg
0:58 - 2018年5月31日
https://twitter.com/WO_LF/status/1001855420175077377 不可抗力のバグじゃないのに告知なしはアカンって話なのは変わらんだろ
とかいってreadmeに書かれてたりして >>663
というか今回のことで、二次シナリオ見るだけなら、ゲーム本体買わなくても可能になったんだよな
そういう重要なことはちゃんとアナウンスしろよとは思うが、随分思い切ったことになったな >>667
ツクールXPはかじった程度だけどそもそも前提がよく分からない
「ハングアップ」って言うのは特定の処理で数秒間時間が掛かるとコアシステム側で
無限ループが発生したと勘違いしてエラーポップアップ出して強制終了するツクールXP特有の挙動
どんなに低スぺPCでもテキストファイルを数十個読み込んだ程度で発生するエラーじゃないんだが
しかし実際に発生した、エラーが解消されない、何とかしてくれって報告が入ったら対応せざるを得ないんじゃないか 今回どういう経緯だったのか知らないけど
一握りの環境で滅多なことじゃ起きないはずのエラーが出て対応するなら
普通はパッチやコンバータをその人達用に配布するんじゃない? ゴチャゴチャうるせーな見れるよう対応してくれたんだからいいだろ
見れなきゃいくらでも詐欺師だのゴミだの騒げばいいが シルノやってないから良く知らないけどユザデ使用不可ってそんな重大なのか
メインはプレイできるんだろ 片道2アルファやったけど、あまり面白くなかった。
何か色々制限を付けられた感が強いし、それに伴って情報量も増えすぎてゴチャゴチャして面倒臭い
初見バイバイだろうなぁこれじゃ
思うに、「片道は無印やプラスですでにゲームとして完成してた」気がする… SmokingWOLF@片道勇者2開発中? @WO_LF
【ウディタ Ver2.22】 強制終了系バグとすぐに直せるバグ+α分だけ修正した【Ver2.22】のEXEだけ先に作ってみました。
書いてあることがまだ直ってないぞーってことにお気付きでしたらご一報ください。
◆各種EXEと更新履歴のみファイル(9MB)→http://silversecond.com/tmp/20180601_Woditor_minimum2.zip …
◆修正内容→https://pbs.twimg.com/media/DelN2LyUEAAoeF_.jpg https://pbs.twimg.com/media/DelN2WhVMAAV8Zy.jpg
14:14 - 2018年6月1日
https://twitter.com/WO_LF/status/1002417990707507200
SmokingWOLF@片道勇者2開発中@WO_LF
【ウディタ Ver2.22】 今後はConfigのデフォルトが「DirectX11」モードになりますが、
11にするとウィンドウ拡大時の描画がなめらか&ぼんやりモードに対応します。
ウィンドウ拡大したときに文字がザラッザラになってたのも少し読みやすくなります。
◆DirectX9と11のモード別の描画例→https://pbs.twimg.com/media/DellcTdUcAAUJvj.png
15:57 - 2018年6月1日
https://twitter.com/WO_LF/status/1002443931374608385
DirectX11対応はいいね
自己責任になるけど、勝手にEXE差し替えて試してみるのもあり 手近なタイトルを勝手にexe差し替えて試してみたけど、どうすりゃ綺麗に拡大できるなめらか&ぼんやりモードに変更できるんだろ
F5押してもいつもの3段階変更のままだわ >>677
Editor側のゲーム基本設定で『なめらか&ぼんやりモード』があるから、それに対応ってことだろ 山札が完成するまでアイテム拾わないかさっさと投げていくプレイングを強要されるだけの仕様
そして山札が完成した瞬間にスキルカードはほぼ要らなくなるが、
そう遠くないうちにステータスカードも必要経験値を賄えなくなって成長のしようがなくなる
敵側の能力は青天井なのにこの仕様では絶望的な臭いしかない
装甲が壊滅的に伸ばしづらい仕様なので従来のやられる前にやるスタイルで行くしかないだろうが、
敵に肉薄される前に攻撃の手を揃えられない可能性があるというのもブルーだ 多数が相手だと特に
おまけに気づかれて近づかれると現状では逃げる術もない
こちらはなんらかのフォローの可能性があるが、それも必要な時に山札から引かなければならないというのがキツい
これ10000kmどころか2000km走れるかどうか分からんな…インフレの程度にもよるけど システムほぼ同じで1の世界観変えたただの2のほうがよかった ここまでシステム組み上がってるんだし焼き直しの方がいいように見えるからこその革新なんやで
なお失敗気味の模様 システムにちょっと追加要素増やして
敵キャラを倍ぐらいに増やして
仲間も倍ぐらいに増やした続編の方が人気出ただろうな
多分このままだと普通にクソゲー扱いで終わると思う 罠を追加して
敵キャラ増えたかは知らんけど仲間も増えてて職も増えてた
某ゲームはさぞ売れたんでしょうな 普通の続編やるにしても
制限要素増やしてく方針のわりに基本が単調で一次関数のインフレゲーだから
敵キャラ増やしたぐらいではテコ入れにならないと思う >>684
よく考えたらスパチュンと同じような轍を踏んだのかもな
状況に応じて頻繁に装備や攻撃・スキルを切り替えていくような
細かくて煩雑な操作がスマホUIに合わないから持って来たんだろうけど
スマホUIのためのカード制とかデッキ制、新たな制限にしかなってない
スパチュンはメーカー色を出したいがために罠をぶっこんで爆死
こっちはスマホ戦略を出したいがためにカードデッキ制をぶっこんで失敗 フリカツは罠よりも重さだと思うわ
レスポンスが悪いゲームは(個人的に)それだけでも印象悪くなる。 どっちもだな
本スレでは罠の即死と罠のクソ重両方そなわり最強に見えていた
対処不能即死って意味では片道も踏んでるな 重いのはゲーム全体の話じゃねえの
同時起動してみればクソさがよくわかる ああ、全体的な重さの話だったのか
読めてなくて悪かった 即死といえば転移で溶岩とかか
俺はなったことないけど、確率どんなもんなんだろ 即死ってことはとぶクスリ使う余裕もないってことだから限られるな
罠骨人の罠は即死罠に近い。あと解釈次第では3倍速とか、ブゥンとか、扉転移ドゴォとかも
投石とかシャドウドゴォとかも含めると…ってほとんど+追加だな 敵の雷光どっかーんとか混乱とか敵だ!もアイテム等で対策できなければ即詰みだけど
こういうのは、とぶクスリや睡眠本があれば対処不能ではないな
敵の成長を自分の火力の成長が追い越せていないときは地獄だが
完全に0%の対処不能は結構限られるか
試練の腕輪でこれでもかってぐらい鍛えてれば1発は耐えられるようになるし 片道はウディタで作ってる訳ではなくウディタのプロトタイプを片道向けに改造しながら使ったんじゃないの
万が一にも不具合が発生する可能性があるのなら完成版を不用意に更新しないと思う 片道勇者もウディタ製だよ
オンライン要素を先行採用したように特別版ではあったけど 元々ウディタはこんな事もできるんだよってサンプル的な側面もあったしな
いつの間にか尾ひれや背びれがついてついでに有料になったけど 考えることやることが増えるって
強制スクロールとはあまり相性が良くない 大抵の行動でカウンタが増えるのでやたらST上限が減りやすく、
下がってしまうと最悪STを使うスキルカードが全部死ぬが、
回復手段も山札を圧迫して事故率を上げるのでおいそれと枚数を増やせない
しかし枚数を減らすと肝心なところで引けない
ST値自体も低いので入手即使用でしばらくの間だけでもしのげるほどの余裕もなく、
そもそも引きやルートが悪いと回復手段が中々手に入らない事も割と珍しくない
結局通常攻撃と投げや巻物の組み合わせで戦うゲームになってないかこれ 所持品やSTを余計目に持たせないよう誘導することで
リソース管理にただひたすら気を使うゲームに仕上げたがっている
作者はカードゲームの利点と欠点を把握してないんじゃないか? 狼煙さんもともとニュータイプだからライトユーザーのことは理解できないと思われ なんつうか個人的にはゲームのおもしろさを最優先する方針に切り替えていくことを願う >>701
経験値で回復できるの気付いてない?
経験値での回復効率上がってから、STで困ったことほとんどないわ そうやってSTにまで気を回すのがメンドイという話だろ 一ターン毎に熟考するゲームなのか1プレイで数千ターン積み重ねる事が前提のゲームなのか方向性が定まっていない感じはするね
ガチガチなパズルゲームにしたいなら闇までの正確な距離(死亡ターン数予測)が出ないのも厳しい
あと前から少し気になっていたけどこのスレで片道2のバランス論争が起きる場合
α版単品で見たらまだバランスは取れていると主張している人と
完成版で次元回廊や2000kmクリアまで実装すると仮定した時に
こんな土台ではどう追加しようがバランス取れないor飽きると主張している人が混在していて論点がズレている そもそも論でいってそういう方向性なんて考えられてないと思う
どちらかというと
プレイヤー主人公が死ぬ=そのゲーム終了 ってことの扱いを理解してない疑惑 常時管理しなきゃいけないデータが多過ぎる感はある。
ただでさえ1のシステムにカードデッキ制が加わってるのに、最大ST減少やら経験値コンボやら増やし過ぎなのよ。 カードやコンボのEXP関係をみると
無印プラスのEXP減衰もだけど経験値と成長の扱いからしてどうかと思うときがある 2なんだから
往復勇者 Both Way Heroics
にしちゃおう 片道2はなんとなくアルテリオス計算式って言葉を彷彿とさせる
マイナーなファミコンRPGでよく使われていたダメージ計算式
TRPGでよく用いられる「攻撃力-防御力=ダメージ」という単純な式だけどこれを採用したRPGは9割型クソゲーの烙印を押されている
片道1と較べてプレイヤが事前に予測計算し易いように処理を簡易化しているのが見て取れるけど
かえってバランス崩壊&余計な手間を増やしている感がある
片道1は細かい育成計画や武器・防具の確保に努めなくてもエンディングを見るだけならわりとどうにでもなるバランスだった
狼煙さんはゲームデザインを突き詰めようとして一周回って25-30年前にゲーム業界が通った道に片足突っ込んでる気がする 俺にはものくっそ丼勘定設計にしか見えない
あとから補正と確率でなんとかそれっぽく調整する感じ クリティカル率100%超過しまくればインフレするんだし多少はね >>715
人格攻撃でお茶を濁そうとするくらいなら黙ってろよ どうせクソゲーRTA動画かなんかで知ってアルテリオス計算式って言いたくなっただけやろ 片道2誉めてる人はこの方向性で開発続けたらペイ出来ると思ってんの?
生活掛かってる以上文字通り誉め殺しにしかならんと思うが 正直スマホ勢がこのタイプのゲームを生活できるほどに購入してくれるとは思えない。
スマホ用とPC用で方向分けて2作別物作った方がいいと思う。
どっちから取り組んだほうがいいかは分からん。 難しいゲームならこれよりずっと難しいのがいくらでもあるが、
気にしなければならない要素が多すぎて楽しむ暇がない
本当に難しいんじゃなくて面倒くさいんだよな… 面倒くさくても楽しいゲームはいっぱいあるぞ
問題は、制限制限&運ゲーと抱き合わせでは、やってられないということ 面倒くさいのはあまり長期間続ける気になれなくなるので一応マイナス要素かなと
よくできたゲームならしばらく楽しめるが インディーズや個人開発に限ってもstramとスマホゲーじゃ売れるゲームの傾向が違いすぎる
そもそも遊ぶ環境が全く違うので、付け焼き刃でそれっぽいUIにしたからどうこうって話じゃない
名作RPGのスマホリメイクですら思い出補正なきゃロクに遊べたもんじゃない訳で 片道2アルファをスマホに持ってきてもタップ回数多すぎて辛い気ガス スマートフォンへの展開を視野に入れて、PCで製作をしてPCでαテストをした結果しか今は見えていないわけか。
確かにスマホ実機でプレイしたらただのクソゲーかもしらんなあ。 厄介なところはたとえスマホには合ってたとしても
PCに合ってなきゃPC版はクソゲーになること スマホにとってはゲームはマストじゃないから
ゲーム関連はとことん冷遇されるのにな
ソニーはいろんな種類の円盤売るために、どうしてもゲームハードを優遇せざるを得なかっただけで マストではないというのはPCでも同じだが、PCはデジタル入力もアナログ入力も優秀だからまだ救われてるよな
スマホはしょっぱいアナログ入力の出来損ないしかないのにあれでゲームはちょっと 俺もPC派だけど、世間は想像以上にスマホなんだよね 誰もあえて言わない最大のキモは「スマホで出して当たればかなり稼げる」という見込み
当否はともかく だから最初からスマホをターゲットにして作って、アップグレード版というかゴージャス版をPCにみたいな方向性目指した方が収益的にもいいだろうし、
スマホゲー参入者としてならUIやプレイヤビリティの経験値積むうえでも正解だろうね。
今の片道2は逆回りかつ遠回り。 事業者的には絶対無いとまでは思わんけど
スパチュンのあれみたく、基本PC版で作って他社にスマホゲー化をライセンス許諾という方針もありうるから
全部自前でやるにはスマホ移植は非常にめんどい
事業者的には、な 中身がつまらなさそうなのは残念だが
大冒険したのは良い カードが絡むシステム
運・乱数が重要なシステム
どっちも課金と相性抜群なのはやっぱ狙ってるんだろうかね 常時状況判断で脳汁だせる状況を作ろうとした結果お祈りゲーになっただけやろ 初代ほどのゲーム作れるレベルなのに
2はやってて面白くないって開発中に分かんないもんなのかね 片道プラスも結構思い付きでアプデやってたしなあ
ベータの頃は町が300qくらい歩いてようやく一個出るかどうかくらいしかなくて飢え死に当たり前とかいう
いくらベータでも多少テストプレイすれば一瞬で分かるだろって大問題抱えてたし
注力してるところ以外は全く見えなくなるタイプの人なんじゃないか マスク部分や制限が多ければ多いほど制限解除とか上限突破アイテムが売れる
無印と比べて考えれば考えるほどに課金向き
>>739
どうにもならない状況は判断で脳汁出るわけないわ
ドミ的山札構築で脳汁出るのは状況判断でもないわ >>741
推測だけど、俺はある程度狙ってやってると思う
もちろん理由はあって高難易度を前面に出そうとしてるところがある点
計算式や方式を逆算してみると意外と意図して作りこんでる点
本人弁として『ローグライク不得意、400kmくらいしかいけない』と書いてた点
マニアモードで、高速敵は攻撃力若干低下&常時倍速・3倍速、鈍足敵は等倍のまま、なところとか
まず間違いなく意図して理不尽にしてると思われるところがある >>740
わかんないからα版出してヒアリングしてるんでしょ
ここで言われているように現状コアの部分がアレなのが心配だが
開発日記見る限り、ここから思いっきり変えてきそうな感じもある 色々と盛り込み過ぎて何をさせたいのか分からなくなったゲーム そういやケモナーが行き過ぎて完全な犬になるヒロインを作ってしまう作者だったね… ケモノ云々はわからんけど、フワフワロングヘアな癒し系が大好きなのはわかる ここの2批判は7割ぐらい的外れだと思うが、しかし
的外れでもそれだけ批判が噴出する内容って事でもあるんだろうな
片道1で命中90%を外すより
片道2の手札が5%で無攻撃になる方が不快感は大きい
ゲーム的には後者の方が有利なのに ウディタはDirectX11対応でかなりパフォーマンスUPしてるみたいだね 確実に回避できるほど極端な山札比率にでもしない限り確率で攻撃機会が与えられないのだから残当
1は鍛えれば数回外れたところで痛くもかゆくもないくらい連続攻撃が出るしな
距離を離したり安全に攻撃を繰り出す術もある程度あるし そこまで鍛えられてるなら長距離だしそもそもそれなりに安定してるんじゃね
中盤くらいまではどうしても1.2発の攻撃主体だから命中率は響いてくる
というか基本単発攻撃なのに命中率が90%切ってるローグライクもあるわけで
それに比べりゃある意味ではマシではある。まあ片道2の敵の回避能力とかどうなるかわからんけど
それより敵の攻撃力がどんなもんになるのかが気になる
片道1含め大体のローグライクってワンキル推奨なとこあるけど
2はなんかある程度食らうこと想定してるように見えるんだよな
ジャンル的にその方向性のほうがストレスというか反発大きそう >>753
具体的にどこがどう的外れなのか教えてよ
7割なら相当例を挙げられるでしょ スレの書き込みの時系列と唐突さを考えると
スレ進行が止まってるから擁護を兼ねて火がつきやすい話題内容を書いた
という感じがする そんな心理戦みたいなことまで気にしないといけないスレなのか? 対抗したかったが
手札に反論カードが来なかったのでスルー ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています