【シルフェイド】SilverSecond総合スレ104【片道勇者】
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>>489-490
インディーズは独立系、大手に属しているかどうかなんだが
だから例えばNotch-Mojang社のMinecraftなんかはインディーズではあるがアマチュアでも同人でもない
SilverSecond/SmokingWolfについてははじめからゲーム業界で食ってくために
無報酬でゲーム会社で経験を云々とどこかで書いていた
アマチュアや同人とそうでないものの境界線が微妙なのは確かだけど
ここに関しては最初から間違いなく非アマチュア・非同人だと思うが
だからっつって移るの移らないのは別問題で いわゆる一般で流通してないから同人でいいよ(適当) 忘れられたSteam板とかいう糞板
というかSteamもインディーズゲー山ほどあるし境目にはならんで いやPCゲーム板にSteam販売のインディーズゲーいっぱいある上に、ここ専業だから「同人」じゃないじゃん
とりあえずPCゲーム板が正しいでしょこことAMについては 個人的にわからないのは、移動して何が変わるのか、ってところ
昔はスレ数とか即死判定とかあったけど今無いんじゃなかったっけ? IPやワッチョイを付けられる、同人ゲーよりスレ住人が多いから書き込みも増える
pcゲー住人はシェアユーザー多いからうまく行けば売上げアップ お前の同人の定義なんかしらんけどスレは誰でも立てられるわけだから勝手にすればいいじゃん
誰にお伺い取ってんだ? 悪意のある荒らしに悪意のない荒らしが絡みだして面倒臭い流れになるいつものパティーン いやいやここ、プロ作者だから板違いもいいところ
むしろ場違い感が半端ない 大義名分が欲しいんだろ、そんでここで別板スレが本スレと連呼
IPやワッチョイつけたいがために 別にシルセカは専業じゃねーぞ
それどころかフリーとシェア両方やってく発言もしてる
適当なことばっかり書いてんじゃないよまったく シルセカはどっかで読んだけどプロじゃん
フリーとシェアってそれならベセスダもフリーソフト出してるぞ
現状シェア中心だからpcゲーム板が妥当やろ 登記名出せって、別に登記名出さなくてもシェアゲームは作れるし売れる
しるせかの場合は活動がプロに偏っていて個人が趣味でやってまーすって規模を超えとる >>509
お前だけアゲてるからすぐにわかるなwww 収入目的の営利か専業か副業か趣味か、なんて外部の人間に確定できないじゃん
ここに限って言えば活動実体が1人の人間なのか
それとも企業がチーム組んでやってるのかも定かじゃない
一時期、作者が生活苦だ寄付しなきゃ!と連呼してるやつはいたが 出たものが全てなのに妄想でケンカするとか暇なやっちゃな プロアマ以前に素性不明なら登記もクソもないわけだが
実際のとこ、ここは個人なのか社名持った企業なのか
個人でも屋号もって個人事業主・・・というか税金の問題もあるな どれもちょっと違うと思う
個人 = 企業ならプロ確定だろうけど個人はプロ・アマどちらもありうる
登記 = 屋号のみだから不存在(アマとは限らない)
実態 = 登記なし住所不鮮明なので確認自体が一般ユーザには不可能
目的 = 営利目的かどうかは作者の内心次第でコロコロ変わりうる、客観的基準もない
公的に確認できる要素がゼロなんで、本当のとこなんて殆ど誰にもわかりゃしない
じゃああえて移動とかする必要なくね?というところ
ユーザにとっては作者の個人的性質は二の次で、作品の出来が全てだし 本人見てるなら、本人に聞けば
どっちにしろどうでもいい インタビュー見てもしっかり「ゲーム開発で生きていくため」と書いてますね
プロでいいですPCゲームに移動しませう スイッチかPS4に移植する気無いんかここの作者
フリカツは片道勇者の移植として見れば微妙だけど何だかんだでvitaのソフトとして見ればかなり面白い方だったぞ
CSで片道勇者その物をやらせて欲しいわ 移植とかスマホUIより
運ゲー志向をやめてクオリティを高めて欲しいわ デッキ構築を通して、運ゲーを運ゲーじゃなくする知的努力をして欲しいんだろ
でも多分職業ごとに意味なく偏りが出て終わるだけだがな、このシステムだと デッキ構築っていう概念それ自体だけはそうなんだけどね デッキの半分くらいを攻撃系で占めても稀に起こる攻撃不能に呆れるゲーム デッキとカードゲームって要素だけでランダム性入るからな
対人ではランダム性が入るからこその楽しみがあってTCGも流行ったわけだが
ことコンピューターゲームでCPU相手に使う分にはカード要素というフィルターを通してゲームデザイン素人が楽する行為に使われやすい
片道は十分優れていたから別システムで作ってほしかったね なんかランダム性自体を否定しているみたいに見えちゃうな。
ランダム性もゲームに依って、必要なランダム要素と不要なランダム要素があるんだけど、
現在組み込まれているランダム要素のいくつかが大分悪い方に寄っちゃってないってことだな。 これじゃ片道の面白さもカードシステムの面白さも
互いに打消しあっちまってる気がするんだが…このままいくのかねコレ カードっつかランダムそのものが
手軽にバランス操作できる麻薬システムだからな
個人的には片道全般でいうと上昇ステのランダム性の時点でどうかと思ってる 単にローグにもうこれ以上リソース管理要素もランダム要素もいらないだけという気もする
道中で拾えるアイテムや敵が変わっただけで結果が大きく変わりうるのに、
それ以上変動する項目が増えるから運に翻弄されているような印象になる
おまけに戦闘の結果すら乱数の範囲内でランダムだし ランダム使う目的とランダムの性質次第って感じかなあ
簡単に扱えるけど、とことん考えて使わないとそこで引っかかった人にストレス与えるだけ 一発屋以上の広がりは望めないだろうけど、斬新かつ面白いという意味ではネクロダンサーは凄かった。 片道も片道であるだけでアイデンティティは確立しているわけで、「闇に追われる」ことを
αで実装されているシステムがどんな風に高めてくれるのかが楽しみだね。
βになったら面白いってのを期待している。 世界設定もおそらくほぼ同じ
妖精と旅も同じ
敵も武器も同じ
劣化させて2にする意味あるのかこれ? 魔王とか次元の覇者以外にも敵が欲しいところだね
システムが変わってる以外に面白い要素がほしいところ >>535
そんなこと言っても
作ってみないと劣化したかどうかなかなか判断しづらいものがあるんじゃね
作る前に面白い面白くないか判断できるならクソゲーなんて存在しない いや、体験版でわかった
劣化してるクソゲー
だから舞台だとかストーリーとか目新しい敵で釣らなきゃ だからその体験版という名のアルファ版ができるまでは誰にも面白いか面白くないか判断できないだろ
作者ならなおさら 概念やら手書きの画面構成だけ見ると
カードゲームと片道勇者の組み合わせは面白そうに見えなくもない
まあおれは画面をみた時点で
「マウスでカード選んで移動先を指定して?絶対面倒だろこれ」
と思ってたが だから出来た体験版に2の意味あるのかって言う感想がおかしいと言ってんだよ
失敗だったねなら分かる まあ言われているように行動毎のシャッフルなおしたら面白くなるかもしれないし
失敗というのも早計かもしれない
個人的にはもう計画を破棄するか、ヘクス式以外のシステムを全く別のものにするほうがいいコンコルド案件な気がするが >カードゲームと片道勇者の組み合わせは面白そうに見えなくもない
俺はまったく面白さを予感しなかったわ
カードゲーム=運ゲー前提と知ってるから 強度の運ゲー(片道)に、強度の運ゲー(カードゲーム)を重ねたらどうなる? そこらへんはまあ運のさじ加減次第じゃないの
カードとローグライクの組み合わせって
何も片道が初めてじゃないだろ
検索するといろいろ出てくるぞ バランス調整でどうにかとか考える以前に、本質的に超強度の運ゲーということだ
当然、バランス調整は至難だろ
ここで、100歩譲ってバランス調整でどうにでもなると仮定しても、
片道+の時点で作者の運ゲー志向わかってたからなあ期待薄 逆に片道スタイルでカードを集めて
カードバトルする
逆片道勇者2を開発しよう >>551
それがいい
積み上げたものも運ゲーでリセット
コレクション要素も運ゲーじゃ心が折れる 運ゲーの程度次第でなんとかなると書かれても、
カードゲーム要素の時点で既存の物を成分無調整どころか更に運任せになる改変付きで実装してるんじゃなぁ
ローグ要素もレベルアップ時に成長させるステータスの選択権がある分前作よりマシな程度だし
おまけに盾を身につけただけで山札の回転が悪くなるおまけ付き
どういうこと?装備を使うのはそんなに悪いことだとでも? 最速でデッキを組み立てるデッキ構築型カードゲームと
無限にPCを強化していく事を目指すローグゲーは食い合わせが悪いってだけ
運要素とかバランス調整とかそういう問題じゃない 俺としては「また新しくゲームを始めればいい」的な考えが頭にあるんだと思う
プレイヤーのストレスを無視すれば、プレイ回数は増加し「長く遊べる」という売りになる
たった1度の操作ミスでも最善の行動でも死ぬ可能性があるゲームで採用できない考えだが 1の世界観で疑問があるので よければ答えてほしいm(__)m
1.主人公は何者? なぜループしてる? 並行世界に飛んでる?
『よくぞ目覚めた』(普通の旅)と言われているけど、王にループする者として認識されてる?
2.旧人類は強い? 旧人類が多いときは魔王役を殺すのも簡単だった?
3.魔王はなぜ強い?(サラが強いだけ? 闇を起こすと強くなる? 魔王だった期間が長くて強くなった?)
4.マッチポンプに近いほど良いなら、
聖武器は回収して勇者に渡しとけばよくない?
5.聖武器は誰がなぜ封印した?(ゲーム的都合?
6.魔王の全力は、誰が、なぜ、どうやって封印した?
7.魔王の「時間切れ」って何?
8.魔王はどうやって勇者の前に現れる? S"l"ay the Spireって、言うほどローグライク感があんまない
というか自分的には全然ない、ローグライク言いたいだけじゃないかと
ダンジョン探索する"短編RPG"ってかんじ アルファ版は開発フィードバック用であって体験版じゃないので…
kindle版買って、どうぞ
まあ >>555 のいうようにジャンル相性がそもそも良くなさそうなので、ここから伸びしろあるかは謎だが S"l"ay the Spireは片道とおんなじぐらい(500時間程度)やったけど
ローグライクだと思うよ
でてくる敵やカードにアイテムが毎回違っていて自分のデッキ構築も毎回変わってきて面白い
片道2もこれぐらい面白くなればいいね リリースから半年、毎日かかさず3時間続けるレベルは本当なら最早廃人かなんかだな >>557
このゲームの作者はそういうのほとんど考えてないしたぶん考える気もない
ゲーム的に必要かどうかで実装するタイプだから世界観とかは大体ガバガバだよ TRPG好きみたいだから大体の世界観自体は作ってると思うけどな
>>557についてはシステムありきだから考えてないと思うけど >> 536-565 感謝!
「時間切れ」の説明が付く設定は欲しかったなぁ スマホ環境って要る?
UIがクソ化する最たる原因だろ >>567
市場が半端じゃなくデカいからね。
PS4やSwitchが年間2,000万台、PCですら年間3億台に届かないのに、スマホは年間14億台超えてる。 Steamで出すならスマホ環境視野に入れない方が良いしスマホ市場に出すならPC環境視野に入れない方が良い
スマホ市場にリリース前提ならPCでのプレイはテストプレイ用のついでと割り切った方が良い そもそもスマホ対応予定という話自体がどこから出てきたのやらさっぱり 作者が「スマートフォン 展開の可能性を視野に入れているので、マスの押しやすさは重要です。」って言ってたじゃん 今更そこに疑問持たれても
過去の日記でもスマホ展開やそれを意識したUI作りについて触れてるよ
片道2で明確なビジョンを持ってる訳じゃなさそうだけどスマホゲー化を視野に入れた結果がアレ
アドレスリンク貼れないがエントリー575や611に書いてある 自分はスマホ、っていうかタッチデバイスでゲームやりたいとは思わないけど、スマホ化考えようとスマホ化に乗り出そうとそれ自体は別にいいんだけどね
こういう込み入ったゲームをスマホでやりたいなんて人本当にいるのかなあ >>568
まぁそうなるのか・・・
マジでPCかスマホのどっちかの環境は切るべきだと思うわ
オレはスマホは持ってないからスマホ版になるとプレイできなくなるけど
全く別ジャンルのネトゲ(スマホ・ブラウザ両方に対応)やってるんだけど
ガチでUIがクソ過ぎて既にお通夜状態になってる
結構な人気シリーズなのに ツクールMVも最初はスマホ「でも」遊べる事を売りに出していたけど
すぐにスマホ向けにあらゆる仕様をカスタマイズしないとまともにスマホで遊べないって結論付けられたな なんだってそうだわな
ゲーム以外のネイティブアプリも、Webも、
後ろ側のAPIやらドライバやらはライブラリやフレームワークで対応できても前面はどうにもならん
すっごく単純なものならともかく 両対応の現在はクソゲーなので、金を狙ってスマホ市場選ぶなら専用の片手勇者を作るべき いま文句言われてるのは主にシャッフルだの運ゲーだの言うところじゃねーの?
操作性そんなにクソか? 一応書いておくがUIは操作性だけじゃないからな、視認できる情報の質と量というものがある
操作性だけ見ても、シビアな選択を迫られる場面が結構出てくるゲームで
マウスやタッチが前提というのはわりと酷いがな
古典的なローグの「死んだら終わり、原則セーブロード再試行なし」と、超長距離プレイゲームがまず噛み合わない
そこに誤操作が入ったらストレスマッハって誰でもわかる わかりやすい例でいうと…いきなり素早いトラが目の前に出て出会い頭一撃ドゴォ即死
完璧に反応すれば対応可能とはいっても、これで事故死した人かなり多いだろ
ノーダメ10000kmもまぁいたが人外レベル
正確な操作が可能な、PC&パッド/キーボード操作ですら、これが起きる
意図しない操作でこの手の事故が多発したら 劣悪な操作性で誤爆したときのために一手戻る機能でもつけたらいいな
代わりに難易度だだ下がりだが アルファの段階では敵が弱いからか操作性は気にならなかったな
ベータではでてくるかもだけど >>581
例えばダンジョンを攻略出来る猶予ターン数が極端に短いのも
1と較べてマス目が大きくなってその分一画面あたりに表示しているマス数が少なくなっている影響
では何故そんな仕様変更をしたのかと言えば
スマホプレイヤの為に一画面あたりの情報量を減らした、またはスマホプレイヤの為にマスをタッチし易くした為
こんな感じで間接的に弊害が出ている部分も大きいね マスでかいのはどちらかというと拡張性のためだろ
初代のだだっ広いマップだと特殊持ちの敵とか地形制限とかが作りづらい
闇の猶予が少ないのも、初代は観光客や縛りプレイでもない限り
ただ右行けば解決してたわけだし今くらいでいい 参考までに片道+マニアモードで通常歩行で行ける範囲の右端からターン浪費して37T後に闇に呑まれた
同じ条件だと片道2は18T後に闇に呑まれた。つまり縦方向に探索出来る時間が半減してるって事
どんなに凝った建物を配置しようがまともに探索出来ないんじゃみんな寄り付かなくなるよ
凝った建物を作りたくてヘクスマップにしたっていうなら本末転倒
あのモンスター数匹と宝箱一つ置いてあるだけのしょっぱいダンジョンですら
気軽に宝箱を掠め取れる難易度じゃないしあれよりも攻略に手間取りそうな迷宮の配置は現実的じゃない 煙狼氏がスマホで展開する為にヘクスにしてるんだろ
凝った建物なんか本人一言も言ってないしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています