【シルフェイド】SilverSecond総合スレ104【片道勇者】
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付与や武器補正職補正で命中プラス10もついてるとこになら連続なくても十分おいしい >>361
期待値は[鋭い]とほとんど変わらんぞ
命中が下がれば下がるほどむしろ[鋭い]の方が期待値高くなる 鋭いとほとんど変わらないんなら、少なくともハズレではないということでは
必中が弱体化したのも、非接頭でも+10(通常武器なら100)になってたこと考えると当然の調整だし、
その分連続率上がるようになったからこんなもんだろ
超撃の消耗増も10%5%じゃ実質誤差レベルみたいなもんだし話盛りすぎ 回避率の低い敵も居ましてね
それに職関係なく雷光ぶっぱのサブウェポンとして重宝する 回避率の高い敵も地形効果ってもんもありましてね
>>364
期待値が同じなら、当たり外れが大きいのは長いゲームじゃ純然たるデメリットだろう
ただでさえ撃破数が多くなるゲームバランスなのに何言ってるんだ それが鋭いに比して「ハズレ付与だ」と断言するほどなのかって話なんだが
連続攻撃である程度試行回数が増えることもまともに考えてないみたいだし
それによる単発威力が上がることによる消耗減も加味してないみたいだし論外 セーブでやり直し放題ならそうかもしれないが・・・まあ盛り過ぎというのは同意だ
剣士・剣使用で平均して3回以上連続攻撃が出るようになる敏捷75や80は
人早2000km以降になってようやく到達するかどうかって感じだからな
そこまで行ってりゃ大抵安定がどうのという次元じゃなくなってる もうちょっと出てる気がする、計算間違ってないか
ただ+擁護のあまり命中の評価が低すぎるのは確実だと思う
ローグライクで命中は最重要
シレン系でも命中率がどうのこうのは検証も質問も多い このシステムのバランス取りとか絶対やりたくねぇ
って感じのシステム まあ剣士でランタン拾ったときは勝ち確ってくらい安定するし命中が大事なのは分かる
ただ怒りも命中落ちるの差し引いたって威力上昇は大きいし理術士くらいしかまともに使えんってのは今度は火力を軽視しすぎよ 動画見るだけでもシステムに急かされてるように思えて様子見してる感じ タダでしかもインストール不要というか落として解凍するだけなんだし、様子見をする必要がない気がするが
システムはあらかた出来上がってるとは言っても現状で確定ではないだろうし、一度触ってみなよ これといったピンチも、逆に大当たりみたいな状況も未実装だから
脳汁ドバドバとかを求めてるならやらなくていいんじゃないかな
システムをテストしたけりゃすればいいと思う 検索してみればわかるけどカードシステム組み込んだフリゲって国内も海外も結構あるんだよね
見た目もわかりやすいしゲームとして成立させやすいから採用するのはわかるんだけど、
前作プレイした人間から見て果たしてこれが片道勇者2と言えるのかどうか
煙狼が作ってて黒い何かに追われて片方向に向かってれば片道勇者と言えるのかもしれんし、
3,4と作品数重ねていくにつれて毎回ゲームシステム様変わりってんならいいと思うんだけど、
現時点では2を冠するよりかは片道勇者何たらみたいな扱いでよかったんじゃないかなーって結論になっちゃう カードシステム組み込むと面白いかどうかは別として大抵のゲームが遊べはしちゃうんだよな
片道2はそこそこ遊べてまあ面白いけど脳汁出ないタイプだからユーザーの熱量が大分下がっちゃいそう +のボリュームからシステム変えず続編は無いと思ってたし、普通に片道勇者の2として見てるな
デッキ構築ってそんな気軽に組み合わせられるものじゃないと思うし
実際そこの噛み合わせが上手く行ってなくてまだ微妙って感じだけど
データが増えたらどうなるか、脳汁出るタイプかとかまで想像出来ないわ 攻撃カードも巻物も出ないため、
アンプルナユタをスルーというか即消費して地道に服や武器を集めて投げるゲーム
…マジで攻撃は全職1枚常備カードにしてやれよ 騎士に石ころ数枚持たせてるとよくわかる
ローグライクでターン数を無駄にさせる要素は不要だと なんというか、攻撃できないことが何ターンも続いたりとか、それが深刻な事態に繋がること自体は
将来はわからんが現状はよっぽどおかしなプレイしない限りまず起きないし、
そもそもそんな綱渡りになる時点でローグライクのプレイングとしてはうまくないと思うんだが
それはそれとしてプレイヤーに与えるストレスとして問題なんだよな
そういうのを楽しめるかどうか これじゃ…片道1のほうがいいね
あまりにも変化がなさすぎるから開き直って世界観を近世やSFや古代ローマみたいな感じにするとか
ローグライク辞めてアクションにするとか
敵の数や種類も大した変わってないし 経験値とアイテム抱え込まなきゃならんから、どう足掻いてもいずれ事故は起こる
プレイングで予防できるシステムになってないし落ち度が無いからつまらない
難しくなればなるほど1ターンが命取りなるわけだ >>124
ぱくり言うたらほとんどのゲームがwizとウルティマとD&Dのパクリになるんですがそれは +の命中技法は「100%にはさせねーよ」仕様だったな
意地でも安定させず確率を強要するのが作者のスタンス 攻撃できないのが現状で致命的じゃないのは火力の高い敵がいない上に騎士だからだよね
いずれ実装される柔らかい職業ならそれが1ターンあるだけで死ぬ
ヘックスだから以前よりすり抜けもやりにくくなってるし めったに起きないけど1度起きたら致命傷、プレイヤー努力で回避しきれない
1プレイが長くて試行回数が多くて1度死んだら終わりが大前提なゲームで
それを許容すべしとするやつは、ほんとにプレイヤーか疑わしい >>387
正直あれはどうかと思う。あれのせいで取る気になれなくて一度も使ったことないわ でも命中+10の武器は結構あるし追加装備や付与もあるから
命中技法だけピンポイントで殺しにきてた感じだったわ。他にも使えない特徴多いけどさ
不思議のダンジョンシリーズなんかでも必中効果は中後半のレア効果だったりするから
それ踏襲したのかもしれんがゴミだった
>>389
じゃあ近年の大体のローグライクがクソじゃん
基本的に食料の引きひとつで餓死ありうるんだぞ >>391
近年の大体のローグライクは保存の壺もなく食料が手元に無いと即餓死するのか >>392は
「食料の引きひとつで餓死がありうる」が
「保存の壺もなく食料が手元に無いと即餓死する」
に脳内変換されるのか(そもそも保存の壺も「引き」の影響は受けるのだが) ローグライクに拘る必要あるか?
アクションでいいんじゃ?ウディタだっけかで作れれないのかな >>393
食料の引きひとつで餓死、というからだが
・食料劣化を防げる保存の壺のようなシステムが存在する
・保存の壺は序盤から発生率が高く、代替物も多く、引きの悪さは序盤に解消されその後に影響しない、やり直しも容易、これ大事
・食料を確実に落とす敵がいたりプレイングで食料を量産できたりする
・食料が切れて満腹度がゼロになっても即死亡するシステムは稀
それで、>>389にレスつけてたけど、近年の大体のローグライクがなんだって? 一度型にはめればあとはド安定の無印よりも
色々不安定な要素増えてなかなか安心できないプラスの方向性のほうが好きだけどなぁ ということで片道2は微妙だな
ローグライクに拘ったことが敗因だと思う、それならプラスでいいし
アクションにするか3dにするかくらいしか活路がないと思う >>395
>・保存の壺は序盤から発生率が高く、代替物も多く、引きの悪さは序盤に解消されその後に影響しない、やり直しも容易、これ大事
>>389で「めったに起きないけど〜」と確率を否定しているので、「確実に」でなければ主張と矛盾する
壷も食料も引けないときは引けない
さらに餓死するときは当初の満腹度+初期の食料分を消化した後なので、ある程度の時間もかかっていることが予想される
>・食料を確実に落とす敵がいたりプレイングで食料を量産できたりする
そうでないゲーム、あるいは該当する敵が出現するのはある程度先に進んでから、量産に他の運要素が必要、なども多い
ただ「近年」「大体」などは基準が曖昧だったとは思うのでそのあたりはすまない
>・食料が切れて満腹度がゼロになっても即死亡するシステムは稀
「満腹度がゼロになったら即死亡」なんて一言も言っていないんだが
HP自然現象が多いと思うが、確率を否定している以上、ゼロになってHP減少〜死ぬまでに「確実に」引けなければ主張上即死と差は無い
さらに、死因は他のダメージだが実質餓死(空腹ですでに瀕死+罠とか)、なんてケースもある
自分で確率否定しといて確率で語るとかダブスタはやめてくれよ
というか「ローグライク 餓死」とかで検索してある程度ローグライクやってる人の意見を見ると
餓死含め「理不尽も楽しむ」みたいなのはそれなりに市民権を得てるように見受けられるが
「餓死を確実に回避可能」が成り立つゲームはそんなにあるのか? >>399
直後にある「1度起きたら致命傷」などを無視して都合いいとこだけ拾っての
矛盾呼ばわり・俺はそう言ってない発言・確率全否定認定は、よしてくれないか
理不尽は努力次第で対策・緩和できたり
リカバーが現実的だからこそ楽しめるんだ
食料・保存の壺の話にしても同じこと、99Fゴールの50Fでいきなり壺と食料全部壊されますなんてないだろ?
ゲームスタートから6時間、対策不能・予測不能の即死罠で死にました、なんて嬉しがるやつもいないだろう 序盤で引きが悪かったら諦めるという選択肢がある時点である程度リカバー容易
難易度高いコースだと序盤の良引きを粘ることもできる
逆にいえば中盤や終盤で、序盤と変わらない・序盤にはなかった不可避対策不能の運ゲーでやり直しを強いられるならそれはクソゲー
後半に初見殺しがあれば否定的意見が目立つようになるし、セーブ不可ゲーで後半に回避不能運ゲーがあれば往々にしてクソ認定されるだろう
まず何より食料問題は>>389とはあまり合わないんだが
>>399が検索結果で理不尽が云々、確実に回避可能が云々、と言うので同様に検索してみた
>チョコダンは満腹度20%を下回った時点でフロアに食べ物系アイテムドロップしてる確立が上昇するようになってる
一番に出てきたURLで最初に出てくる情報がこれ
片道はこういう手当てとは正反対で距離ごとにナユタの実が出なくなって黒ずんだナユタが出るようになる仕様
だいたい3000キロで3割程度、5000キロで半分程度、10000目前ともなればほとんどが黒ずんだ奴
引けないときは引けない、というより、引けなくしてるのが片道 ローグライクで比較すると不思議のダンジョンシリーズの拡張性がすげーんだよな 「攻撃できない」ってやたらと言ってる人は正直
エアプかただのヘタクソにしか見えないけどな
まともに山札構築できていれば
2の騎士で攻撃を引かない確率は
1で命中率90%を外す確率よりはるかに低い アルファ版は5週程度を想定されてて、実際それくらいで大体要素を見尽くすくらいだろうから
カードRPGを遊んだことが無いプレイヤーのその時点での感想としては妥当だと思うよ
ローグライクやった事無い人が自分から敵に隣接して先制攻撃受けるくらいのイメージ
本編で考えたら普通の旅に挑戦するくらいで自分で対処出来るようになる、みたいな位置だろうか それにしたって、騎士にも常備攻撃を入れますとかより
取るほど動きにくくなりそうなスキルとか、最初は外した方が良い盾とか
狙って稼がないと小さいのがゴロゴロ入ってきて上手く消化しないと手札を埋める経験値とか
初心者ほど厳しくなる上に対処法が直感的じゃない所を直すべきだと思うんだけどな 「作者の悪意」を想像しすぎて自家中毒起こしてる奴いるな
内容どうこう通り越して、胸糞悪さに八つ当たりしてやがる
そこまで憎いならもう離れたほうがいいよ まあ今回のは片道勇者プラスと変わらなすぎて失敗かと
それよりエンディングを増やしてくれたら評価するけど
人を5人以上殺したエンドだとか人を何回か助けたエンドだとか SlayTheSpireみたいなの多分目指してるんだろうな
俺は見たことしかないから
片道がどういうふうになるのかよくわかんねーけど 少額カードが溜まるとそれで手札が事故るからと高額目当てに雑魚をゾロゾロ引き連れて歩くゲームで、
それでも敵の出が悪くて2点にしかならず流すゲーム とりあえず片道勇者2+を待つ。評価はそれからでいいと思った。
1は少なくともそれで金払う価値のある面白いやつだったし。 アルファテスト中の作品の拡張・完全版っていったいどれだけ待つ気なんだ
そもそも1でプラスが出るまでどれだけかかったと思って…
特徴・覚醒・NPC死亡・周回特典なしLv1騎士ダンジョン全踏破・C三回討伐クリア達成マキコ オレたちはようやく登り始めたばかりだからな
この果てしなく遠い片道坂をよ・・・ 1発15マスくらい飛んで調達容易な矢攻撃とか
4〜6回使えて長距離必中の即時除去な杖とか、そういうのないんだよな
つか2もだけどデフォで画面狭い&詳細なマップがなくて情報少ない このゲームの15マス先って画面外じゃ…
攻撃スキル以外のスキルカードの不要っぷりときたら
余計なカードを引く余地を許さない手札と常備カードと5しかない行動力とが、
渾然一体となって攻撃系スキル以外いらないという空気を作り出しているから困る
というか減りやすくて少ないSTを考えるとできれば攻撃のカード以外と言うべきか ああ、わかりづらかったかな
遠距離除去が少なくて情報も少ないから
近距離ガチがメインになるよねってこと なんかヒーコラしのぐだけで俺はやってやったぜ感が得られないんだがこのゲームをどう楽しめばいいんだ 経験値10カード作ろうぜ!ダンジョンまで何匹か雑魚をトレインしていけばいけるいける
なお返り討ちにされたり竜人でコンボが切れたり処理に手間取り闇に呑まれる模様 >>414
1の話なら、そもそも1マスのウェイトが違うから3マス4マスでも十分遠距離だと思う
片道勇者だと1マス距離が違うと逃げたり闇に飲ませたり地形に引っ掛けたりの差がつくし
不思議のダンジョン系みたいな部屋内の敵との間合いを表す距離と同じ数字で比べると変になっちゃう
2は今のところ遠距離使いにくそうだけどどうだろう 山越え川越えは行動力消費にしてくんねーかなとは思う 射程2なのが微妙じゃない?
2マスといっても真横と真上に攻撃できないのも地味にマイナスポイントに感じる 8方向とヘックスとの違いをちゃんと考えた事無いから分からないなぁ
でも射程の有効性がどれほどだったとしても敵は続けて倒さなきゃいけないから
今の敵の索敵距離だと、経験値稼ぎには全く向いてないと思う トレインって言っても何匹も連れ歩く必要ないけどね
弁当感覚で一匹連れて行けば十分
蝙蝠や犬みたいな適当なザコを一匹連れながら歩いて、前に敵が居たら斬る
他にも敵がいたら次々と倒してコンボをつなぎつつ、余裕があれば多少の移動を挟んで距離を稼ぐ
倒し終わって先に進んでコンボが切れそうなら、弁当を倒して延長する
そしてまた敵を倒して、余裕があれば一匹引き連れて新たな弁当にする
これでダンジョン外でもそこそこコンボ繋がる
繋ぎすぎて半端な経験値調整がしづらいぐらい
……10でカンストする事もそうだけど、この「コンボすればするほどいい、という訳でもない」ってのは
どうもプレイしてて違和感あるから
今のようなコンボシステムで続けるなら「コンボはすればするほどいい」ってシステムにして欲しい感じがある どうせ狩人はデフォで弓の射程3みたいな事になるんだろう
弓の威力は大したことないのに行動はやたら必要な欠点が解消されるかどうかは知らない 今のシステムだと射程が4あっても5あっても
わざと群に突っ込んでから撃つのが基本になりそうなのよね・・・
敵を1体ずつおびき出して各個撃破なんてしても経験値にならないから
まあ逆に防御力が弱くなる要素も無いから、突っ込んで戦えるならコンボ継続のチャンスが増えるか なんつーか突き詰めると戦闘展開が単調になるシステム そ、その辺りは前作も基本連続攻撃で瞬殺とかダッシュを駆使しながら槍や弓だった訳ですし…
スキルの発動自体が運任せになるのとSTの最大値が低過ぎるとスキルが発動不能になる都合、
前作以上に攻撃連打せざるを得ないゲームにはなってるけどさ… 元ネタのドミニオン自体が
@デッキを最適化する前半パート
A勝利点を稼ぐ後半パート
で展開が完全に分かれているゲームだからなぁ。α版で前半パートの底が見えてるのが痛い
序盤に必要なスキルを習得したら後半にスキル習得の機会なんて訪れないでしょ 課金システムとの相性が良いような気がする
今の段階じゃだからなんだということはないんだけど >>432
ST上限を上げまくって後半は攻撃を強打などに差し替えるのかもしれない
なおステータス系は取るごとにどんどん必要量が増える都合大量取得は難しい模様 DXライブラリの最新版はgetFPS関数が実装されたらしい これスペシャル取ろうと思ったらコンボで連続キルして上のプールの経験値を貯めて自動取得までに
手札の方の経験値を引き直してデカイ経験値を当てるってのが正しいのかな? 2Lvごとに必要経験値1下がるから後になれば普通に取れるが
引きなおし以外にも、経験値獲得をギリギリまで遅らせて次の経験値と合わせるとか
盾を分解するとか、覚醒や広がる視野で追加ドローするとか色々ある
武器防具は投擲武器だけど、盾は経験値だぜ 武器投げの有意性は今後も残るんかな?
なんかイマイチイメージがつかなくて微妙な違和感があるんだが(まぁリアリティを求めるのもおかしな話だが 動画見ただけだけど
すげー画面がゴチャゴチャしてるな 手札のせいで画面下が見切れるバグの修正をお早く…と思ったらアルファ1テスト終わってた 開発機を読むに、いろいろ考えた末のシャッフルなんだろうけど
大失敗だったな なんか直感的じゃないんだよな
画面ごちゃごちゃしてるし
ちょっと触ったけど片道プラスに戻っちゃった 狼煙さんのポリシーに反するのかもしれないが
シル学のシステムベースの新作とか出ないかな
もう操作の手探り感についていけない まぁクラスの固有能力でいくらでも個性つけはできるでしょ クソデカヘクスマップ君にどうにも違和感を覚えるんだが、
従来のスクエアマップにするとどうバランスが崩れるんだろう。 ttp://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170914b
片道とプラスはそもそも射程短いしあんまり問題出なかった感はある。
むしろ超射程や貫通のある狩人も弱い方だったし、雷光強すぎ問題くらいなもんか。
片道2のヘクスは射程2が斜めに届かなくなってたし、なんかゲームデザインと微妙にあってない感じがした。
敵の少なさとマップの無駄な広さが際立ったというか。
片道とプラスだと敵少なくてラッキーと感じるところが2だとチェイン切れるわ糞がになっちゃうからかなあ。 狩人とか最強職の一角じゃねえか
まあ5以上の射程はシステム上あんま役に立たないが 弓矢は連続攻撃なしで序盤以外火力しょっぱすぎる設定だからな
問題が出なかったというか問題がスルーされていたというか
先制で一発入れようにも狩人以外は持ち替えの手間がかかり過ぎて
武器丸ごと投げるのが最適解 連続頻発するようになったら矢を装備せず弓で殴るった方が強いっていうね
聖弓も手に入る頃は打撃武器として使ってる事が多い 長射程が強いのは真理
システム面の情報制限をバランス面の強さ打ち消しで見えないようにしてる感じ
敵配置がわかると戦術立てられてコンボも狙ったりあえて回避したりできるんだけどな
情報少ないとラッキー/アンラッキーしかない
情報少ないのとマップ仕様があいまって接敵前に対策とか不毛 言ってて昔のシルフドラグーンゼロのコンボ制を思い出した
いや、フル装備で全部繋いでLv75撤退にしてれば最高評価スコア以上は出るんだけどね スマホでも遊べるようなUIで意図して作ってるみたいだし
そこはしょうがなくね >>458
スマホ本体って頑張っちゃいるけど何気に性能かなり低い
はなから無理だろという感じが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています