【シルフェイド】SilverSecond総合スレ104【片道勇者】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>98
普段のプレイは人早Mで
やる職種は海賊か冒険家なんだわ
一応全職種で人早Mはクリアしてる
個人的には
海賊>冒険家>剣士、騎士、力士、狩人>理術師、詩人>>超えられない壁>忍者>観光客
かな
観光客はネタとしての存在だからいいけど
忍者は人早Mでは終わってるか。。。 経験値合成システム案として、最大ST消費と数ターン経過及び日に何回かまでの制限のある
「特訓」とかはあってもいいかも。合計値が大きくなるほど最大ST消費量と経過ターンが増加。
ついでに金を払うことでこれらのデメリットを軽減して経験値を合成できる施設「道場」なんかも。 つかRPGで序盤からレベル上げにキツイ条件入れる必要あんのかね 高レベル帯になるとこのシステム上スキルも成長もできなくなってレベルだけ上げれる状態になりかねないし
長距離走ること考えたら経験カード辺りは何とかしないときつそうではある そもそも狭すぎる。あんまり戦いたくないのにちょっと山があるだけで避けようがなくなるから
触れるものすべてを傷付けていくスコアタ勢みたいなプレイを強いられるのが苦痛 最低限の攻撃、回復、装備変更ぐらいはドロー運に関係なくできるようにして欲しいなぁ
せっかく手札に入れておいても必要な時に引く運がなかったらダメって理不尽過ぎる…… 画面が狭いのってスマホや携帯機を意識してるのかな
1は広すぎたけど2は狭すぎるわ アイテム使ってないのにいつの間にかなくなるのが慣れない マップの視野が狭すぎる
ミニマップがないから地形の全体が把握しにくい
お金が落ちたときヘックスの下側に壁があると壁が邪魔でお金が落ちてるか非常にわかりにくい
レベルアップで有用な選択肢が少なくほぼ一択たまに二択程度でジレンマが発生しない
自慢のデッキも結局引いた攻撃カードを行動力分ぶん投げるだけで戦略性がほぼ無い
経験値システムがひたすらダルイ
ポンポン連続して倒さなければ高経験値引けないから攻撃力が低い職の生き残る道が無さそう
攻撃保証のない騎士は敵に先制許して戦闘評価下げたり複数ターン攻撃できなかったりとイライラさせられる
まだアルファ版だし改善案も色々あるようだからあんまり言ってもしゃーねーけどとりあえずこんなもんかな 同意。システムは7割方完成らしいけど、ここから面白くなる展望が見えないのが残念だな つーか手札切ることに行動力はいらねーべ
プールするのに今の行動力はあってもいいだろうけど >>110
スマホ意識もあるとは思うけども
どっちかっていうと見える情報を制限して難しく…の方向だと思う
ずっと前からその傾向なので 率直に言うと
ローグ勢に加えて高難度プレイ勢、スコアタ勢、さらにTCG勢を
まとめて取り込んで盛り上げようとした結果
考える面白い箇所より
どうしようもない箇所や運頼みなだけの箇所が多くなってしまいましたという感じか つーかソシャゲじゃないんだからいい加減確率でバランス取り・確率でプレイ回数水増しは止めろや ババ抜きとか七並べとかあるじゃん?
それで毎ターン「はい、じゃあプレイが公平になるよう皆の手札を混ぜて配り直すよー」と言われてるようなそんな心境になる
これ何が楽しいの? 開発記には書いてないが片道勇者無印がベクターで公開されていた
某ローグライクのフリーソフトのパクリだからな
(但し全般ではなく、サイドスクロール要素とか
敵種類の配分数とか防御力のアイディアとかそこらへんだけつまんだんかな)
参考元フリーソフトの開発者は、ゲーム開発技術に役立つ質問しか繰り返さない
ウルフに対してブチ切れる、この、いざこざが明るみになるのを恐れて
他の似ても似つかないリスペクトアプリを寄せてきて「本人が思いついた」ことにした話は有名
そして逆恨みも兼ねてリリースされたら大ヒットというわけよ せめてアイテムはなくならないでほしい
来たらそのターンに使わなきゃならないの? >>119
にした話は有名、って初めて聞くんだけど? >>119
いきなりどうした? smokingwolfにゲームでもパクられたのか? そのパクられた側?のコンテンツデータとかログとかが手元にある
正確に書きなおすと
まず、ベクターに出されたローグライクゲームがあって
1.ウルフが積極的に調べてダウンロードしに行ってというわけではない
2.第三者がシルセカでそのローグゲームを紹介する
3.ウルフが興味本位でDL
4.その開発者がウルフに改善点があるなら教えてくれとかいう話を持ち出す
5.ウルフは「UIが敷居値を下回っているのでプレイ許容範囲外」みたいな返答
6.開発者がそっぽを向くとウルフ側からしつこく質問する。
この時、特にしつこく聞き出しているのが「ローグ系を成立させるのに標準的な敵数のアセット」
サイドスクロールについては題名からウルフ側がイメージしているようなやりとり
どっちが発案といえるかはログからは分かりづらい
7.防御力のくだりは、そのゲームが異種ボスだけ物理防御力を持っている仕様というのを聞き出して納得している。
片道勇者へ直コピではないが似てはいる。
8.「超火炎」みたいな魔法のノリもかなりコピー感ある。
片道勇者レベルの間接ステは、そのゲームはMDパラ式だったので関連がある気もするがやり取りには裏付けなし
但しもう1つのゲームはやたら魔法が多くて、これはこれでどうなのか感はあるがw
ウルフが「UIがダメ」と一見で即言い切るのも理解できる作りの部分はある
ウルフ側から「魔法威力が高すぎと悩むなら2ターンにすればよい」
→その開発者「スムージーさが損なわれテンポが悪くなるだけ、却下」
というやりとりもあって噛み合ってない感が伝わってくるw
9.ウルフ側は雑談から入って多少の親切を売りつつ結論的にローグライクそのものの作り方を聞きたかったようだが、
こんな感じのやりとりで不審に思われた開発者にあっさり拒否
10.拒否された後は態度をガラッと変えて開発記にあるリスペクトゲームに準じている
なので、土台だけパクりゲー、その続きのシステムがリスペクトゲーム準拠、ストーリーがオリジナルなので、
コンセプトの違うゲームが主に3つ縦開発になっているのが無印片道勇者 なんでこんなスレに完全に頭のおかしい人が湧いてるの 「UIが敷居値を下回っているのでプレイ許容範囲外」
これそっくりそのままウルフに跳ね返ってるな ・パクられ側と言うその元のゲーム名を明かさないのは?
・その質問やら会話はそれぞれどこでなされた?(なぜログを持っている?)
頭おかC と一概に断じきれない感じもするので
何が何やらさっぱりわからない状態 /j
/__/ ‘,
// ヽ ‘, 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
/イ ‘, l ’
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐’ l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
i~| | | ,’ ’/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/
| | | | l {‘:j`i::::::::::::::::`ーr ‘ ||ー?{
| ‘” ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ‘,
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
/ o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ
/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ / >>119>>124
句読点や改行の基本的な使い方が(癖で片付けられないレベルで)おかしい
必要ないところに入れてかえって解りにくくしてる上に必ず使うというこだわりの類いでもない
控えめに言って文章力の閾値が許容範囲外なので
義務教育から出直してどうぞ 騎士が使いにくいとか言われてるけど剣士のほうが使いづらい
騎士は常備カードを経験値3にできて+15に繋げやすいんでアイテム持ちまくらなければ攻撃できなくはないかな >>124も、大事なところをぼかすところ、
肝心のパクリ主張部分が全然検証できないところ、と問題はあるけど
それにしたって拒絶反応強すぎじゃない? 証拠を提示してない時点で論外だし、ただの荒らしか妬みにしか見えないもの マジレスすると典型的な糖質っぽいから下手に言い分を理解しようとしない方が良い
深淵をのぞく時、深淵をのぞいているのだ(キリッ >>131
お前が言ってんのって
運転免許持ってない人だからって車運転するなって言うのは酷くない?って言ってるレベルの話だぞ
最も致命的な部分に問題があるなら誰も相手せんのなんか当たり前
これで頭おかしいと一概に断じられないって本気で思ってるならお前本当に詐欺とか気を付けた方がいいぞ プレイ2回目剣士で3回目ボス倒してクリア。
600km過ぎまで来て使わないであろうカードを全て捨てて最終決戦仕様にスリムアップする辺りが最も楽しい。 こういう人は自分の妄想を事実として話を展開してしまうので周りは訳が分からないのよね とりあえず何のゲームをパクったのか明言しない限りはずっとデマ扱いされるだろうね ソースも無いし脳内ソースとか言われても致し方ないな? 次元倉庫90個までしか拡張出来ないのかー
アプデで容量増やして欲しいな 一定の種類以上ぶち込むと表示されないバグ発生するから此れ以上は無理でしょ 加速してると思ったらα版の公開ですか
面白くなりそう? >>144
攻撃は運次第
回復も運次第
レベルアップも運次第
運が絡まないのは移動のみ
まあ世の中には面白いと思う人もいるんじゃないか 慣れると運要素排除してだいたい同じ形に持っていけて今の範囲だとヌルゲーになるけど
そうなるとカード制の楽しみは何処へ…ってなるから、かなり手を入れないと難しそう 現状は運は絡むが配分とかプレイングで割とどうにでもなるけどな
攻撃にしろレベルアップにしろ、回復に至っては経験値で回復も出来るし
ただそのためにカード引きなおしたりとかが面倒
あと画面ごちゃっとしてたり、マウス操作のせいで暴発が起きやすかったり
まあ所詮α版だしここからだな ドミニオンに影響を受けたのであるなら攻撃カードを上位攻撃スキルに防御カードを回復や上位防御
って持ってる枚数で消費せずグレードアップさせるだけでいいと思うけどな山札に対してカード割合が重要なんだから山札は寧ろ上限ゆるゆるでいいし
不要カードの破棄や圧縮にもっと施設やレベルアップを絡ませればいい 現状は気まぐれの鞄持ち歩いてるだけに過ぎない >>147
HPとSTのどちらが回復するかも運次第なのに? 案外気付かないもんなんかね。なるべく1+2とかで3にして最大ST回復するとか
あと武器防具や金投げたりとかな。ダガーとか旅人の服とか投擲武器ですよ 武器を使い切って壊すと蓄積された分が経験値になるけど、耐久力が残ってる内に意図的に壊して
経験値に替えることが出来てもいいと思うんだけどな。壊したら経験値がどれだけ入るかも分かるように。
もしくは「やたら硬い岩」みたいな殴ると一気に耐久が減って武器をわざと壊せる施設とか。 ウルフはまだ要素が少ないからつまらないだけのアルファ版って思ってるかもしれないけどsteamで早期アクセスのゲーム触ってると面白いゲームって別に最低限の要素だけでも面白いからな
このシステムのままアイテム増やしてもそこまで良くならないと思う 行動したら手札総入れ替えってカードゲームの醍醐味全否定してるのよ
戦闘で経験値引いたらハズレってのもシステムと噛み合ってない アイテムカードは来たら使うか捨てるまでなくしちゃダメだろ
レベルアップもどれ上げたらいいか微妙過ぎるw もし絶不評で後から色々修正したとしても
今の初期の状態こそが作者の頭ん中を最も正確に表現しているわけで
+でも付与で消耗超弱体化して撤回してたが >>156
>行動したら手札総入れ替えってカードゲームの醍醐味全否定してるのよ
それは君がデッキ構築型ゲームをプレイしてないだけだと思う
クローンによってはキープを取り入れてるものもあるがドミニオンって基本はそういうゲーム
突き詰めるとデッキを先鋭化して最少ターンクリアを目指すカードゲームと
最長踏破を目指す片道勇者のゲーム性がマッチしていないところが問題になっている あとは現状、犬やこうもりを連れて3匹以上の雑魚を纏めて倒す事が最適解になっているけど
ゲーム内評価は勿論、純粋に爽快感もないからこの辺も改善しないとダメだろうな
連続撃破がボーナスではなく必須になっていて単発で倒すメリットが皆無 何度も長距離移動をするゲームで移動はクリックって
どんだけ人差し指を酷使させる気だよ >>159
ドミニオンのランダム性はシャッフルドローのみで、
追加可能なカードはフィールドに全種並べられて完全にプレイヤーの戦略で選べる
片道勇者2はランダムで選出された二種のスキルやステアップから選び、アイテムの購入や高い経験値の入手も一切がランダム
それでいてスキルは捨てられないし、アイテムは使ったら無くなるしで意味が分からない
これのどこがドミニオンを参考にしてるの?
ドミニオン舐めてんの?って言いたくなる >>162
ただHEXだとキーボード操作での移動クッソ面倒そうだしコントローラーでもいろいろ暴発しそう 開発に忙しいウルフの代わりに
匿名で炎上の火消しに裏で工作して回ったりライバルを
荒らしたりするのがペリカンの参謀担当
ちなみにO型な >>163
単純にランダム性強くしたかったんじゃね
安定しちゃうと困るし序盤ブレが酷いけど後半ド安定でも困る
あとランダムは調整が楽 昔より公平性を重んじる今の時代に運ゲーはいかん気もするが
それに、1ゲームが短かった時代でも運ゲーはきつかったというのに、
今の長さで運ゲーなんかやってたらハズレ引きまくって死んだ時泣けそうだし
まあ、確かに事前に立てた計画の通り徹底的に詰めていくスタイルは飽きが早そうだが 手札を全部流すのは基本的にカジュアルにする為だってのは分かる
デッキ内のスキル比率を表示してるのも、だいたいいつも戦える手札になるようにデッキを組めって方針だろうし
1枚キープ枠ってのを実装してくれたらその辺は大丈夫だと思うんだけど
レベルアップが小技使いまくるの前提になってるのがきつい
得する小技はおなじみって感じだけど、基礎の成長部分でやるやらないの差がデカすぎる カード化して面白くなってるわけじゃないんだよね。単に選択肢が格段に減ってるだけ >>167
ランダム性が強いゲーム=繰り返し長く遊べる=費用対効果が良さそう=売れる
ソシャゲ以外の運ゲー開発はこういう思考だと俺は思ってるわ
ランダム性強ければメリハリつくから動画も流行らせられる
理詰めプレイでも長く楽しめるスルメゲーはある 運要素が無さすぎると単調になるってのは確かだが
プレイヤーが最善手打ったとしても運だけで負ける可能性が現実的にあるのはただのクソゲーでしかない ランダムが強くて運だけでもなんとかなってしまうパターンは許されるのか
ライト層つかド下手でもいっぱいやればクリアできる的な
俺としてはノーサンキューだが ローグライクって8割がた最善手でも死ぬ時は死ぬし、運良ければそこそこ下手でもクリアできるものじゃない? >>173
不思議のダンジョン系は最善手取れば九割クリア可能なバランスになってるし、だから難易度上げる為にセーブロード禁止にしてるんだが その辺言っちゃうと片道1の頃からどうなの感を拭えない 装備まったく拾えなくてジリ貧とか食料拾えなくて餓死とか
どうにもならんタイミングでの強敵・罠とか、正直9割クリア可能かも怪しい気がするがダンジョン次第か
それ以前に1割はどうにもならずに死ぬって>>171的にはクソゲーの範疇じゃないのかな
というかそれいったらこのα版は特に最善手取ってるわけじゃなくても今のとこ10割クリアできてるが
トレインとかわざわざ殴られるの嫌でやってないから必須とかは寝言だし
攻撃できない連呼してる人もそうだけど、別ゲーやってんのかという気になってくる 最善手と悪手の差がほとんど無いから単調になってんのよね
スキルもアイテムもランダム要素だからオートバトルやってんのと同じ感覚 経験値の仕組みがあまり面白くないなぁ
敵に殴られながら引っ張って集めてから一気に狩るとか面倒なだけで楽しくない
敵の先制受けても戦闘評価下がらないよう修正されたがそれ抜きにしても微妙に感じる
銅防具だけ耐久無限なのはこれやる前提ってことなんだろうけど
あと連鎖のターン数制限がかなり苦痛
真っ向から勝負したり一目散に逃げたりひとまず間合い取って体勢立て直したりアイテム使ったりとか色々できるはずの選択がとりにくい
とにかく経験値欲しけりゃ余計な行動せずに敵の方に最短で移動して倒し続けるしかないという このシステムでタワーディフェンスやりてーな
仕掛けに行くとストレス貯まるから迎え撃ちたい こうしてみると片道プラスってやっぱりだいぶ良くなってるんやなって 今思うとUI以外は無印の方が良かったかもしれないぞ 経験値っつーか現状行動力を消費しないインスタント回復としてなら有用面は結構ある
これを攻撃にも使えたら少しは違うかもな
名前が用途を狭めている印象が強い アップデートで攻撃スキルが実用的になったから
行動力使わずスタミナ回復できる経験値が攻撃面でもそこそこ便利になった
後は女神像の経験値合成っていうのがどれくらい使えるかかなあ つってもダガーとかじゃなければスキル使えばボス以外は大体一撃だったし
行動力よりSTのがスキルの使いにくさの要因じゃないかという気も
まあこのあたりはどれだけステアップにレベルを回せるかとか敵の強さにもよるからまだなんとも言えんけど
最大ST減少のカウント数調整とかならありかもしれんが 経験値2で最大ST回復するようになったの忘れてたわ。かなり大きいなこれ
経験値1拾っておいて次の経験値と合わせて回復させるのがかなり有効というか
その都合で「経験値1や2をいかに流すか」みたいなこと言われなくなった? 低経験値カード同士でST最大値回復するの便利だけど頻度結構多くて若干テンポ悪くなるな つかアップデート毎に経験値稼ぎが楽になってるから女神像いるのか?ってのが現状になっとる 1度目でマップの終わりまでいけたけど
つまんなさすぎない・・・? 売れたゲームのシステムを色々変更して2出したら
ごちゃごちゃしすぎたってよくあるけど
これもかな 意思決定のシチュをもっと作りたいんだろうけど進めば進むほど人は安定を作り出そうとするのだから
手札を乱したところで序盤が大変になるだけなんだなぁ 正直その辺はアルファ版の範囲じゃ何とも言えないと思う
特技持ちの敵も特殊環境も無くて、アイテムもダメージと回復だけだし 時限制だから山札を煮詰めるしかなくてより単調になるっていうね ソース出さずに無印片道勇者は他ゲーのパクりって騒ぐよりはマシでしょ >>196
あまりそれ言うと俺達全員溶岩フェチのブンシン=ジツ扱いされるぞ 闇が迫ってくるという状況がまずあるのに
コンボで経験値稼ぎにも迫られているって、めんどくさすぎ
デッキと経験値稼ぎは分離すべき パクリ騒ぎ自体が自演だったりする気がしている
批判レスが多くなるとパクリの話題が唐突に出る 片道2めっちゃおもすれーすげー(期待値込み)
と思ってこのスレ来たんだけど不評なのか
まあ人を選ぶっていうか、ローグライクは勿論、TCG経験もあるかどうかが大きなゲームになってる印象は受けるな
攻撃の枚数とかMtGの土地に近い感覚がある
デッキの過半数が攻撃なのに引けなくてコンボ途切れた時とか、土地事故に近い感覚で草生えるが、耐性ないとイラッとするだろうな
今のところ不満に思うのは、画面が異様にゴチャゴチャしてる事と、成長システムかな
画面の複雑さは慣れればどうと言う事はないが、初見バイバイ度が高く思える
成長システムの方は、「経験値もカードに過ぎず回っていく」のは魅力だと思うが
出てる選択肢に合わせて調整するのが何か面倒すぎる感じがするので、もうちょっとユルい感じにして欲しい
コンボも同様に、「倒して即座に経験にはならず繋げて大きくする」というのは悪くないんだが
実際のプレイではトレイン推奨みたいになるのは、嫌いじゃないけど好きじゃない
この両方が合わさって、なんとなく途方に暮れる瞬間が結構あり、これは楽しくはない
(レベルアップ時に余った経験はプールできるとか、カードで返還可能とか、合成できるとか、逆に制限をつけるとか……
とにかくコンボを繋げるゲームになってるのに、繋げすぎると小回りが利かない場面も出てきて結構めんどい)
あと簡単って言ってる人はせめて冒険者3回倒せよ
いや別にそれも大して難しい訳じゃなく、片道1からやってる猛者なら普通にできると思うけど
果て行くだけなら簡単なのは当たり前じゃないかなって……
いきなり猛者向けにしてどうする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています