【シルフェイド】SilverSecond総合スレ104【片道勇者】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
あとは現状、犬やこうもりを連れて3匹以上の雑魚を纏めて倒す事が最適解になっているけど
ゲーム内評価は勿論、純粋に爽快感もないからこの辺も改善しないとダメだろうな
連続撃破がボーナスではなく必須になっていて単発で倒すメリットが皆無 何度も長距離移動をするゲームで移動はクリックって
どんだけ人差し指を酷使させる気だよ >>159
ドミニオンのランダム性はシャッフルドローのみで、
追加可能なカードはフィールドに全種並べられて完全にプレイヤーの戦略で選べる
片道勇者2はランダムで選出された二種のスキルやステアップから選び、アイテムの購入や高い経験値の入手も一切がランダム
それでいてスキルは捨てられないし、アイテムは使ったら無くなるしで意味が分からない
これのどこがドミニオンを参考にしてるの?
ドミニオン舐めてんの?って言いたくなる >>162
ただHEXだとキーボード操作での移動クッソ面倒そうだしコントローラーでもいろいろ暴発しそう 開発に忙しいウルフの代わりに
匿名で炎上の火消しに裏で工作して回ったりライバルを
荒らしたりするのがペリカンの参謀担当
ちなみにO型な >>163
単純にランダム性強くしたかったんじゃね
安定しちゃうと困るし序盤ブレが酷いけど後半ド安定でも困る
あとランダムは調整が楽 昔より公平性を重んじる今の時代に運ゲーはいかん気もするが
それに、1ゲームが短かった時代でも運ゲーはきつかったというのに、
今の長さで運ゲーなんかやってたらハズレ引きまくって死んだ時泣けそうだし
まあ、確かに事前に立てた計画の通り徹底的に詰めていくスタイルは飽きが早そうだが 手札を全部流すのは基本的にカジュアルにする為だってのは分かる
デッキ内のスキル比率を表示してるのも、だいたいいつも戦える手札になるようにデッキを組めって方針だろうし
1枚キープ枠ってのを実装してくれたらその辺は大丈夫だと思うんだけど
レベルアップが小技使いまくるの前提になってるのがきつい
得する小技はおなじみって感じだけど、基礎の成長部分でやるやらないの差がデカすぎる カード化して面白くなってるわけじゃないんだよね。単に選択肢が格段に減ってるだけ >>167
ランダム性が強いゲーム=繰り返し長く遊べる=費用対効果が良さそう=売れる
ソシャゲ以外の運ゲー開発はこういう思考だと俺は思ってるわ
ランダム性強ければメリハリつくから動画も流行らせられる
理詰めプレイでも長く楽しめるスルメゲーはある 運要素が無さすぎると単調になるってのは確かだが
プレイヤーが最善手打ったとしても運だけで負ける可能性が現実的にあるのはただのクソゲーでしかない ランダムが強くて運だけでもなんとかなってしまうパターンは許されるのか
ライト層つかド下手でもいっぱいやればクリアできる的な
俺としてはノーサンキューだが ローグライクって8割がた最善手でも死ぬ時は死ぬし、運良ければそこそこ下手でもクリアできるものじゃない? >>173
不思議のダンジョン系は最善手取れば九割クリア可能なバランスになってるし、だから難易度上げる為にセーブロード禁止にしてるんだが その辺言っちゃうと片道1の頃からどうなの感を拭えない 装備まったく拾えなくてジリ貧とか食料拾えなくて餓死とか
どうにもならんタイミングでの強敵・罠とか、正直9割クリア可能かも怪しい気がするがダンジョン次第か
それ以前に1割はどうにもならずに死ぬって>>171的にはクソゲーの範疇じゃないのかな
というかそれいったらこのα版は特に最善手取ってるわけじゃなくても今のとこ10割クリアできてるが
トレインとかわざわざ殴られるの嫌でやってないから必須とかは寝言だし
攻撃できない連呼してる人もそうだけど、別ゲーやってんのかという気になってくる 最善手と悪手の差がほとんど無いから単調になってんのよね
スキルもアイテムもランダム要素だからオートバトルやってんのと同じ感覚 経験値の仕組みがあまり面白くないなぁ
敵に殴られながら引っ張って集めてから一気に狩るとか面倒なだけで楽しくない
敵の先制受けても戦闘評価下がらないよう修正されたがそれ抜きにしても微妙に感じる
銅防具だけ耐久無限なのはこれやる前提ってことなんだろうけど
あと連鎖のターン数制限がかなり苦痛
真っ向から勝負したり一目散に逃げたりひとまず間合い取って体勢立て直したりアイテム使ったりとか色々できるはずの選択がとりにくい
とにかく経験値欲しけりゃ余計な行動せずに敵の方に最短で移動して倒し続けるしかないという このシステムでタワーディフェンスやりてーな
仕掛けに行くとストレス貯まるから迎え撃ちたい こうしてみると片道プラスってやっぱりだいぶ良くなってるんやなって 今思うとUI以外は無印の方が良かったかもしれないぞ 経験値っつーか現状行動力を消費しないインスタント回復としてなら有用面は結構ある
これを攻撃にも使えたら少しは違うかもな
名前が用途を狭めている印象が強い アップデートで攻撃スキルが実用的になったから
行動力使わずスタミナ回復できる経験値が攻撃面でもそこそこ便利になった
後は女神像の経験値合成っていうのがどれくらい使えるかかなあ つってもダガーとかじゃなければスキル使えばボス以外は大体一撃だったし
行動力よりSTのがスキルの使いにくさの要因じゃないかという気も
まあこのあたりはどれだけステアップにレベルを回せるかとか敵の強さにもよるからまだなんとも言えんけど
最大ST減少のカウント数調整とかならありかもしれんが 経験値2で最大ST回復するようになったの忘れてたわ。かなり大きいなこれ
経験値1拾っておいて次の経験値と合わせて回復させるのがかなり有効というか
その都合で「経験値1や2をいかに流すか」みたいなこと言われなくなった? 低経験値カード同士でST最大値回復するの便利だけど頻度結構多くて若干テンポ悪くなるな つかアップデート毎に経験値稼ぎが楽になってるから女神像いるのか?ってのが現状になっとる 1度目でマップの終わりまでいけたけど
つまんなさすぎない・・・? 売れたゲームのシステムを色々変更して2出したら
ごちゃごちゃしすぎたってよくあるけど
これもかな 意思決定のシチュをもっと作りたいんだろうけど進めば進むほど人は安定を作り出そうとするのだから
手札を乱したところで序盤が大変になるだけなんだなぁ 正直その辺はアルファ版の範囲じゃ何とも言えないと思う
特技持ちの敵も特殊環境も無くて、アイテムもダメージと回復だけだし 時限制だから山札を煮詰めるしかなくてより単調になるっていうね ソース出さずに無印片道勇者は他ゲーのパクりって騒ぐよりはマシでしょ >>196
あまりそれ言うと俺達全員溶岩フェチのブンシン=ジツ扱いされるぞ 闇が迫ってくるという状況がまずあるのに
コンボで経験値稼ぎにも迫られているって、めんどくさすぎ
デッキと経験値稼ぎは分離すべき パクリ騒ぎ自体が自演だったりする気がしている
批判レスが多くなるとパクリの話題が唐突に出る 片道2めっちゃおもすれーすげー(期待値込み)
と思ってこのスレ来たんだけど不評なのか
まあ人を選ぶっていうか、ローグライクは勿論、TCG経験もあるかどうかが大きなゲームになってる印象は受けるな
攻撃の枚数とかMtGの土地に近い感覚がある
デッキの過半数が攻撃なのに引けなくてコンボ途切れた時とか、土地事故に近い感覚で草生えるが、耐性ないとイラッとするだろうな
今のところ不満に思うのは、画面が異様にゴチャゴチャしてる事と、成長システムかな
画面の複雑さは慣れればどうと言う事はないが、初見バイバイ度が高く思える
成長システムの方は、「経験値もカードに過ぎず回っていく」のは魅力だと思うが
出てる選択肢に合わせて調整するのが何か面倒すぎる感じがするので、もうちょっとユルい感じにして欲しい
コンボも同様に、「倒して即座に経験にはならず繋げて大きくする」というのは悪くないんだが
実際のプレイではトレイン推奨みたいになるのは、嫌いじゃないけど好きじゃない
この両方が合わさって、なんとなく途方に暮れる瞬間が結構あり、これは楽しくはない
(レベルアップ時に余った経験はプールできるとか、カードで返還可能とか、合成できるとか、逆に制限をつけるとか……
とにかくコンボを繋げるゲームになってるのに、繋げすぎると小回りが利かない場面も出てきて結構めんどい)
あと簡単って言ってる人はせめて冒険者3回倒せよ
いや別にそれも大して難しい訳じゃなく、片道1からやってる猛者なら普通にできると思うけど
果て行くだけなら簡単なのは当たり前じゃないかなって……
いきなり猛者向けにしてどうする なんでもかんでも面白いって騒ぐ奴も相当な害悪だと思う。誰も幸せにならない >>202
生贄とかではなくルールとしての手札全捨て いや、遊戯王は積極的に手札捨ててくけど
まあ墓場からどんどん復活させるゲームだからこれとは違うかw >>201
手札総入れ替えが基本ルールになってる事はほぼないだろうけど
期待値を計算してデッキを作るのはあらゆるカードゲームの基本だし
コスト(片道2で言うところの行動力)の範囲内で手札を選出していくのも、コスト制のカードゲームなら基本
コスト内であればターン内に複数行動できるあたりは本当にカードゲーム
初手ドローを何回も繰り返すようなものだし、似たような効果を持つカードなら幾らでも先例あるし
別に全捨てはそんな違和感ないけどな
後退移動とか一見何に使うか分からないけど、とってみると中々楽しいぞ
ただし攻撃カードを十分に確保した上でな
補助系のカードは手札に余裕がないと辛いから、スペシャル取得は強さだけじゃなく楽しさの意味でも、前提に近い感じがあるな 思えばウディタも片道もコピペ宣伝とかステマっぽいのあちこちで見たな (^q^)叩けば
<( )>
//
(^q^)ネガキャン
|( )>
>\
( ^) 褒めれば
λ 入
ノ |
(^ ) ステマ
λノ )
/<
(q^ ) 嫌いな
,(ー )
<>
(^q^)_ 奴らは
( )_。
ハ
(^q/ 工作
( ')。
><
\^q^) 員☆
。(` )
) ヽ、 片道2を10周ぐらいやってみたが
じょじょにシステムに慣れてきたのか
騎士のほうがバランスが良い気がしてきた
レベルアップを考えるなら
カードをとらずにステータスを上げていったほうが
やりやすい気がする とりあえず毎ターン攻撃カード1枚は来るようにしてからが肝でしょ
まぁそこまでが面倒なだけなんだが投擲できるものがもうちょい転がってたら違うかもな アップデート前は騎士が完全に上だったと思うけど
スキルが強くなったのもあって、育成不利だけど戦闘は剣士がやや勝ってるような気もする
まだ装甲薄いから騎士でも全然いけるけど スタミナの回復量が増えたのは大きいかな
それでも下手くそなんで剣士で冒険者C三回倒せないけど 知ってるか?
どれだけの人間が面白いと思っても、ネットの人間が一人でもこき下ろせば全否定できるんだぜ?
というのは冗談だが、ネットの批評って基本的にかなり批判的になるから
いちいちまともに取り合っても仕方ない とりあえずトレインからのコンボ前提のような仕様は見直すべき
これが死ぬほど好きで何時間でも何度でも繰り返したいって人が果たしてどれだけいるのか謎 多分難易度ノーマル相当で640kmしかない現状では、
クリアにトレインはまったく必要ない程度ではあるけど
高難易度や長距離を考えるとやばそうな気はする それこそダンジョンボーナスにすればいい気もするわね たしかに普通のフィールド上だとそんなコンボできることあんまりなくてダンジョンがらみがほとんどだし、
ダンジョン制覇ボーナス(敵全撃破か宝箱あたり)でいいかもな
あーでも序盤ダンジョンに入りにくいクラスが厳しくなるか……
ところで新エリア到達ボーナスの経験値5ってどこかに書いてあったっけ
まあやってればわかるけど、そこそこ大きいし妖精アドバイスにあってもよさそうなものなんだけど 長距離になるにつれて作業感が高まる
長距離になるにつれて安定するバランスが原因だ
長距離でもあんまり安定しないようにしよう!
こんな理論が背後にあるとおもわれる今日この頃 今は640kmまでしかないけどトレイン狩り考慮しつつ長旅ってかなりしんどそう
ハイスコア狙いするだけの要素でよかったんじゃね そこらへんの住民が強すぎない?
住民に冒険者押し付けて肉壁にするだけで簡単に倒せちゃう 住民が強いのはお約束だけど、
肉壁にできるのは、微妙な気がする。 久々に無印片道やってみたが
理力の矢なんて前からあったっけ >>223
この調子でいくと一生片道のアップデートを続ける羽目になっちゃうから
もう絞りつくして出涸らしも出ないだろうにやってられんぜよ そのうちバランス調整したり要素追加するMODが出回るようになったりして 片道勇者2って対してプラスと変わんなくて期待外れ
α版っつっても、コントローラー操作からマウス操作になってる点やUIやウィンドウサイズを大きくしたトコは評価できるけど
それ以外はもう片道+と何も差がなさそうでがっかり。 >>218
いや実際そうでしょ
でもそこを崩すのはプレイヤー側じゃなくてステージ側なんだけどな なんていうか
作業感対策が、緩急というかメリハリがつくようなものじゃなくて、嫌がらせになってる感は確かにある
氷ないと何個がいつ腐るかわからないし食料追加も予測できないから溜め込む以外無い
重力地帯が来てテンション上がる人いるの
みたいな
作業感対策は理不尽バランスじゃなくて要素追加が基本
ランダム系オンリーだと先の予測が付かないからド安定コースしか実質選択肢なくなる
そりゃそうだプレイヤー努力なんだから 重力はクソだけど腐るのはそっちのほうがおもしろいわ 要するに対応不可能系がな
やばいってときにナユタ2個買えた→即腐った→フォース使えないSTも回復しない
って経験するとクソにしか思えなくなるが、まあ人次第か 拾ったものが腐るのはいいけど買った弁当がいきなり腐るのは納得いかんわ 元々が動物の肉を優秀にしすぎたのはまずかったよね、ってだけなんだけどな
全部がお手軽な確率依存で、確率設定がバランス的に練りに練ったってわけじゃないから不満が出る
たしかローグライク苦手で300kmが精一杯とかバランスわからんとか言ってたよなあ
んで2は確率促進 遊んできた環境が違うから得手不得手否めない
ローグがダメだったりシューター好きだったりするよね >やばいってときにナユタ2個買えた→即腐った→フォース使えないSTも回復しない
これ完全にエアプですやん
ナユタは1段階腐った程度ならまだノーリスクで使えるだろ。しかも2つなら100%
やばいときに入手したならすぐ使うだろうし
というかフォースなら必中だから2段階腐ってて食中毒でも影響は少ない
フォースとST両方必要な状況もあんまりないしどんな状況だよってのも気になるところ シューター・・・・
不可視ターゲット&低確率でいきなり目の前に現れて低確率で即座に弾撃ってくるターゲット&
1ドット当たり判定ターゲット&高耐久ターゲットほどコンボ時間低下システムのシルドラゼロのことですね
わかります
FPSでこれあったら切れるレベル >>235
言ってることはわかるが
肝心なのはコスト払って買った直後でも自分のミス以外で変質することだと思うぞ
個人的に40も減ったら矢作成が捗らなくて泣く 無理がありすぎる
大体、買った直後というのを3時間以内として(腐れタイムは完全に見失ってるものとして)かつナユタ2個中2個ともが熟すとなると、
1/384の確率引いて元気度140回復できるはずが100回復しかできなくなりましたってだけじゃねえか 腐敗イベントの周期は毎回ランダムで変わる2日〜3日半周期のはず
うまい人は周期把握して動くのか? 熟しすぎて黒ずんで最終的にブヨブヨとか絶望が深すぎる 金玉の肥大化は精巣がんの可能性有。泌尿器科に受診するヨロシ 騎士辺りをやると剣士の最低一回攻撃のありがたみがよく分かる
攻撃カード増やせばいいんだろうと窓を開くと 後 退 移 動 に 盾 の 修 理
広がる視野や大激震辺りも経験値多すぎて簡単には覚えられんし、
トレインでの経験値稼ぎも攻撃カードが出なくなって防御で引き直してたらコンボ切れたり、
経験5以上は少しレベルを上げたら簡単には出せなくなるし
低レベルのうちはもう少し必要経験値の低いカードというか攻撃が候補に選ばれないと面倒くさい
それとも、自然治癒の妙な回復力でバランス取ってるんだろうか?あれも結構高いけど 選択肢多すぎるとバグ大量生産するから選択肢狭めよう
=>選択肢狭めた結果、運で理不尽に 後退移動は地形や闇の位置にもよるが、実質引き直しとしても使えるし、思ったよりいいぞ
というか今はLv10ごとでの必要量アップもなくなったし、なんのための空LvUpかと
ただ盾の修理とあと防御の構えがクソ過ぎる
もっと強い敵が追加されたら役に立つようになるのかね 山札を自由に整理し放題ってのが隠れた癌だと思うんだけど
これのせいで安定パーツ揃えて作業するだけになっててランダム要素を楽しむ余地すらない
つかレベルアップの選択肢が多すぎてランダムにすらなってない
選択制よりもランダムで強制取得の方がまだローグライク感出るんじゃね? 強い相手になればなるほど装甲+なんて何の意味も無いと思う
低火力連続攻撃みたいなのも出るんだろうけど、倒せるなら一撃で倒した方が良いし、殴り合いになるなら毎ターン使えない防御の構えはやっぱり弱い
3ターンくらい効くなら良いんじゃないかな
盾も固定装甲と回避率なのが微妙な所だけど、回避が無いと危険な状態なら泣く泣く修理取るかも・・・デッキ汚さないのは良い そういうの考えると通常攻撃がカードで引けなきゃ殴れないって癌なのでは? まあちょっと不思議のダンジョンの3階までみたいな内容だから
アクシデントも無いし繰り返しても大した差が出ないのはしょうがない
でもこのままだと完成版でも決まったデッキ構築を目指す圧縮ゲーになりそう
プレイの度に違う成長方針、みたいな未来が見えない そうなると後半ほど敵を一撃でぶったおし続けるだけの安定ゲーと認識される
安定破壊に走ったら理不尽感が顔を出す 盾といえば、今のレザー・スケイル・ヘビィの3つは装甲と回避が反比例してて総合性能あんまり変わらないんだよな
α版の範囲だと装甲のが有利かもしれんけど、先を考えると下手するとレザーのが良くなりそう
というか成長システムや盾の効果からすると、あんまり敵の攻撃力上がらないっぽい気はするが
ある程度の距離をふまえた調整の着地点がいまいち見えない 闇というコンセプトからしてワンパンゲー推奨だよね。1は色々と大味で余裕があったからこそ成り立ってたんだなって だから無印はある意味あれで十分良かった
問題がなかったわけじゃないがバランスだの安定感是正だのしないでもそれなりに良作 大激震は役に立つな
スタミナ上げないと使い勝手悪いが
20半ばぐらいになれば
1枚とっただけでも
進むのが楽になる >>255
盾は任意で持てる常備スキルみたいなもんだし重量がないんだから使い分けでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています